Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

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Angorax
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Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Hallo Forengemeinde.

Ich möchte mich heute einmal über Vorkommnisse in meinen Runden auslassen um festzustellen, ob überhaupt ein Problem besteht, und an welcher Stelle dieses dann sitzt. Im Zweifelsfall ja nur zwischen meinen Ohren :D

Als ich vor ca 6 Jahren ins Spiel tiefer eintauchte, sprich endlich wieder wöchentliche DSA-Runde hatte, wurden Lernzeiten noch ziemlich wenig bis garnicht beachtet. Irgendwann haben wir dann die offiziellen Regeln als Anleitung genommen. Soweit so gut.
Es gab bei uns für 5 Jahre und ein paar Monate das ungeschriebene Gesetz, dass es für die ~3,5 Stunden Spiel am Abend 50 AP gibt. Bei harten Kämpfen auch mal 100. Ganz selten, wenn jemand sowas sagte wie "Oh, Meister, dann fehlt mir noch genau ein Punkt um..." dann gab es auch einmal diesen einen AP oben drauf.

Mit den immer strikter beachteten Lernzeiten wurde im Laufe der Kampagne schon vor ca 2 Jahren absehbar, dass wir teils unsere AP garnicht mehr werden "verlernen" können - im Sinne von ausgeben. Daher haben wir eine Hausregel eingeführt, nachder jeder Punkt gleich lange dauert, aber insgesamt weniger lange. SF blieben unberührt. Die einfache Begründung neben Praktikabilität war, dass einem völlig Unbedarften das erlernen eines neuen Talents anfangs schwerer fällt, er also länger braucht als nach üblichen Regeln am Anfang, dass dann aber wiederum die Punkte im oberen Mittelfeld keine Ewigkeiten mehr dauern, wobei die Kosten aber normal ansteigen nach SKT.

Dann lernten die Helden aber plötzlich zum Teil sehr schnell (Was ich immernoch auf einen Schreibfehler zurück führe. Wir haben es von den Aktivierungskosten in ZE, nicht dem Aktivierungsfaktor abhängig gemacht.)

Also ich hab leider nicht genau darauf geachtet, und pro Punkt Spalte A eben 5 ZE gesetzt. Aktivierungsfaktor ist da, glaube ich 1, na jedenfalls war das seltsam flink plötzlich. Da hat unser Meister dann panisch die Notbremse gezogen, und erstens sofort im Alleingang - als Ansage, nicht etwa, als Diskussionsgrundlage - die offiziellen Regeln wieder in Beton gegossen. Als einer meiner Mitspieler dann berechtigt einwandte: "Na Moment, dann haben wir ja wieder das Zeitproblem"

Da präsentierte unser Meister die Lösung aller Probleme, in dem er stolz vermeldete: "Keine Bange, ihr bekommt nur noch 25 AP pro Abend."

Das galt dann gleich ohne viel Federlesens auch für die 2-wöchige andere Runde mit teils anderen Spielern.

Ich habe einen Charakter, bei dem hätte ich mit optimiertem Steigern ca 2000 von 18000 AP sparen können, dann einen, bei dem ich schon drauf achte, keine AP-Gräber auszuheben, und einen, bei dem ich prinzipiell sehr auf Kosteneffizienz achte. Schon um alle dre Wege einmal auszuprobieren - auch im Langzeittest.
Jetzt bin ich mehr als froh, diesen dritten Weg ebenfalls gegangen zu sein, denn wo man sich sonst nach anderthalb Monaten Spiel einmal eine Karmalqueste leisten konnte (reine OT-Zeit), so braucht dieses ja nun schon drei Monate.
Die sonstigen Konsequenzen kann man sich auch schnell zusammenziehen:
früher war ein Jahr Spiel mit ca 45 Abenden, 60 AP pro Termin, relativ sicher. Die 60 ergeben sich aus den seltener mit 100 belohnten Kämpfen plus Abenteuerbelohnungen am Ende. Also grob 2700 AP.

Nun sind es - wenn so eine Hochrechnung überhaupt Sinn macht - noch 1400.
Im Endeffekt aber 25 AP pro Abend.

Ich hätte mir da als erstes mehr Absprache gewünscht, und gegebenenfalls auch einen Mittelweg. Also Lernzeiten, die von der Gruppe als gut spielbar empfunden werden, als auch ein Belohnungssystem, das z.B. 25 AP für einen Charakterspielabend gibt. Mal 35, wenn viel geplottet wird, und 50 für Kämpfe. Wir sind alle nicht so eingestellt, dass wir dadurch mehr Kämpfe forcieren würden, schon weil eben immer nur maximal zweieinhalb Kämpfer bei den 5 Spielern dabei sind. Und Kameraden sinnlos in Gefahr bringen, das machen wir nicht. Dauernd nur Kämpfe würfeln, das will auch keiner.

Insgesamt bin ich mit der Situation unzufrieden, und frage mich - ist es nur die ungewohnte Situation? Ist es, weil AP plötzlich doppelt so wertvoll wurden? Kann man Charakterwachstum nicht sanfter bremsen, wenn man als Meister meint, dass es sein müsse? Sollten die angesprochenen Spielbereiche nicht auch als Gruppenkonsens besprochen werden?

Ich hoffe, ihr könnt mir mal einige Ansichten "von außen" dazu geben.

Gruß, Angorax.
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Cifer
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Sollten die angesprochenen Spielbereiche nicht auch als Gruppenkonsens besprochen werden?
Das ist hier letztlich die relevanteste Frage und die, über die du dich mit deiner Gruppe einigen müssen wirst. Letztlich hat jede Gruppe andere (meist unausgesprochene) Ansichten darüber, was ein SL allein bestimmen darf oder nicht darf. AP-Vergabe im Allgemeinen (also "letztes mal gab es 40 Punkte, heute gibt's 70") fällt da sicherlich meist hinein, aber die grundlegende Geschwindigkeit des Heldenwachstums ist ja durchaus was, wo man als Spieler ein gewisses Interesse haben darf. Sprich am besten mal mit ein, zwei anderen Spielern, wie die das sehen, und bring es dann in der Runde zur Sprache, dass du gern ein anderes Tempo der Steigerung hättest.

Ansonsten frage ich mich ein wenig, weshalb gerade kampflastige Runden besonders AP-reich sein sollen, aber das ist wohl euer Bier.
Freiheit aus Schmerz.
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darkforce
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von darkforce »

Hmmm. Sowas scheint in der Tat ein Gruppenkonsensproblem zu sein. Gemeinsam drüber sprechen, Erwartungen auf den Tisch legen, Kompromiss finden.

Ansonsten ist es immer wieder interessant, wie unterschiedlich AP verteil werden, auch in den beiden Gruppen, wo ich mitmache. Die eine hat so... ~7000 AP über die letzten 3 Jahre gekriegt, also etwa 2000 Pro Jahr. Die andere... hat etwa 2000 AP in 2 Jahren gekriegt, also halbe Ertragsrate. Bei beiden passt es eigentlich ziemlich perfekt und alle Spieler sind zufrieden.

Und Lernzeitenregeln? Meiner Meinung nach der absolut letzte Rotz. AP- und EP und so sind mMn Outgameressourcen, die genau da auch bleiben sollen. EP kaufen per Währung (Lehrmeister)? Mag in einem System funktionieren, wo Charakterentwicklung auf zwei Arten funktioniert, wie in Shadowrun, wo sowohl Geld als auch Karma ja Mittel für Charakterentwicklung ist, durch Cybernetics gibts da ja einige Möglichkeiten, den CHarakter weiterzuentwickeln per Geld statt Karma. Aber in DSA? Bockmist.

Insbesondere, wenn dann verdiente AP nicht ausgegeben werden können.

VIelleicht sind Lernzeiten sinnvoll, wenn man sie rein als Zeitressource sieht, sodass Charakterentwicklung nur in der Downtime stattfindet, wo die Charaktere Zeit haben, sich weiterzubilden. Gäbe dann aber entsprechend keine AP für abgeschlossene Spielabende/Abenteuer.

Bah. Ende des Rants. Das Thema trifft bei mir einfach nen Nerv. Sorry.

Angorax
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Okay, Problem eins:
Zwei Spieler sind in ihrer sonstigen Freizeit zu weit weg von DSA, als dass es sie außerhalb der 4 Stunden pro Woche stören würde. Mein Eindruck, gedeckt durch Verhalten am Tisch in jedem Belang (Regeldiskussionen, Teilnahme, Art des Spiels,...)
Drei plus den Meister interessiert es grundsätzlich.
Problem zwei:
Ich habe ebenfalls meine Meinung - wenn auch nicht so direkt - angeführt, dass Lernzeitregeln Rotz sind. Daher habe ich dem Meister vorgeschlagen, er soll die "Regel" als Richtlinie nehmen, und wenn er meint, dass ein Uhrmacher auch bei einem guten Lehrer nicht in unter 6 Monaten ausgebildet werden kann (Feinmechanik nach A, TaW Sowieso, Mechanik, Rechnen auf Blah, Talenzspez usw. ... auf Regelseite) Dann soll das so sein.
Problem drei:
selbst wenn ich ihn ganz konkret bitte: "Du, mach dir mal Gedanken, wie lange du z.B. willst, dass ein D Talent zum erlernen braucht, und dann nehmen wir das als Anhalt"
Dann geschieht dieses nicht, oder er weiß es nicht, und dann geht der Klammergriff wieder zu den offiziellen Regeln, weil man sich da offenbar so schön dran festhalten kann.
Auf dieser Grundlage kann ich aber, bei aller Hilfe, die ich in meiner Freizeit geben würde, nicht aktiv werden, nichts wirklich verbessern.
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darkforce
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von darkforce »

Wahrscheinlich ist hier insbesondere relevant, warum er auf eine Art der Lernzeitregeln besteht, im Zweifel kann er Steigerungen ja auch einfach Veton, nach dem Motto "Nö, ich sehe nicht, wie dein Magier in zwei Wochen die 2000 AP augeben soll um Schwertmeister zu werden".

Hier wärs also vielleicht sinnvoll, anzusetzen.

Angorax
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Du meinst also, etwas konkreter, Man würde jetzt als Spieler hin gehen und erstmal erklären
"Pass auf, ich möchte Schwerter von 14 auf 18 haben, dazu die die und die SF. Wie lange brauche ich, wenn ich noch an der Akademie einen Lehrer finden muss? Kann ichs in" - ich spinn jetzt mal - "5 Wochen schaffen, wenn wir nur Praoistags Pause machen? Streng nach Regeln wären es 11 Wochen, aber dann komm ich nicht mehr dazu, auch noch bisschen Klettern und Gucken zu lernen (Sinnenschärfe)".

Auf die Art?

Meine Prognose: "Naaaa, nein, wenn die Regeln das so sagen, dann musst du dich entscheiden"

Und wir sind wieder dabei. Borbarad steht in der Entscheidungsschlacht vor uns, 10.000 ungenutzte AP hinter uns. Solange die Moskitos nicht echt fleißig sind, definitiv kein Gewinn.

Pardon, jetzt natürlich nur noch 5.000 :D
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Assaltaro
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die Lernzeitregeln machen wenn überhaupt nur Sinn, wenn wirklich viel Zeit zwischen den Abenteuern liegt. Wir haben aber nie damit gespielt weil uns zu viel Verwaltungsaufwand.

Die einzige Gefahr wenn man ohne spielt ist ja wirklich, dass manche "unlogisch" steigern. "Aber klar, kann ich auf eine Woche Schwertmeister werden" Dazu galt bei uns einfach die Richtlinie pro AP-Vergabe darf jedes Talent nur um zwei Punkte angehoben werden. Unter besonderen Umständen (Lehrer, Buch etc) wars nach Meisterabsprache auch mal mehr.

Bonus-AP für Kämpfe find ich auch fraglich. Da sucht man zb. extra einen Weg das ganze auch ohne Kampf und Blutvergießen zu lösen und bekommt dann weniger AP?
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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BenjaminK
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Lernzeitregeln sind in Kombination mit Abenteuern murks. Im Abenteuer gibt es AP dafür, dass man seine TaW anwendet - also Zeit mit ihnen verbracht hat. Da die SE am Ende nur für wenige TaW vergeben wird, bleiben also viele auf normalem Weg steigerbare TaW übrig. Die Zeit, die man aber bereits dafür benutzt hat, fällt dann hinten über, wenn es heißt "Jetzt nochmal on top die Zeit nach Lernzeitregel."
Das führt doch am Ende dazu, dass ihr in der Gruppe euch jeden Tag hinsetzt und eure kostbaren 4 Stunden damit vertrödelt, dass ihr jeden verdammten Trainingskampf in der Gruppe auswürfelt und streng nach KR die Zeit messt und dann 20 Minuten = 4 Spielrunden = 400 Kampfrunden = 800 Aktionen = 800 Würfe mit dem W20 auf AT oder PA bis zum Ende auswürfelt, aber dafür dann 2 SE generiert. So alle 400 Würfe kommt ja mal die Doppel-1 und die SE kostet keine ZE...
Das find ich albern. Ich glaube, das findet ihr auch albern. Und ich glaube, ihr habt besseres in 4h zu tun, als je 2 Leute mit 800 Würfen zu machen und dafür bestimmt den halben Abend zu verschwenden. Spätestens, wenn danach einer sagt "Ich mach nen Purzelbaum. Warte, ich würfel Körperbeherrschung..."

Ein weiteres Problem ist, dass ihr doch die AP nach Spielzeit/Spielabenden erhaltet und nicht nach gelösten Problemen oder innerweltlicher Zeit. Gleichzeitig wollt ihr aber die beiden "Währungen" miteinander ins Verhältnis setzen. Das funktioniert halt nicht so schön, finde ich. Wenn ihr an einem Spieltermin einen epischen Kampf ausfechtet, vergehen am Tisch 4 Stunden, in der Spielwelt vergehen maximal 4 SR. Ihr bekommt 100 AP, weil es ein toller, epischer, harter Kampf war. Beim nächsten Termin spielt ihr den Rückweg, werdet per Zufallstabelle von Räubern überfallen, macht einen normalen Kampf, bekommt 50 AP für 4 Spielstunden und inneraventurische 2 Tage.
Also entweder balanciert ihr die AP, indem ihr die AP pro Spielabend belasst und gleichzeitig die Lernzeit auf Spielabende verteilt, so zB "max. 10 AP pro Talent zwischen jedem Spieltermin", sodass dann eben eine Steigerung von 160 AP nur alle 16 Spieltermine möglich ist, aber ruhig auch mal die Steigerung um 2 Punkte des TaW für 4 und für 6 AP für eine niedrigen Bereich etc.
Oder ihr belasst es bei der Belohnung in inneraventurischer Zeit und dreht den Spieß um. Für jede ZE, die ihr in Aventurien vergehen lasst, bekommt ihr 1 AP. Spielt ihr also an einem Termin kurz nur "Ihr habt jetzt 2 Wochen Zeit in Havena für Wellness, Spa und Training...", dann sind das eben dementsprechend viele AP, die ihr für diesen Termin bekommt und dann gleichzeitig versteigern könnt.

Unterm Strich hast du aber ein Gruppenkonsens-Problem. Der SL steht nicht alleine da. Sicherlich kann/soll er vieles überblicken und sich auch Gedanken machen, was auch mal zu einer kleinen Anpassung führt. Dennoch muss diese Anpassung von der Gruppe getragen werden.

Ich hab bei uns die Lernzeitregeln als Information gesetzt, um eine Plausibilität abzuleiten. Ist es plausibel, dass jemand im Abenteueralltag noch nebenher was steigert? Ja, ist es. Offscreen passiert so viel, es gibt Selbststudium etc., dass es für mich plausibel ist, wenn jemand nebenher nochmal dem Wildnisführer zusieht, wie man ein Lager errichtet und sich ganz nebenher nochmal Wildnisleben von 1 auf 2 steigert. Irgendwann wird es halt nicht mehr plausibel, wenn mitten im hohen Norden, ohne weitere Hilfsmittel wie Bücher, Lexika etc. dann auf einmal Rechtskunde von 19 auf 20 gesteigert wird, selbst wenn nach Lernzeitregeln nur 44 AP (GG angenommen) für nötig sind. Und 'nach Lernzeitregeln' braucht man ja nur 88 Stunden dafür, also 11 Tage, die man in der eingeschneiten Höhle verbracht hat und dabei sogar noch mit 4 Stunden bei Gruppentätigkeit mitgemacht hat...

(Ob ihr jetzt Bonuspunkte für Kampf wegen heftigem Adrenalin der Chars oder weil bei euch traditionell am Ende ein Abenteuer nach Gruppenkonsens immer in einem Kampf endet und der Bossfight halt extra belohnt werden soll ist ja für eure Lernzeitregeln egal. Die Bonuspunkte für den Bossfight könnte man auch an die Aufgabe "Boss überwinden" hängen, die ihr dann auch im Stealthmode bekommen würdet, beide Situationen würden aber zu eurem Lernzeitregelproblem führen...)
Leitet gerade;
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hexe
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von hexe »

Assaltaro hat geschrieben:Bonus-AP für Kämpfe find ich auch fraglich. Da sucht man zb. extra einen Weg das ganze auch ohne Kampf und Blutvergießen zu lösen und bekommt dann weniger AP?
Naja, für in lebensgefahr schweben und blutend am Boden liegen und doch noch weiter schleppen, gibt es schon auch APs. Ist auch eine einschneidende Erfahrung. ;)

In einer Gruppe, die mit Lernzeitregeln spielt, würde ich wohl nicht glücklich werden und ich habe auch noch nie eine getroffen. Wir fahren recht gut mit dem: "Jeder darf steigern, wie er mag, so lange er kein schlechtes Gewissen hat." wirklich sehr gut gefahren.
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Skyvaheri
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wir haben eine einfach Hausregel, die dafür sorgt, dass man nicht mit 500 für ein AB ein B-Talent von 0 auf 18 "einfach so" steigert: Man darf pro Steigerung (letztendlich nach jedem AB) ein Talent bzw. einen Zauber um maximal 3 Punkte steigern.

Nur für Zauber oder Sonderfertigkeiten benötigt man bei uns einen Lehrmeister - und mit den doofen Lernzeiten spielen wir so gut wie nie, sondern regeln das recht légère. ;-)

Letztendlich dienen Lernzeiten doch nur dazu, dass die Spielwelt ihre innere Logik behält und keine Meister vom Himmel fallen. ;-)

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Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Assaltaro
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

hexe hat geschrieben:
Assaltaro hat geschrieben:Bonus-AP für Kämpfe find ich auch fraglich. Da sucht man zb. extra einen Weg das ganze auch ohne Kampf und Blutvergießen zu lösen und bekommt dann weniger AP?
Naja, für in lebensgefahr schweben und blutend am Boden liegen und doch noch weiter schleppen, gibt es schon auch APs. Ist auch eine einschneidende Erfahrung. ;)
Das hängt davon ab, für was man AP gibt.
Bei uns gabs eben auch schon oft Bonus AP für einen friedlichen Lösungsweg.
Die Diskussion gehört hier nur eig nicht her, wollte nur anmerken, dass ich es seltsam fand nur dafür mehr zu geben. ^^
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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ein Ansatz wenn man unbedingt mit Lernzeit spielen will:
Man führ eine SE light ein.
Jedes Talent was man im Abenteuer benutzt kann man ohne zusätzlichen Zeitaufwand einmal steigern, weil quasi die Learning by doing Zeit im Zeitrahmen des Abenteuers abgegolten ist.
Das ganze lässt sich einfach durch Strichliste nachhalten und löst die meisten Zeitprobleme ohne plötzlich implausible Steigerungen zu ermöglichen.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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Re: Lernzeiten, AP-Kürzungen - ein Gespräch

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@offizielle Lernzeitregeln
- ein bisher unerwähnter Punkt: Zauberer können (für ihre ZfW) mehr AP in derselben Zeit versteigern als andere Personen für ihre TaW = das ist ein deutlicher Vorteil, sobald "Zeit" (ZE) die knappe Ressource ist und nicht AP.

Der Gesellschafterchari wird dadurch noch vor dem Krieger (SFs) und weit vor dem Zauberer dazu genötigt, eher uneffiziente weitere Eigenschaftspunkte o.ä. zu erwerben um nicht auf seinen AP hocken zu bleiben - was angesichts der größeren Vielfalt an Lernmöglichkeiten für Zauberer/Krieger sowieso schon der Fall ist: der Gesellschafter oder Naturfuzzi ist in seinem Bereich sowie viel früher "fertig", d.h. er ist so viel besser als der nächstfähigere Held (oft: Aufgaben, die nur einer oder mal zwei erledigen müssen, aber nicht alle), dass noch höhere TaW kaum noch was an fühlbarem Effekt bringen, weil halt die Mauern doch mitwachsen.

=> jeder AP gleich lange war schon mal besser als die Original-Regeln. Den Rest habt ihr einfach falsch angewendet, es geht auch bei TaW nicht "pro Punkt in Spalte A" sondern "je ausgegebenem AP", d.h. man braucht für ein A-Talent üblicherweise weniger lang als für ein D-Talent und für einen TaW15 länger als für TaW5.

@SE
An "speziellen" Erfahrungen ist gar nix mehr speziell, wenn die quasi zur Hauptquelle steigerbarer Fähigkeiten werden, wenn man sonst keine Zeit für Steigerungen hat.
Die SE (bzw. bis DSA3 die Freisteigerungen) sind ein Überbleibsel paternalistischer Uralt-Ideen von Rollenspiel, in der immer sowieso der Meister alles besser wusste. Hier: was der Held des Mitspielers doch gefälligst steigern soll. Konsequent weitergedacht führt das zum Meister, der alles selber macht, d.h. sein eigenes Abenteuer mit sich selbst spielt, weil "Mitspieler" schon lange weg sind. Die am wenigsten klägliche Form solcher Typen heißt "Romanautor", der Rest sucht sich ständig Anfänger in "seine" Gruppen.

@Spielwelt-Plausibilität
Wer auf der Schiene argumentieren will, muss erst mal das Verhältnis von "Helden" zu Normalaventuriern definieren, kann vllt. einen Vergleich von "SC-Helden" zu "Romanhelden" anschließen und bitte nicht vergessen, dass aventurische Handwerker nicht mit irdischen Handwerkern sondern mit aventurischen Alchemisten, Magiern und Schwertkönigen um ihren Teller Grütze wetteifern.

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