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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Gibt es zu den Myranischen Quellen eigentlich Symbole?
Die 6. Elemente haben ja bekannte Symbolde, gibs die auch für die restlichen Quellen?
Die 6. Elemente haben ja bekannte Symbolde, gibs die auch für die restlichen Quellen?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
#404040
Ich interessiere mich für die Feuermahre aus dem EG S. 162. Hier stehen Eigenschaften wie Flammengriff (Hufe), Flammenaura und Rauch. Wo finde ich die Regeltechnischen Auswirkungen dieser Eigenschaften?
Und ich denke mal mit den Kampfregeln/Manövern sind die typischen Tierfähigkeiten aus dem ZBA?
Ich interessiere mich für die Feuermahre aus dem EG S. 162. Hier stehen Eigenschaften wie Flammengriff (Hufe), Flammenaura und Rauch. Wo finde ich die Regeltechnischen Auswirkungen dieser Eigenschaften?
Und ich denke mal mit den Kampfregeln/Manövern sind die typischen Tierfähigkeiten aus dem ZBA?
Zuletzt geändert von Merios am 16.11.2016 15:35, insgesamt 1-mal geändert.
- Raskir
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
In EG müssten die neue Sachen beschrieben sein, die alten findest du im WdZ bei den Wesenheiten.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Soweit war ich auch schon, aber selbst nach mehrmaligen durchsuchen finde ich nichts.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Versuchs mal im Regelteil fast am Ende, da war es zumindest im Sommer letzten Jahres bei meinem Exemplar.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Ich hab mich wohl zu sehr von dem Begriff "Elementarwesen" einengen lassen. Ab S. 143 beginnt das Kapitel "Eigenschaften für Elementare"
- Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
FRAGE:
Bei der Beschwörung von Elementaren Dienern gibt es die Variante mehrere Diener zu beschwören (siehel LCD). Was ich in meinen bisherigen Recherchen in WdZ und EG nicht herausgefunden habe (habe ich das übersehen?), ist, ob man die Erschwernis der Beschwörungsschwierigkeit pro Elementarwesen oder auch bei 2-XXX Elementaren Dienern nur einmal in der Probe niederschlägt?
Bei der Beschwörung von Elementaren Dienern gibt es die Variante mehrere Diener zu beschwören (siehel LCD). Was ich in meinen bisherigen Recherchen in WdZ und EG nicht herausgefunden habe (habe ich das übersehen?), ist, ob man die Erschwernis der Beschwörungsschwierigkeit pro Elementarwesen oder auch bei 2-XXX Elementaren Dienern nur einmal in der Probe niederschlägt?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
WdZ, S.177, gibt im Kasten links eine mMn eindeutige Antwort.
Für den Willen, einen Denkzettel zu verpassen, ist es unerheblich, was und ob überhaupt etwas auf diesem Zettel steht.
- Wolfio
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Kuze Frage in die Runde:
Bei Zaubern kann man sich eine Probe ja nicht mehr erschweren, als der
entsprechende ZfW des Zaubers ist. Sobald dieser negativ würde, scheitert
der Zauber ja automatisch.
Wie steht das bei magischen Ritualen? Kann hier der RkW durch Rituale
negativ werden? Oder scheitert das Ritual dann auch automatisch?
Bei Zaubern kann man sich eine Probe ja nicht mehr erschweren, als der
entsprechende ZfW des Zaubers ist. Sobald dieser negativ würde, scheitert
der Zauber ja automatisch.
Wie steht das bei magischen Ritualen? Kann hier der RkW durch Rituale
negativ werden? Oder scheitert das Ritual dann auch automatisch?
- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Man kann mehr Erschwernis auf sich nehmen als ZfW (zB Magieresistenz, Erschwernis aus Wunden etc), man darf nur nicht mehr Erschwernis aus Spontanen Modifikationen als ZfW auf sich nehmen.
Mir ist nicht bekannt das man Rituale spontan modifizieren kann, daher sollte es da keine Begrenzung geben.
Mir ist nicht bekannt das man Rituale spontan modifizieren kann, daher sollte es da keine Begrenzung geben.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- Wolfio
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Naja, man unterscheidet hier ja interne und externe Erschwernisse.
SpoMods sind intern, Wunden und MR sind extern.
Die Erschwernis von z.B. +8 für Doppeltes Maß (ink. Halbes Maß) sind ja aber eben
so eine "interne" Erschwernis. Es ist ja quasi eine "spontane Modifikation" des
Rituals zu einer erweiterten Variante.
So würde ich nämlich auch die:
Das (regeltechnische) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer
(Spruch-)Zauberprobe mit der entsprechenden Ritualkenntnis als
Zauberfertigkeit. Ihr Wert, der Ritualkenntniswert (RkW), wird als
Talentwert für die jeweilige Probe verwendet.
[...]
Bei allen Ritualen sind die bei der Spruchzauberei vorgestellten Regeln Gelungen oder Misslungen, Erschwernisse und Erleichterungen bei Zauberproben,
Behinderung und Zauber, Automatischer Erfolg und Misserfolg, ZfP* und die Offene Probe, Wechselwirkungen zwischen Zaubern, Ausdauer beim Zaubern anwendbar.
Lesen. WdZ spricht ja bei der Doppelversion des "Doppeltes Maß" explizit von einer Variante. Und bei einem RkW von 7 müsste dann die Regel mit "Automatisch misslungen durch Varianten-Erschwernis = höher als RkW" gelten. Oder?
- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Die allgemeine Zauberprobe wird auf Seiten 12-16 des WdZ beschrieben, dabei ist kein Wort darüber verloren.
Einzig auf Seite 19 WdZ finde ich unter der Überschrift "mehrere Spontane Modifikationen gleichzeitig" (Zeile 13 nach der Überschrift) "Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen verbilligungen durch [...]), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt."
Ich kann keinen Verweis auf "interne" und "externe" Aufschläge finden.
Ebenfalls auf Seite 19 steht "Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen nicht verändert werden."
Damit bleibe ich bei meiner Behauptung das diese Regel nur auf SpoMods zutrifft und das Rituale nicht betroffen sind weil sie nicht spontan modifiziert werden können.
Einzig auf Seite 19 WdZ finde ich unter der Überschrift "mehrere Spontane Modifikationen gleichzeitig" (Zeile 13 nach der Überschrift) "Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen verbilligungen durch [...]), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt."
Ich kann keinen Verweis auf "interne" und "externe" Aufschläge finden.
Ebenfalls auf Seite 19 steht "Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen nicht verändert werden."
Damit bleibe ich bei meiner Behauptung das diese Regel nur auf SpoMods zutrifft und das Rituale nicht betroffen sind weil sie nicht spontan modifiziert werden können.
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- Wolfio
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Varianten (wie "zusätzlich halbes Maß" werden ja aber als Spontane Modifikationen gewertet, laut Liber.
- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Der Aufschlag von Ritualen ist keine Variante, sondern ein Aufschlag aufgrunde der "Grundform" des Rituals, zumindest nach meinem Verständnis. Sonst müsste es das Ritual sowohl mit, als auch ohne Aufschlag geben, was meines Wissens nach nicht der Regelfall ist. Außer du interpretierst Ritualkenntnis Gildenmagie als "Zauber" und jedes einzelne Ritual als "Variante" dessen. Das wäre aber schon wieder sehr weit her geholt.
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- Wolfio
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Eadee hat geschrieben:Der Aufschlag von Ritualen ist keine Variante, sondern ein Aufschlag aufgrunde der "Grundform" des Rituals, zumindest nach meinem Verständnis. Sonst müsste es das Ritual sowohl mit, als auch ohne Aufschlag geben, was meines Wissens nach nicht der Regelfall ist. Außer du interpretierst Ritualkenntnis Gildenmagie als "Zauber" und jedes einzelne Ritual als "Variante" dessen. Das wäre aber schon wieder sehr weit her geholt.
WdZ sagt doch aber genau das, bzw das die Rituale als Zauber zu werten sind:
Das (regeltechnische) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer (Spruch-)Zauberprobe mit der entsprechenden Ritualkenntnis als Zauberfertigkeit.
Die Version "ohne Erschwernios" ist ja die Grundversion mit +4.
Die zusätzliche Version, in der du beides (Halbes und doppeltes Maß) kombinierst,
würde ich schon als Variante dazu ansehen.
Die +4 sind also der "normal" Zauber, die "+4 +4" eine Variante des "Zaubers".
Immerhin sparst du ja eine Ritualzeit und massiv AsP durch die "Variante".
- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Also mindestens die ersten +4 kommen aus dem unmodifizierten Ritual, diese gelten also nicht als Variante, oder Abweichung. Die +4 weil du beide Rituale zugleich auf dem Stab haben willst kannst du gerne als "erschwernis durch eine Variante" sehen, nur sinnd die voraussetzungen zum erlernen des Rituals schon RkW 7 und die Variante macht nur +4 von den gesamt +8 aus. Wenn du also nicht den Stabzauber erlent hast, und danach von Borbaradmoskitos/Memorabia deinen RkW auf 3 gesenkt bekommen hast... dann kannst du dieses Ritual auf jeden Fall durchführen.
Und nochmal der Hinweis "Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen nicht verändert werden."
Also was auch immer das halbe Maß ist, es kann nicht als SpoMod gelten und damit auch nicht der Regel für SpoMods unterliegen. Rein raw ist das nunmal so. Abweichungen als Hausregel sind durchaus denkbar und ich halte das durchaus für eine Hausregel die man machen kann, nur im kFkA-Format, bleibe ich bei meiner Aussage.
Und nochmal der Hinweis "Rituale (Seite 105ff.) können mittels Spontanen Modifikationen nicht verändert werden."
Also was auch immer das halbe Maß ist, es kann nicht als SpoMod gelten und damit auch nicht der Regel für SpoMods unterliegen. Rein raw ist das nunmal so. Abweichungen als Hausregel sind durchaus denkbar und ich halte das durchaus für eine Hausregel die man machen kann, nur im kFkA-Format, bleibe ich bei meiner Aussage.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Kann ich einen Dienst (in diesem Falle "Wache") vorzeitig beenden? Also statt nach einem Tag schon nach einem halben Tag wünschen, dass nun ein anderer Dienst erfüllt wird? Und weiter gedacht : Wenn ich den Gegenstand, an/in den das Elementarwesen gebunden ist, innerhalb der Zeit weg bringe, würde das Wesen ja ohnehin "mitgezogen" werden oder nicht?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Du kannst nach dem halben Tag einen anderen Dienst verlangen und den Dienst Wache beenden, sofern noch weitere Dienste offen sind. Ansonsten kannst du den Dienst Wache nur vorzeitig beenden und das Wesen verschwindet dann. Was nicht geht ist halber Dienst Wache + halber Dienst XY = 1 Dienst, das kostet dich in jedem Fall 2 Dienste (also jeweils die vollen Wunschvolumen der Dienste und nicht nur die halben oder sowas).
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Das 2 halbe Dienste einen neuen ergeben, war auch gar nicht mein Plan, es ging mehr darum, ob der Dschinn denn jetzt überhaupt mitkommt oder wir erst noch einen halben Tag warten müssen, bis wir weiter können. Hast du zu dem vorzeitigen beenden vielleicht noch nen Textstelle parat?
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
color=crimson
Spontane Modifikation Zauberdauer: Je 5 aufgewendete ZfP halbieren die Zauberdauer.
Wird bei mehreren Halbierungen dann nach jeder halbierung gerundet bevor ein weiteres mal halbiert wird? Darf man direkt durch den Gesamt Quotienten teilen?
Beispiel: Ein Magier will einen Zauber mit 5 Aktionen Zauberdauer zwei mal per Spontaner Modifikation halbieren. Alle Voraussetzungen (KL 14, ZfW 11) sind gegeben. Wie errechne ich nun die Zauberdauer nach zweimaligem halbieren der Zauberdauer?
1) Runden nach jeder Halbierung, dann wieder halbieren:
5 Aktionen / 2 = 2,5 Aktionen. Echt gerundet zu 3 Aktionen. 3 Aktionen / 2 = 1,5 Aktionen. Echt gerundet zu 2 Aktionen.
Ergebnis: Die Zauberdauer beträgt nun 2 Aktionen
2) Erst am Ende runden:
5 Aktionen / 4 = 1,25 Aktionen. Echt gerundet auf 1 Aktion.
Ergebnis: Die Zauberdauer beträgt nun 1 Aktion.
Ich habe im WdZ leider keine eindeutige Regelung gefunden. Habe ich was übersehen? Danke im Voraus
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Ich würde WdZ180 so verstehen.
Die maximale Zeit der Diensterfüllung wäre standardmässig 1 Tag aber wenn du dem Elementar nach einem halben Tag sagt der Dienst ist erfüllt, beendet es die Wache vorher.
Es ist ein bisschen suboptimal zwei so ähnliche Farben direkt hintereinander zu verwenden.
Ich hab zwar jetzt keine Textstelle dazu gefunden, halte aber 2 für richtig. Bei uns wird es zumindest so gehandhabt, alleine schon da es mathematisch der richtige Weg ist.
..., erfüllt das Wesen den Dienst, bis dieser vollendet oder die maximale Zeit für die Diensterfüllung ... verstrichen ist.
Die maximale Zeit der Diensterfüllung wäre standardmässig 1 Tag aber wenn du dem Elementar nach einem halben Tag sagt der Dienst ist erfüllt, beendet es die Wache vorher.
Es ist ein bisschen suboptimal zwei so ähnliche Farben direkt hintereinander zu verwenden.
Ich hab zwar jetzt keine Textstelle dazu gefunden, halte aber 2 für richtig. Bei uns wird es zumindest so gehandhabt, alleine schon da es mathematisch der richtige Weg ist.
- Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
FRAGE bzw. mehrere kleine (Teil)Fragen:
Wie würdet ihr die Zauberdauer/Ritualdauer bei Hexenflüchen ansetzen?
Eine feste Zauberdauer ist für die einzelnen Flüche in WdZ nicht gegeben.
Laut WdZ. S. 117 sind "Hexenflüche [...] im Endeffekt eine besondere Form der Spontan- bzw. Spruchzauberei [...].
Spontanzauberei klingt nach Zauberzeit = 1 Aktion bzw. Länge der Geste (Wie beispielsweise der Ausspruch des Verfluchungswunsches, dass ein Gesicht von Warzen überzogen werden möge entsprechend der Regeln zu der Länge und Menge von Worten bei den Kamofregeln)
Dazu kommt im Kasten WdZ. S. 118 " Flüche [werden] spontan oder nachträglich ausgestoßen."
Auch das klingt für mich folgendermaßen:
Wenn ich als Hexe(r) beispielsweise den "Warzen Sprießen" Fluch ausspreche (vllt. weil ich durch eine gelungene Jähzornprobe dazu motiviert bzw. gezwungen bin) mit den Worten "Warzen sollen dir sprießen!", dann sind das mehr als 3 Worte mit je 2 Silben, also keine freie Aktion mehr, sprich: Zauberdauer von Minimum 1 + Länge des Sprechaktes von 1 Aktion = 2 Aktionen Zauberdauer.
Für eine längere Zauberdauer verstehe ich das so (WdZ. S. 118, gleicher Kasten):
"Wenn Sie als Spielleiter möchten, könnten und sollten Sie daher das Ausspielen des Verfluchens von der Spielerhexe ausspielen lassen. Je nach Darstellung [...] können Sie daher die Probe [...] erleichtern und auch die Astralpunktekosten deutlich reduzieren."
Sollten Flüche (so voodoo mäßig) also in einem langfristigen Ritualakt geplant werden, so kann man dies wohl ähnlich der spontanen Modifikation "verlängerte Zauberdauer" handhaben.
Kann mich jemand in dieser Analyse bestätigen oder korrigieren, aufgrund von präzise(re)n Informationen?
Wie würdet ihr die Zauberdauer/Ritualdauer bei Hexenflüchen ansetzen?
Eine feste Zauberdauer ist für die einzelnen Flüche in WdZ nicht gegeben.
Laut WdZ. S. 117 sind "Hexenflüche [...] im Endeffekt eine besondere Form der Spontan- bzw. Spruchzauberei [...].
Spontanzauberei klingt nach Zauberzeit = 1 Aktion bzw. Länge der Geste (Wie beispielsweise der Ausspruch des Verfluchungswunsches, dass ein Gesicht von Warzen überzogen werden möge entsprechend der Regeln zu der Länge und Menge von Worten bei den Kamofregeln)
Dazu kommt im Kasten WdZ. S. 118 " Flüche [werden] spontan oder nachträglich ausgestoßen."
Auch das klingt für mich folgendermaßen:
Wenn ich als Hexe(r) beispielsweise den "Warzen Sprießen" Fluch ausspreche (vllt. weil ich durch eine gelungene Jähzornprobe dazu motiviert bzw. gezwungen bin) mit den Worten "Warzen sollen dir sprießen!", dann sind das mehr als 3 Worte mit je 2 Silben, also keine freie Aktion mehr, sprich: Zauberdauer von Minimum 1 + Länge des Sprechaktes von 1 Aktion = 2 Aktionen Zauberdauer.
Für eine längere Zauberdauer verstehe ich das so (WdZ. S. 118, gleicher Kasten):
"Wenn Sie als Spielleiter möchten, könnten und sollten Sie daher das Ausspielen des Verfluchens von der Spielerhexe ausspielen lassen. Je nach Darstellung [...] können Sie daher die Probe [...] erleichtern und auch die Astralpunktekosten deutlich reduzieren."
Sollten Flüche (so voodoo mäßig) also in einem langfristigen Ritualakt geplant werden, so kann man dies wohl ähnlich der spontanen Modifikation "verlängerte Zauberdauer" handhaben.
Kann mich jemand in dieser Analyse bestätigen oder korrigieren, aufgrund von präzise(re)n Informationen?
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"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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- Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Ich würde es ähnlich interpretieren, die Zauberdauer eines Fluches im Zorn gesprochen ist die Zeit die man zum aussprechen des Fluches braucht, also Meisterentscheid, mindestens 1 Aktion.
In Rachsucht gesprochene Flüche dauern länger, müssen erst "überbracht" werden und sind dafür deutlich günstiger (in jähzorn fluchen kostet das 5-fache!!!) Du kannst es also als eine Art verlängerte Zauberdauer ansehen deren Erleichterung allerdings direkt in Kostenersparnis wandert.
Aber Achtung! Rein regeltechnisch gelten Hexenflüche, egal ob im Zorn oder aus Rachsucht gesprochen, als Rituale und diese sind laut WdZ S.19 nicht spontan modifizierbar. Es ist daher nur vergleichbar mit SpoMods aber ist keine solche.
In Rachsucht gesprochene Flüche dauern länger, müssen erst "überbracht" werden und sind dafür deutlich günstiger (in jähzorn fluchen kostet das 5-fache!!!) Du kannst es also als eine Art verlängerte Zauberdauer ansehen deren Erleichterung allerdings direkt in Kostenersparnis wandert.
Aber Achtung! Rein regeltechnisch gelten Hexenflüche, egal ob im Zorn oder aus Rachsucht gesprochen, als Rituale und diese sind laut WdZ S.19 nicht spontan modifizierbar. Es ist daher nur vergleichbar mit SpoMods aber ist keine solche.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:FRAGE bzw. mehrere kleine (Teil)Fragen:
Wie würdet ihr die Zauberdauer/Ritualdauer bei Hexenflüchen ansetzen?
Eine feste Zauberdauer ist für die einzelnen Flüche in WdZ nicht gegeben.
Für "spontane" in loderndem Zorn gesprochene Flüche gilt steht die Fluchdauer in der Wege der Zauberei/Offizielle Errata: "Seite 117, Fluchdauer: Flüche erfordern meist 4 Aktionen, um sie auszusprechen, gelegentlich länger (je nach Formulierung des Fluches). "
Für "nicht spontane" Flüche WdZ Seite 117. Zweites Einhorn: Eine Sitzung von 1h um es auf den Vertrauten zu übertragen ...
- -Seelendieb-
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Warum durfte die Graumagiern Haldana von Illmenstein (Festum ) schon 989 ein Zweitstudium an der Halle der Metamorphosen (Weiß) machen. Dachte die Regeln zum Zweitstudium wurden erst 1005 erdacht.
- Zyrrashijn
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Vor 1005 war das noch eine Ausnahme und etwas Besonderes. Nach dem Beschluss ist das regulär möglich. Auch das Zweitstudium an einer gildefremden Akademie ist ja schon eine Seltenheit. Supercooler NSC halt.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -
Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Wie würde ein Weißmagier auf einen Schwarzmagier reagieren? Grundsätzlich feindselig oder ist es ihm egal?
Zuletzt geändert von Leta am 24.11.2016 19:13, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Im kFkA immer Farben verwenden
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- Zyrrashijn
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie)
Farbe nicht vergessen! Ich nehme mal diese (color=#BF0080).
Was ist das für eine Frage? Es sind Menschen, keine Magnete, da ist alles möglich!
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- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -