VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Dezember 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA12 Die silberne Wehr von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Zuletzt geändert von Thallion am 22.02.2017 12:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Thallion
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ui, das DSA5-Kampagnen-Format scheint ja nicht sehr gut zu laufen, wenn nach 2 Monaten nicht mal eine Stimme abgegeben wird.

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Lokwai
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Ich habe das vierte Band doppelt, habe es in "Phexens Halle" angeboten zum normalen Preis + versandkostenfrei. Kam nichts.
Ich denke auch da sind nicht viele mitgegangen. Ich würde die Kampagne auch nur unter 4.1 leiten wollen, aber das ist meine persönliche Einschätzung. Ich kann mich auch irren.

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Sumaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nach Überfliegen des Bandes würde ich sagen, es ist eben weiterhin nicht der große Wurf, ein wildes Wechselspiel an unglaublich fantastischen Elementen und kleinteiligem Kram, dazu kaum mal zusammenhängende Übersichten, über das was geschieht und warum es geschieht. Die "Invasion des Namenlosen" aus dem Riesland, der quasi unendliche Truppen dort lagert, um sie durch ein Nadelöhr zu schicken, während man erst mal den Korsmalbund rumwurschteln und durch die Gegend versagen lässt, ist eben auch eine recht dünne Geschichte. Wieder eine "große" Sache die keiner mitbekommt und die letztlich auch nicht wirklich erklärt wird. Ich würde dem nicht mehr als 2 Punkte geben, ein paar nette Ideen sind wieder drin, aber aktuell scheint mir das eher das Format Drachenchronik 2.0 zu sein.
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Assaltaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich kann zu dem Abenteuer noch nichts sagen, da ich immer noch darauf hoffe die Kampagne zuerst als Spieler zu erleben.

Grundsätzlich finde ich aber die neuen Abenteuer von der Aufmachung her deutlich angenehmer zu lesen und zu leiten als die alten. Allerdings habe ich von den DSA 5 Abenteuer bisher nur Hexenreigen und Offenbarung des Himmels.
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Sumaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das mit dem Lesen und Leiten kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen. Gibt ja nicht mal mehr einen Index geschweige denn eine sinnvolle Zusammenfassung der Handlungselemente und des Kontextes. Also da teile ich die Ansicht definitiv nicht.
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Assaltaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also wenn ich mir die DSA4 Abenteuer ansehe, die ich geleitet habe, haben die auch keinen Index (zumindest nicht immer) und mir gefällt die neue Aufbereitung schon besser. In den alten war es zum Teil oft einfach nur sehr viel Fließtext, was sich dann eher wie eine Geschichte liest, und die neuen (zumindes Hexenreigen) haben viel mehr Stichpunkte.

Aber ich denke wir weichen hier zu sehr vom Thema ab.
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Andras Marwolaeth
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Also ich habe auch hier dieselben Probleme wie bei anderen DSA5-Abenteuern auch. Die Informationen sind wild verteilt und man muss teilweise lange suchen. So z.B. die Werte für die Beteiligten am Sturm auf Troscha. Die Burgleute sind auf den Seiten 18 und 20, die Angreiferwerte auf den Seiten 29-31.
Oder der Weg nach valsa aha. Das Kapitel fängt auf S. 31 an. Wo war jetzt die Beschreibung, wie das Feentor aussieht? Im Fließtext auf S. 32. Zwar im richtigen Kapitel, aber es sticht einem nicht ins Auge. Vergeblich gesucht hatte ich es auf S. 16, wo der Raum beschrieben wird, in dem sich das (zu Beginn nicht sichtbare Feentor befindet) und auf S. 35, wo man schon hinein springt. Seitenverweise gibt es auch nicht, so dass man entweder auf gut Glück nach geeigneten Abschnitten sucht oder doch im Detail durchlesen muss.
Als Spielleiter muss ich die Chance haben, Informationen, die ich jetzt auf der Stelle brauche, schnell zu finden - ohne das Abenteuer vorher mit hunderten von PostIts zu verunzieren und dabei den einen nicht zu haben, der mir geholfen hätte. Und auswendig lernen möchte ich ein Abenteuer auch nicht.

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Herr der Welt
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Folgendes ist eher ein Rundumschlag die Kampagne betreffend, passt aber insofern, als die wesentlichen Informationen dazu erst mit diesem Band offenbar wurden. Sollte es irgendwann einen Sammelbewertungsthread für die Theaterritter-Kampagne geben, werde ich den Beitrag wahrscheinlich dorthin verschieben.

Ohne das Abenteuer en detail bewerten zu wollen - dafür müsste ich es erst einmal ganz lesen -, erscheint mir der sich nun endlich entfaltende Kampagnenrahmen - Meisterinformationen: Namenlose Truppen drohen vom Ehernen Schwert einzufallen; die Natur- und Feenwesen stemmen sich dagegen, was sich als "Erwachen des Bornlandes" darstellt; unter den Menschen versucht der namenlos unterlaufene Korsmalbund den Weg zu bereiten und das Land zu destabilisieren; die Rolle der Erwählten des Kor - ziemlich brauchbar und hat Potential eine richtig gute Kampagne zu ergeben. Allerdings geht dem aus meiner Sicht (das bezieht sich auf die vorhergehenden Abenteuer) zu viel Bornland-Sightseeing voraus, dass man auch ja alles und jeden gesehen hat, was Rang und Namen hat oder in irgendeiner Mysteria et Arcana aufgetaucht ist. Darunter leidet das Geschehen und das Gefühl für kohärente Zusammenhänge.
Wahrscheinlich wäre eine Anlage als Trilogie sinnvoller gewesen, um sich in weniger Kleinigkeiten zu verzetteln. Am besten wäre eine Übersicht über das gesamte Kampagnengeschehen im ersten Band gewesen, so dass auch der Spielleiter den Fluchtpunkt kennt (es ist ja anzunehmen, dass das bei den - glücklicherweise gleichbleibenden - Autoren der Fall war).
Man hätte evtl. weniger Fokus darauf legen sollen, dass die jeweiligen Szenarien auch als Einzelabenteuer gespielt werden können, also mehr oder minder geschlossen erscheinen, und stattdessen ein konzentriertes Gesamtgeschehen einfassen sollen: Von den ersten Spuren der Verschwörung des Korsmalsbundes bis zur Involvierung des gesamten Adels und den übernatürlichen Kräften. Dafür weniger: Schnitzel- und Artefaktjagd, unmotivierter Einsatz irgendwelcher Drachenreiter und Verzweigung über zig Kleingeschichten, die vor dem eigentlichen Kampagnenkontext (und da geht schon recht Heftiges vor sich) schlicht unter den Tisch fallen können.
Es wird der Eindruck erweckt - ähnlich wie ihrer Zeit bei der Drachenchronik (wenn auch weit weniger unorganisiert) -, dass die SC in ein erschütterndes Geschehen hineingeraten, dem sie eigentlich ganz und gar nicht gewachsen sind, weswegen sie über einen Großteil der Zeit mit nebensächlichen Szenarien abgespeist werden. Der Plan der Bösen muss dann auch hinreichend dysfunktional sein, damit sie am Ende aufgehalten werden können. Hier bleibt natürlich der finale Band abzuwarten.
Ui, das DSA5-Kampagnen-Format scheint ja nicht sehr gut zu laufen, wenn nach 2 Monaten nicht mal eine Stimme abgegeben wird.
Im Verlagsforum liest man auch wenig. Zur 'Silbernen Wehr' finde ich spontan lediglich einen Verweis auf Engors Dereblick und einen Thread, in dem lediglich das Cover diskutiert wurde...

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Assaltaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Scheint so als wäre der Band dann doch ziemlich unübersichtlich. Mal sehen wie ich mich dann in den anderen zurechtfinde. Hexenreigen hatte bei mir mit dem neuen Design ja einen guten Eindruck hinterlassen.
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Sumaro
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Genau diese MI sehe ich auch als den einzigen guten Punkt der Kampagne. Die Idee ist brauchbar und, wenn man sie richtig anpackt, sogar ziemlich episch machbar. Die Kampagne hingegen wird dem schlicht an keinem Ende gerecht. Man geht unglaublich verschwenderisch mit den epischen Elementen um (Drachenreiter z.B. kann man im halben Dutzend abschlachten samt Drachen), während man sich eigentlich immer fragt, woher da die Mittel kommen sollen. Dann verzettelt man sich in unglaublichem "Klein-Klein", erfährt eigentlich so gut wie nichts über die Theaterritter und was letztlich ihr Fall wurde (irgendwo in einem Nebensatz des fünften Kampagnenbandes kommt dann "Achja, die haben die Goblins, die damals die Namenlosen Horden abwehren wollten angegriffen") und darf dann schließlich ganz klassisch ein McGuffin, die Goblinpauke, durch die Gegend schleppen, um es am richtigen Punkt abzuliefern, wo es alle Bedrohungen wegtrommelt.

Da wirft man mit einer Trollarmee, mit Drachenreitern und mit dem Einfall des Namenlosen um sich und spielt im Endeffekt zunächst ganz kleine Würstchen, die sich darum kümmern müssen, dass man eine Eisenlieferung von a nach b bekommt, während im Hintergrund ein vollkommen unfähiger Feind zum Glück solange mit seiner Unfähigkeit beschäftigt ist, bis auch wirklich, wirklich, wirklich dem letzten Honkitonk klar ist, dass man mal was gegen diese militarisierten und offenkundig nicht zum geplanten Vorgehen geschaffenen Kultisten vorgehen muss. Das sie dem Namenlosen dienen ist ja, trotz auffälligem Wappenrock, noch niemandem aufgefallen... Sorry, so viel Potential, so vermurkst, das ärgert mich...
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Andras Marwolaeth
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Aber die Helden sind hier kleine Würstchen. Die Silberne Wehr setzt den Erfahrungsgrad der Helden auf "kompetent". Das beginnt bei 1200 AP, also 100 AP über dem Startlevel "erfahren". Da werden die Helden vielleicht auf einem Spezialgebiet glänzen, aber das war es auch.

Speziell dieses Abenteuer, die Silberne Wehr, finde ich jetzt gar nicht so schlecht. Die Helden dürfen eine Burg verteidigen helfen, müssen ein Rätsel lösen, Wahlkampf unter Feen betreiben, durch die Berge ziehen und schließlich einen fast leer stehenden feindlichen Stützpunkt vernichten. Wobei der Schwierigkeitsgrad jederzeit variiert werden kann.

Eigentlich ist es ziemlich gut, wenn man z.B. einen bornländischen Krieger in der Gruppe dabei hat. Dann stehen die Chancen gut, dass er die Burg des Widderordens und die dortigen Leute schon kennt.

Mich stören - neben der schon erwähnten schlechten Präsentation der Informationen - die Fragen, die nicht beantwortet werden. Und da gibt es einige. Z.B.:
- Wenn die Burg von Kultisten und Mjeskos Piraten belagert wird, wo befindet sich sein/seine Schiff/e? Die wären ein interessantes Sabotageziel, das die Moral der Piraten ordentlich untergraben würde.
- Wenn die Helden zur Kälarenburg geschickt werden, warum gibt es keine konkrete Wegbeschreibung? Eine Karte, einen Führer, irgendwas? Rein aventurisch wird da nichts geliefert. Irdisch natürlich schon ein Sammelsurium an Hilfen, um den Weg beschreibend und regeltechnisch abzuhandeln.
- wie transportieren die Helden die Goblinpauke an das finale Ziel? Funktionieren die Feenbeine noch? Anstelle eines Tragegestells hätte ich übrigens eher die Kufen einer Kaleschka unten dran geschnallt.
- Eine Option, der Belagerung zu entgehen, fehlt mir noch. Warum schlagen sich die Helden mit der Goblinpauke nicht einfach querfeldein westwärts bis zur Balgericke durch und dann per Schiff oder Floss nach Festum? Wäre zwar mühselig, aber in der Wildnis von den Kultisten aufgefunden zu werden, dürfte unter normalen Umständen unwahrscheinlich sein.

toedlicherErnst
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst »

Als plump empfinde ich die Setzung, dass ein Zwölfgott in Menschengestalt seinen Hochgeweihten persönlich an die Hand nimmt und durch einen "Belagerungsring" führt. Also wirklich... Ganz schwach.

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Thallion
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

http://www.teilzeithelden.de/2017/05/03 ... sspiraten/
Fazit

Im Gegensatz zu den vorherigen vier Kapiteln der Kampagne startet Die Silberne Wehr nicht wieder mit einem gemütlichen Abschnitt, in dem die Helden erst einmal in aller Ruhe bornisches Flair schnuppern können und einen kräftigen Meskinnes genießen dürfen. Nach dem hart erkämpften Sieg in Der Grüne Zug geht es direkt mit schweren Gefechten weiter, wodurch spürbar wird, wie zerbrechlich die bisherigen Erfolge sein können. Zudem haben die Autoren verschiedene Handlungsverläufe bedacht, wodurch die Ereignisse dynamischer wirken und das Gefühl entsteht, eine falsche Aktion könnte tatsächlich den Untergang des Bornlands bedeuten. Davon profitiert die Atmosphäre dieses Abenteuers enorm.

Leider werden die Helden trotz aller Dynamik wieder zum Finale gehetzt. Dem kann der Meister hier allerdings leicht entgegenwirken, wenn er den Spielern auf Burg Trescha oder in der Feenwelt einige Freiräume lässt.

Deswegen ist das Abenteuer meiner Meinung nach auch etwas besser, als es nach dem ersten Eindruck erscheinen mag. Nach der übertriebenen Action des Vorgängers tut es gut, mit Die Silberne Wehr wieder ein etwas klassischeres Abenteuer zu erleben. Und abgesehen von ein paar kleineren Macken weiß es auch sehr gut zu unterhalten – wenn auch der Spielleiter dazu ein bisschen Arbeit reinstecken muss. Kaufen und Weiterspielen lohnt sich hier also auf jeden Fall.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Sumaro hat geschrieben: 25.02.2017 12:48Das sie dem Namenlosen dienen ist ja, trotz auffälligem Wappenrock, noch niemandem aufgefallen... Sorry, so viel Potential, so vermurkst, das ärgert mich...
Würde aber auch wundern wenn die Verbindung zwischen neunfingriger Klaue und dem Symbol des Namenlosen (geschweige den das Symbol des Namenlosen an sich) allgemeinwissen ist. Ehrlich gesagt überrascht das sogar mich, hätte da vorher trotz ähnlichkeit auch keine Verbindung gesehen.

Abanasinia
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VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Abanasinia »

Als Spielleiter selbst geleitet:
Das Einzige Abenteuer der Kampagne bei dem sowohl Spieler als auch Spielleiter wirklich richtig viel Spaß hatten. Es ist viel Ausarbeitungszeit notwendig und ich denke für unerfahrene Spielleiter wird das ,gelinde gesagt, ein Desaster.
Der 5. Band bietet nach endlosem Railroading endlich die Gelegenheit den Helden eine sinnvolle Erklärung für ihre Reise zu geben. Der Abschluss wirkt auf mich ein wenig als wäre der Platz im Abenteuerband ausgegangen und man wollte es noch schnell mit reinpressen (also auch wieder ausarbeiten)
Aber wie schon gesagt, endlich eine stimmige Motivation. :cookie:

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Telling
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VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Telling »

Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen: in den Grundzügen ein gutes Abenteuer, dem leider an manchen Stellen die Logik fehlt und ab der zweiten Hälfte radikaler Ausarbeitung bedarf. Fazit meiner ausführlichen Rezension:
TellingAventurien hat geschrieben:Extrem durchwachsen. Der erste Teil des Abenteuers ist großartig, danach fehlt leider Atmosphäre, Sympathielenkung und gesunder Menschenverstand, obwohl die Autoren eigentlich bewiesen hatten, dass sie diese Dinge beherrschen. Es wirkt, als seien Forreiter und Heßler an diesen Stellen einfach die Seiten ausgegangen. In Verbindung mit der, auch heute noch nicht in greifbare Nähe gerückten, fehlenden RSH zum Bornland schmerzt das besonders. Schade, denn Potential wäre da gewesen.

Weil valsa aha und der Abschnitt in Trescha allerdings durchaus solide waren und viel Spaß am Spieltisch bereiten konnten, vergebe ich trotzdem noch 2.5 von 5 Punkten.
Für die Entstigmatisierung der Kor-Kirche - auch Söldner mit Gewissen handeln im Sinne der Zwölfe!
Rezensionen & Spielberichte zu DSA, derzeit vor allem zu 'Hinter dem Schleier' und Al'Anfa

Pronomen: er/ihn

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe fúr das Ebenteuer volle 5Punkte gegeben, wie ich es auch für sie ganze Kampagne empfinde.

Spannende Plots, die sich bis auf die Frühzeit der Theaterriter zurückbinden lassen und mit einigen wtf Momenten, von Wildnis, Kampf, Stadt und Gruselabenteuer alles dabei.

Tolle Charaktere, die einen spannenden Entwicklung nehmen und zum Teil die ganze Kampagne begleiten oder immer mal wieder begegnen.

Genug Raum, um die Helden in ihren RKPs, ihren Ständen und also im Rollenspiel ernst zu nehmen - mein Theaterriter (ein adliger Krieger aus Neersand) hat sogar eine komplizierte LiebesBeziehung mit Leudara und ist Adelsmarschall geworden.

Zum AB selbst: Der Strang um das Feenkönigreich war der Hammer und endlich zu wissen, was mit der Silbernen Horde geschah, die nach schwarzer Bär mal böse Ketzer hätten sein können, mal diejenigen, die die reine Lehre in den Theaterritterorden zurückbringen wollten, war grandios.
Besonders gut hat mir auch gefallen, dass man während der Kampagne hier und da darauf himgearbeitet hat - ohne es vorher zu wissen - sich den Kampf in Neu Arivor zu erleichtern.
In unserem Fall hat der Drache die letzten beiden verängstigten Wachen genüßlich verspeist.

Auch in diesem. AB konnten verschiedene Professionen wieder glänzen.
So war mein Neersander Krieger erst gar nicht glücklich über die Begleitung der Piratendame, aber er konnte diesen soundso Einhand mit seinem Schwert des Nordens niederstrecken.

Die SCs haben die Chance, zu nationalen Helden aufzusteigen und somit selber zu Personen mit Autorität und Respekt zu werden, inklusive entsprechender regeltechnischer Boni bei gesellschaftlichen Talenten.

Das größte Lob aber verdient die gute Recherche der Autoren!

Wie Ihr vllt. Selbst erlebt oder hier im Forum erlebt habt, gibt es häufig die Kritik, dass in den Regelwerken und Regionalbänden Dinge als Setzung angeführt werden, die aber in Kampagnen oder Abenteuern zu wenig beachtet werden, sodass der main Plot eines offiziellen ABs das offizielle Aventurien in andere Bahnen lenkt, als Regelwerk oder Regionalband das wollten.

So aber nicht in der Theaterritterkampagne!
Von der Übernahme von Namen bis hin zu copy&paste ganzer Infokästen aus dem noch aktuellen Regionalband zum Bornland "Land des schwarzen Bären" und unter Berücksichtigung der außenpolitischen Entwicklungen (vornemlich bzgl. Helme Haffax) folgt die Kampagne den Vorgaben zu Historie, Kultur, Einfluss der Kirchen, Wirtschaft, usw., die durch AA, Ag1, RW (5); HA, Schwarzer Bär, WdG (4.1) und anderen Werken gemacht werden.

So spielt sich die Theaterritterkampagne quasi als interaktiver Regionalband zum Bornland ab 1040BF.
Und die Mysteria et Arcana wurden sorgfältigt geprüft, eingearbeitet und in einen spannenden Plot verwandelt!

Alleine schon dafür meinen aller größten Respekt. Das alleine hat für mich schon 5Punkte verdient.

Also: Weiter so!

P. S.
Am meisten in dem. AB habe ich aber die Biestinger im Walsachfeenreich gefeiert.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Svalja
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VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ich habe die Kampagne als Spielerin erlebt und ich bewerte nur den "aventurischen Teil" der Kampagne. Zu den Regeln kann ich keine Aussage machen, das wir immer noch felsenfest in DSA 4.1 verankert sind, sodass wir alle DSA5-Regelaspekte ignoriert haben.

Herzlich willkommen zum Finale der Theaterritter-Kampagne. Dieses Abenteuer hat alles, was das Finale einer Kampagne braucht - wir beginnen mit einer Escort-Mission für die Trommel, geraten in eine Belagerung und machen dann einen Abstecher in die Feenwelt. Dieser schafft es irgendwie, ganz untypisch für das was man von Feen erwartet, tatsächlich Fragen zu beantworten, und die Helden auf den Weg zum Endkampf zu schicken. Durch das Rätsel in der Burg hatten die nicht ganz so kämpferischen Charaktere zu tun, umgekehrt gab es in der Feenwelt hingegen für die Korgeweihte mehr als genug zu tun, sodass sie nach einer Weile sogar begann, sich dort Wohlzufühlen.
Das Wiedersehen mit einer verloren geglaubten Freundin war rührend, das Finale episch, und auch wenn der Arm eines SCs im Bauch eines Drachen endete, so konnte doch die Invasion gestoppt werden. Zum Dank für die Rettung der Welt bekommen die Helden ganz wundervolle Geschenke von den Feen, (und einer der Männer kommt mit einem Baby im Bauch zurück nach Aventurien, auch wenn wir das zu diesem Zeitpunkt noch nicht wussten ... Ende gut, alles gut!

Ich habe an diesem Band absolut nichts zu meckern, er ist der perfekte Abschluss der Kampagne. (Und gleich schreibe ich die Rezension für den roten Chor).

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