Die Sieben Magischen Kelche

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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dschosch
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Die Sieben Magischen Kelche

Ungelesener Beitrag von dschosch » 12.08.2004 13:48

Also ich habe vor dieses doch recht alte Abenteur zu leiten und wollte mal fragen ob sich der ein oder andere von euch schon einmal damit auseinander gesezt hat, was für tücken dieses Abenteur hat.
Was mir aufgefallen ist ist der hohe Kampf anteil der ja recht Typisch für alte Abenteur ist. Was mir zum abmildern eingefallen ist ist die suche die im Abenteur nur als Text angerissen wird auszuspielen.
Hat jemand von euch noch andere ideen und giebt es sonst noch irgendwelche schwachstellen die dringend ausgebügelt werden müssen?

nfg dschosch

Umgssda
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Ungelesener Beitrag von Umgssda » 12.08.2004 13:55

Es ist nicht mehr so ganz konform mit der modernen Spielwelt, insbesondere die Kelche sind ja in Siebenstreich detailierter beschrieben.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 12.08.2004 15:04

Du solltest unbedingt dieses unsägliche Rästel abändern, die Antwort war damals vielleicht lustig, passt aber am Überhauptnichtesten nach Aventurien.

Fystanithil

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 12.08.2004 16:24

@ Fystanithil:
"Rolling Stones"? ;-)
Aber das war doch "Borbarads Fluch" und nicht "Die Sieben Magischen Kelche", oder?


Bye, Feyamius...
...der das auch findet, dass des net nach Aventurien passen tut.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 12.08.2004 16:34

@ Feyamius
Nein, iirc war das schon in 'D7mK' und nicht in 'Borbarads Fluch'. Wie sollte so ein Rätsel denn auch in einem Solo unterbracht werden? Aber vielleicht kann dschosch uns dieses Problem lösen (ich könnte es auch, aber erst Morgen...).

Fystanithil

Hicke
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Ungelesener Beitrag von Hicke » 12.08.2004 16:43

@Fystanithil
Nein, in D7mK ist die Lösung nicht 'Rolling Stones'. Dort stellt eine Sphinx ein Rätsel dessen Lösung 'Geheimtür oder so' ist. Auf jedenfall kommt da kein Spieler drauf - bei mir jedenfalls nicht ;-).

@Topic
Wenn Du Siebenstreich hast, dann verwende die dortige Beschreibung der sieben Kelche, damit bleibst Du konsistent zu den späteren Entwicklungen in Aventurien.
Ich habe damals die bößen Priester durch bekannte Aventurische Gegenspieler ersetzt. Z.B. bietet es sich an Galotta oder Xerran einzuführen, da können die Helden dann schonmal ein wenig Wut auf diese NSCs aufbauen ;-).
Da es ja ein klassisches Dungeon-Abenteuer ist, kannst Du an allen möglichen Ecken und Enden in Schränken oder Laboren auch Heiltränke oder ähnliches einbauen, dann sterben Dir auch DSA4-Niedrigstufler nicht weg.
Wichtig ist mMn, daß Du die ganze Geschichte in der Pyramide innerhalb einer größeeren Geschichte einbindest, damit D7mK nicht allein und losgelöst von (späteren) Abenteuern steht.

Hoffe geholfen zu haben,
Hicke

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 12.08.2004 16:46

@ Hicke

Gab es vielleicht mehrere Auflagen von 'D7mK', wobei in der zweiten das Rätsel vielleicht schon aufgrund aventurischer Stimmigkeit geändert wurde?

Vielleicht verrenne ich mich da jetzt auch, aber ich werde heeute Abend mal in meine Erstauflage hineinschauen.

Fystanithil

Umgssda
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Ungelesener Beitrag von Umgssda » 12.08.2004 16:55

Fystanithil hat geschrieben:@ Hicke

Gab es vielleicht mehrere Auflagen von 'D7mK', wobei in der zweiten das Rätsel vielleicht schon aufgrund aventurischer Stimmigkeit geändert wurde?
So ist es.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 12.08.2004 16:57

Wusst' ich's doch.

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Alacaya
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Ungelesener Beitrag von Alacaya » 13.08.2004 11:40

Hallo,

ich hatte an dem Abenteuer außer der Tatsache, dass die Kelche gefunden werden müssen, alles geändert. Ich fange mal vorne an.

Achtung, Meisterinformationen:

- Da ist natürlich die Begegnung mit Rakorium, der Auftrag, die Anreise. Das alles sollte normal ausgespielt werden.
- Dann die Sphinx... hallo..? ;) Gut, ich gebe zu, ich habe mich nicht viel mit der Kultur der Echsen beschäftigt, aber die Sphinx flog bei mir gnadenlos raus, besonders noch eine, die ein Rätsel stellt, um eine Tür zu sehr wichtigen Räumen zu öffnen. Warum sollte der Tempel nicht ein ganz normales Portal haben? (es gibt tatsächlich zwei verschiedene Versionen des Rätsels)
- Desweiteres fande ich es extrem unlogisch, dass die Hohepriester, die Böses mit den Kelchen vorhaben, diese überall in der Pyramide verteilen. Bei mir gab es einen Aufbewahrungsraum, in dem immer mindestens fünf der Kelche versteckt sind und einen Untersuchungsraum, wo sich die Hohepriester daran machen, die Magie der Kelche zu entschlüsseln (ein Kelch nach dem anderen).
- Die Räume selbst finde ich einfach nur schwach. Die passen vielleicht sehr gut in ein Dungeon-Abenteuer von vor 15 Jahren, aber heutzutage haben die Spieler meist höhere Ansprüche. Bei mir gab es diese ganzen Räum also nicht. Ich habe verschiedene Altar-/Opferräume gebastelt, für jede Gottheit einen Schrein. Hier zwei Beispiele aus meinen Notizen, was man darin so finden könnte: 1. ein kleiner Schrein des H'ranga Kr'thon'chh (der Zermalmer) für die Marus (Wutechsen) (Waffen als Opfergaben, evtl. Blut und Knochen gefallener Gegner, Schlinger als Wächter, Farbe: dunkelrot). 2. ein Zimmerchen des Charyb'yzz für die Krakonier (Farben: tiefblau, gwen-petryl, Bilder: Seeschlangen, Kraken).
- Das mystische Purpurfeuer gab es bei mir zwar auch, weil ich es stimmungsvoll fande, aber ich fande es unlogisch, dass die Kelche dort hinein geworfen werden müssen. Und den Spruch, den man dazu aufsagen soll... no comment ;) Meine Lösung (kleiner Ausschnitt aus den Aufzeichnungen): "Der Magier greift unter seine Robe, holt einen kleinen unscheinbaren Netzbeutel hervor und überreicht ihn der Heldin. Die Maschen sind so klein, dass man gerade einen Finger hindurchstecken kann.
Die Aufgabe besteht darin, alle verlorenen sechs Kelche aufzuspüren und in das magische Netz zu legen, wodurch eine Teleportation ausgelöst wird. Es handelt sich dabei um sechs Transversali, die einzeln ausgelöst werden, wenn ein magischer Kelch in das Netz gelegt wird. Dieser wird daraufhin augenblicklich in Sicherheit teleportiert.
Die sechs Kelche befinden sich höchst wahrscheinlich in dem oben erwähnten Tempel. In ihm brennt auch, in einer Halle tief im Inneren der Pyramide, das legendäre Purpurfeuer, ein Feuer, das so heiß brennt, dass es die magischen Kelche zu schmelzen vermag. Die Kultisten warten nur darauf, dass der siebte und letzte Kelch endlich gefunden wird, damit sie Siebenstreich erschaffen können. Bis dahin werden die Kelche mit Sicherheit gut bewacht. Rakorium hat leider keine Ahnung, wo sie verwahrt werden, deshalb müssten die Helden unter Umständen alles erkunden."

Ich habe das Abenteuer zweimal, bzw. sechsmal, gespielt. Das erste Mal war vor ca. 10 Jahren. Da habe ich gar nichts verändert. Das zweite Mal war vor kurzem mit den Spielern, die in einigen Jahren die Gezeichneten der Borbarad-Kampagne sein werden. Das war ein Experiment... ich habe das Abenteuer nämlich mit jedem Charakter einzeln gespielt, noch bevor sie sich kannten. Und zwar hatten alle einen Traum, in einer Nacht im Jahre 4 Hal, als Rakorium tatsächlich mit 4 tapferen Recken vor der Tempelpyramide in H'Rabaal stand. Kurz gesagt, jeder Spieler übernahm da die Rolle eines der vier Helden. Ich habe das Abenteuer natürlich stark gekürzt. Ich wollte damit erreichen, dass meine Spieler Kenntnis von Siebenstreich und den Kelchen erhalten, damit es später einen schönen aha-Effekt gibt. Sehr schön war übrigens jedesmal der Endkampf: es fehlt nur noch ein Kelch, den dieser widerliche Hohepriester in seinen Klauen hält. Es tobt ein Kampf um Leben und Tod, lebendig gewordene Steinstatuen und speerbewaffnete Echsen attackieren die Helden. Unter Aufbietung aller magischen Kräfte und jedes Tropfen Blutes gelingt es einem Helden, den Hohepriester zu töten und den Kelch in das magische Netz zu legen, um ihn somit in Sicherheit zu bringen. Der Held spürt nur noch, wie er von unzähligen Hieben getroffen wird. Der Spielercharakter wacht schweißgebadet in seinem Bett auf.

Schöne Grüße,
Ala.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 13.08.2004 17:56

Vielen dank Alacaya. Das war doch mal eine ausfürliche und hilfreiche Antwort
Ja ich möchte das Abenteur Tatsächlich ein bischen vom Dungoun Abenteuer wegbringen. War am überlegen ob es wirklich nötig ist den ganzen Tempel neu zu machen, aber scheint nichts anderes übrig zu bleiben. Naja weis einer von euch wo näheres über die Echsen drinsteht.

mfg dschosch

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Chaosdada
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Ungelesener Beitrag von Chaosdada » 13.08.2004 19:07

Die Verteilung der Kelche auf mehrere Räume ist nicht nur abenteuertechnisch sinnvoll, sondern auch überaus logisch. Die Kelche werden in den Schreinen der verschiedenen Götter aufbewahrt, um keinen H'Rangar zu erzürnen.
Wichtig finde ich noch, dass die Hohepriester keine Menschen sein sollten, sondern Achaz. Die Silberstäbe, die sie besitzen, sollten sie nicht am Kampf hindern sondern nur schützen.
Den Magier der in einem Raum herumschwebt ist etwas seltsam, ich habe vor ihn (wenn ich das AB spiele) dennoch dazulassen, wobei ich ihn im Hzzint(oder so ähnlich)-Schrein erscheinen lasse, da der der affinste Ort für eine magische Projektion ist und man dort am ehesten auf die Weisheit der menschlichen Eindringlinge hoffen kann (er weiß von der Expedition und von ihrem Zeitplan, hat aber kein schwarzes AUge mit dessen Hilfe er sehen könnte was im Tempel geschieht, so dass er den Zeitpunkt nur rät um das Artefakt zu schicken und sich ein paar mal zu projezieren ). Allerdings die Wirkung des Artefakts, dass er den Helden übergibt (durch den Limbus transportiert wurde) drastisch zu reduzieren und logischer zu machen (wenn er den Tempus Stasis verwendet).
Die leeren Räume habe ich alle noch mit Schreinen aufgefüllt, wobei der Affe und die Riesenschlange als heilige Tiere gesehen werden, so dass sie die Kelche haben; der Priester im Untergeschoß, weil im Schrein der Marus auch Kämpfe zu Ehren Kors abgehalten werden und der AUfbewahrungsort nicht als sicher einzustufen ist.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 13.08.2004 19:21

Ich würde evtl. statt dem Netz die im SRD bereits erwähnten "Ätherischen Platten" verwenden. So hätte man eine geniale Möglichkeit, den Charakteren vielleicht sogar noch akut dringend benötigtes Material zukommen zu lassen... schön wäre es zum Beispiel, wenn die Helden auf die Idee kommen, Brauchbares je nach Situation auf einen Zettel zu schreiben und "durch den Teller" zu reichen, zu Rakorium (ist das jetzt wirklich Rakorium oder Rohezal?), der dann seinerseits das Angeforderte durchreichen kann, wenn er es grade "auf Lager" hat. Dies kann natürlich zu Übertreibung seitens der Spieler führen, daher sollte man sich überlegen, ob man in seiner Gruppe diese Möglichkeit anwenden kann oder auch nicht.

Dies bringt mich auf eine ganz andere Idee... wenn man mit zwei verschiedenen Gruppen spielt, die eine spielt die Haupt~ und die andere die Nebenlinie der G7, so kann man schon hier die beiden Gruppen einführen und vielleicht sogar eine Zusammenkunft hinfügen... was natürlich auch nicht bei allen Gruppen denkbar ist, nicht jeder kann zwei Charaktere gleichzeitig spielen. Aber das soll ja auch nur sehr kurz gehalten sein.
Es geht um folgendes:
Eine der beiden Gruppen (vorzugsweise die der Hauptlinie) spielt das Abenteuer, so wie es von Alacaya beschrieben wurde (oder zumindest so ähnlich, halt eben auf die jeweilige Spielrunde angepasst). Wenn dieses Abenteuer dann fertig ist, kann der Meister grinsend meinen: "So, und jetzt kramt mal eure Zweitgruppe raus und haltet euch fest...!" Dies bietet sich nicht immer an, aber am besten dann, wenn irgendwie die Gegner im "Original"-Abenteuer von den Ätherischen Platten erfahren haben. Dann nämlich wird die zweite Gruppe von Rakorium (oder Rohezal... ich denke ich hab sowas mal hier irgendwo gelesen, dass er es eigentlich war...) angeheuert, die andere Platte zu schützen - natürlich kann sich eine Gruppe von weitsichtigen Priestern und deren Häschern aus der Tempelanlage schleichen und versuchen, die andere Platte zu erhaschen. Dazu müsste er irgendwie wissen, wo die andere Platte versteckt ist. Es könnte zum Beispiel eine stärkere Variante der Freundschaftsringe im Besitz der Prieser sein, die sie einmal erbeutet haben und nicht wissen, was damit anzustellen ist, aber mal aufbewahrt haben (Aretfakte wirft man nicht einfach auf den Müll). Der Priester könnte sich dessen besonnen haben und einen davon in einem unbemerkten Zeitpunkt durch die Ätherische Platte der Hauptgruppe werfen. Mit dem zweiten Ring, der je heller leuchtet, desto näher man am anderen ist, sucht er sich nun langsam aber sicher in Richtung der zweiten Platte. Und falls es ihm gelingt, könnte eine interessante Verfolgungsjagd mit der Nebengruppe anstehen...
Danach müsste wie gesagt die Nebengruppe der Hauptgruppe noch die Kelche wiederbringen, wobei sie sich treffen würden - per Botenreiter könnten sich die beiden Gruppen später (im Zuge der G7) vielleicht sogar immer gegenseitig auf dem Laufenden halten... nur so als gerade herbeigeflogene Idee. :-)


Bye, Feyamius...
...der das ungefähr so umsetzen wird, wenn er mal die G7 leitet und irgendwie an "Die Sieben Magischen Kelche" rankommt.

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