Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
FrumolvomBrandefels
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

3 Dinge die mir aufgefallen wo du dich bei bedarf noch austoben könntest, falls du das willst.

1. Name, Hier hättest du noch ordentlich Möglichkeit deinen Charakter etwas mehr ausdruck geben. Al Anfa ist Tulumidische Namensgebung in der Unterschicht angesagt. WdH 311

Mandragor al (irgendein Ehrentitel der niemanden auf die Schuhe tritt, dich aber beschreibt) ibn (Bezug zum Vater Beruf oder Name)

Aufgrund des kulturellen Schmelztiegels sind viele Varianten argumentierbar.

2. Die gängigen Sprachen in Al'anfa sind Gatamo(Unterschicht) und Brabaci um sich vom Gatamo abzugrenzen (Oberschicht). Hierzu einfach etwas einlesen. Beide sind ein Mix aus Garethi und Bosporano, mit Tulumidischen und Mohischen ausdrücken. Wobei Brabaci mehr am Bosparano liegt, und Gatamo mehr am Tulumidischen.

3. Die Zauber sind in Summe sehr nieder, dafür hast du viele. Konzentriere dich am Anfang auf jene welche billig sind. Falls du recht bald ein drittes MK haben willt, Maxe dieser Zauber nicht zuerst, warte auf die anderen. Selbst für SpoMods benötigst du geringe ZFW werte.
Ich plane sehr gerne etwas voraus.

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-Seelendieb-
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Ich wollte zauber nur aktivieren .Habe glaub ich Balsam hoch. Hatte mir mk Form gekauft und heilkunde bis 5 jeweils hochgezogen. Obwohl ich da überlege ob das falsch ist. Hintergrundtechnich ok aber nicht aus Sicht der Ap Optimierung wo man ja nur Wissen und Sprachen steigern soll.

Ich sah mich jetzt nicht als Tulamide. Mandragor ist mein Magiername. Abgeleitet vom Elfischen Wort für Alraune.

Sinnvoll Begabung Alchemie und Meisterhandwer Alchemie ?

Heilkunde wollte ich so steigern weil ich daran Interesse habe. Und die Alchemie liegt mir im Blut.

Ich bekomme ja noch extra ap damit wollte ich andere Dinge steigern.

Andwari
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Frumol von Brandenfels
Woher hast Du das mit "tulamidische Namensgebung"?

Die im IdDM angegebenen "typisch südländischen" Namen und Ausdrücke wirken nicht "tulamidisch" und Tulamidische Namensbildung ist auch nicht angegeben. => jeder mir bekannte DSA-Namensgenerator (z.B. Hier) erzeugt eher spanisch klingende Namen, siehe dort.

In IdDM S.83f. sind sowohl Brabaci als auch Gatamo als Garethi-Dialekt, und zwar Mischung zwischen viel Garethi und etwas Bosparano beschrieben - wobei das Gatamo mehr tulamidische und mohische Lehnwörter hat. Ähnlich zum "tulamidisch" sei der melodische Tonfall beim gesprochenen Brabaci - was sich mangels Sprechern all dieser erfundenen Sprachen schlecht quantifizieren lässt.
Die thorwalschen Begriffe im Brabaci würde ich wohl eher auf Brabak beschränken, denn in Al'Anfa dürfen Thorwaler die sich für Thorwaler halten nicht mal in die Taverne, was die wohl wirksam abschreckt. Detail für Al'Anfa: Sklaven ist es verboten, Mohisch zu sprechen (damit die sich nicht palavernd zum Aufstand verabreden können).

@wo gehört ein Magier hin?
Ein Adept darf sich seinen eigenen Magiernamen wählen. Vorher wurde unser in irgendwelche Fana-Verhältnisse (was auch ordentliche Mittelschicht sein kann)geborene Leibmagier seit etwa seinem 12. Lebensjahr (evtl. schon früher, halt ab seiner Entdeckung) intensiv darin ausgebildet, irgendeiner wichtigen al'anfanischen Person zu dienen.
=> Irgendein Unterschichten-Dialekt wurde vmtl. frühzeitig aus ihm rausgeprügelt, vllt. bedient er sich dem noch in Stress-Situationen, aber das ist leider im Spiel kaum darstellbar, niemand wird bemerken, wenn man nicht explizit darauf hinweist.
Er spricht und liest jetzt Brabaci/Garethi (kann auf jeden Fall auch versuchen, akzentfrei zu sprechen) Bosparano, Tulamidisch - und mohisch versteht er vmtl. auch so gut, dass er die Unruhe des mohastämmigen Leibkochs oder das Getuschel der Sänftenträger ergründen kann.

FrumolvomBrandefels
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Andwari

Leider ist direkt nur das Brabaci erwähnt, welches durchaus sehr melodisch ist.
Im Wdh und im "in den Dschungeln Meridians"(idDM) wird auch nicht mehr darauf eingegangen.

Beim Gatamo(Sprache) steht zwar auch dass es zwsichen Garethi und Bosparano angesiedelt ist, sich jedoch moha und Tulumidische Elemente hinzuaddieren. ich habe mir folgende Frage gestellt: Wenn beide so ähnlich wären, weshalb macht sich die Redaktion die Arbeit das zu trennen?

Bei den Namen steht (idDM) dabei, dass der Nachname meist vom reicheren oder wohlklingenderen Elternteil hinzugenommen wird.

Nachdem die Unterschicht anders agiert, mehr richtung Tulumidia, denke ich auch dass diese auch bei der Namensgebung eher in die Richtung geht, wo man sich auf den Vater bezieht.

Ebenfalls habe ich bei dem niederen Volk in al Anfa auch davon ausgegangen dass die auch einen kleinen Einfluss von den Zahori haben. Kommt halt immer auf die Umstände darauf an.

Lange Rede kurzer Sinn:
Nachdem nur das Brabaci ausführlich beschrieben war, bin ich von den Lebensumständen der Bevölkerung ausgegangen, und da hat mir eine die Mischung von tulumidische Struktur und allen möglichen Sprachvarianten beim Namen logisch vorgekommen. Der Sozialstatus ist hier aber sicherlich entscheidend und es kann auch durchaus Sinn ergeben den Unterschichtsnamen später einmal abzulegen.
Selbstverständlich könnte ich es auch falsch gedeutet haben.

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-Seelendieb-
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Die Preußen sprachen Deutsch trotzdem übernahmen sie einige Wörter aus dem Französischen durch die Hugenotten. So ähnlich stelle ich mir das auch vor.

Die Amerikaner sprechen zwar auch Englisch aber doch etwas anders als z.b. die Briten.

Aber darauf kommt es mir auch nicht drauf an. Sondern um die Basis wie Talente ,Zauber usw , wie ich was ab besten steigere und was passt. Damit daraus sich ein glaubhaft überzeugender Char entwickelt der mit leben ausgefüllt ist.

ich hab mir vorhin auch die Frage gestellt woher kommen die 2000 Erfahrungspunkte. Wenn der Char schon 1-2 jahre unterwegs war bzw. schon Adept ist. Warum hat er noch keine Schulden abgezahlt und warum hat er ansonsten noch keinen besitz.

Ein Arzt sollte eigentlich schon Handwerkszeug haben, genauso ein Alchemist.

Ich bräuchte eigentlich Folianth der Kreutherkunde um gut zu arbeiten. Oder eins der Heilbücher.

Daher wäre ja eigentlich Besonderer Besitz nützlich. Aber 7 Gb ist echt teuer

smarrthrinn
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Jetzt kommt es auf Dein Verhandlungsgeschick an. Der besondere Besitz gilt nur für einen frisch erstellten Charakter. Da Dein Magier ja schon 1-2 Jahre (oder auch mehr) unterwegs ist, hat er natürlich die Möglichkeiten, Geld zu verdienen und sich etwas davon zu kaufen.

Da diese Bücher aber nicht ganz billig sind, kann es natürlich durchaus sein, dass er zwar schon Schulden bei der Akademie zurückbezahlt hat, aber für den Erwerb der Bücher wieder einen Schuldschein ausstellen musste :)
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Andwari
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@mit mehr AP einsteigen:
Die 10%-Regelung der Schulden ist eine reine OT-Geschichte = der Chari des Spielers soll über längeren Zeitraum finanziell belastet sein. Und zwar im Spiel. Es ist mMn völlig problemlos, wenn der z.B. einige Jahre lang seinem Beruf nachgegangen ist, also irgendeine wichtige Person begleitet hat + jetzt der Schuldenstand so ist, wie die GP sagen.

Mein Al-Anfaner Seekriegsmagier hat 3 Jahre auf der Galeere verbracht (im Kammerl des Schiffsmagiers 3. Klasse, Hängematten-Sharing mit zwei anderen Seeoffizieren). Dabei hat er auch Dinge erlebt und einige sogar wieder vergessen (Zeichen, dass das ein wichtiger Einsatz war, vmtl. Hilfeleistung für irgendwelche Seiden-Geschichten).
Dabei hat er realisiert, dass seine innerweltlichen Schulden nur minimal abnahmen, seine Chance auf "Schiffsmagier 2. Klasse" mäßig sind, seine magischen Talente nur sehr einseitig gefordert werden und er sich vmtl. in 10 Jahren erstmals ein Buch wird leisten können...
=> Ab ins Risiko, ein halbes Jahr "Forschungsfreistellung" beantragt ... und natürlich voll ins erste Abenteuer gestapft. Das zweite war schon ein al'anfanischer Sonderauftrag (finanziell attraktiv, karrieremäßig hoffnungsvoll. Klar gibt es da auch echte Nachteile - z.B. dass immer wenn man einen entbehrlichen Magier irgendwo in die Wildnis schicken will, jetzt sein Name fällt.

@Besitztümer
Die Helden-Grundausstattung ist generell so, dass man sich oft fragen muss, an welche Planke geklammert der bessergestellte Held denn jetzt an Land gespült wurde. Das ist Gruppenentscheid, das zu ändern. Nur für "ich habe mir daheim für meinen Chari ein paar nette Geschichten ausgedacht" gibt es bei mir nicht mehr als andere haben.

Die Magiebücher sind eben nicht nur "Handwerkszeug", dafür sogar bis auf wenige Ausnahmen ungeeignet - sondern Erleichterungen beim mächtiger-werden (Lehrmeister). Die sollen überwiegend "selten und wertvoll" sein und sind z.T. für reisende, arme Adepten außerhalb der Möglichkeiten: Der Folianth der Kreutherkunde oder Geheimnisse des Lebens kosten ja nicht nur mehrere Brutto-Monatsgehälter eines lukrativ angestellten Adepten (vgl. Hofmagier oder Wissenschaftler, die kriegen monatlich ca. 10-25 Dukaten für alles).
Die beiden genannten Bücher sind auch dicke Klötze von 40*50 cm mit vllt. 10 kg Gewicht - beste Pergamentqualität wäre leichter als mittelmäßige, aber das ist keine Reiselektüre.
=> Genau solch "wäre super" fällt bei hochverschuldeten Adepten (dann im Spiel) halt raus, weil Du das erbeutete Buch für die nächste Rate an die Bank verkaufen musst.
=> Durch einfaches outgame "vergangene Zeit auf den Charibogen schreiben" sollte sich der Zustand von GP-werten Vor- und Nachteilen mMn nicht ändern = keine Bücher, gleicher Schuldenstand, kein "ist seinen Verpflichtungen viel mehr als nötig nachgekommen" usw. Wenn Das Spiel läuft, sind die "6 Monate Abenteuerauszeit" für Dich auch belastender als für andere, weil bei Dir halt das Geld nicht nur zum Leben sondern auch für die Kreditrate langen muss.

Ein Skalpell, Knochensäge, Klammern usw. als Feldscher-Ausrüstung sind im Vergleich dazu Schnäppchen, so lange es nicht das optimierte +X Zeug ist.

Einige Nachteile kann man ja regulär mit AP abbauen, das gilt halt nicht für Schulden und Verpflichtungen - und die anderen Nachteile nimmt man ja in der Annahme, dass sie weniger stören als die GP (*50-100=!=AP) die man dafür kriegt.

****
Starten denn alle Gruppenmitglieder neu generiert, halt mit mehr AP - oder steigst Du in eine gespielte Gruppe ein?

Im zweiten Fall wäre es gut, Dir eben nicht nur AP zu geben, sondern auch einen überschaubaren Geldbetrag für Ausrüstung, besonders wenn die anderen halt schon jede Menge Krempel mitführen.

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-Seelendieb-
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Wir fangen alle gleich an. Neue Gruppe.

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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Hatte gerade einen Genialen einfall. Ich lasse meinen Magier den Zauber ,,Eigene Ängste Quälen dich !''
lernen. Ich kann durch die Modifikation ,,Sinnesraub'' jemanden einen von 5 Sinnen wegnehmen.

Wenn ich einen verletzten Menschen nun die Fähigkeit raube zu fühlen könnte ich ohne Narkose wunden nähen.Jemanden Schmerzlos machen. Oder Anatomische Studien vollführen. Leider ist er mit 11 ASP etwas teuer aber ich finde die Idee Genial.

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Leta
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von Leta »

-Seelendieb- hat geschrieben:Wenn ich einen verletzten Menschen nun die Fähigkeit raube zu fühlen könnte ich ohne Narkose wunden nähen.Jemanden Schmerzlos machen. Oder Anatomische Studien vollführen. Leider ist er mit 11 ASP etwas teuer aber ich finde die Idee Genial.
Vivisektion ist etwas tolles für den "Bösen" Heiler. :devil:
Und dank super Heilmethoden auch nicht ganz so "schlimm" wie in der Realität.

Andwari
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Salpikon Savertin, Autor des [i]Buch der Leiber[/i], in sein Notizbuch hat geschrieben:Stimmt, 11 AsP ist wirklich arg teuer. Nehmen wir halt stattdessen Goblins.

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Taliesin Sandstroem
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Globulins, für den alternativen Heiler...

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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Wir spielen vermutlich die Wildermark Kampagne. Da passt mein Magier doch gut rein. Hoffe ich ^^

1 Kriegerin
1 Andergaster Kriegsmagier
1 Leibmagier aus Al Anfa

Eventuell mitlaufende NSCs

Vielleicht sollte ich dann doch den einen anderen anderen Angriffszauber lernen . Oder Beschwörung ^^

Oder Begabung Einfluss oder Banbaladin und mache mir nur freunde.

smarrthrinn
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Re: Halle der Erleuchtung: Schwarzmagischer Heilmagier

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Zu 3. in die Wildermark? Auf welchem Level spielt ihr? Für Akademieabgänger ist die Wildermark tödlich.

Lern auf jeden Fall den Reversalis und treib ihn hoch. Die Kriegerin wird dir über jeden Reversalis Sutcinimluf dankbar sein :ijw:
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Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Mandragor.xml
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Mittlerweile sind wir in Zweimühlen und haben Nekorius besiegt und sind gerade bei den Aufräumarbeiten. Wir spielen sehr ausführlich daher sogar 1 spieltag sogar manmal 1 session.

Die Graumagierin ist zur Vögtin ernannt worden und ich richte ein Hospital ein. Und wir haben noch einen Eulenhexer dazubekommen.

Was würdet ihr noch steigern ? Was ist sinnvoll ? Einige interessante Bücher habe ich ja schon bei Nekorius gefunden, hatte aber noch keine zeit sie zu lesen noch das Labor zu benutzen...ein Traum für mich.

Steigern muss ich erstmal das was ich habe . Lehrmeister für neue Zauber habe ich noch nicht. Außer die Bücher.

Bücher:
- Artefakte und Alchemie(Festumer ausgabe)
- Der Große Paramatus 1+2
- Die Macht der Elemente
- Die Wege ohne Namen
- Das Arcanum
- Tagebücher/ Aufzeichnungen von Nekorius

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Andwari hat geschrieben: 02.04.2017 22:05 @Frumol von Brandenfels
Woher hast Du das mit "tulamidische Namensgebung"?
Al'Anfa hat nunmal eine lange tulamidische Geschichte, und viele importierte Sklaven, von denen etliche freigelassen und aufgestiegen sein können. Nicht zu vergessen Grandenfamilie Bonareth/al-Banned.
Oder siehe Familie Karinor/Honak: Amir, Ramin, Karim - klingt alles eher tulamidisch.
Das passt schon, finde ich.

Wobei Namen wie Hasrabal, Mharbal und demzufolge auch Anibál ja auch tulamidisch wären, falls man dem Medicus eine kleine Schwester anhängen wollte, die von verhungernden Söldnern geschlachtet wurde ... Er hätte vielleicht nicht gerade den Patriarchen zu seiner Abendgesellschaft mit Selbstgekochtem einladen sollen, so als Anatom ... Immerhin ein guter Reisegrund. :wink:

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

-Seelendieb- hat geschrieben: 07.04.2018 02:16Was würdet ihr noch steigern ? Was ist sinnvoll ? Einige interessante Bücher habe ich ja schon bei Nekorius gefunden
Da Du keine Lehrmeister hast bieten sich natürlich die Bücher an.
Bzw. ihr solltet evtl auch mal schauen was die Graumagierin und Du euch gegenseitig beibringen könnt. Aber nur wo es Sinn macht, da doppelt man sich dann ja. Vielleicht lernt ihr beide ja den Unitatio, das stärkt oft den Zusammenhalt.
Es wäre langsam geschickt Lehren auf 7 zu steigern (evtl auch die Graumagierin, ggf die Hexe) damit ihr euch gegenseitig unterrichten könnt. Magische SF können ja auch Repräsentationsübergreifend gelehrt werden, vielleicht hat die Hexe da ja Nachholbedarf. Um die Ausbildung ihrer magischen SF könnten sich die Magier ja etwas kümmern, die haben da dank akademischer Ausbildung oft einen Vorsprung und damit schon SF auf Lager, die die Hexe evtl interessieren.

Was ich noch sehe, ist das Du dringend mal LeP, AuP, MR und AsP steigern solltest. Gefäß der Sterne hast Du ja schon, also loslegen.
An Magie SF würde ich mir zunächst Zauberkontrolle holen, ist schon praktisch, wenn Du Sprüche beenden kannst, auch wenn das bei Deiner Zauberauswahl noch übersichtilich nützlich erscheint.
Als nächstes steht dann Steigerung von KL und IN an, damit man auf andere magische SF zugreifen kann. Durch die KL-Steigerung solltest Du dann auch recht bald eine 3. Merkmalskenntnis dazunehmen. Also jetzt schonmal überlegen in welche Richtung es denn gehen soll. Form würde sich anbieten mit Heilung geht das super und Form hat genügend Zauber um den Char zu formen :lol: . Bei der Auswahl die Graumagierin beachten, wenn die natürlich schon eine Formmagierin ist dann muß man sich evtl was anderes überlegen.
Ein Herz für Schwarzmagier

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Grad als Magier sollte man die Magieresistenz hoch treiben. Es gibt nix peinlicheres, wenn grad die Gruppenmagier dem gegnerischen Beherrschungsmagier als willige (und gefährliche) Opfer dienen. Du kannst die MR ohne Eigenschaftssteigerungen um 7 erhöhen und das solltest Du auch tun.
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Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Unsere Adlige Andergaster Kriegsmagierin die beim ODL ist kann ganz gut sowas wie Feuerball, Ignifaxius, Blitz, Fulmenictus , Visibili, kämpft eher als Waldläufer mit Bogen und Eberfänger und hat eher körperliche Talente gesteigert die auch sehr teuer sind

Dauert wohl auch alles zu lange aber Punin würde zu dem Char einfach passen als zweitstudium...aber eigentlich wenn ich meiner Linie treu bleiben will würde lowangen(Grau) passen. Mit Elcarna Erillion von Hohenstein haben wir dort einen ERZmagier der Heilmagie der in Norburg studiert hat mit Zweitstudium Gerasim , er kennt die Behandlung von Zorgan Pocken(Berufsgeheimniss oder ) und Form und Eigenschaften passt so gut zu meinen Zaubern. Und ja lehren wollte ich auch steigern und den unitatio gibt es im Arcanum . SFs muss mir ja jemand irgendwie beibringen.

An den Attributen wollte ich erstmal FF steigern ..falsch ? Um das zu üben hab ich schneidern genommen. Aber KL und IN wollte ich auch haben...kostet nur so viel alles und so einfach steigern geht nicht. Vielleicht öfters mal einen Attributo KL um neue Nervenbahnen im Gehirn zu erzeugen..gewöhnt sich dann langsam daran ;-)

Mittlerweile ist der Hexer offen zu unserer Gruppe also wir wissen das er einer ist und so. Aber er ist halt auch ungebildet und recht eigen..sehr Brutal gegen feinde. Mal schauen ob er Hilfe annimmt. Aber Federn seiner Eule wären super für einen Klugheitstrank .

Mit den Unitatio habe ich keinerlei Erfahrung...muss ich mir mal durchlesen wie das funktioniert und wo ich den benutzen kann.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

1. Dieser Magier wird nie ein großer Kämpfer. Den Stäbe-TaW sollte man PA-lastig verteilen, sich zum Selbstschutz eine bestmögliche Stoffie-Rüstung (Iryan, wattiert, wie auch immer) zulegen und die ggf. mit Armatrutz (etwas besser beibringen lassen) verstärken. Irgendwann viel später mal KO steigern. Ein paar LeP mehr schadet nicht, den ersten gibt es für 16 AP. Der Magier ist sehr regenerier-freudig, d.h. ein riesiges AsP-Arsenal ist nett aber nicht erste Priorität.

2. Eigenschaften sind teuer und jetzt ist wohl noch anderes auf der Tagesordnung. Prioritäten KL15 (auch für weitere SpoMod-Möglichkeit), IN15, ... FF steht ganz weit hinten. Der erste zusätzliche MR-Punkt kostet wenig - ansonsten ist MR mMn überbewertet - wann ist denn schon mal eine magische Konfrontation, in der das wirklich ausgetestet wird? Klar wäre dann der beherrschte Kampfmagier dem man einen 11W6-Igni in den Rücken seines Freundes befehlen könnte, eine Gegner-Strategie. Ich würde trotzdem meist einen Kämpfer beherrschen, geht üblicherweise deutlich einfacher. Eine MR von 8+ wäre schon mal eine Ansage.

3. Unitatio ist super, einfach wegen der verteilten AsP - der komplette Rest mit Zirkel-ZfP* is on-top. Du zahlst nur noch die Hälfte beim Heilen und hilfst ggf. dem Mitzauberer bei seinen Projekten. Nur klar machen, dass man halt nicht im Kampf alles raushaut, nur weil man einen Schadens-Magier hat = das ist nur selten zielführend. Wenn vom Gegner-Anführer nur rauchende Stiefel stehen bleiben und der Rest wegläuft statt zäh zu kämpfen, O.K. - sonst kann man mit zweistellig AsP was Besseres anfangen.
Balsam kann sicher noch etwas höher werden, bei den Kampfzaubern sollte man aus Kostengründen noch stärker auf einen/zwei konzentrieren (Fulmi entscheidet nix). Für Ruhe Körper habt ihr wohl keinen Bugfix gefunden, mit Analys und Gardianum (Hellsicht+Schutz) hat er zwei weitere gruppendienliche Themen.

4. Profane Talente sind Alchemie und Pflanzenkunde schon erkennbar hoch, das Labor ist vorhanden, die Drogenküche kann starten. Vllt. Handel und Hauswirtschaft, wenn man schon mit Rechnen vorgelegt hat? Das Zeug zum Gruppen-Verhandler hat er. Talentspezialisierung HKW.

5. Magische SF sind erst mal Zauberkontrolle, die Objektrituale so nach und nach, Zauberspezialisierung Balsam(Wunden). Mach dir mal eine Liste, was du wofür als Voraussetzungen brauchst. Ich sehe da Regi II, einige Objektrituale ... aber effektiver wären zuvor noch die ZfP*-abhängigen Kernkompetenzen ausbauen. Ob das Balsam, Odem/Analys, oder was ist, weißt Du selbst.

6. Für das Projekt "Hospital" brauchst Du Heilkunde Krankheiten - evtl. auch HK Gift. Kräuter kannst Du verarbeiten, ein paar Leute anstellen die die finden gehen. Aus Marketing-Gründen würde ich da einen Peraine-Geweihten anwerben (sofern nicht sowieso dageblieben) und dem seinen Tempel direkt dazu bauen lassen. Doppelt geweihter Boden ist eine super Sache bei mancherlei Problemen.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Man hat eigentlich immer zuwenig AP übrig :) Am wichtigsten wird es sein, dass Du Dir genau überlagst, wohin Du deien Magier entwickeln möchtest und Dir diese Gedanken vielleicht auch notierst - so habe ich es jedenfalls gemacht. Hilft ungemein :)

@Andwari :MR kann man nie genug haben. Wenn das in gewissen Runden irrelevant ist, dann liegt das meistens am Unwillen der Spieleleiter magische Gegner effektiv einzusetzen (meistens wegen mangelnder Regelkenntnisse). Ein kleines Beispiel: es reicht ein Blitz dich find auf 12 um den Gruppenmagier mit MR6 für einige Kampfrunden untätig und damit absolut nutzlos dastehen zu lassen. :cookie:
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@smarrthrinn
Blitz ist super um in einer sowiso überlegenen Situation die Entscheidung zu beschleunigen. Den gegnerischen Magier zu blitzen ist effektiv - wenn man den dann erschlagen kriegt, bevor er wieder was tut. Einen gegnerischen Heilmagier zu blitzen, wärend die eigenen Schergen unterlegen sind, ist weniger schlau.
Mit ZfW 12 (KL/IN/GE) gegen MR6 - wie viele ZfP* kommen denn da raus? Der Blitz ist RAW genau dadurch stark, dass er INI auf Null bringen kann - weil völlig unabhängig von gegnerischer MR hier nur die ZfW des Zauberers angeschaut werden (ein mMn unsinniges Regelkonstrukt, das wir immer geändert haben).

Ein geblitzter Held, gerade ein Zauberer ist ansonsten eben nicht "nutzlos" - kriegt nur ZfP* auf seine Zauberproben (bei oben KL15, IN15, GE13 des Gegners durchschnittlich +4, also nicht sooo krass). Die sehr billige SF "Konzentrationsstärke" ist hier hilfreich (wenn man die MU15 dafür schon hat).

Die Gruppe hat einen (anderen) Kampfmagier, damit würde das sowieso zum Blitz-Schnellziehen-Wettbewerb. Blitz ist ein ordentlicher Debuff-Zauber, ganz klar. Wenn ich als Zauberer aber die Wahl habe, meine nächsten x-hundert AP in MR zu stecken oder erst mal meine wichtigsten Zauber auf ZfW >10 zu bringen, mache ich erst mal ZfW. Also: MR 8 kostet nur 16+35 AP, gekauft. Mehr und SF dazu dann später.

Dieser Zauberer hat eine Begabung auf Gardianum und den gesteigert = da sollte auch die Blitz-abfangende Variante irgendwann drin sein.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

@Andwari Gut, das schwächere meiner Argumente konntest Du teilweise widerlegen, das stärkere hast Du nicht einmal angefasst - ist wohl auch besser so :cookie:

Warum nur teilwweise? Weil der hier besprochene Magier weder KL 15 noch MU 15 noch die SF Konzentrationsstärke hat und die in der Wildermark so schnell auch nicht kriegen wird. Des weiteren gibt es noch Paralys, Horriphobus, Somnigravis, ... die ein gegnerischer Magier einsetzen wird.
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@smarrthrinn
Die genannten SF und Eigenschaften waren für einen möglichen Gegner gedacht - bzw. halt in der konfrontativen Situation als Instrument für beide Seiten.

Zustimmung, dass die meisten SL kaum (mächtige) Gegner bringen die ihre Möglichkeiten nutzen. Es ist doch schlicht so, dass nach einer Konfrontation meist alle Helden leben, nur wenige handlungsunfähig/bewußtlos/schwerverletzt sind und die Gegner geschlagen sind, d.h. mehrere Tote/Schwerstverletzte/Gefangene haben, wenn sich überhaupt wer erfolgreich zurückziehen kann.
Also ein Sieg "zu Null" für die Helden - incl. einer gewissen gewollen Sicherheit beim geplanten Kampfausgang werden also wenige SL das Risiko eingehen, dass ein Gegner-Magier noch einen Helden umpolt (oder daran scheitert) und auf seine Kumpels einschlagen lässt (oder daran gehindert wird). Da haben wir nämlich sehr schnell eine massive Varianz an möglichen Ergebnissen - egal ob jetzt der eigentlich friedliebende Gruppenmagier mit 7W6-Igni in den Rücken des Hauptkämpfers ballern soll oder dieser mit Zweihänder und Ansage auf den Gruppenmagier einhackt, der seine Aktionen schon anders verteilt hat.

Um gegen gegnerische Magier gefeit zu sein müssten alle "starken" Gruppenmitglieder gehärtet werden - und wir brauchen einen Gegner-Zauberer, der nicht schon zu Kampfbeginn weggemacht wird. Gerade wenn wir noch Mithelden mit systematisch geringerer MR haben ist Gardianum doch beachtenswert - und wir sprechen von einem Heilzauberer, der gerade mal auf 10er ZfW in Balsam kommt. Wenn das bei den anderen Zauberern ähnlich aussieht, sind mehrere agressiv und klug handelnde Gegner-Zauberer mit den notwenig hohen ZfW um mit den genannten Einfluss/Herrschaftszaubern wirklich was zu reißen, ihnen insgesamt schlicht überlegen.

Ganz klar, bei einer Konfrontation 5 gegen 5 oder auch etwas mehr ist ein erfolgreicher "Paralys auf diese 3 Gegner" vmtl. immer ein direkt kampfentscheidender Zauber. Denn gegen die zwei jetzt noch aktiven Gegner gewinnen meine 4 Schergen sogar, wenn die kaum was können - und zwar sehr schnell, allein aufgrund mehr Aktionen = unparierbare AT.

@-Seelendieb-
Noch nicht angesprochen: Geld.
Dieser Magier ist hochverschuldet, hat Verpflichtungen ... da sollte man hier und jetzt versuchen, Dublonen zu generieren um dem nachkommen zu können. Klar, die Adelige will vllt. hier in fünf Jahren eine vorbildliche Herrschaft etablieren, ihr hättet dann alle ausgesorgt und seid noble Herrschaften.
Aber: Du erlebst das nicht, wenn Du nicht bis in 3 Monaten die nächste Rate schickst, kommt schon die 1. Mahnung im Päckchen mit irgendwelchen Körperteilen lieber Verwandter von Dir. Natürlich haben deine Gläubiger genug Druckmittel gegen Dich, dass sie eben wenig Risiko eingegangen sind, als Du auf "Weltreise" gezogen bist.
Vllt. übertreibst Du ja in deinen Schilderungen, aber zumindest gegenüber den Mithelden ist das irgendwo glaubhaft - oder weiß nicht jeder, dass Al'Anfa ggf. skrupellos und mächtig ist?

Kannst Du dir leisten, nur Stärkungspastillen für hungrige Waisenkinder zu köcheln, oder müssen es doch harte Drogen sein? Wenn jemand anbietet, dass zwei freundliche Boronis bei Euch einziehen, solltest Du freundlich lächeln, denn mindestens einer davon ist ein Agent für mindestens drei Granden, der hier irgendwas ausbaldowert. Dass Du ein Leben lang das Instrument noch mächtigerer Leute sein würdest, war Dir eigentlich klar - und wenn die Mithelden das vergessen sollte man mal darüber reden, was die warum für Reich und Kaiserin tun, wo die doch nebenan wohnt und auch hätte aufräumen können.

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-Seelendieb-
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Ungelesener Beitrag von -Seelendieb- »

Andere gruppe selber Magier. Diesmal aber um 993 .

Zauber müssen angepasst werden nach dem 1000 bf Projekt. Der Zauber Attributo wird wohl wie damals auch nur für einzelne Attribute helfen. Also jedes Attribut einzeln steigern.

Die Akademie ist 970 gegründet worden und noch Gildenlos und die jetzige Spektabilität die ehemalige Hofmagiern Kaiser Bardo. Momentan wird viel Antimagie gelernt und Exorzisten ausgebildet.

Werde leider wohl nicht mit den Heldengenerator arbeiten können. Oder kann ich das irgendwie anpassen ?

Als kleines Geschenk bekomme ich 2 Zauberbücher die ich mir aussuchen kann aber nur bis Verbreitung 2 .


Mit dabei

Ein Droler Firungeweihter
Eine Al Anfanerin als Navigatorin BGB Kartografin oder andersrum
Ein Vermutliches waldmenschen Halbblut als Bukanier , mahiedilletant und irgendwie was mit Wudu(Vodoo) ich glaub eher physisch. Noch unklar

Dann entweder noch ein Zwergischer Erzelementarist oder ein Söldner.

Wir spielen erstmal in Port corad und gehen dann auf die Gewürzinseln als Anfang.

Gp sind 112 (Zwölfgöttergefällig)
1 Talent auf 15

Bin aber auch noch offen für Vinsalt, belhanka als Akademie oder was anderes. Eigentlich wollte ich einen Norburger oder Donnerbacher aber der
Wäre wohl zu nett.

Wenn es ein Al Anfaner bleibt kommt vielleicht was schlangenhaftes dazu . Schlangen oder achazforscher und meisterhandwerk alchemie kann man sich wohl auch später dazukaufen.

Hat jemand Tips oder Ratschläge ?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Als Alternative (grade wenn es um Achazforschung geht) könntest du auch einen Mirhamer nehmen. Da kriegt man zumindest das kleine Einmaleins des Heilens beigebracht und die 993 noch gelehrten borbaradianischen Formeln sorgen für den gewünschten düsteren Touch. Mit Desintegratus, Caldofrigo und Silentio hat ein Mirhamer auch noch einiges andere auf Lager, was für eine durchschnittliche Heldengruppe sehr nützlich ist. Dank Arcanovi sollte der Abbau der Schulden auch kein großes Problem darstellen.

Außerdem kann der Magier doch eine revolutionäre Art der Schienung von Brüchen und geschädigten Gelenken entwickelt haben: Aus Stein wird mittels Hartes Schmelze eine Schiene um das betreffende Körperteil geformt, die man nach der Heilung auf die gleiche Weise wieder abnehmen kann.
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Eine Schlangenhexe wäre natürlich schlangenhaft, so gesehen, falls es nicht unbedingt ein Magier sein muss.

Ich hatte mal nach DSA3-Regeln eine Aufstellung gemacht, welche Zauber für welche Heldentypen bei Heldenerschaffung zugänglich waren. Vielleicht hilft dir das auch etwas. Unten angehängt. Die Zaubernamen sind auch noch die alten, also zB mit Wagemut, Empathie etc statt Attributo.
Skalde hat geschrieben: 11.09.2019 00:27Außerdem kann der Magier doch eine revolutionäre Art der Schienung von Brüchen und geschädigten Gelenken entwickelt haben: Aus Stein wird mittels Hartes Schmelze eine Schiene um das betreffende Körperteil geformt, die man nach der Heilung auf die gleiche Weise wieder abnehmen kann.
Ist aber schwer, zerbrechlich, und nicht atmungsaktiv?
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

chizuranjida hat geschrieben: 11.09.2019 01:56Ist aber schwer, zerbrechlich, und nicht atmungsaktiv?
Man kann ja mit dem Finger kleine Belüftungslöcher reinmachen oder dan Verband gleich ganz aus Holz machen. Letzteres hätte auch den Vorteil, dass Familie und Freunde da leichter ihre Namen und Genesungswünsche reinritzen können, wenn sie den Verletzten im Hospital besuchen. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Warum schienen? Aufschneiden, Knochen mit "Hartes Schmelze" flicken und wieder zumachen (bei Zahlungskräftiger Kundschaft unter Zuhilfenahme von Balsam oder Heiltränken) ist doch effektiver...

und man kann ja einen Silentium wirken, damit man die Schreie des Patienten nicht hört... oder Reiche auch betäuben...

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Knochen noch lebender Wesen sind vom Hartes Schmelze leider ausdrücklich ausgenommen. Der wirkt nur bei toter Materie.
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