Also zunächst mal freut es mich sehr, dass dir Ilaris gefällt, und vielen Dank für das hohe Lob! Genau dafür haben wir das ganze ja schließlich gemacht, und die Beispiele, die du bringst, sind auch mit meine Lieblingsaspekte. Wenn euch beim Spielen mehr Feedback entsteht, freuen wir uns natürlich enorm darüber! Meine Gruppe spielt jetzt auch schon seit einigen Monaten Ilaris und ist glaube ich damit ganz zufrieden.
Zu deinen Fragen:
1. Ja genau, da geht die BE doppelt ein. Das sind eben die Manöver, bei denen es wirklich darum geht, beweglich zu sein.
2. Nein, Sturmangriff braucht eine Kombination von Bewegung und AT. Volle Offensive ist eine eigene Aktion.
3. Gut gefunden! Das ist wohl tatsächlich ein Fehler, der sich dadurch eingeschlichen hat, das Schnellziehen mal nur FF 6 brauchte - ist jetzt aber so nicht mehr möglich. Der Ork hat anscheinend ein paar Finger verloren.
4. Für das Konvertieren von Meisterpersonen gab es mal in der Entwicklungsphase was - da müsste Curthan aber mehr zu sagen. TAW als Probenwert ist bis dahin vermutlich nicht der schlechteste Ansatz für eine Orientierung, solange grob Kampffertigkeiten da sind. Ansonsten eben einfach nach der Tabelle im Proben-Kapitel schätzen.
5. Das System ist mit voller Absicht deutlich tödlicher als DSA. Die Tödlichkeit kommt sowohl durch eine insgesamt verringerte Anzahl an Treffern, die ein ungerüsteter Kämpfer einstecken kann, als auch durch den schneller ausgelösten Wundschmerz.
Wenn du daran drehen möchtest, dann würde ich dir eher empfehlen, die Anzahl an möglichen Wunden zu erhöhen, zum Beispiel von 8 auf 10 und die Probenerschwernis erst bei der fünften Wunde anfangen zu lassen. Das sorgt dafür, dass Charaktere länger leben und schwächt Regeneration und Heilung etwas, womit es wieder ähnlicher zu DSA wird. Einfach die WS zu erhöhen ist nämlich für Waffen mit geringem Schaden viel deutlicher spürbar als solche mit hohem Schaden und demnach sehr ungleich effektiv.
6. Grundlegend sind alle Werte natürlich Spielkonzepte, direktes Umrechnen auf Menschen klappt nur in Sonderfällen. GS ist tatsächlich so ein Sonderfall - wenn ich mir den Text zu Bewegung im Kampfkapitel angucke, dann kann ich in einer Initiativphase (ca. 4 Sekunden laut einleitendem Text des Abschnittes zur Initiative) unter guten Bedingungen 2xGS Schritt bewegen - also sind das ganze GS/2 m/s. Das ist aber natürlich kein Sprint unter Idealbedingungen, sondern ein mit Ausrüstung vollgepacktes Hechten unter Berücksichtigung anderer Kampfteilnehmer. Im wirklichen Sprint sollte deutlich mehr drin sein.
Für die KK würde ich das ganze deutlich mehr nach Bauchgefühl machen: Sieh dir die Spanne 0-12 an. 12 ist der absolut durchtrainierte Strongman, 6 ist schon ein gut trainierter Normalo. 0 ist das Schwächste, mit dem man als Mensch noch so auskommen kann, also sagen wir mal eine klapperige ältere Dame. Der durchschnittliche Erwachsene ist bei 3. Damit kannst du dir überlegen, wo du wohl stehst, und was du gehoben bekommst.
Direkte Zahlen für Tragkraft geben wir nicht, was auch daran liegt, dass wie oben schon angesprochen solche Zahlen im Vakuum immer wenig wert sind, aber wenn sie in Regeln stehen, gerne als "Standard und immer" angenommen werden. Ich halte es für deutlich sinnvoller, da einen Konsens am Spieltisch zu finden, der auf gesundem Menschenverstand basiert. Wir wollten uns ja gerade nicht im Regelkleinklein für jede Gelegenheit verlieren
7. Wir haben uns noch nicht ultimativ festgelegt, ich vermute aber, diese Woche noch. Ich bin gerade noch etwas am Fehler suchen. Ich verspreche, mich zu beeilen