ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Caya von Bachinger
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Ungelesener Beitrag von Caya von Bachinger » 11.07.2017 09:05

Es sind auf jeden Fall 2.b. und 3 möglich.
Man kann sich als Spieler immer entscheiden, nicht zu parieren, und muss das erst nach der Ansage des Spielleiters aber vor dessen Würfelwurf tun. Da man sich allerdings auch die beste Parade für einen späteren Angreifer (in deinem Beispiel den Oger) aufheben kann, ist das normalerweise eine schlechte Idee, gar nicht zu parieren. Es ist also möglich, Goblin eins mit VT+4, Goblin zwei mit VT+8 und den Oger mit VT zu parieren. (Curthan wollte genau diesen Fall noch als Beispiel ins Regelwerk hinzufügen, doch das ist wohl nicht mehr passiert.)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 09:32

Ich bin gerade ein wenig schockiert, dass 3 nicht im offiziellen Regelwerk steht, weil wir schon seit Monaten mit dieser Regel spielen. So viel zum Unterschied zwischen intended und written. :(
Jedenfalls sollte definitiv 3. verwendet werden!

Schreckgestalt: Nein, gibt es nicht. Ich finde viele Proben in spannenden Situationen immer antiklimatisch, etwa "Hinterhalt!" *jeder würfelt Initiative* oder "Ein Riesenkraken taucht auf!" *jeder würfelt Initiative und Schreckgestalt-Probe*. Also gibt es in Ilaris in solchen Situationen üblicherweise keine Proben.
Davon abgesehen gibt es aber relativ weit verbreitete Möglichkeiten, Furcht-Effekte zu lindern: Mit nur CH4 hat man Zugriff auf "Haltet stand!" (-1 Furcht für Mitstreiter). Fast jeder Geweihte hat den Märtyrersegen (-1 Furcht), Boron- und Rondrageweihte haben sogar noch mächtigere Liturgien gegen Furcht. Auch der Ängste lindern hilft. Und für den profanen Helden mit hohem MU gibt es den Vorteil Willensstark II. Eine erfahrene Heldengruppe sollte mindestens Zugang zu 1-2 dieser Möglichkeiten haben - und eine unerfahrene Heldengruppe sollte dem Riesenkraken ohnehin nicht entgegentreten. :devil:
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 09:35

Schreckgestalt: Für unvorbereitete Charaktere hast du Recht. Es gibt allerdings eine Reihe von Mechanismen, die gegen Furchteffekte helfen: Willensstark II oder das Kommando: Haltet Stand! beispielsweise.

gAsP: Korrekt. nach dem Tod des Zauberers bleiben alle von diesem per gAsP permanent herbeigeführten Effekte bestehen und können nur noch durch Antimagie oder Liturgien gelöst werden.

Reversalis: Unwahrscheinlich. Den Reversalis rauszulassen war eine bewusste Designentscheidung. Aber dazu sollte Curthan mehr sagen.

Kreaturen: Sind in Planung.

Konvertierung: Ein DSA4-Held mit X AP hat in Ilaris 2000+0,4*X EP. Ein Anfänger mit 1000 AP entspricht damit einem 2400-EP-Helden in Ilaris; ein erfahrener Held mit 5000 AP entspricht in Ilaris einem 4000-EP-Helden; ein Veteran mit 10'000 AP hätte in Ilaris 6000 EP und ein mythischer Held mit 20'000 AP sogar 10'000 EP.
Zuletzt geändert von Suilujian am 11.07.2017 10:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 09:42

Ich finde es großartig, wie souverän und schnell ihr die Fragen beantworten könnt. Ein Zeichen dafür, dass euer System nicht nur durchdacht, sondern auch geprüft und praxiserprobt ist. :6F:

Thema Schildkampf:
1. Schilde haben alle RW:0, ich sehe auch keine Sonderregel, dass die Abzüge für unpassende Reichweite bei VT mit dem Schild nicht gelten. Damit sind Schild-VT anders als bei DSA 4.1 gegen lange Waffen auf offenem Feld schwerer, oder?

2. Die Formulierung bei Schildkampf 2 "Abzüge auf zusätzliche Verteidigungen sinken um eine Stufe " ist für mich missverständlich. Sind damit die "Stufen" gemäß S. 7 gemeint, also kummulativ -2 je zusätzlicher VT oder die Anzahl der VT (zweite VT nicht erschwert, dritte -4, vierte -8 usw).

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 09:53

Der Umrechnungsfaktor ist ziemlich gut, muss ich sagen. Ansonsten sollte man natürlich immer abschätzen, wie optimiert die eigene Gruppe in DSA4.1 ist: Der Söldner BGB Gladiator ist dem Ritter vermutlich um 1000 AP voraus. Für Ilaris gilt einfach die Tabelle im Proben-Kapitel.

Bei den Kreaturen hast du recht. Die Konvertierung von Kreaturen ist (auch für mich) wesentlich komplexer als die Konvertierung von SC. Am besten sucht man sich also die Werte einer bestehenden Kreatur und verändert sie nur leicht nach oben/unten. Also zB "Die Khoramsbestie ist etwas stärker als ein Wolf, also bekommt sie +1 WS und +2 TP." Da kann man nicht weit daneben liegen. Weitere Kreaturen sind aber geplant, insbesondere Elementare, Dämonen und Tiere.

Reversalis: Den Reversalis haben wir aus spieltechnischen Gründen entfernt. Denn was soll ein Zauber kosten, der die eigene Zauberanzahl quasi verdoppelt? 200 EP? 400 EP? Und wie geht man damit um, dass dieser Zauber quasi nur Gildenmagiern zur Verfügung steht, die ohnehin schon das größte Zauberauswahl zur Verfügung haben? Und zuletzt hätte der Reversalis bedeutet, entweder bei jedem Zauber zusätzliche Anmerkungen hinzuzufügen oder den SL vollkommen allein zu lassen. Aus diesen Gründen gibt es den Reversalis in Ilaris nicht.

Einige, wenige weitere Zauber gibt es nicht. Den Iribaars Hand, weil sein Wirkmechanismus furchtbar ist: Innerweltlich nicht erklärbar, mit fraglichen Auswirkungen auf NSC und extrem frustrierend für SC. Vielleicht fehlen noch ein paar weitere, das müsste man mit der alphabetischen Liste abgleichen. Aber 95+% der DSA4.1 Zauber sollten existieren.

Schildkampf:
1. Das ist korrekt. Wir haben uns hier gegen weitere Sonderregeln entschieden. Im offenen Feld benutzt man regelmechanisch meist die Waffe - Hopliten sind also wieder in. :wink:

2. Ersteres ist der Fall. Statt -4 erleidet man nur -2 für jede zusätzliche VT.
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 11.07.2017 11:22

Vielen Dank für die raschen Antworten. :)

Zum Reversalis: Stimmt, aus diesem Blickwinkel habe ich das noch gar nicht betrachtet. Er kam aber bisher auch nur selten bei unseren Charakteren vor. Nur eine Spielerin hat jetzt das Zweitstudium in Punin abgeschlossen und sich insbesondere auf diesen Zauber gefreut. Falls wir tatsächlich zu Ilaris wechseln werden, muss ich das noch mit ihr besprechen. Iribaars Hand wird uns auf jeden Fall nicht fehlen. :lol:

Über weitere Kreaturen freu ich mich natürlich sehr.

Ich hoffe, bis zum Wochenende mit dem Lesen fertig zu werden, damit wir dann mal eine kleine Testrunde starten können.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 11.07.2017 12:02

Wie erwünscht sind Threads für Detaildiskussionen, Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge?
Anders gefragt: Wie groß ist das Interesse an Nacharbeit, wie fix ist das Regelwerk, soll es nur noch kleinere Errata oder auch eine umfassendere überarbeitete Zweitauflage geben (die Layout-Schwierigkeiten da mal außenvor gelassen)?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 12:07

Eine überarbeitete zweite Auflage wird es ohnehin geben, wenn die verbleibenden Geweihten/Zauberer Schritt für Schritt ins System geholt werden. Dabei werde ich natürlich auch die jeweiligen Fehler, Bugs und Balancinglücken korrigieren. Falls es einen Mehrwert bringt, kann man dabei auch etwas ausführlichere Sachen angehen - an den Grundlagen des Systems werde ich allerdings nicht mehr rütteln.

Ausführliche Diskussionen sind also erwünscht, aber vielleicht eher in einem eigenen Thread.
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 12:07

Da wir auf jeden Fall die Ritualzauberer und die fehlenden Geweihten sowie einige Kreaturen noch einbringen wollen und nach dem bisherigen Feedback vermutlich einige Überarbeitungen oder genauere Klärungen durchaus nötig machen könnten, ist momentan eine starke Tendenz zur überarbeiteten und erweiterten Zweitauflage da.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 12:56

-Elemetare Golems passen nicht so recht in euer System der 8 Kreaturentypen: Wenn man sie als "Elementarwesen" behandelt haben sie im Vergleich zu dämonischen Golems, die ja als Daimonoiden gelten, doch sehr unterschiedliche Eigenschaften, ein "elementares Gegenstück" zu Daimoniden gibt es nicht. Alternativ kategorisiert man sie als "Mythenwesen" und vergibt die Eigenschaften von Wesen zu Wesen seperat, das wäre dann aber von der Beschreibung nicht so ganz passend.

-Mit der Eigenschaft "Kältestarre" der Achaz begeht ihr einen Systembruch und führt dann doch wieder einen einzelnen, EP-generierenden Nachteil ein. Finde ich irgendwie unschön, ihr zerschlagt euer ansonsten perfekt konsequentes System. Vieleicht wäre es schöner, die Besonderheiten der Kältestarre unter einem Vorteil "Reptilienwesen" mit Vorteilen zu kombinieren, so dass man in der Summe auf Null oder posive EP kommt. Man könnte z.B. den zusätzlichen Wärmesinn, besondere Anwendungen von Sinnenschärfe(Geruch bzw Geschmack) oder den zusätzlich einsetzbaren Schwanz in so ein Paket packen.
Positiv habt ihr das aus meiner Sicht z.B. bei den Privilegien "Gildenmagiern" geschafft: Hier werden die Rüstungs- und Waffenbeschränkungen an diese Privilegien gekoppelt, so dass in Summe eben kein EP-generierender Nachteil entsteht.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 13:34

Ja, das Problem war, dass die Kältestarre zu oft triggert, um das mit einer Eigenheit abzuhandeln bei einem Zwerg, der nicht schwimmen kann, geht das problemlos). Gleichzeitig ist sie aber ein elementarer Teil eines Achaz, sodass man sie nicht unter den Tisch fallen lassen konnte. Dein Vorschlag ist allerdings ein hervorragender, in Kombination mit dem Schwanz wäre das punktneutral und könnte als Vorteil dargestellt werden. Gefällt mir!

Elementare Golems würden als Elementare geführt, die dann eben nicht alle Eigenschaften von Elementaren besitzen: keine Resistenz (Illusion, Umwelt), kein Körperlosigkeit, keine Resistenz profan.

Und da fallen mir schon noch mehr Fehler mit veralteten Fertigkeitsbezeichnungen auf (Form, Herrschaft). Seufz.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.07.2017 13:43

Ich würde auch Curthan und Suilujian zustimmen: Wir haben nicht vor, Ilaris jetzt auf einmal in Ruhe zu lassen, und werden kontinuierlich weiter dran arbeiten. Ich würde also sagen: Grundlegend schreibt gerne alles, was euch an Vorschlägen und Anmerkungen so kommt - sagen, dass uns das einen zu großen Eingriff darstellt, können wir immernoch.
Prinzipiell haben wir aber intern unsere Diskussionen über Regeln immer auf Basis von bestimmten Designansätzen getroffen (Einheitlichkeit, Abschätzbarkeit von Wahrscheinlichkeiten, ...). Ich hoffe demnach, dass wir in der Lage sein sollten, bei allen Vorschlägen, die wir nicht aufnehmen wollen, auch zu begründen, warum nicht :)

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 13:46

Curthan Mercatio hat geschrieben:
11.07.2017 13:34
Und da fallen mir schon noch mehr Fehler mit veralteten Fertigkeitsbezeichnungen auf (Form, Herrschaft). Seufz.
Kopf hoch, es ist natürlich, dass bei so einem Mammutwerk in der Erstauflage ein paar kleine Schnitzer drin sind. Etwa 99% von diesen werden im normalen Gebrauch niemandem auffallen, der nicht gezielt danach sucht!

Wichtiger ist, dass das Grundlegende System passt. Und da sehe ich bei Ilaris immense Vorzüge sowohl gegenüber DSA4.1 als auch gegenüber DSA5(in einigen Punkten auch gegenüber dem von mir ansonsten hochgelobten Splittermond) - und das sind immerhin kommerzielle, mit ungleich größerem Personaleinsatz und professionellen Ressourcen designte Spielsysteme.

Von daher: Ich hab eine neue Signatur!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 14:33

Klar, ich zweifle deswegen ja nicht an der generellen Qualität. Aber trotzdem ist sowas nach vielen, vielen Stunden langweiligem Korrekturlesen dann ernüchternd. Danke aber jedenfalls für die netten Worte und willkommen in der Sekte! :Maske:
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 11.07.2017 14:39

Habe zwei Fragen zum Charakterbogen:

Schip/Schip*: Was ist der Unterschied?
DH*: Was bedeutet diese Abkürzung? Hab dazu leider nichts gefunden bzw. es mit Sicherheit irgendwo übersehen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 14:42

In SchiP trägst du deine maximalen SchiP ein, in SchiP* deine aktuellen Schicksalspunkte.

DH ist das Durchhaltevermögen, siehe Gesundheitskapitel. Es berechnet sich aus KO-2xBE und sagt aus, wie lange du anstrengende Tätigkeiten durchhalten kannst, ohne Erschöpfung zu erleiden.

edit: entscheidender Stern hinzugefügt, danke Suilujian!
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 14:45

Korrekturen für den Chef: SchiP* die aktuellen Schicksalspunkte (die bei Spielbeginn das Maximum auch überschreiten dürfen, wenn der Charakter z.B. arm ins Abenteuer startet)

Die Erklärung für DH* findet sich auf S. 44 ("Körperliche Anstrengung")

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.07.2017 15:06

Hey, bin ziemlich begeistert was ihr da geleistet habt! Werde wohl ein paar alte DSA Kumpels zu einer Runde Ilaris zusammentrommeln :) Vor allem die Zusammenfassung von Lebensenergie, Wunden und Erschöpfung gefällt mir.

Beim lesen der Kampfregeln ist mir eben aufgefallen, dass bei einem maximalen RS von 4 ("überschwer") das Manöver Rüstungsbrecher (-4, ignoriert Rüstung) mit Blick auf den mit allen Waffen einsetzbaren Wuchtschlag (-X, +X TP) überflüssig ist.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 11.07.2017 15:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 15:10

Nein, Rüstungsbrecher ist alles andere als überflüssig. Wenn du mit einer Attacke mehr als eine Wunde zufügen willst, zählt der RS normalerweise nämlich mehrfach - bei jeder Wunde einmal. Das heisst, wenn du nicht gerade anstrebst, nur eine einzige Wunde mit deinem Angriff anzurichten, lohnt sich der Rüstungsbrecher gegenüber dem Wuchtschlag ab gegnerischem RS3; wenn du drei Wunden auf einmal anrichten willst schon ab Gegner-RS 2.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.07.2017 15:22

Danke, das habe ich übersehen.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 15:48

Hinzu kommt die Möglichkeit, das Manöver mittels "beliebige Kampftechnik IV" auf -2 zu vereinfachen, was es dann nochmals stärker macht.

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Ungelesener Beitrag von Fratzengulasch » 11.07.2017 16:42

Ich versuche gerade einen meiner DSA4 Charaktere in das Ilaris Regelwerk zu konvertieren. Gibt es schon Erfahrungswerte oder Richtlinien, in welchem Verhältnis sich die AP übertragen lassen bzw welche Talentwerte welchem Probenwert entsprechen? Kanns gerade schwer einschätzen, da wir mit unserer Gruppe noch nicht dazu gekommen sind, Ilaris "live" zu testen.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 16:44

Suilujian hat geschrieben:
11.07.2017 09:35
Konvertierung: Ein DSA4-Held mit X AP hat in Ilaris 2000+0,4*X EP. Ein Anfänger mit 1000 AP entspricht damit einem 2400-EP-Helden in Ilaris; ein erfahrener Held mit 5000 AP entspricht in Ilaris einem 4000-EP-Helden; ein Veteran mit 10'000 AP hätte in Ilaris 6000 EP und ein mythischer Held mit 20'000 AP sogar 10'000 EP.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 18:27

Um gleich noch zu den Probenwerten zu kommen: die würde ich nicht 1 zu 1 übernehmen, da diese durch den Einfluss der Eigenschaften in DSA4 und 5 nicht alleine zum Erfolg oder Misserfolg einer Probe beitragen. Stattdessen eher eine Faustregel: Wenn eine Fertigkeit die große Stärke des Charakters darstellt, kann sie ausgemaxt (also höchstes beteiligtes Attribut +2) und alle fürs Charakterkonzept wichtigen Talente gekauft werden. Wenn ein Charakter ein Talent dringend braucht, aber nicht zwingend besonders gut in der restlichen Fertigkeit sein muss, lohnt es sich, die Fertigkeit auf mindestens 5 zu steigern und das fragliche Talent zu kaufen. Wenn ein Charakter nicht völlig unerfahren in einer Fertigkeit sein soll, diese aber nicht entscheidend für das Charakterkonzept ist, kann man zwischen 1 und 3 FP in diese investieren.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.07.2017 18:31

Ich bin ja begeistert wie gut der Betatest läuft *hüstel*

Aber Scherz beiseite, bei einer Handvoll Leuten wird man irgendwann Betriebsblind. So gesehen ist es ganz gut das ihr mit frischen Augen darangeht und offenbar auch Spass habt. Und auch wenn jeder Fehler den man selbst übersehen hat weh tut ist doch jeder der entdeckt wird einer den man dann bei der Überarbeitung raushauen kann.

Aber schön das scheinbar ein grundsätzliches Interesse bei einigen Leuten besteht. Also immer schön weiterlesen ;)

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 11.07.2017 18:59

Thema Hammerschlag:
Die sehr komprimierte, dann aber mit "usw" offen gelassene Formulierung lässt gewissen Interpretationsspieraum, welcher Schaden verdoppelt wird und was nicht.
Ganz konkret:
Waffenschaden laut Tabelle : verdoppelt (Was sonst...)

Verbesserungen durch Schmieden: Verdoppelt (Gehört zur Waffe)

Schadensbonus durch KK(eventuell erhöht durch Kopflastig): Nicht ganz klar, würde ich aber eher verdoppeln, weil man diesen Bonus auch "Dauerhaft" hat

Schadensbonus durch Kampfstil (Starker Stil oder Reiterkampf): Da bin ich sehr unsicher, ist eher situativ, vergleichbar mit Kommandos. Andererseits steht bei dem Talent, dass sich der "Waffenschaden" erhöht, im Gegensatz zur Formulierung +TP aus Kommandos und Manövern

Schadensbonus durch übernatürliche Effekte: Sofern Sie die Substanz der Waffe ändern (z.B. Adamantium) eher verdoppeln, bei mystischem Zusatzschaden (z.B. gesegnete Waffe) eher nicht

Schadensbonus aus Manövern: Nicht, ist ausdrücklich so angegeben

Schadensbonus aus Kommandos: Nicht verdoppeln, ist ausdrücklich angegeben

Ich bin nicht sicher, ob das alle in Frage kommenden Varianten sind, wie genau ist bei diesem Manöver eure Intention?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 11.07.2017 19:50

Es ist genau wie du sagst. Schmieden, Kampfstil und Schadensbonus erhöhen den Waffenschaden und werden mit verdoppelt, Manöver und Kommandos sowie kurzfristige Zauberwirkungen nicht. Die Unterscheidung zwischen Waffenschaden und TP ist hier absichtlich genau so gewählt.
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 11.07.2017 20:22

So, habe den Abend nun damit verbracht, einen meiner Helden zu konvertieren. Es handelt sich um eine Rommilyser Magierin mit 4000 Abenteuerpunkten. Grundsätzlich gefällt mir die freie Generierung sehr, sehr gut. Auch die Steigerungskosten hat man schnell verinnerlicht, da sie intuitiv gestaltet sind (hurra, keine umständliche Tabelle mehr!). Natürlich hab ich dann doch einige Zeit gebraucht, um hinter so manche Feinheit zu blicken, was aber dank Regelwerk und der Archetypen nie ein großes Problem war. Ich habe zuerst den hier vorgeschlagenen Faktor APx0,4 + 2000 ausprobiert, also hatte ich 3600 EP zum Steigern. Habe dann aber doch den Faktor auf 0,5 erhöht, sprich 4000 EP - so hat sich meine Magierin dann "gewohnt" und rund angefühlt. Vor allem mit den Eigenheiten hatte ich großen Spaß. Da die Heldin ja schon einiges erlebt hat und ihr Charakter schon gut ausgeprägt ist, sind mir recht schnell gleich 8 Eigenheiten eingefallen.

Knifflig war es wirklich bei den Zaubern: durch das System der Fertigkeiten war es nicht so leicht den "typischen" DSA4-Magier mit ein, zwei Spezialgebieten (bei ihr v.a. Hellsicht und Antimagie, mit ein wenig Einfluss) plus mehreren "Wald-und-Wiesen-Zaubern" wie Flim Flam, etc. abzubilden. Einige Zauber musste ich dann doch weglassen, was mir aber schlussendlich nicht schwer fiel, da ich diese ohnehin kaum eingesetzt habe bisher. Was ich aber für eine eventuelle Überarbeitung sehr, sehr nützlich fände, wäre eine Tabelle mit alphabetisch geordneten Zaubern und den zugehörigen Fertigkeiten. So war es doch ein recht wirres Herumgeblätter und Suchen im Index, um die Zauber zu finden und die zugeordneten Fertigkeiten nachzuschauen.

Zwei Dinge noch die bei mir den Zaubern aufgefallen sind:
- Welche Intention steckt hinter der verlängerten Zauberdauer des Balsams im Vergleich zu DSA4 (5 Minuten vs. 16 Minuten)?
- Der Stabzauber Schuppenhaut und einige Hexenflüche (Todesfluch, Unfruchtbarkeit,...) fehlen. Vermutlich weil sie eher selten genutzt werden von Spielern (zumindest bei uns...)?

Lg, Macchiato

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 11.07.2017 20:32

Ja, die Zauberzahl ist bei Ilaris tatsächlich reduziert im Vergleich zu DSA4. Es empfiehlt sich, nur die regelmäßig genutzten Zauber zu übernehmen. Das ist bis zu einem gewissen Grad aber auch genau so gewollt. Ewig lange Zauberlisten mit Sprüchen, die man jeweils einmal im Heldenleben genutzt hat, waren nicht das Ziel der Sache. Die alphabetische Zaubertabelle (wenn auch noch ohne Fertigkeiten) findet sich im Anhang auf S. 158ff.

Und ja, einige seltene Rituale wie der Schlangenstab sind gekürzt worden, eben weil sie so selten genutzt werden.

Caelagor
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Ungelesener Beitrag von Caelagor » 12.07.2017 02:07

Einige Praios-Liturgien profitieren anscheinend von Mächtiger Magie :ijw:

Ilaris S. 137:
  • Daradors Bann der Schatten
  • Goldene Rüstung
Und da sag noch einer Praios hätte was gegen Zauberer :cheer: :borbi
Nachteile: Neugier 10, ...

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