@Jeordam
Ich habe nicht gesagt, dass ich mit dem Panzer da hinfahre - so eine 120mm-Kanone macht den Tresorraum auch auf 2 km Entfernung auf.
Zur Variante "Rücksprung ins Verderben":
Wenn man davon ausgeht, dass der wegspringende Magier etwas Zeit braucht um die Zielperson im Gefängnis zu finden, die Tür dahin zu öffnen, die Ketten abzumachen und zurückzuspringen, könnte man - bei vorheriger Observation - genau in dem Moment die übermächtige Gegner-Truppe auflaufen lassen, die die Rest-Heldengruppe zum Rückzug zwingt. Und der Magier als bequemer Typ taucht ziemlich wahrscheinlich an seinem Absprungort wieder auf - völlig unnötig, aber ohne explizite Ankündigung, woanders hinzuspringen, nicht unwahrscheinlich. Da darf er auch im Gefängnis ohne direkte Opposition so viele AsP ausgeben, wie ihm gefällt.
Dass das Hinspringen in die Zelle RAW
unmöglich ist, sofern der Magier diese nicht selbst schon mal betreten hat (und nicht anderweitig seinen Zielort sieht, was hier auch eher tricky sein dürfte und noch mehr Magie braucht), erübrigt eigentlich die ganze Aktion. Einen so wichtigen Gefangenen lagere ich nicht in der Ausnüchterungszelle, die jeder Magier vom Samstag abend kennt.
Der Applicatus ist so bekannt und sein Einsatz unter Gegnern verbreitet, wie die Gruppe will - und "Bewegung stören" wäre mit V5 absolut nicht exotisch. Leider brauchen wir aber "Limbus versiegeln" - mein Fehler - und der ist selten.
Insgesamt ist Transversalis halt auch im DSA4 noch der extrem mächtige und eigentlich selten gut beherrschte Zauber mit gewisser Tendenz, den "I win"-Knopf zu beinhalten. Die Variante mit +7 je Person geht halt für viele Zauberer nicht mal eben nebenbei - und weil Heldengruppen typischerweise größer als 2 Personen sind, limitiert
das den Nutzen.
Einen Rückweg-Transversalis in den Zauberstecken zu packen wäre bei mir halt ein Zeichen, dass der Magier in seinen Vorbereitungen aus dem Vollen schöpfen kann - denn zumindest bei mir ist der Zauber von definiertem A (Hier) nach definiertem B (bekannter Ort in Reichweite), d.h. da ergibt sich die Notwendigkeit, A und B vor einer Ablage im Zauberspeicher zu definieren - wäre nur B nötig, erhöht das halt die Macht des Zaubers weiter (die 3 Aktionen Zauberdauer sind mMn einfach arg wenig, aber klar, das war ja mal unser NSC-Boss-Fluchtzauber, da durften selbst Nichtzauberer ohne Probleme am Artefakt drehen und das funktioniert einfach wie gewünscht).
Ich glaube immer noch nicht, in Waterships Magier wirklich einen 15kAP-Modell zu haben, sondern eher jemanden, der sich diesen sehr praktischen Zauber mal schnell und frühzeitig rausgesucht hat und da eher auf eigentlich zu niedrigem ZfW-Niveau spielt.
=> Das macht aber alles keinen Sinn, solange Watership nicht mit ein paar Infos zu den Fähigkeitsniveaus von Magier und Gruppe rüberwächst. Mich wundert halt, dass er nie nach Möglichkeiten zum Ausschalten des Zauberspeichers gefragt hat, wenn der hier quasi schon als gesetzt diskutiert wird.
Wir können natürlich jeden NSC ehrfurchtsvoll erstarren lassen, wenn vor ihnen ein Zauberer auftaucht - aber es gäbe genug Magie in Aventurien (auch ein soeben beendeter Visibili o.ä. wäre denkbar), die das zu einem nicht ganz unerwarteten Erlebnis macht. Wenn da in einer Zelle von 2½*1½ Schritt jetzt außer dem Magier drei Leute und ein angeketteter Gefangener sind, dann ist das für alle DK H - und wir reden nur noch von Ini, wo Zauberer ja oft ziemlich schwächeln.
Aus dem nachfolgenden Getümmel kommt ein Magier mit Blitz ZfW18+, SF Konzentrationsstärke, Simultanzaubern, einem schon auslösebereiten Armatrutz und der Zehnerpackung Paralys schon raus - aber 2 oder gar 3 ungestörte Aktionen für einen regulären oder einfach verkürzten Transversalis hat er nicht, denn die Gegner schlagen in Überzahl (= Ini-Bonus, dadurch dürfen sie wohl den Kampfbeginn und die DK festlegen, dazu AT-Bonus +1) auf einen nicht parierenden Stoffbeutel ein, das ist nicht schwer. Gegen so einen Stoffie dürfen auch die auf die Idee kommen, die sowieso unbenötigte PA in eine zweite AT umzuwandeln.