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Belagerungszauberei

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Herr der Welt
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 14.11.2015 09:04

Auch von Gorbalad wurden nicht nur die Sphaeri bestritten, sondern die grundsätzliche Sinnhaftigkeit von Festungsbauten, die weiter als eine normale Burg gehen. Zumindest ist dies im Ausgangsthread aus seinen Posts mit herauszulesen.
Diese Aussage bspw. stimmt einfach nicht. Da ich die Auslagerung dieses Threads durchgeführt habe, weiß ich, dass Gorbalad dort keine weiteren Beiträge zu dem Thema verfasst hat. Dieser Beitrag ist sein erster dazu. Und was sagt er da? Dass die Sphaeri nicht geeignet sind, aber dass es durchaus effektive magische Methoden gibt. Von der Sinnhaftigkeit großer Festungsanlagen steht da nichts.
Meine Aussage im Ausgangsthread war, dass der Aventurische Festungsbau magische Angriffe wie u.a. aber nciht ausschließlich Angriffe mit Sphaeri nicht berücksichtigt und Festungsbauten weit verbreiteter sein müssten, als sie es sind. Neben den Sphaeri habe ich noch weitere Zauber ausgeführt gehabt.
Du sprichst in diesem Beitrag von "einzelnen Zauber", ohne nähere Ausführungen. Das ist der erste Beitrag, der das Thema 'Zauber und Belagerung' anspricht. Und auch hier sprichst du nur von "der entsprechenden Magie". Namentlich nennst du nur den Sphaero. Und das wurde dann diskutiert. Andere mögliche Belagerungszauber wären im Einzelnen zu diskutieren.

Die Ausführungen zu Dämonologie/Dschinnenbeschwörung im Mittelreich würde ich so nicht unterschreiben. Für den militärischen Einsatz von Dämonen/Dschinnen in der Prä-Borbarad-Zeit (und nach den Magierkriegen) hätte ich gerne Belege, bevor ich das annehme. Was innerhalb von Magierakademien passiert, ist dafür irrelevant. Punin ist keine Reichsakademie und widmet sich seit jeher der Forschung. Da werden nun wirklich keine im Heer einsatzfähigen Beschwörer ausgebildet. In Elenvina ist Galotta wohl eher als Ausnahme zu betrachten (in vielerlei Hinsicht). Ebenso innerhalb der Weißen Gilde, wenn man Gestalten wie Foslarin oder dessen Vater im Geiste, Draken, betrachtet. Die Beschränkung dämonologischer Kenntnis auf das Spezialgebiet Bessenheit/Exorzieren hast du für Perricum schon selbst genannt. Und inwiefern es bei der Magischen Rüstung nur unwesentlich anders aussehen soll, weiß ich nicht.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass einige Festungen noch aus der Zeit der Magierkriege stammen und dem entsprechend gerüstet sind bzw. dass daher eine gewisse Tradition stammen könnte. Die Kriegsführung mittels Dämoneneinsatz wurde erst von Borbarad/Haffax etabliert und hat das Mittelreich völlig überrascht. Man könnte schauen, was sich seitdem getan hat - und käme zum Schluss: nicht besonders viel (abgesehen von der Verschärfung von Gesetzen gegen Dämonenbeschwörung).

Für einen Paradigmenwechsel müsste man wohl erst einmal Ihre Oberst-Spektabilität absägen, die offenbar nicht dazu in der Lage war, trotz der klaren institutionellen Verquickung zwischen Akademie und Heer (der einzigen im Mittelreich), vernünftige Feld-/Belagerungsmagier auszubilden. Vielleicht schaut man sich in Mendena etwas ab – oder die Reichsperipherie übernimmt in der Hinsicht künftig die Führungsrolle; wenn man die ganzen Haffax-Rudimente dort beseitigt hat. Nachdem die Weiße Gilde aus der Riege der kaiserlichen Hofmagier verdrängt wurde (und auch sonst eher an Boden verliert), könnte das eine hübsche graumagische Kriegsschule werden, die dem gebeutelten Tobrien gut zu Gesicht stünde.

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Alam
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Alam » 14.11.2015 10:07

Mit Elementaren dürfte es kein Problem sein, wenn es nur um Regeln ginge:

Wir nehmen mal an, dass eine Burgmauer eine konzentrierte Manifestation des Erzes sei:
besonders unedel – unedel – gemindert – rein – konzentriert – edel – besonders edel

Bei dem Element Erz sind die unteren Stufe Staub, Sand und Kies, dann folgen die meisten Erze und Gesteine. Metalle und Kristalle sind dann bereits die höheren Formen des Erzes, angeordnet nach ihrem Wert
WdZ p382
Für jede Veränderung dieser Zeit auf der folgenden Skala, werden die (Zeit)Kosten halbiert bzw. verdoppelt:
50 KR / 1 SR / 1 Stunde / 8 Stunden / 1 Tag / 1 Woche / 1 Monat / 1 Jahr / permanent.
Analog gilt für die Masse folgende Skala: 1 Gran / 1 Skrupel / 1 Unze / 1 Stein / 5 Stein / 25 Stein / 125 Stein / 1 Quader / 10 Quader
WdZ p181
Der Dienst elementare Reinheit hat eine Basiszeit von 1 Tag, braucht aber für die Elementare Änderung etwa 1 KR pro Stein und Stufe Änderung
Wollen wir 1 Quader (Kosten x 16) für 1 Std (Kosten x 1/4) in Staub verwandeln
müsste man die Stufe um 4 senken, was 8(2/Stufe Verunedlung) AsP mal Modifaktor (16/4=4) 32 AsP kostet... da der Dscinnenruf am verbreitesten ist und ein Dschinn eine Basis von 30 AsP zur Verfügung stellt, dürfte bei der Beschwörung eines halbwegs fähigen Rufers auch die benötigten ZfP* für die +2 AsP enthalten sein.... nur den Dschinn zu überreden dürfte schwer sein.

Gorbalad
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Re: Aventurische Armeen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.11.2015 10:23

Kontrolle über ein Element oder Zauber geht auch:
Gorbalad hat geschrieben:Die haben aber neben dem Dschinnenruf auch den Elementaren Diener als Hauszauber. Beide reichen für eine kräftige Bresche aus - die mittlere Kontrolle über ein Element für 11 AsP sollte reichen (und es bleiben auch beim Geist 4 Punkte für bis zu 12 Meilen Anreise, womit der Elementarist bequem ausser Waffenreichweite bleiben kann), damit kontrolliert der Geist 3 und der Dschinn 7 Schritt Radius und kann die Mauer quasi beliebig umformen - z.B. ein Tor rein machen. Alternativ kann der Dschinn auch einen Metamorpho Felsenform machen und für je 3 AsP 500 Liter Gestein (also ohne Einspartricks bis zu 5 Kubikmeter) verformen.
Da hat das Elementarwesen vermutlich weniger dagegen, da es nur um eine Umschichtung von einer nicht-natürlichen Form in eine andere geht. Bzw. ist ein Haufen Steine sogar natürlicher als eine Mauer, also ist der Dschinn vielleicht sogar noch eher geneigt, die Mauer in einen solchen zu verwandeln.

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AngeliAter
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 14.11.2015 11:14

Nur damit ich es richtig verstehe, es geht jetzt darum, eine Burg innerhalb von wenigen Stunden dazu zu bringen, das man sie stürmen kann?
Also, die soll bei voller bemannung, größtenteils noch intakten Verteidigungswerken und vollster Moral bei einem Sturmangriff genommen werden. Und das nur, weil ein Magier einen Teilabschnitt der Mauer durchbrochen hat?
Hört sich für mich wie das abschlachten der eigenen Truppen an.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Jadoran
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 14.11.2015 14:37

Wenn erst einmal eine Bresche in die Mauer geschlagen ist, dann ist es - so man einen Feind hat, bei dem man ehrenvoll kapitulieren kann - die letzte Gelgenheit, es zu tun. Kann man eine Festungsmauer normalerweise im Verhältnis 1:4 bis 1:10 verteidigen, steht man in der Bresche im Prinzip bei 1:1, und die Mannstärke, das länger als ein paar Angriffswellen durchzuhalten, hat kaum eine Burgbesatzung.
Daher - so man keinen Kampf bis zum letzten Mann wünscht (und weswegen sollte die andere Seite dann noch Gefangene machen?) - kapituliert die Besatzung spätestens, wenn eine Bresche geschlagen ist.

Die klassichen Regeln des Krieges sehen vor:
Kapitulation nach Schliessung des Belagerungsringes aber vor Eröffnung des Laufgrabens: Ehrenvoller Abzug der Garnision mit ihren Waffen.
Nach Eröffnung des Laufgrabens: Keine Plünderung, mit Verhandlungsgeschick auch noch freier Abzug.
Nach Schlagen der ersten Bresche: Letzte Gelegenheit zur Kapitulation "mit Bedingungen".
Wird die Feste im Sturm genommen, wird auch geplündert und die Besatzung ist dem Angreifer auf Gnade oder Ungnade ausgeliefert. (Und da ein Sturmangriff meist viele Opfer bei den Angreifern kostet, sind die dann meist nicht gerade gnädig gestimmt.)

Von daher: Eigentlich sollten aventurische Festungen auf Magieeinsatz hin ausgelegt sein. Dass ein einfacher Akademieabgänger mal eben so mit dem Desintegratus das Burg/Stadttor aufbröselt sollte nicht möglich sein.
(Manche Systeme "verhindern" das, indem sie Magie sehr stark von Eisen behindern lassen oder eben Festungen relativ billig durch Artefakte/Segen gegen Magie gesichert werden können.)
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Vasall
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Vasall » 14.11.2015 15:45

Hi Jadoran,

hast Du ne Quelle für die klassischen Regeln des Krieges? klingt interessant.

@Alle

hier hab ich vor einiger zeit mal die Waffengattung Magische Diener gemäß moderner Taktikratgeber beschrieben.

Darin sollten alle Stellschrauben die es von militärischer Seite so gibt enthalten sein, um mit magischen Dienern und übertragen z.T. auch Kriegsmagie generell umzugehen und sie auch ingame an den Hintergrund adaptieren zu können. Es sollten sich auch einige Abenteueraufhänger für Szenarios mit Kriegsmagie draus ergeben können.

Vielleicht ist für den Einen oder Anderen was dabei.
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Andwari
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Andwari » 14.11.2015 16:56

Der Wikipedia-Artikel "Kapitulation" führt das sehr ähnlich auf - ich würde also mal vermuten, dass viel davon sich in

Holger Afflerbach: "Die Kunst der Niederlage. Eine Geschichte der Kapitulation", C.H. Beck, 2013.

wiederfindet. Dass "Laufgräben" usw. sich wohl auf neuzeitliche Belagerung bezieht, ist klar. Entsprechende Vorgehensweise kenne ich z.B. von Beschreibungen der englisch-französischen Kriege in Nordamerika.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 14.11.2015 18:01

Ich habs aus unterschiedlichsten Quellen, die das immer wieder als tatsächlich gelebte Regel darstellen, von der erstaunlich selten abgewichen wurde.

Laufgräben kommen auf, sobald die Feuerwaffen wegen Schussrate, Durchschlagskraft und Zielgenauigkeit den "modernen" Krieg einleiten. Das "System" kommt von Vauban zur Zeit Ludwigs des XIV (aber natürlich hat man mit dem Grabenbau schon vorher angefangen, Vauban hat nur daraus das "perfekte System" entworfen).
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Leta
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Leta » 14.11.2015 23:50

Bei der Belagerungszauberei sollte man immer beachten das jeder Magische Angriff mit Ähnlichen oder sogar geringeren magischen Ressourcen gekontert werden kann.

Ein simpler Claudibus verhindert den Desintegratus aufs Tor, usw.

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Na'rat
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 15.11.2015 01:01

Dafür braucht es aber eben magische Ressourcen und es verhält sich nun mal so, dass diese in Aventurien als sehr, sehr spärlich verfügbar gesetzt werden und Magie eigentlich nur auf Seiten der jeweiligen Antagonisten relevant ist.

Festungsbau ohne selbst permanent über magische Mittel zu verfügen kann man eigentlich vergessen. So ein Dschinn ist ohne Magie unverwundbar, so ein Dämonen kommt auch überall hin und dann kommt noch ein quasi unendliche Kombination von Zaubern, extrem schwache Antimagie, Ritualen, extrem mächtigen Artefakten, Sonderfertigkeiten usw. hinzu. Da sind Festungsbauten so sinnvoll wie ein Erdbunker angesichts präzisionsgelenkter Munition.

Mein Standpunkt ist der, aventurischer Festungsbau gibt es nur dann, wenn Magie im Setting sehr selten oder leicht zu kontern ist. Sonst ist eine Burg wirklich ein Erdloch auf dass gerade aus ein Marschflugkörper abgefeuert wurde.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.11.2015 09:52

Mit der Verteidigung ist es ja leider so, dass man um das ganze Anwesen rum eine Mauer bauen muss, der Angreifer hingegen sich die schwächste Stelle aussuchen kann. Das mit dem Claudibus stimmt - aber der sollte dann eben auch explizit als semipermanter Spruch zum Pflichtenheft des Burgenbaus gehören. (1-3 mal am Tag reicht ja - öfter wird normalerweise das Tor nicht geöffnet und geschlossen, Nach Einbruch der Dunkelheit geht der Verkehr ja durch Bauern- oder Mannpforten.) Ebenso Gardianum Schutzkuppeln, Elementare Attraktionszeichen etc. - zumindest gen Osten und im Süden. Und vor allem sollte der Hofmagier schon auf einem Baronshof nicht Ausnahme sondern Regel sein. (Die versammelten Akademien werfen ja jedes Jahr Dutzende Magier auf den Arbeitsmarkt...)
Grundsätzlich sollte es so sein, dass eine normale Baronsburg nicht von einer Räuberbande mit einem pickligen Akademieabgänger im Schlepptau genommen werden kann. Auch nciht im Überraschungsangriff. Dann würde man nämlich längst aufgehört haben, Burgen zu abuen, denn so selten wie im Fluff beschrieben sind magische Angriffe auf Burgen eben gerade nicht. Weder in Abenteuern noch in der offiziellen aventurischen Geschichte.
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 15.11.2015 10:01

Rein regeltechnisch würde sich die Burg als Artefakt anbieten. Unzerbrechlichkeit und Selbstreparatur allein rentieren sich in kürzester Zeit.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Leta » 15.11.2015 10:07

Jadoran hat geschrieben: aber der sollte dann eben auch explizit als semipermanter Spruch zum Pflichtenheft des Burgenbaus gehören. (1-3 mal am Tag reicht ja - öfter wird normalerweise das Tor nicht geöffnet und geschlossen, Nach Einbruch der Dunkelheit geht der Verkehr ja durch Bauern- oder Mannpforten.).
Der Clauibus hat das alles schon als Varianten. Außerdem werden während der Belagerung die Türen eher nicht so häufig geöffnet.


Jadoran hat geschrieben: Und vor allem sollte der Hofmagier schon auf einem Baronshof nicht Ausnahme sondern Regel sein. (Die versammelten Akademien werfen ja jedes Jahr Dutzende Magier auf den Arbeitsmarkt...) .
Exakt. Natürlich kann man diese Setzung im eigenen Aventurien auch ignorieren (was ja einige Abenteuer Autoren leider tun) aber dann darf man sich auch nicht beschweren.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.11.2015 10:12

Das liegt aber sicher auch an "Ritterburgen und Spelunken" und den RSH's, wo selbst manche Grafen noch aus Akanophobie auf Hofmagier verzichten :rolleyes:
Aber ich nehme mal an, der Bauwerkeband steht nciht hoch auf der Überarbeitungsliste der Redax.
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 15.11.2015 14:28

Äh, der Hofmagier ist Berater, Wunderheiler, Hauslehrer, Verwalter, Gelehrter und magischer Dienstleister in einer Person. Als magischer Dienstleister kann er aber nur die Dienste leisten, welche auch an seiner Akademie gelernt hat.
Fortifikationsmagie gehört nur in den seltensten Fällen dazu und bei der läuft praktisch alles auf das Feld der Objektmagie hinaus.

Verteidigungsmöglichkeiten gegen Magie sind auch mit Magie sehr dürftig bei DSA.
Jadoran hat geschrieben:Mit der Verteidigung ist es ja leider so, dass man um das ganze Anwesen rum eine Mauer bauen muss, der Angreifer hingegen sich die schwächste Stelle aussuchen kann.
Eben und aus magischer Perspektive bieten sich da eine Unzahl von Möglichkeiten. Wohingegen die magische Verteidigung äußerst überschaubar ist.
Jadoran hat geschrieben: Das mit dem Claudibus stimmt - aber der sollte dann eben auch explizit als semipermanter Spruch zum Pflichtenheft des Burgenbaus gehören. (1-3 mal am Tag reicht ja - öfter wird normalerweise das Tor nicht geöffnet und geschlossen, Nach Einbruch der Dunkelheit geht der Verkehr ja durch Bauern- oder Mannpforten.)
Das ist ein Zauber mit einer Wirkungsdauer in Spielrunden... Daran etwas zu ändern verlangt schon wieder einen Auskenner. Dazu kommt, dass so ein Hofmagier eben noch andere Pflichten hat, so dass es mit den AsP sehr schnell sehr dünn werden kann.
Die Grundidee des Zaubers ist nett, mit ein wenig Regelaufwand sogar sehr nett. Nur haben die Gegner die Regeln auch gelesen und beschwören schlicht einen unverwundbaren Elementar.
Und nun?
Jadoran hat geschrieben: Ebenso Gardianum Schutzkuppeln, Elementare Attraktionszeichen etc. - zumindest gen Osten und im Süden.
Gardianum, kleiner Wirkungsbereich, geringe Wirkungsdauer. Aber einer der wenigen Antimagiesprüche die es verdient haben so genannt zu werden. Zauberzeichen sind tulamidisches/thorwalsches Geheimwissen und überhaupt eine neumodische Entwicklung.
Dazu kommt dann wieder das Problem, einer deutlich magiearmen Welt mit abgefahrenen magischen Möglichkeiten.
Jadoran hat geschrieben: Grundsätzlich sollte es so sein, dass eine normale Baronsburg nicht von einer Räuberbande mit einem pickligen Akademieabgänger im Schlepptau genommen werden kann. Auch nciht im Überraschungsangriff.
Sollte. Aber was soll ein Hofmagier aus Elenvina denn nützliches beitragen?
Jadoran hat geschrieben: Dann würde man nämlich längst aufgehört haben, Burgen zu abuen, denn so selten wie im Fluff beschrieben sind magische Angriffe auf Burgen eben gerade nicht.
Eben, betrachtet man die magischen Möglichkeiten sind Festungsbauten in Aventurien ungefähr genauso sinnvoll wie sie es irdisch angesichts von Smart-Munition sind.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Leta » 15.11.2015 15:03

Na'rat hat geschrieben:Äh, der Hofmagier ist Berater, Wunderheiler, Hauslehrer, Verwalter, Gelehrter und magischer Dienstleister in einer Person. Als magischer Dienstleister kann er aber nur die Dienste leisten, welche auch an seiner Akademie gelernt hat.
Alle Relevante Zauber sind Mag4+. Kriterium erfüllt.

Ich will auch betonen, dass es nicht darum geht eine Burg permanent gegen plötzlich "aufploppende" Belagerungen zu sichern. Wenn es sich abzeichnet das es zu einer Belagerung kommt und abzusehen ist, dass ein entsprechend kompetenter Magier auf der Gegenseite vorhanden ist dann kann der Hofmagus sich Gedanken machen wie er was kontert.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 15.11.2015 19:29

Und genau wieman zum Bau der Burg einen Festungsbaumeister holt, sollte bei dieser Gelegenheit auch der entsprechend versierte Festungsbaumagier angeheuert werden. Und der packt dann die entsprechenden Sprüche und Zeichen ran.
Mit der "Änderung" kann ich besser leben als - weil dann nutzlos - alle Burgen in Aventurien abzuschaffen oder den Sprüchekanon von Magiern mit lauter für die Spieler unerwarteten "Geht nicht" zu verbasteln.
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 15.11.2015 20:27

Leta hat geschrieben:Alle Relevante Zauber sind Mag4+. Kriterium erfüllt.
Ach so, jeder Magier beherrscht alle Zauber mit einer Verbreitung größer oder gleich 4 und sind darin immer hinreichend kompetent. Wusste ich bisher noch nicht.
Zumal der praktische Nutzen der konkret genannten Zauber sich doch in engen Grenzen hält.

Stichwort ist entsprechend kompetent. Der Hofmagier hat nun mal sehr viele Bereiche abzudecken, dazu noch sein persönliches Steckenpferd. Militärisch sinnvolle Magie,hier also eher auf strategischen Niveau, ist da nur ein Teilbereich, der eben nur in Ausnahmesituationen relevant wird.
Ich erwarte ja auch nicht von meinem Hausarzt ein Spezialist für jede Behandlungsart zu sein, aber er sollte mich schon beraten und Vorschläge machen können.
Zumal der Verteidigungsmagier mit den gleichen Problemen zu kämpfen hat wie die profanen Verteidiger. Von der sagenhaft schlechten Antimagie mal nicht zu reden.
Jadoran hat geschrieben:Und genau wieman zum Bau der Burg einen Festungsbaumeister holt, sollte bei dieser Gelegenheit auch der entsprechend versierte Festungsbaumagier angeheuert werden. Und der packt dann die entsprechenden Sprüche und Zeichen ran.
Also auch hier ist die Antwort auf die Frage Artefaktmagie. :cry:
Jadoran hat geschrieben: Mit der "Änderung" kann ich besser leben als - weil dann nutzlos - alle Burgen in Aventurien abzuschaffen oder den Sprüchekanon von Magiern mit lauter für die Spieler unerwarteten "Geht nicht" zu verbasteln.
Mir schwebt da eher vor Artefaktmagie, Elementare und Dämonen massiv runterzuregeln und Antimagie nützlich zu machen.
Dann liegt auf dem Tor und den Ausfallpforten eben entsprechende Antimagie, von der bei Bedarf noch entsprechend nachgelegt werden kann.
Natürlich ist dass dann was für Spezialisten, aber auch eine Festung zu knacken sollte Arbeit für Spezialisten sein.
Zu den Aufgaben des Hofmagier würde es dann gehören, zu überprüfen ob der Schutz überhaupt noch da ist und zu beraten ob dieser überhaupt notwendig ist. Bevor man einen Fremden Geld gibt.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 15.11.2015 21:43

Zumindest beim Grafen (aufwärts) ist der Hofmagier nur für magischen Kram zuständig, vorzugsweise Antimagie und Beratung in magischen Dingen. Der hat nämlich einen eigenen Wundheiler, Hauslehrer und Verwalter. Und unterhalb vom Grafenrang haben (abseits von Reichspfalzen oder Grenzfestungen) nicht viele eine Festung, die den Namen wert wäre.
Ich würde weder davon ausgehen, dass jeder Baron über eine nennenswerte Burg verfügt, noch sich einen Hofmagier leisten kann (der dann aber tatsächlich auch für andere Dinge verantwortlich wäre). Gerade solche Barone, die im Kriegsfall knapp ihre 50 Mann stellen können, sind für hochspezialisierte SC-Gruppen mit magischer und karmaler Kraft - entsprechend vorbereitet - sowieso nur Opfer. Ob es da einen Magier braucht, um das bessere Gehöft auseinander zu nehmen, ist dann schon nebensächlich. Die z.T. sehr geringen Kontingente sorgen dafür, dass mächtige einzelne Figuren extrem viel reißen können.

Ansonsten gehe ich davon aus, dass, wer eine Festung unterhalten kann, sich auch einen dedizierten Hofmagier anzustellen in der Lage ist. Dass Artefaktmagie, Dämonen oder Elementare allgemein immer die beste Lösung sind oder effektive Antimagie auf einige wenige Zauber beschränkt ist, braucht hier keine Ausnahme zu finden (auch wenn der Thread nicht DSA4-getaggt ist und Artefakte in DSA5 aktuell so gut wie nutzlos sind; Elementare sind meines Wissens auch nicht mehr weitgehend immun und wählbare Dämonen bzw. deren Fähigkeiten sind noch stark eingeschränkt). Das ist kein Problem von Belagerungsmagie, sondern des DSA4-Magiesystems.
Dass Hofmagier wenig verbreitet sind, ist zum einen damit zu erklären, dass Zauberei bei DSA im Rahmen entsprechender Spielhilfen beschrieben wird, ansonsten nur am Rande der allgemeinen Weltbeschreibung in Erscheinung tritt. Wie schon gesagt: Hintergrundbeschreibung vs. Regelwerk. Zum anderen scheint es auch für die meisten Grafen (bislang) wenig Notwendigkeit gegeben zu haben, einen solchen Diener zu unterhalten. Offenbar hat der böse Nachbargraf gar keine Artefakte, Dämonen oder Elementare, die es abzuwehren gilt (nach Tobrien und Wildermark keine Selbstverständlichkeit; gerade wenn es der Nachbargraf von eigenen Gnaden ist). Dass schon ein Magier mit Balsam-Kenntnis (o.ä. Praktischem; auch außerhalb der Belagerungssituation) sein Geld wert ist, bleibt als Seltsamkeit neben dem Fehlen von Magiern an prominenten Stellen natürlich bestehen. Ja, ab einem bestimmten Rang (inkl. mit den einhergehenden finanziellen Mitteln) ist ein fehlender Magier eigentlich nur mit Weltfremdheit, Aberglauben/Arkanophobie oder Nicht-Berücksichtigung seitens der Weltbeschreibung zu erklären.
Es muss auch nicht immer der Gildenmagier sein, sondern kann auch je nach kultureller Couleur geprägt sein. In der Bärenburg sorgt die angebliche Urahnin für die nötige magische Kompetenz, in Albernia ist es zeitweise ein Druide und es würde niemanden ernstlich wundern, wäre es die gute Hausfee. Wer fragt dort schon danach, wessen Privileg magische Dienstleistungen eigentlich sind. Dann hat man natürlich Personen wie Jast Gorsam, die die hauseigene Magierakademie (mit Beherrschung!) vernachlässigen, aber mit dem Hofpraioten angemessenen Ersatz an ihrer Seite wissen.

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Hesindian Fuxfell
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.11.2015 08:58

Da ich (mit einem Magier im Aventurischen Adelsbriefspiel) eine gewisse Erfahrung mit Magie in Schlachtsituationen gewinnen konnte, habe ich mal noch einen anderen Blickwinken darauf:

Für die meisten Hochadligen und Militärstrategen ist Magie zu unzuverlässig und riskant um in taktische oder strategische Planungen sicher aufgenommen zu werden. Dazu kommt ein etwaiger Preis dieser "Dienstleistung". Da sind meist in paar Geschütze billiger und besser zu kalkulieren als ein Magier.
Für die meisten ist auch die Herbeirufung eines Elementarwesens nicht besser als die Beschwörung eines Dämons, die kennen diese Feinheiten nicht.

Risiko 1: Die Truppen werden durch solche magischen Aktivitäten verunsichert und kämpfen in der Folge nicht im gleichen Maße, wenn es nich sogar zu Chaos in der Truppe führt.
Risiko 2: Der Magier hat vielleicht das gerufene Wesen nicht unter Kontrolle und es wütet unter den eigenen Männern.

Man sollte sich davon verabschieden, dass die Entscheider eine ausreichend hohe Magiekunde haben, um Nutzen/Schaden wie ein Magier oder gar wie ein Spieler abzuwägen... Und über rondrianische oder praiotische Heerführung oder -beratung, welche beide nicht selten sind, haben wir da noch nicht gesprochen.

Vasall
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Vasall » 16.11.2015 09:11

Ich sehe das wohl gelassen.

Zum einen habe ich oben im pdf zahlreiche Möglichkeiten zur ständigen und besonderen Magieabwehr aufgeführt die vor allem Rollenspielerisch gelöst werden. Z.B. das Aufklären und Bekämpfen von Magiern bevor diese schädlich werden können. Ständige Beobachter in allen Truppenteilen und gar in der abergläubischen, misstrauischen Bevölkerung werden ja oft zum Verhängnis von Magiern, zumal deren Wirken bei rechtsgültigen Fehde ja reguliert und verboten ist. Zudem sind Elementare und Dämonen eine äußert unzuverlässige, unsicher zu führende Waffe, mit der man letztlich nur eingeschränkt planen kann. Aufklärung, Führung und Taktik sind eben die wesentlichen Punkte militärischer Magieanwendung und zu komplex um sie in dem Detailgrad zu verregeln. Da hat jede Spielrunde schon mal Stellschrauben um das Ausmaß an Militärischer Magiewirkung für sich einzustellen. Eine unflexibel, absolute Vorgabe fände ich hier schlecht, von daher darf der Hintergrund ruhig vage bleiben.

Zum Anderen denke ich auch dass in Aventurien Tradition und Festriten den Schutz vor mystischen Gefahren ganz natürlich berücksichtigen.

Selbst im irdischen Mittelalter waren mystische Bedrohungen in der Wahrnehmung der Menschen alltägliche Realität. So wurden Hütten etwa mit Donnerkeilen vor Gewitter und Unheil geschützt und unter dem Fundament des Bauernhofes wurde ein Hund samt letzter Speisung beigesetzt, um später als Geisterhund die Bewohner vor bösen Geistern und Unbill zu schützen.
Entsprechend waren Burgen und Kirchen nicht nur Bollwerk gegen Weltliche Gefahren, sondern waren eben auch im besonderen Maße vor mystischen Bedrohungen gesichert. Jede Burg hatte etwa eine Kapelle, typischerweise im Torhaus über dem Bering und im Bergfried. Umgekehrt hatte jede Kirche ihre festen Tore und Mauern.

Einen ähnlichen unaufgeregten, ritualisierten und tief in den Traditionen der Kulturen verankerten Umgang mit magischen Bedrohungen kann man wohl in Aventurien erst recht erwarten. Schließlich sind hier Bedrohung, Aberglaube und Schutzriten tatsächliche, beobachtbare Realität.
Gelegenheiten gibt es viel um in einfachen Riten Geweihte, oder auch einen Magier, eine Hexe, oder den Druiden Schutzmaßnahmen errichten zu lassen. Seien es Grundsteinlegungen mit entsprechender Messe, ein Richtfest, oder eben regelmäßige Messen und Hausweihen, oder sonstige Festbräuche aus grauer Vorzeit, immer ist Gelegenheit Orte, Devotionalien und Talismane entsprechend "aufzuladen", im ganz normalen Festalltag.

Zur magischen/Liturgischen Befestigung.
Da habe ich im Pdf oben vor allem auf die mobile Sicherung in Form von Patrouillen und Kampfaufklärung hingewiesen, die etwa mit Magier ausgestattete Ritterlanzen im Umfeld der Burg ausführen können. Diese Lanzen gibt es ja laut Hintergrund.

Weitere Liturgische Maßnahmen wären
  • - Geweihte Orte schaffen: Torhaus, Bergfried, ggf. auch Palas mit Kapelle ausstatten
    - Orte und Devotionalien mit liturgischen Sicherungen versehen (z.B. Liturgie "Göttliche Strafen" (KuK: 75))
Magische Maßnahmen
Das sind vor allem Arkane Sicherungen aufgesetzt auf Orte und Objekte (beschrieben in KuK:72-74). In KuK ist auch ein Auftragsmagier beschrieben der üblicherweise solche Sicherungen wirkt, aber auch lokale Hexen und Druiden helfen hier ab und an. Dazu gehören:
  • - Zauberzeichen: V.a. such Alarmgebende
    - Hauswächter-Zauber
    - Custodosigil
    - alle Arten an Artefakten
    - selten Fluchfallen
All diese Zauber können auf Orten und Objekten aufgebracht sein. Hier wohl typischerweise vergraben eingemauerte Talismane (Stichwort Geisterhund) im Torbereich und an Durchlässen. Schutzsiegel in Wohnbereichen. Mobile Talismane die ständig oder bei Bedarf mitgeführt werden, etc. pp.

Die ganzen besonderen Abwehrmaßnahmen wie Antimagie, Kampfmagie und Magische/Liturgische Präparation durch Artefakte und Bewaffnung hab ich im pdf schon genannt.

Ich denke derart ritualisiert in Bautraditionem, Alltags und Festbräuche lässt sich ein ganz alltäglicher eher unterbewusster Umgang mit Kriegsmagischen Maßnahmen darstellen. Das wäre so mein Aventurien.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von TrollsTime » 16.11.2015 10:34

Ich bin irgendwo bei Herr der Welt und Vasall.
Ich vermisse eher ein Subregelwerk zu "Schlachtenmagie und Haushaltszauber"
oder überhaupt, dass sich mal jemand da dezidiert Gedanken drum macht.
(Forschungen ohne Ende, aber magisch beleuchtete Straßenzüge und sei es nur in unmittelbarer Nähe einer Kraftlinie vermisst man.)

Witzige Anekdote:
Die Akademie in Elenvina ist offensichtlich inkompetent, wenn sie nicht in der Lage sind mittels magischer Einflüsterungen (als "Herrschafts-"Magier) Abhilfe zu schaffen.
Wahrscheinlich hat Jast nur mal so zum Test den Geldhahn abgedreht und als er dann festgestellt hat, dass sie nicht können, was sie versprechen, nämlich gescheit "magisch beeinflussen", hat er dann gesagt "recht so".
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 16.11.2015 10:44

@Her der Welt: Ein Baron in seiner Burg sollte für eine normale Heldengrupe kein "Opfer" sein, sondern eher umgekehrt. Oberhalb vom Baron kommt schon der Graf und danach oft schon der Landesherr... wenn die generische Heldengruppe so weit oben angesiedelt ist, braucht man sich über rumrüpelnde Anarchotrupps nicht wundern. arum sollen sie Respekt vor etwas haben, was sie leicht erledigen können? SO läuft das nun mal normalerweise nicht...
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 16.11.2015 10:47

@TrollsTime: Da gabs eine Seite im Armorium Ardariticum. Allerdings halt noch für DSA3, also weit weg von den DSA4.1-Möglichkeiten. Und sonderlich ausführlich war das eben auch schon damals nicht.

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von TrollsTime » 16.11.2015 11:18

@ Gorbalad
Eben, da fehlt so gut wie alles zu.
Und wir müssen hier über nen Esel als Rennpferd diskutieren, unschön.
Da fehlen seitenweise entsprechende Zauber und Varianten zu Schlachtenmagie (oder auch Haushaltsmagie bspw).
Und ja: Es reicht mir vollkommen, wenn das erst in einem Spezialband drin stehen würde.
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 11:35

Für DSA5 braucht es sowas nicht mehr. Da entscheidet Magie außerhalb enger Umstände keine Schlachten mehr. Man erinnere sich nur an Borbarad, den größten Debuffer des Kontinents. :censored:
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 11:53

Sumaro hat geschrieben:Für DSA5 braucht es sowas nicht mehr. Da entscheidet Magie außerhalb enger Umstände keine Schlachten mehr. Man erinnere sich nur an Borbarad, den größten Debuffer des Kontinents. :censored:
Da stehe ich auf der Leitung :???:

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Sumaro
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 16.11.2015 11:58

Die meisten Zauber in DSA5 sorgen einfach für Debuffs. Magische Kriegsführung ist mit den Grundregeln kaum machbar. Daher wird Borbarad eben auch zum besten Debuffer der Welt. Er macht dich schläfrig, schwergängig, verwirrt und vieles mehr. :wink:
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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.11.2015 12:18

Sumaro hat geschrieben:Die meisten Zauber in DSA5 sorgen einfach für Debuffs. Magische Kriegsführung ist mit den Grundregeln kaum machbar. Daher wird Borbarad eben auch zum besten Debuffer der Welt. Er macht dich schläfrig, schwergängig, verwirrt und vieles mehr. :wink:
Danke ich wusste nicht, dass die Zauber derart abgeändert wurden

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Re: Belagerungszauberei

Ungelesener Beitrag von TrollsTime » 16.11.2015 13:31

Ehrliche Interessensfrage:
Warum ist magische Kriegsführung mit diesen "Debuffs" nicht denkbar?
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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