Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut. Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
P1 Familienbande
Re: P1 Familienbande
Ob das nun Sarkastisch oder anders gemeint war erschließt sich mir gerade leider nicht.
Aber das Abenteuer war da nicht zu Ende. Ich konnte es noch mal rumreißen, haben es auch bis zum Schluss gespielt, und da ich es ja mit einer Bande von "Helden" zu tun hatte die nicht immer so handeln wie sich manch einer das vorstellt. Auf alle Fälle ist Al Nashad (hiess der so? lange her) am Ende davon gekommen und hat durch Gold und Magische Gegenstände an die Gruppe dafür bedankt.
Ich bin oben nur auf den Punkt: "oh da liegen 150 Dukaten auf dem Tisch, die geben wir natürlich den Bauern" eingehen. Meiner Meinung total übertrieben und von mir leider nicht sofort als Fehler erkannt.
Was uns eben fast das Abenteuer gekostet hätte.
Das dies vllt nicht im Sinne des Autors ist nunja, und das manch einer die Nase rümpft, auch egal. Wir spielen eben nicht immer nur die strahlenden Helden die nur Götterpflichtig durch Aventurien ziehen.
Hab das Abenteuer übrigens mit einer 5/5 bewertet. Weil super!!!!
Aber das Abenteuer war da nicht zu Ende. Ich konnte es noch mal rumreißen, haben es auch bis zum Schluss gespielt, und da ich es ja mit einer Bande von "Helden" zu tun hatte die nicht immer so handeln wie sich manch einer das vorstellt. Auf alle Fälle ist Al Nashad (hiess der so? lange her) am Ende davon gekommen und hat durch Gold und Magische Gegenstände an die Gruppe dafür bedankt.
Ich bin oben nur auf den Punkt: "oh da liegen 150 Dukaten auf dem Tisch, die geben wir natürlich den Bauern" eingehen. Meiner Meinung total übertrieben und von mir leider nicht sofort als Fehler erkannt.
Was uns eben fast das Abenteuer gekostet hätte.
Das dies vllt nicht im Sinne des Autors ist nunja, und das manch einer die Nase rümpft, auch egal. Wir spielen eben nicht immer nur die strahlenden Helden die nur Götterpflichtig durch Aventurien ziehen.
Hab das Abenteuer übrigens mit einer 5/5 bewertet. Weil super!!!!
Re: P1 Familienbande
Das war nicht sarkastisch gemeint. Ich finde es spannend, wie sich ein Abenteuer in unterschiedlichen Gruppen so entwickeln kann. Daher rümpft sich da bei mir auch nichts.
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Eismann... es ist irgendwie auffallend, dass recht viele Gruppen Gallo umbringen....
Vielleicht ist das ein Zeichen^^
Vielleicht ist das ein Zeichen^^
- Herr der Welt
- Moderation
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 4813
- Registriert: 10.03.2010 10:43
Re: P1 Familienbande
[mod]Ich habe die Diskussion über die Konsequenzen moralisch fragwürdiger Entscheidungen ausgelagert.[/mod]
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Mal so eine Frage:
Warum sollten die Helden Verständnis haben, das Gallo das Horn wieder ausbuddelt?
Und wichtiger: Warum haben die Tiere des Waldes ihn nicht davon abgehalten?
Warum sollten die Helden Verständnis haben, das Gallo das Horn wieder ausbuddelt?
Und wichtiger: Warum haben die Tiere des Waldes ihn nicht davon abgehalten?
- Der löbliche Pilger
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 1056
- Registriert: 21.12.2012 23:52
- Wohnort: Ingelheim
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Es ist zwar bereits eine Weile her, dass ich das AB gemeistert habe, ich möchte aber dennoch auch meine Eindrücke schildern.
Zunächst einmal ist es vielleicht nicht irrelevant, dass "Familienbande" erst das zweite bespielte Abenteuer einer Gruppe bestehend aus drei absoluten Rollenspielanfängern, einer DSA-Novizin sowie einem erfahrenen DSA-Spieler gewesen ist.
Der Einstieg ist Nostria war nicht allzuschwer, ich habe die Versteigerung bereits in den chronologischen Handlungsverlauf des Vorabenteuers eingebaut. Auch wurden in Nostria bereits die Steckbriefe ausgehändigt, was die Spieler in dem vorherigen Plot auf eine völlig falsche Fährte führte, aber dafür gesorgt hatte, dass die Spielwelt offener, vielschichtiger und plastischer wirkte. Da die Gruppe ohnehin nach Salza reisen wollte, waren die Spieler auch nur allzugerne Bereit, den Zwergen zu begleiten.
Den Einstieg über die Hochzeit habe ich mir daher geschenkt. An einer solchen Festivität hätten die Helden ohnehin nur wenig Interesse gezeigt.
Gallo wurde von der Gruppe gleich als Sympathieträger wahrgenommen, akzeptiert und sogar integriert. Ich ließ ihn immer von seinem Onkel schwärmen und ihn erwähnen, wie dankbar er diesem für alles sei, so dass ich dachte, im weiteren Verlauf Verständniss für sein Handeln zu erwirken.
Leider entglitt mir das Abenteuer auch an der Stelle, an dem dies bei einigen anderen hier im Forum wohl passiert ist:
Nach dem Angriff der Wildtiere, dem nächtlichen Verschwinden der Bauernfamilie sowie dem Angriff dämonischer Kühe, stand für den erfahrenen DSA-Spieler (Magier) fest:
"Wir haben es mit Dämonologen zu tun, die sich wieder die göttliche Ordnung auflehnen. Wer weiß, was diese im Schilde führen, es wird etwas durch und durch böses sein. Wir müssen sehr, sehr vorsichtig vorgehen, denn wir sind de facto chancenlos gegen diese Paktierer!".
Auch die Tatsache, dass die Bauern nicht tot waren, der Brückenwächter nur handlungsunfähig gemacht und der Verlust der Kühe entlohnt wurde, half da nicht mehr viel: Nachdem man den Hof im Wald ausfindig gemacht hatte, beschloss man, diesen mitsamt seinen schurkischen Bewohnern in Brand zu stecken. Die aus der Türe flüchtenden NSCs wurden unter Beschuss genommen und durch die neben dem Eingang lauernden Kämpfer niedergestreckt. Einzig Abul Abbas konnte fliehen. Einer der Söldlinge wurde lediglich dingfest gemacht um ihn Verhören zu können. Bei ebenjenem Verhör kamen den Helden dann zum ersten Mal Zweifel an der soeben begangenen Tat. Al Nasser eilte natürlich herbei, als er das große Feuer aus einiger Entfernung bemerkte, und als ich ihn weinend und flehend vor den zusammengestürzten, brennenden Trümmern des Hofs habe zusammenbrechen lassen, war den Helden natürlich klar, dass sie etwas über das Ziel hinausgeschossen sind.
Ich habe lange darüber nachgedacht, ob es eine Möglichkeit gegeben hätte, die Lage nicht derart eskalieren zu lassen und die Spieler nicht gleichzeitig zu gängeln, denn ich kann ihre Denke absolut nachvollziehen:
Sie hatten es mit einer handvoll Bewaffneter zu tun, unter denen sich mindestens ein Dämonenbeschwörer sowie ein weiterer Magierkundiger befindet.
Vielleicht wäre es klug gewesen, Al Nasser bereits kurz in Nostria mehr oder minder zufällig auftreten zu lassen und ihn als Sympathieträger, den jedoch irgendetwas zu beslasten scheint, auftreten zu lassen. Wenn man bereits Bekanntschaft mit einem NSC gemacht hat, der nicht durch und durch bösartig geweikt hatte, ist die Hemmschwelle für solche Taten oft weitaus höher. Eben gerade der nette Plottwist, dass der schwarzmagische Dämonologe eigentlich doch ein ganz netter Kerl ist, kam somit überhaupt nicht zum tragen. Im Gegenteil: Jetzt hat man einen von Hass zerfressenen, schwarzmagischen Dämonologen zum "Erzfeind". :o(
Im Abenteuer wird diese Variante jedoch auch aufgegriffen, was wiederum sehr löblich ist für unerfahrenere Spielleiter.
Die zweite Hälfte des Abenteuers in Salza wurde von uns dann folglich nicht bespielt, wobei ich diesen auch für den schwächeren Part halte.
Gallo konnte von den Helden übrigens davon überzeugt werden, das Horn besser in der Erde zu belassen. Ich musste selbiges allerdings ja auch nicht irgendwie nach Salza bekommen.
Zur Wertung:
Das Abenteuer ist für unerfahrene Spielleiter wirklich sehr gut aufbereitet. An verschiedenen Stellen werden Optionen für den weiteren Handlungsverlauf vorgeschlagen, sollten die Spieler (wie immer) nicht an den vorgeschlagenen Ablauf halten. Dadurch, dass das Abenteuer zunächst auch eine Reise abhandelt, sind die einzelnen Wegmarken auch einfacher abzuarbeiten, Auch die Kästchen "Zu schwer oder zu leicht?" helfen Einsteigern sicher ungemein. Aber auch erfahrenere "Meister" können mit dem Abenteuer eine Menge Spaß haben.
Bei meinen Spielern stießen die dämonischen Kühe auf Verwunderung, ansonsten zeigten sie aber eine Menge Engagement und waren auch voll und ganz in dem Plot gefangen. Bis zu eben der oben geschilderten Szenerie. Ab dem Zeitpunkt machte sich vor allem unter den neuen Spielern die Stimmung breit, das Abenteuer nicht "geschafft" zu haben, weil eine falsche Entscheidung getroffen wurde. Immerhin hatte das Abenteuer aber eine kathartische Wirkung, nämlich dass es nicht immer nur schwarz/weiß gibt und die Helden durchaus auch mal scheitern können.
Der erfahrenere Spieler berichtete mir anschließend in einem 4-Augen-Gespräch, dass er es zudem äußerst unplausibel findet, dass sich der Magier nicht bereits vorab des Alicorns ermächtigt hat. Für ihn sollte es keine größere Herausforderung darstellen, einem zwergischen Fuhrmann einen Gegenstand abzuluchsen, bereits ehe dieser die Stadt verlässt.
Ich hätte übrigens auch den Heshtot im späteren Verlauf gestrichen. Dafür, dass ich eigentlich vier völligen DSA-Neulingen nicht gleich den fantastischen Overkill vorsetzen möchte, war mit einem Dämonologen, untoten Kühen, einem Alicorn, etc. ohnehin schon sehr viel Fantastik geboten.
Von mir bekommt der Band gute 4 Punkte.
Zunächst einmal ist es vielleicht nicht irrelevant, dass "Familienbande" erst das zweite bespielte Abenteuer einer Gruppe bestehend aus drei absoluten Rollenspielanfängern, einer DSA-Novizin sowie einem erfahrenen DSA-Spieler gewesen ist.
Der Einstieg ist Nostria war nicht allzuschwer, ich habe die Versteigerung bereits in den chronologischen Handlungsverlauf des Vorabenteuers eingebaut. Auch wurden in Nostria bereits die Steckbriefe ausgehändigt, was die Spieler in dem vorherigen Plot auf eine völlig falsche Fährte führte, aber dafür gesorgt hatte, dass die Spielwelt offener, vielschichtiger und plastischer wirkte. Da die Gruppe ohnehin nach Salza reisen wollte, waren die Spieler auch nur allzugerne Bereit, den Zwergen zu begleiten.
Den Einstieg über die Hochzeit habe ich mir daher geschenkt. An einer solchen Festivität hätten die Helden ohnehin nur wenig Interesse gezeigt.
Gallo wurde von der Gruppe gleich als Sympathieträger wahrgenommen, akzeptiert und sogar integriert. Ich ließ ihn immer von seinem Onkel schwärmen und ihn erwähnen, wie dankbar er diesem für alles sei, so dass ich dachte, im weiteren Verlauf Verständniss für sein Handeln zu erwirken.
Leider entglitt mir das Abenteuer auch an der Stelle, an dem dies bei einigen anderen hier im Forum wohl passiert ist:
Nach dem Angriff der Wildtiere, dem nächtlichen Verschwinden der Bauernfamilie sowie dem Angriff dämonischer Kühe, stand für den erfahrenen DSA-Spieler (Magier) fest:
"Wir haben es mit Dämonologen zu tun, die sich wieder die göttliche Ordnung auflehnen. Wer weiß, was diese im Schilde führen, es wird etwas durch und durch böses sein. Wir müssen sehr, sehr vorsichtig vorgehen, denn wir sind de facto chancenlos gegen diese Paktierer!".
Auch die Tatsache, dass die Bauern nicht tot waren, der Brückenwächter nur handlungsunfähig gemacht und der Verlust der Kühe entlohnt wurde, half da nicht mehr viel: Nachdem man den Hof im Wald ausfindig gemacht hatte, beschloss man, diesen mitsamt seinen schurkischen Bewohnern in Brand zu stecken. Die aus der Türe flüchtenden NSCs wurden unter Beschuss genommen und durch die neben dem Eingang lauernden Kämpfer niedergestreckt. Einzig Abul Abbas konnte fliehen. Einer der Söldlinge wurde lediglich dingfest gemacht um ihn Verhören zu können. Bei ebenjenem Verhör kamen den Helden dann zum ersten Mal Zweifel an der soeben begangenen Tat. Al Nasser eilte natürlich herbei, als er das große Feuer aus einiger Entfernung bemerkte, und als ich ihn weinend und flehend vor den zusammengestürzten, brennenden Trümmern des Hofs habe zusammenbrechen lassen, war den Helden natürlich klar, dass sie etwas über das Ziel hinausgeschossen sind.
Ich habe lange darüber nachgedacht, ob es eine Möglichkeit gegeben hätte, die Lage nicht derart eskalieren zu lassen und die Spieler nicht gleichzeitig zu gängeln, denn ich kann ihre Denke absolut nachvollziehen:
Sie hatten es mit einer handvoll Bewaffneter zu tun, unter denen sich mindestens ein Dämonenbeschwörer sowie ein weiterer Magierkundiger befindet.
Vielleicht wäre es klug gewesen, Al Nasser bereits kurz in Nostria mehr oder minder zufällig auftreten zu lassen und ihn als Sympathieträger, den jedoch irgendetwas zu beslasten scheint, auftreten zu lassen. Wenn man bereits Bekanntschaft mit einem NSC gemacht hat, der nicht durch und durch bösartig geweikt hatte, ist die Hemmschwelle für solche Taten oft weitaus höher. Eben gerade der nette Plottwist, dass der schwarzmagische Dämonologe eigentlich doch ein ganz netter Kerl ist, kam somit überhaupt nicht zum tragen. Im Gegenteil: Jetzt hat man einen von Hass zerfressenen, schwarzmagischen Dämonologen zum "Erzfeind". :o(
Im Abenteuer wird diese Variante jedoch auch aufgegriffen, was wiederum sehr löblich ist für unerfahrenere Spielleiter.
Die zweite Hälfte des Abenteuers in Salza wurde von uns dann folglich nicht bespielt, wobei ich diesen auch für den schwächeren Part halte.
Gallo konnte von den Helden übrigens davon überzeugt werden, das Horn besser in der Erde zu belassen. Ich musste selbiges allerdings ja auch nicht irgendwie nach Salza bekommen.
Zur Wertung:
Das Abenteuer ist für unerfahrene Spielleiter wirklich sehr gut aufbereitet. An verschiedenen Stellen werden Optionen für den weiteren Handlungsverlauf vorgeschlagen, sollten die Spieler (wie immer) nicht an den vorgeschlagenen Ablauf halten. Dadurch, dass das Abenteuer zunächst auch eine Reise abhandelt, sind die einzelnen Wegmarken auch einfacher abzuarbeiten, Auch die Kästchen "Zu schwer oder zu leicht?" helfen Einsteigern sicher ungemein. Aber auch erfahrenere "Meister" können mit dem Abenteuer eine Menge Spaß haben.
Bei meinen Spielern stießen die dämonischen Kühe auf Verwunderung, ansonsten zeigten sie aber eine Menge Engagement und waren auch voll und ganz in dem Plot gefangen. Bis zu eben der oben geschilderten Szenerie. Ab dem Zeitpunkt machte sich vor allem unter den neuen Spielern die Stimmung breit, das Abenteuer nicht "geschafft" zu haben, weil eine falsche Entscheidung getroffen wurde. Immerhin hatte das Abenteuer aber eine kathartische Wirkung, nämlich dass es nicht immer nur schwarz/weiß gibt und die Helden durchaus auch mal scheitern können.
Der erfahrenere Spieler berichtete mir anschließend in einem 4-Augen-Gespräch, dass er es zudem äußerst unplausibel findet, dass sich der Magier nicht bereits vorab des Alicorns ermächtigt hat. Für ihn sollte es keine größere Herausforderung darstellen, einem zwergischen Fuhrmann einen Gegenstand abzuluchsen, bereits ehe dieser die Stadt verlässt.
Ich hätte übrigens auch den Heshtot im späteren Verlauf gestrichen. Dafür, dass ich eigentlich vier völligen DSA-Neulingen nicht gleich den fantastischen Overkill vorsetzen möchte, war mit einem Dämonologen, untoten Kühen, einem Alicorn, etc. ohnehin schon sehr viel Fantastik geboten.
Von mir bekommt der Band gute 4 Punkte.
Re: P1 Familienbande
Kann mir vielleicht jemand erklären, wie das Alicorn in den Wagen des Zwergs in das Fass mit Kräuterbutter gekommen ist? Ich habe im Abenteuer dazu nichts gefunden.
- Der löbliche Pilger
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 1056
- Registriert: 21.12.2012 23:52
- Wohnort: Ingelheim
- Geschlecht:
- Der löbliche Pilger
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 1056
- Registriert: 21.12.2012 23:52
- Wohnort: Ingelheim
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Aus dem Nachlass des Alchimisten, das wird m.W. soch erläutert. Der Antagonist kam zu spät und den Zuschlag für den Krempelkram erhielt der Zwerg. Zumindest ist das der Ablauf, den ich im Kopf habe.
Re: P1 Familienbande
Und woher wusste der Magier und sonst niemand, dass sich das Alicorn im Besitz des Alchimisten befand?
Hätte jemand Lust für mich die Stelle zu finden? Ich habe jedenfalls intensiv gesucht und nirgendwo einen Hinweis dazu gefunden.
Hätte jemand Lust für mich die Stelle zu finden? Ich habe jedenfalls intensiv gesucht und nirgendwo einen Hinweis dazu gefunden.
Re: P1 Familienbande
Ich habe nochmal nachgelesen und für mich liest es sich so, als ob es versteigert wurde und der Magier nur zu langsam war.
Dann ist die Frage, warum wird das Alicorn vor allen anderen Sachen versteigert? Warum spricht sich das nicht unter allen Alchimisten Aventuriens herum, dass ein verdammtes Alicorn versteigert wird?
Dann ist die Frage, warum wird das Alicorn vor allen anderen Sachen versteigert? Warum spricht sich das nicht unter allen Alchimisten Aventuriens herum, dass ein verdammtes Alicorn versteigert wird?
Re: P1 Familienbande
Das Abenteuer ist wirklich schlechter als sich zuerst liest. Es gibt zu viele Unklarheiten und Logikfehler. Wir haben das 2.Kapitel nicht erreicht und es ist für mich auch fraglich, dass man soweit kommen kann.
Denn wieso sollte die Gruppe den im Koma liegenden Sohn zurücklassen? Und wie schafft es der Zwerg unbemerkt das Alicorn auszugraben?
Warum ruft der Magier im zweiten Teil einen Heshthot um den Zwerg zu foltern, anstatt wie vorher auch einen Gotongi auf die Suche zu schicken?
Zu viele Fragen: 3 Punkte
Denn wieso sollte die Gruppe den im Koma liegenden Sohn zurücklassen? Und wie schafft es der Zwerg unbemerkt das Alicorn auszugraben?
Warum ruft der Magier im zweiten Teil einen Heshthot um den Zwerg zu foltern, anstatt wie vorher auch einen Gotongi auf die Suche zu schicken?
Zu viele Fragen: 3 Punkte
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Warum kamt ihr nicht zu Kapitel 2?
Auch den Zwergen wegen seiner himmelschreienden Dummheit zerlegt
Auch den Zwergen wegen seiner himmelschreienden Dummheit zerlegt
Re: P1 Familienbande
Nein, die Gruppe hat den Magier aufgespürt und das Alicorn dann selbst wieder ausgegraben, um den Sohn zu heilen. Der Magier wurde dann den Obrigkeiten übergeben, sein Sohn aber ziehen gelassen.
- Der löbliche Pilger
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 1056
- Registriert: 21.12.2012 23:52
- Wohnort: Ingelheim
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Das ist doch eine sehr plausible Lösungsmöglichkeit! Da habt ihr das besser hinbekommen als wir.UgaAga hat geschrieben:Nein, die Gruppe hat den Magier aufgespürt und das Alicorn dann selbst wieder ausgegraben, um den Sohn zu heilen. Der Magier wurde dann den Obrigkeiten übergeben, sein Sohn aber ziehen gelassen.
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Oder wir
*gedenkt nochmal dem armen Gallo... und der "Wuchtschlag +5!"-Streitaxt des Thorwalers im Jähzorn*
*gedenkt nochmal dem armen Gallo... und der "Wuchtschlag +5!"-Streitaxt des Thorwalers im Jähzorn*
Re: P1 Familienbande
Tja, da wundere ich mich einfach über die Bewertungen. Man sollte wirklich erst ein Abenteuer bewerten, wenn man es gespielt hat. Manchmal liest es sich einfach besser, als es hinterher ist. Dennoch ist es kein schlechtes Abenteuer.
- Der löbliche Pilger
- Posts in topic: 5
- Beiträge: 1056
- Registriert: 21.12.2012 23:52
- Wohnort: Ingelheim
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Ich habe es sogar geleitet, ehe ich es bewertet habe, und es hat von mir trotz diverser Fehler eine 4 bekommen.
Das Abenteuer selbst geht an vielen Stellen ja darauf ein, dass Helden anders handeln als vorgesehen. Und hier und da werden sogar alternative Handlungsverläufe angerissen. Das finde ich vorbildlich, gerade für unerfahrene Spielleiter ist das enorm wertvoll.
Die kleineren Logiklücken sowie der m. E. unplausible und unnötige Heshtoth verhindern die 5 Punkte. Viel mehr habe ich kaum zu beanstanden.
Das Abenteuer selbst geht an vielen Stellen ja darauf ein, dass Helden anders handeln als vorgesehen. Und hier und da werden sogar alternative Handlungsverläufe angerissen. Das finde ich vorbildlich, gerade für unerfahrene Spielleiter ist das enorm wertvoll.
Die kleineren Logiklücken sowie der m. E. unplausible und unnötige Heshtoth verhindern die 5 Punkte. Viel mehr habe ich kaum zu beanstanden.
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Ich würde auch die 2 Gotongis und 6(???) Nephazzim nicht als "Standard-Besetzung"
für ein Abenteuer wählen, dass als Einstiegsabenteuer für komplett neue Spieler
gedacht ist.
für ein Abenteuer wählen, dass als Einstiegsabenteuer für komplett neue Spieler
gedacht ist.
Re: P1 Familienbande
@Der löbliche Pilger
Am Ende ist es natürlich Geschmackssache. Die Ideen sind gut, mich haben die handwerklichen Mängel nur sehr gestört. Außerdem ist der Übergang zum 2.Kapitel schlecht. Bei uns dreien war das Abenteuer jeweils frühzeitig zu Ende. Wäre das nicht so, hätte ich wahrscheinlich auch 4 Punkte gegeben.
Am Ende ist es natürlich Geschmackssache. Die Ideen sind gut, mich haben die handwerklichen Mängel nur sehr gestört. Außerdem ist der Übergang zum 2.Kapitel schlecht. Bei uns dreien war das Abenteuer jeweils frühzeitig zu Ende. Wäre das nicht so, hätte ich wahrscheinlich auch 4 Punkte gegeben.
- Wolfio
- Posts in topic: 7
- Beiträge: 3790
- Registriert: 17.01.2012 22:07
- Wohnort: Dinslaken
- Geschlecht:
Re: P1 Familienbande
Oder streich einfach den Plot zu Kapitel 1.
Ohne die Tiere, die das Alicorn wieder einfordern, passt es eigentlich ganz gut.
Und man ist weniger versucht, Gallo für "ich hab es wieder ausgegraben" zu erschlagen.
Ohne die Tiere, die das Alicorn wieder einfordern, passt es eigentlich ganz gut.
Und man ist weniger versucht, Gallo für "ich hab es wieder ausgegraben" zu erschlagen.
Re: P1 Familienbande
Das Abenteuer ist das erste, das ich nicht zu Ende spielen wollte - wobei ich es auch nicht von Anfang an gespielt, sondern einen vorhandenen Char übernommen hatte. Zu dem für mich unlogischen Aufbau kamen noch verschiedene Sichtweise von Sl und Spielern, was die Chars empfinden (mir war Gallo zum Beispiel durchweg unsympathisch) und wie sie sich verhalten sollten. Klar, das ist nicht alles dem Abenteuer anzulasten, aber wenn die Stimmung ohnehin schon nicht so gut ist und man dann noch vom Plot in diese oder jene Richtung geschoben wird, wird es nicht besser. Dabei sehe ich anhand der vorherigen Kommentare hier, dass unser SL wohl schon nachgebessert und überflüssige Dämonen entfernt hat.
- Azazyel
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 419
- Registriert: 04.04.2011 23:27
- Wohnort: Karlsruhe
- Geschlecht:
P1 Familienbande
Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und fand es mittelprächtig.
An sich teilt es sich in zwei Abschnitte auf und der erste war ganz okay. Nichts weltbewegendes, aber die Anspannung durch das seltsame Verhalten der Tiere war schon greifbar und wie vorgesehen buddelten wir das "Einhornhorn" (O-Ton der Gruppe, eigentlich ja "Alicorn") dann auch ein. Allerdings waren wir bereits vom Zwerg genervt, sodass die Meisterin entschied, den Zwerg NICHT zum Horn zurückkehren zu lassen, da sie sonst um dessen Leben gefürchtet hätte.
Stattdessen lösten wir die Situation auf unsere Art und drechselten ein Horn aus Holz, bemalten es weiß und gaben es dem Zwerg. Für eine ganze Weile blieb der Schein der Fälschung dann auch gewahrt.
Die Spurensuche in Salza war wieder ganz schön, nur der Endkampf war zu hart und kostete einen Helden das Leben. Mit dem Heshtotim waren wir noch zurecht gekommen, aber der Paktierer war zu stark. Der Rest der Gruppe wurde nur durch das Erscheinen der Stadtwache gerettet. Wir alle sind mit einem sehr unguten Gefühl aus diesem Abenteuer gegangen.
3 Punkte für mehrere schöne Ideen. Dass der Vater nur seinen kranken Sohn retten wollte, ist eine der besten Bösewichtmotivationen, von denen ich bisher gehört habe. Das Spielerlebnis hat das aber nicht herumgerissen.
An sich teilt es sich in zwei Abschnitte auf und der erste war ganz okay. Nichts weltbewegendes, aber die Anspannung durch das seltsame Verhalten der Tiere war schon greifbar und wie vorgesehen buddelten wir das "Einhornhorn" (O-Ton der Gruppe, eigentlich ja "Alicorn") dann auch ein. Allerdings waren wir bereits vom Zwerg genervt, sodass die Meisterin entschied, den Zwerg NICHT zum Horn zurückkehren zu lassen, da sie sonst um dessen Leben gefürchtet hätte.
Wir wären sicher an die Decke gegangen. Der Zwerg war aber auch so schon unten durch bei uns.
Stattdessen lösten wir die Situation auf unsere Art und drechselten ein Horn aus Holz, bemalten es weiß und gaben es dem Zwerg. Für eine ganze Weile blieb der Schein der Fälschung dann auch gewahrt.
Die Spurensuche in Salza war wieder ganz schön, nur der Endkampf war zu hart und kostete einen Helden das Leben. Mit dem Heshtotim waren wir noch zurecht gekommen, aber der Paktierer war zu stark. Der Rest der Gruppe wurde nur durch das Erscheinen der Stadtwache gerettet. Wir alle sind mit einem sehr unguten Gefühl aus diesem Abenteuer gegangen.
3 Punkte für mehrere schöne Ideen. Dass der Vater nur seinen kranken Sohn retten wollte, ist eine der besten Bösewichtmotivationen, von denen ich bisher gehört habe. Das Spielerlebnis hat das aber nicht herumgerissen.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden
P1 Familienbande
Ich habe das Abenteuer als Spieler und Meister erlebt, beide Male in Einsteigerrunden. Auch für Gruppenzusammenführungen eignet sich die Einstiegsszene in Nostria gut, da die Helden in einem klassisches Begleit-Szenario zusammengebracht werden können. Alternativ kann man auch das gut ausgearbeitete Turnier bzw. die kleine Auktion als direkten Motivator für eine anreisende Heldengruppe nutzen.
Der eigentliche Plot beginnt dann außerhalb von Nostria-Stadt und wird besonders durch die feindliche Natur getragen, was besonders nachts für eine unerfahrene Gruppe durchaus problematisch bis lebensbedrohlich werden kann.
Durch die Zerstörung der Brücke konnten die handwerklich begabten Helden der Gruppe groß auftrumpfen und die Brücke notdürftig wieder befahrbar machen. Durch diesen und andere "Zufälle" wurde die Bedrohung merklicher, was der allgemeinen Stimmung sehr zuträglich war.
Die Szene mit der ausgetauschten Wirtsfamilie löste bei den Spielern nach der Befreiung der wirklichen Wirte einen schönen Aha!-Moment aus und eignet sich gut, um das Gefühl der ständigen Beobachtung zu verstärken. Grusel kam dann bei der Szene im Gasthaus auf, weil die Helden absolut nicht wussten, wie sie sich verhalten sollten. Dabei kann man dann auch neben den untoten Rindern andere klassische Gruselmotive wie die kürzlich verstorbene Großmutter, die in ihrem alten, quietschenden Schaukelstuhl sitzt, nutzen.
Nach überstandenem Kampf und erfolgreicher Spurensuche nach dem Drahtzieher können die Helden den Unterschlupf des vermeintlichen Bösewichts aufspüren und diesen zum Endkampf stellen. Die verpatzte Dämonenbeschwörung hat den Helden dann vor Augen führen können, was passiert, wenn man mit Mächten spielt, die man nicht kontrollieren kann. Bedrohlicher als die beschriebene Form des Katzendämons war im übrigen die einer ganz gewöhnlichen Katze, da das in starkem Kontrast zur Szene im Beschwörungsraum steht.
Die Rückgabe des Alicorns finde ich an dieser Stelle passend, auch wenn es zu sehr nach railroading aussieht, wenn die zerschundenen Helden von einer Armee aus Wildtieren mehr oder weniger gezwungen werden, das Alicorn zu übergeben. Durch die merkliche Entspannung der Lage in der Folge wird dieser Eindruck aber für die Spieler vermieden.
Der Teil des Abenteuers, der in Salza spielt, hat seine schönen, aber leider auch Schattenseiten. Zu den Highlights gehört das Salzarelen-Wettessen, das den Flair Nostrias zur Geltung bringt; aber generell wird hier ein Detektivplot gestaltet, der zu konstruiert wirkt. Allein die Tatsache, dass der Auftraggeber des Transports so dämlich ist, das Alicorn wieder auszubuddeln und dies zu einem Auftauchen von Dämonen in Salza führt, finde ich für ein Einsteigerabenteuer schon sehr weitgehend. Leider sind die Helden hier oft mit der Situation überfordert und die Obrigkeit der Stadt ist klassischerweise auch keine Hilfe.
Als retardierendes Moment betritt die Bande des Räubers "Zibbels Alrik" kurz die Bühne, von denen die Helden bereits in Nostria-Stadt gehört haben. Diese Halsabschneider können von den Helden zur Strecke gebracht werden, Auswirkungen auf die Handlung hat das aber nicht.
Nachdem die Helden das verlassene Versteck des Gegenspielers aufgespürt und eine Nachricht an seine Akademie - natürlich Brabak - abfangen konnten, legt das Abenteuer mit dem Erscheinen eines Bel-Heshthots noch eine Schaufel auf den Dämonenhügel drauf. Die Szene auf dem Marktplatz im Mondlicht kam allgemein gut an, wirkt aber wiederum für ein Einsteigerabenteuer etwas zu überladen.
Das Finale hingegen ist stimmig, vor allem, da der Widersacher - zumindest ohne die optionale Möglichkeit, diesen in einen Pakt zu treiben - nachvollziehbare Motive aufweist und nicht wie üblich ein verrückter Schwarzmagus ist. Die Wendung mit dem paktierenden Leibwächter kam angenehm überraschend und ließ die Spieler erstaunt zurück. Nach dem Tod des Paktierers können die Helden frei entscheiden, wie das Schicksals ihres früheren Widersachers aussehen soll; neben den weltlichen Belohnungen auch eine nette moralische Belohnung.
Insgesamt muss der Meister bei diesem Abenteuer erfrischend wenig selbst ausarbeiten und die Handlung wirkt trotz des vergleichsweise geringen Umfangs von 52 Seiten plus Anhang dicht. Leider kommt die Handlung des zweiten Teils mitunter sehr gewollt herüber, was aber im Finale wieder gut gemacht wird.
Der eigentliche Plot beginnt dann außerhalb von Nostria-Stadt und wird besonders durch die feindliche Natur getragen, was besonders nachts für eine unerfahrene Gruppe durchaus problematisch bis lebensbedrohlich werden kann.
Durch die Zerstörung der Brücke konnten die handwerklich begabten Helden der Gruppe groß auftrumpfen und die Brücke notdürftig wieder befahrbar machen. Durch diesen und andere "Zufälle" wurde die Bedrohung merklicher, was der allgemeinen Stimmung sehr zuträglich war.
Die Szene mit der ausgetauschten Wirtsfamilie löste bei den Spielern nach der Befreiung der wirklichen Wirte einen schönen Aha!-Moment aus und eignet sich gut, um das Gefühl der ständigen Beobachtung zu verstärken. Grusel kam dann bei der Szene im Gasthaus auf, weil die Helden absolut nicht wussten, wie sie sich verhalten sollten. Dabei kann man dann auch neben den untoten Rindern andere klassische Gruselmotive wie die kürzlich verstorbene Großmutter, die in ihrem alten, quietschenden Schaukelstuhl sitzt, nutzen.
Nach überstandenem Kampf und erfolgreicher Spurensuche nach dem Drahtzieher können die Helden den Unterschlupf des vermeintlichen Bösewichts aufspüren und diesen zum Endkampf stellen. Die verpatzte Dämonenbeschwörung hat den Helden dann vor Augen führen können, was passiert, wenn man mit Mächten spielt, die man nicht kontrollieren kann. Bedrohlicher als die beschriebene Form des Katzendämons war im übrigen die einer ganz gewöhnlichen Katze, da das in starkem Kontrast zur Szene im Beschwörungsraum steht.
Die Rückgabe des Alicorns finde ich an dieser Stelle passend, auch wenn es zu sehr nach railroading aussieht, wenn die zerschundenen Helden von einer Armee aus Wildtieren mehr oder weniger gezwungen werden, das Alicorn zu übergeben. Durch die merkliche Entspannung der Lage in der Folge wird dieser Eindruck aber für die Spieler vermieden.
Der Teil des Abenteuers, der in Salza spielt, hat seine schönen, aber leider auch Schattenseiten. Zu den Highlights gehört das Salzarelen-Wettessen, das den Flair Nostrias zur Geltung bringt; aber generell wird hier ein Detektivplot gestaltet, der zu konstruiert wirkt. Allein die Tatsache, dass der Auftraggeber des Transports so dämlich ist, das Alicorn wieder auszubuddeln und dies zu einem Auftauchen von Dämonen in Salza führt, finde ich für ein Einsteigerabenteuer schon sehr weitgehend. Leider sind die Helden hier oft mit der Situation überfordert und die Obrigkeit der Stadt ist klassischerweise auch keine Hilfe.
Als retardierendes Moment betritt die Bande des Räubers "Zibbels Alrik" kurz die Bühne, von denen die Helden bereits in Nostria-Stadt gehört haben. Diese Halsabschneider können von den Helden zur Strecke gebracht werden, Auswirkungen auf die Handlung hat das aber nicht.
Nachdem die Helden das verlassene Versteck des Gegenspielers aufgespürt und eine Nachricht an seine Akademie - natürlich Brabak - abfangen konnten, legt das Abenteuer mit dem Erscheinen eines Bel-Heshthots noch eine Schaufel auf den Dämonenhügel drauf. Die Szene auf dem Marktplatz im Mondlicht kam allgemein gut an, wirkt aber wiederum für ein Einsteigerabenteuer etwas zu überladen.
Das Finale hingegen ist stimmig, vor allem, da der Widersacher - zumindest ohne die optionale Möglichkeit, diesen in einen Pakt zu treiben - nachvollziehbare Motive aufweist und nicht wie üblich ein verrückter Schwarzmagus ist. Die Wendung mit dem paktierenden Leibwächter kam angenehm überraschend und ließ die Spieler erstaunt zurück. Nach dem Tod des Paktierers können die Helden frei entscheiden, wie das Schicksals ihres früheren Widersachers aussehen soll; neben den weltlichen Belohnungen auch eine nette moralische Belohnung.
Insgesamt muss der Meister bei diesem Abenteuer erfrischend wenig selbst ausarbeiten und die Handlung wirkt trotz des vergleichsweise geringen Umfangs von 52 Seiten plus Anhang dicht. Leider kommt die Handlung des zweiten Teils mitunter sehr gewollt herüber, was aber im Finale wieder gut gemacht wird.
"Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht."- Bertolt Brecht
- Nepolemo ya Dolvaran
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 2980
- Registriert: 31.12.2011 00:13
- Wohnort: Göttingen
P1 Familienbande
Das Alicorn ist in den Stiel einer Glasschale eingelassen und zuerst nicht als solches zu erkennen - diese Schale lagert neben der Butter. Der Zwerg versucht anfangs nicht das Alicorn vor den Helden zu verbergen - er weiß schlicht nicht, dass es existiert.
Soylent Green is people!
- Nepolemo ya Dolvaran
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 2980
- Registriert: 31.12.2011 00:13
- Wohnort: Göttingen
P1 Familienbande
Von mir bekommt das Abenteuer, schwache, 4 Punkte.
Gespielt haben wir 9,5 Stunden und nach Ilaris-Regeln.
Das meiste zum Abenteuer wurde schon gesagt. Auch ich habe die Verbrecherbande weggelassen und auch ich sehe Gallos Rolle kritisch. Meine Spieler haben schon nach dem ersten Abend gesagt "der ist so nett, Wehe der verrät uns."
Stattdessen hat Abbas bei mir das Horn ausgegraben und per Boten nach Salza geschickt. Gallos "Verrat" war dann, dass er den Helden nichts vom Alicorn erzählt hat, sobald sie bei Gallo im Kontor waren - meine Helden haben zuerst den Bewusstlosen zu den Anconitern gebracht, während Gallo schon zu seinem Onkel ging.
Ansonsten hat alles reibungslos funktioniert, nur bei den Kühen musste Gallo ziemlichen Druck aufbauen, die Helden wollten dem Wagen erst nach Tagesanbruch hinterher.
Besonders hervorragend fand ich die Erklärung, wieso die Stadtwache nicht wirklich helfen konnte.
Abzüge gibt's für die doch recht happigen Herausforderungen für 4.1 Einsteigerhelden und den Gallo-Verrat.
Gespielt haben wir 9,5 Stunden und nach Ilaris-Regeln.
Das meiste zum Abenteuer wurde schon gesagt. Auch ich habe die Verbrecherbande weggelassen und auch ich sehe Gallos Rolle kritisch. Meine Spieler haben schon nach dem ersten Abend gesagt "der ist so nett, Wehe der verrät uns."
Stattdessen hat Abbas bei mir das Horn ausgegraben und per Boten nach Salza geschickt. Gallos "Verrat" war dann, dass er den Helden nichts vom Alicorn erzählt hat, sobald sie bei Gallo im Kontor waren - meine Helden haben zuerst den Bewusstlosen zu den Anconitern gebracht, während Gallo schon zu seinem Onkel ging.
Ansonsten hat alles reibungslos funktioniert, nur bei den Kühen musste Gallo ziemlichen Druck aufbauen, die Helden wollten dem Wagen erst nach Tagesanbruch hinterher.
Besonders hervorragend fand ich die Erklärung, wieso die Stadtwache nicht wirklich helfen konnte.
Abzüge gibt's für die doch recht happigen Herausforderungen für 4.1 Einsteigerhelden und den Gallo-Verrat.
Soylent Green is people!