Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Höhere Kosten für höhere Werte ist dann sinnvoll, wenn damit auch ein höherer Spielnutzen einher geht. Wenn man bedenkt, wie wenig Nutzen Eigenschaften über einer gewissen Schwelle haben und wie gering der Einfluss eines einzelnen TaP* generell in dem neuen System ist (übrigens EXAKT gegensätzlich zu dem Wunsch in der Umfrage, hihi), dann muss man sich in der Tat fragen, was es bringt gewisse Werte zu steigern. Der Status eines Hans-Dampf-in-allen-Gassen scheint jedenfalls deutlich erstrebenswerter (und auch finanzierbarer), als der eines festgelegten Spezialisten. Vor allem weil der Hans-Dampf nur wirklich in ganz speziellen Situationen mal unterlegen ist, während der Spezialist beinahe immer schlechter da steht.
Bedeutet, wenn die EW-Steigerung von 8 auf 10 einen geringeren Nutzen hat als von 10 auf 12 darf sie auch weniger kosten. Ist es umgekehrt der Fall ebenso. Haben sie exakt den gleichen nutzen (was ich mir nicht vorstellen kann, da man ja noch Eigenschaftsvoraussetzungen hat und mit der neuen Fertigkeitsprobe EWs im Mittelfeld deutlich wichtiger werden), dann kann man sie auch gleich bepreisen.
Ansonsten sollte man das Kaufsystem vielleicht ad acta legen, wenn einem solche Dinge schon große Umstände bereiten.
Bedeutet, wenn die EW-Steigerung von 8 auf 10 einen geringeren Nutzen hat als von 10 auf 12 darf sie auch weniger kosten. Ist es umgekehrt der Fall ebenso. Haben sie exakt den gleichen nutzen (was ich mir nicht vorstellen kann, da man ja noch Eigenschaftsvoraussetzungen hat und mit der neuen Fertigkeitsprobe EWs im Mittelfeld deutlich wichtiger werden), dann kann man sie auch gleich bepreisen.
Ansonsten sollte man das Kaufsystem vielleicht ad acta legen, wenn einem solche Dinge schon große Umstände bereiten.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Wenn alle Steigerungen ihrem Nutzen entsprechend kosten ist das Soft-Cap dahin.Höhere Kosten für höhere Werte ist dann sinnvoll, wenn damit auch ein höherer Spielnutzen einher geht.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Wenn man mit vielen AP generiert, dann braucht man eine einfache Steigerung.
Da gibt es nicht viele möglichkeiten.
1. Linear. +1 = Faktor (Vorteil sehr einfache Summe: Taw Y= Y*X)
2. +1 = neuer Wert*Faktor
Sonst fällt mir eherlich recht wenig ein. Und letzteres wird als nicht rekursive formel schon recht schwer. (Rekursive in diesem sinne Ganze Kosten=alte Kosten + Steigerung) Kosten Summe: (Wert+1)*Wert*x/2
Und nur um hier mal ein paar extremwerte zu geben:
0 auf 1: X
0 auf 4: 10X
0 auf 10: 65X
14 auf 15: 15X
14 auf 18: 66X
Letzteres (2) ist so verdammt nahe an der SKT drann, warum ich im Prinzip nicht verstehe wieso man nicht einfach die Professionen als Vorschläge im weitesten Sinne behält und eine freie Generierung verwendet.
@Sumaro
Vergiss bitte nicht, dass man DSA nicht alleine spielt, sondern in einer Gruppe. Das bedeutet eben, dass nur einer die Talentprobe machen muss oder z.b. einer erschwert und der Rest erleichtert.
Z.b. Klettern an einer Felswand. Bester klettert hoch und wirft ein Seil herunter. (Noch krasser wird es nur bei Kampftalenten, wann benutzt man schon die "Zweitwaffe mit unterschiedlichem Talent")
Da gibt es nicht viele möglichkeiten.
1. Linear. +1 = Faktor (Vorteil sehr einfache Summe: Taw Y= Y*X)
2. +1 = neuer Wert*Faktor
Sonst fällt mir eherlich recht wenig ein. Und letzteres wird als nicht rekursive formel schon recht schwer. (Rekursive in diesem sinne Ganze Kosten=alte Kosten + Steigerung) Kosten Summe: (Wert+1)*Wert*x/2
Und nur um hier mal ein paar extremwerte zu geben:
0 auf 1: X
0 auf 4: 10X
0 auf 10: 65X
14 auf 15: 15X
14 auf 18: 66X
Letzteres (2) ist so verdammt nahe an der SKT drann, warum ich im Prinzip nicht verstehe wieso man nicht einfach die Professionen als Vorschläge im weitesten Sinne behält und eine freie Generierung verwendet.
@Sumaro
Vergiss bitte nicht, dass man DSA nicht alleine spielt, sondern in einer Gruppe. Das bedeutet eben, dass nur einer die Talentprobe machen muss oder z.b. einer erschwert und der Rest erleichtert.
Z.b. Klettern an einer Felswand. Bester klettert hoch und wirft ein Seil herunter. (Noch krasser wird es nur bei Kampftalenten, wann benutzt man schon die "Zweitwaffe mit unterschiedlichem Talent")
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@ Talron
Und weiter? Das bedeutet doch nur, dass man sich im Endeffekt einen soliden Stock an Fertigkeiten zulegen sollte, weil es deutlich einfacher (und billiger) ist ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen zu sein, als ein Spezialist.
Der TaW 16 Klettermax mit EW 14 im Durchschnitt, hat eine 83% Chance eine feuchte Burgmauer zu erklimmen. Ein "Spezialist" mit EW von 16 und TaW 18 hat eine Chance von 97,5%, aber eben auch 225 AP mehr in Eigenschaften investiert. Ob das einen Nutzen hat, zeigt sich noch nicht. Für diese Punkte kann sich der Nicht-Spezi aber noch neue Kampftechniken, ein Talent im Heilen, uvm. auf soliden Werten holen, so dass er zwar vielleicht im Extremfall 15% weniger Erfolgswahrscheinlichkeit hat, allerdings in allen anderen Fällen deutlich mehr Erfolge vorweist als der Spezialist.
Also, es ist die Frage, lohnt es sich? Sind die 250 AP die der andere mehr in Klettern und Eigenschaften investiert diesen Mehraufwand wert? Klar, die EW helfen auch woanders, aber fraglich ob sie das ebenso tun, wie breitere Fertigkeiten. Braucht es überhaupt Spezialisten? Oder spezialisiert man sich erst, wenn man ohnehin nicht mehr weiß wohin mit seinen AP?
Und weiter? Das bedeutet doch nur, dass man sich im Endeffekt einen soliden Stock an Fertigkeiten zulegen sollte, weil es deutlich einfacher (und billiger) ist ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen zu sein, als ein Spezialist.
Der TaW 16 Klettermax mit EW 14 im Durchschnitt, hat eine 83% Chance eine feuchte Burgmauer zu erklimmen. Ein "Spezialist" mit EW von 16 und TaW 18 hat eine Chance von 97,5%, aber eben auch 225 AP mehr in Eigenschaften investiert. Ob das einen Nutzen hat, zeigt sich noch nicht. Für diese Punkte kann sich der Nicht-Spezi aber noch neue Kampftechniken, ein Talent im Heilen, uvm. auf soliden Werten holen, so dass er zwar vielleicht im Extremfall 15% weniger Erfolgswahrscheinlichkeit hat, allerdings in allen anderen Fällen deutlich mehr Erfolge vorweist als der Spezialist.
Also, es ist die Frage, lohnt es sich? Sind die 250 AP die der andere mehr in Klettern und Eigenschaften investiert diesen Mehraufwand wert? Klar, die EW helfen auch woanders, aber fraglich ob sie das ebenso tun, wie breitere Fertigkeiten. Braucht es überhaupt Spezialisten? Oder spezialisiert man sich erst, wenn man ohnehin nicht mehr weiß wohin mit seinen AP?
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Sumaro
Genaues ist sehr schwer zu sagen bis die vollständigen Regeln draußen sind. Gerade beim Thema Magie oder auch Kampf, weil dort eben die bedeutung des TAWs sehr stark von den genauen Regelmechanismen abhängt.
Ich bin mir gerade nicht so ganz sicher, wie du auf deine Werte kommst.
Ich nehme einmal an, dass Burgmauer(feucht) hochklettern eine Probe +10 ist.
D.h. Ein effektiver Wert von 6 Vs 8.
http://simia.net/dsa4wk/
Gibt dir dafür die Wahrscheinlichkeiten:
TAW 16 (14/14/14): 86%
TAW 18 (16/14/14): 95.8%
Solange für sehr viele Fertigkeiten gilt:
Effektive Fertigkeit der Gruppe = höchste Fertigkeit der Gruppe ist es sehr schwer in Gruppen größer 3, dass sich Spezialisten nicht lohnen.
Ob das System deswegen gut oder schlecht ist, sei dahingestellt, es ist eben einfach für die Generierung.
DSA System bis 14 (Kosten) (Sei X der Steigerungsfaktor).
Von 0 auf Y: X*Y
+1:X
Von Y auf Z: X*(Z-Y)
Das nächst einfache System (siehe mein post) (X Faktor, T derzeitiger Talentwert)
Von 0 auf Y:(Y+1)*Y*X/2
+1: T*X
Von Y auf Z: ((z+1)z-(y+1)y)*X/2
Für eine rechnergestützte Generierung ist das gehüpft wie gesprungen, weil es alles explizite Formeln sind. Aber im Kopf oder auch mit Papier ist das für viele nicht so einfach.
Und völlig linear macht Spezialisten einfach zu gut. Ob nach einem Kampf einer alle verarztet oder ob das mehrere machen bleibt sich im Großen und ganzen gleich. Was wichtig ist, ist wie hoch der höchste TAW in der Gruppe ist.
Was das DSA system wirklich killt sind Amateuere. Ein TAW 2 oder 3 ist schlicht zwecklos. Für die Kosten bringt er viel zu wenig. Verdreifacht man die Ap kommt man schon auf TAW 9.
Nach der SKT wäre man auf 6 gekommen.
Im Prinzip begünstigt das Spezialisten bis zu einem TAW 14. (Und 14 ist kein Generalisten TAW für einen Anfänger! (Bis 8000 AP))
D.h. Chars werden Spezialisierter aus der Generierung kommen. Mindestens 2 TAWs auf 14, viele auf 0.
Genaues ist sehr schwer zu sagen bis die vollständigen Regeln draußen sind. Gerade beim Thema Magie oder auch Kampf, weil dort eben die bedeutung des TAWs sehr stark von den genauen Regelmechanismen abhängt.
Ich bin mir gerade nicht so ganz sicher, wie du auf deine Werte kommst.
Ich nehme einmal an, dass Burgmauer(feucht) hochklettern eine Probe +10 ist.
D.h. Ein effektiver Wert von 6 Vs 8.
http://simia.net/dsa4wk/
Gibt dir dafür die Wahrscheinlichkeiten:
TAW 16 (14/14/14): 86%
TAW 18 (16/14/14): 95.8%
Solange für sehr viele Fertigkeiten gilt:
Effektive Fertigkeit der Gruppe = höchste Fertigkeit der Gruppe ist es sehr schwer in Gruppen größer 3, dass sich Spezialisten nicht lohnen.
Ob das System deswegen gut oder schlecht ist, sei dahingestellt, es ist eben einfach für die Generierung.
DSA System bis 14 (Kosten) (Sei X der Steigerungsfaktor).
Von 0 auf Y: X*Y
+1:X
Von Y auf Z: X*(Z-Y)
Das nächst einfache System (siehe mein post) (X Faktor, T derzeitiger Talentwert)
Von 0 auf Y:(Y+1)*Y*X/2
+1: T*X
Von Y auf Z: ((z+1)z-(y+1)y)*X/2
Für eine rechnergestützte Generierung ist das gehüpft wie gesprungen, weil es alles explizite Formeln sind. Aber im Kopf oder auch mit Papier ist das für viele nicht so einfach.
Und völlig linear macht Spezialisten einfach zu gut. Ob nach einem Kampf einer alle verarztet oder ob das mehrere machen bleibt sich im Großen und ganzen gleich. Was wichtig ist, ist wie hoch der höchste TAW in der Gruppe ist.
Was das DSA system wirklich killt sind Amateuere. Ein TAW 2 oder 3 ist schlicht zwecklos. Für die Kosten bringt er viel zu wenig. Verdreifacht man die Ap kommt man schon auf TAW 9.
Nach der SKT wäre man auf 6 gekommen.
Im Prinzip begünstigt das Spezialisten bis zu einem TAW 14. (Und 14 ist kein Generalisten TAW für einen Anfänger! (Bis 8000 AP))
D.h. Chars werden Spezialisierter aus der Generierung kommen. Mindestens 2 TAWs auf 14, viele auf 0.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Vorab: Ich kenne das Regelwerk DSA5 nicht und bin auf Infos aus dem Internet angewiesen.
Zumindest bei den Eigenschaftssteigerungen hätte man eine sinnvolle und einfache Alternative gehabt. Man vergibt exakt 100 Eigenschaftspunkte wie gehabt auf 8-14. Und wenn man während des Spieles die Eigenschaft steigern will, kostet unabhängig vom Ausgangswert die erste Steigerung einen bestimmten Wert (meinetwegen 20 oder 50AP – abhängig vom Balancing gegenüber den Talentsteigerungen), die zweite Steigerung derselben Eigenschaft mehr (z.B. 30AP) die dritte (40AP) und so weiter und so fort. Denn so wie es jetzt ist, wird – bis auf ein, zwei Werte (und selbst die nicht besonders hoch) – früher oder später sich alles am 14-Knick aufstauen. Zumal man bedenken muss, dass man mit 14/14/14 wesentlich größere Chancen hat als mit 12/12/18. Spezialisierung lohnt sich nicht nach dem vorgesehenen System.
Zumindest bei den Eigenschaftssteigerungen hätte man eine sinnvolle und einfache Alternative gehabt. Man vergibt exakt 100 Eigenschaftspunkte wie gehabt auf 8-14. Und wenn man während des Spieles die Eigenschaft steigern will, kostet unabhängig vom Ausgangswert die erste Steigerung einen bestimmten Wert (meinetwegen 20 oder 50AP – abhängig vom Balancing gegenüber den Talentsteigerungen), die zweite Steigerung derselben Eigenschaft mehr (z.B. 30AP) die dritte (40AP) und so weiter und so fort. Denn so wie es jetzt ist, wird – bis auf ein, zwei Werte (und selbst die nicht besonders hoch) – früher oder später sich alles am 14-Knick aufstauen. Zumal man bedenken muss, dass man mit 14/14/14 wesentlich größere Chancen hat als mit 12/12/18. Spezialisierung lohnt sich nicht nach dem vorgesehenen System.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Glaube ich nicht dass es sich am 14er Knick aufstauen wird, es gibt genug Benefits selbst bei steigenden Kosten. In Summe würde jeder Charakter gleich oft auf ALLE Talente testen mag das stimmen, das ist aber ein Fall der nie vorkommt.
Mit 14/14/14 mag ich höhere Chancen haben, aber was bringt mir eine Eigenschaft von 10 auf 14 zu heben die ich so gut wie nie brauche im Gegensatz zu einer Eigenschaft von 14 auf 15 die ich so gut wie immer brauch? (und die vielleicht auch noch zusätzliche Benefits bietet, zB mehr Schaden)
Spezialisierungen gab es jetzt auch schon im bisherigen DSA System, und da gabs von Anfang an steigende Kosten, von der Argumentation her müsste jeder DSA4.1 Charakter auf alle Talentwerte den gleichen Wert (in AP, also eben korrigiert um welche Spalte man verwendet) haben. Denn wenn steigende Kosten wirklich Spezialisierungen verhindern würden, wäre das bis jetzt schon der Fall gewesen, und zwar noch stärker als im DSA5 System.
Hatten die Charaktere aber nicht, weil man eben als Wildnischarakter von einem Wildnisleben von 14 auf 15 wesentlich mehr profitiert als von 5 Wissenstalenten auf 4 die man sowieso nie verwenden würde.
Mit 14/14/14 mag ich höhere Chancen haben, aber was bringt mir eine Eigenschaft von 10 auf 14 zu heben die ich so gut wie nie brauche im Gegensatz zu einer Eigenschaft von 14 auf 15 die ich so gut wie immer brauch? (und die vielleicht auch noch zusätzliche Benefits bietet, zB mehr Schaden)
Spezialisierungen gab es jetzt auch schon im bisherigen DSA System, und da gabs von Anfang an steigende Kosten, von der Argumentation her müsste jeder DSA4.1 Charakter auf alle Talentwerte den gleichen Wert (in AP, also eben korrigiert um welche Spalte man verwendet) haben. Denn wenn steigende Kosten wirklich Spezialisierungen verhindern würden, wäre das bis jetzt schon der Fall gewesen, und zwar noch stärker als im DSA5 System.
Hatten die Charaktere aber nicht, weil man eben als Wildnischarakter von einem Wildnisleben von 14 auf 15 wesentlich mehr profitiert als von 5 Wissenstalenten auf 4 die man sowieso nie verwenden würde.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Gubblinus
Diesen Stau hat es bei DSA4.1 (bei höherwertigen Helden) deshalb nicht gegeben, weil die Kosten bis 14 (bzw. TAW bis 12) eben nicht identisch waren - sondern langsam anstiegen, deswegen lohnte sich eine Spezialisierung. Das ist bei DSA5 nicht mehr der Fall.
Diesen Stau hat es bei DSA4.1 (bei höherwertigen Helden) deshalb nicht gegeben, weil die Kosten bis 14 (bzw. TAW bis 12) eben nicht identisch waren - sondern langsam anstiegen, deswegen lohnte sich eine Spezialisierung. Das ist bei DSA5 nicht mehr der Fall.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Für deine Waffe lohnt sich ein Steigern über 14 schon mal definitiv.
Hinzu kommen einzelne SF mit Voraussetzungen von 15 oder gar 17.
Also ja, es wird immer noch "Spezialisten" geben. Aber wahrscheinlich auch mehr "Generalisten".
Falls sich das die Waage hält, perfekt!
Hinzu kommen einzelne SF mit Voraussetzungen von 15 oder gar 17.
Also ja, es wird immer noch "Spezialisten" geben. Aber wahrscheinlich auch mehr "Generalisten".
Falls sich das die Waage hält, perfekt!
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Niels
Das Argument war dass steigende Kosten ab 14 dazu führen dass nur noch darunter gesteigert wird. Das hat mit dem Knick eigentlich per se nix zu tun.
Das heißt das Arguement ist: weil 14 auf 15 mehr kostet als 10 auf 11 oder 12 auf 13, werden zuerst die niedrigeren Werte nachgezogen. Das gleiche gilt aber für DSA4.1 in noch größerem Maße, denn die kritisierte Steigerung die bei DSA5 erst bei 14 beginnt, beginnt bei DSA4.1 bei 2. Auch bei DSA4.1 ist die Steigerung von 14 auf 15 empfindlich teuerer als die Steigerung avon 10 auf 11.
Im Grunde ist das Argument dass die Eigenschaftssteiegrungen mehr kosten als Steigerungen für andere Werte darunter, ein Umstand der in DSA4.1 noch stärker ausgeprägt war und trotzdem Spezialisten nicht verhindert hat.
Das Argument war dass steigende Kosten ab 14 dazu führen dass nur noch darunter gesteigert wird. Das hat mit dem Knick eigentlich per se nix zu tun.
Das heißt das Arguement ist: weil 14 auf 15 mehr kostet als 10 auf 11 oder 12 auf 13, werden zuerst die niedrigeren Werte nachgezogen. Das gleiche gilt aber für DSA4.1 in noch größerem Maße, denn die kritisierte Steigerung die bei DSA5 erst bei 14 beginnt, beginnt bei DSA4.1 bei 2. Auch bei DSA4.1 ist die Steigerung von 14 auf 15 empfindlich teuerer als die Steigerung avon 10 auf 11.
Im Grunde ist das Argument dass die Eigenschaftssteiegrungen mehr kosten als Steigerungen für andere Werte darunter, ein Umstand der in DSA4.1 noch stärker ausgeprägt war und trotzdem Spezialisten nicht verhindert hat.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Niels, Gubblinus
Sowohl DSA5 als auch vorher DSA4 haben doch eher das Problem, dass EW von Start weg sehr hoch sind. In DSA4 war spätere Steigerung insgesamt recht teuer, in DSA5 kann man das noch nicht genau beurteilen, klingt aber für 8-14 deutlich billiger.
Insgesamt hohe EW machen einerseits Talentproben zuverlässiger, andererseits fehlt eine deutliche Unterscheidung, wenn alle schon mit "hoch" anfangen und wegen des W20 bzw. 3W20 eigentlich bei 20 Schluss sein soll. DSA5 bringt hier die durchaus interessante Idee mit dem neuen Probenmechanismus - der allerdings schon kleine Zahlen an Erschwernis ziemlich heftig ausfallen lässt und einzelne niedrige Eigenschaften übel abstraft.
Der einzige Anreiz, sich in den EW-Bereich 15+ zu begeben, bevor nicht alle relevanten Eigenschaften auf 14 sind und alle richtig niedrigen Werte beseitigt, liegt in Sondereffekten - wie z.B. dem Waffen-Leittalent. Das hatten wir in DSA4 auch schon, nur dass jetzt eher GE als das neue Super-KK erscheint (kommt auf die Details des Kampf-Zusatzregelwerks an).
Wenn alle zum Start (100 EW) verteilen 14/14/14/14/13/12/10/9 und dann anfangen, Schwächen auszumerzen, ist das viel weniger Unterschied zwischen einzelnen Charis als wenn die Verteilung (85 EW) am Anfang 14/13/11/11/10/9/9/8 lautete. Mit dem neuen Probenmechanismus wären Proben auf die letzten Werte ziemlich übel, mit DSA4-Werten durchaus machbar, d.h. eher vorhersagbares Ergebnis.
Der Unterschied ist die Entscheidung, ob ich EW oder Talentwerte steigere - und ich sehe hier die Entscheidung des Magiers, trotz mieser körperlicher Eigenschaften "Schwimmen" zu üben als einfacher und gezielter durchführbar an als die Eigenschaften zu erhöhen - was ihn dann zwangsläufig auch sonst zum guten Sportler macht. DSA5 verengt den Bereich von TaW (von 0-18(24) auf 0-12(18+) und verbilligt anscheinend den EW-Erwerb zumindest in den Bereichen 0-14.
=> Designentscheidung genau anders herum wie mMn gut.
Sowohl DSA5 als auch vorher DSA4 haben doch eher das Problem, dass EW von Start weg sehr hoch sind. In DSA4 war spätere Steigerung insgesamt recht teuer, in DSA5 kann man das noch nicht genau beurteilen, klingt aber für 8-14 deutlich billiger.
Insgesamt hohe EW machen einerseits Talentproben zuverlässiger, andererseits fehlt eine deutliche Unterscheidung, wenn alle schon mit "hoch" anfangen und wegen des W20 bzw. 3W20 eigentlich bei 20 Schluss sein soll. DSA5 bringt hier die durchaus interessante Idee mit dem neuen Probenmechanismus - der allerdings schon kleine Zahlen an Erschwernis ziemlich heftig ausfallen lässt und einzelne niedrige Eigenschaften übel abstraft.
Der einzige Anreiz, sich in den EW-Bereich 15+ zu begeben, bevor nicht alle relevanten Eigenschaften auf 14 sind und alle richtig niedrigen Werte beseitigt, liegt in Sondereffekten - wie z.B. dem Waffen-Leittalent. Das hatten wir in DSA4 auch schon, nur dass jetzt eher GE als das neue Super-KK erscheint (kommt auf die Details des Kampf-Zusatzregelwerks an).
Wenn alle zum Start (100 EW) verteilen 14/14/14/14/13/12/10/9 und dann anfangen, Schwächen auszumerzen, ist das viel weniger Unterschied zwischen einzelnen Charis als wenn die Verteilung (85 EW) am Anfang 14/13/11/11/10/9/9/8 lautete. Mit dem neuen Probenmechanismus wären Proben auf die letzten Werte ziemlich übel, mit DSA4-Werten durchaus machbar, d.h. eher vorhersagbares Ergebnis.
Der Unterschied ist die Entscheidung, ob ich EW oder Talentwerte steigere - und ich sehe hier die Entscheidung des Magiers, trotz mieser körperlicher Eigenschaften "Schwimmen" zu üben als einfacher und gezielter durchführbar an als die Eigenschaften zu erhöhen - was ihn dann zwangsläufig auch sonst zum guten Sportler macht. DSA5 verengt den Bereich von TaW (von 0-18(24) auf 0-12(18+) und verbilligt anscheinend den EW-Erwerb zumindest in den Bereichen 0-14.
=> Designentscheidung genau anders herum wie mMn gut.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Doch!Gubblinus hat geschrieben:@Niels
Das Argument war dass steigende Kosten ab 14 dazu führen dass nur noch darunter gesteigert wird. Das hat mit dem Knick eigentlich per se nix zu tun.
Bei DSA hatte ich nicht die gleichen Kosten bis x bei Eigenschaften und dann plötzlich ein Knick bei 14.
Deswegen musste ich bei 4.1 Priotäten setzen bei der Steigerung von Eigenschaften, weil es nicht viel teurer war eine Eigenschaft von 14 auf 15 als von 11 auf 12. So dass ich meinetwegen lieber die In auf 15 gesteigert habe als die KK von 11 auf 12 als Hexer, das brachte mir wesentlich mehr. Sicher wahrscheinlich werde ich auch IN und CH als Hexer über 14 steigern, weil sie für mich extrem wichtig sind. Aber wenn mein Hexer vom Hintergrund her eher klug als kräftig sein soll, würde ich zwar in DSA5 KL von 13 auf 14 steigern aber dann nicht mehr bei plötzlich exorbitant einsetzenden Steigerungskosten auf 15, wenn ich für die selben Kosten KK von 11 auf 13 setzen kann und es mir mit Sicherheit mehr bringt als KL auf 15 zu setzen, weil man Fertigkeitsproben mit KK nicht vermeiden kann - selbst wenn man bei den Talenten ein Profil hat und nicht viel seltener würfeln muss als KL.
Deswegen lohnte es sich bei 4.1 zu spezialisieren - bei 5.0 nicht mehr - wie zumindest viele im Netz befürchten - eben wegen gleichen Steigerungskosten bei Eigenschaften bis 14 und dann eine plötzlich einsetzende Verteuerung.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@ Andwari:
Das die Eigenschaftsteigerungen gegenüber Talent nicht zu billig sein dürfen ist klar. Ich habe das DSA5 Grundregelwerk nicht vorliegen - wie ich bereits schrieb. Das bei DSA5 die Eigenschaftssteigerungen gegenüber den Talentsteigerungen noch billiger sind als DSA4 (zumindest im Bereich bis 14)erfüllt mich mit Sorge. Denn schon bei DSA4 waren Eigenschaftssteigerungen gegenüber Talentsteigerungen etwas zu billig. Das dies keine allgemein verbreitete Meinung war, lag, mit Verlaub daran, dass die Leute es nicht intensiv durchgerechnet hatten.
Das die Eigenschaftsteigerungen gegenüber Talent nicht zu billig sein dürfen ist klar. Ich habe das DSA5 Grundregelwerk nicht vorliegen - wie ich bereits schrieb. Das bei DSA5 die Eigenschaftssteigerungen gegenüber den Talentsteigerungen noch billiger sind als DSA4 (zumindest im Bereich bis 14)erfüllt mich mit Sorge. Denn schon bei DSA4 waren Eigenschaftssteigerungen gegenüber Talentsteigerungen etwas zu billig. Das dies keine allgemein verbreitete Meinung war, lag, mit Verlaub daran, dass die Leute es nicht intensiv durchgerechnet hatten.
- Kuanor
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Ich schrieb es an einem anderen Ort, und ich glaube, diese Sichtweise hilft, deswegen zitiere ich es mal hier:
Denn bedenke: Die Punkte im Bereich 1–5 gibt es nicht mehr nachgeschmissen, sie kosten genau so viel, wie die um dem 10. TaP. Damit wird die ganze Skala genutzt und zwischen 0 und 12, 13, 14 gibt es sicherlich genug Varianz, um verschiedene Charaktere voneinander zu unterschieden.Schamloses Selbstzitat hat geschrieben:Die SKT erscheint genau in dem Moment in Ordnung, wenn man sich bewusst macht, dass die Werte im Normalfall gar nicht über ~14 sollen, sondern dort irgendwann bereits das Softcap anfängt. Das ist gar nicht blöd unter der Betrachtung, dass der leidige 3W20-Probenmechanismus gar nicht mit der Wertspanne zurecht kommt, die SCs bei DSA4 haben konnten.
[…]
Aber sonst steigern NSCs halt das, was ihnen wichtig ist und nicht was sie am besten Abenteuer bestehen lässt. Das löst endlich das Problem, dass der reisende Abenteurer eben mal den örtlichen Gildenmeister aussticht, weil er abends am Lagerfeuer häufig schnitzt.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Niels
Bisher hat niemand der Ansage widersprochen, die Spalten-Faktoren der DSA5-SKT seien 1,2,3,4 und 15 - statt DSA4 (A-H) 1,2,3,4,5,7½,10,20. Klingt erst mal nach den "25% billiger", die ich für DSA4-Eigenschaften für sinnvoll hielte (*) - wenn man genauer schaut, ist es das nicht, weil in DSA4 halt Talente und besonders Zauber gerne mal doch nach A (Lehrmeister) gesteigert wurden und halt der TaW-Startwert 0->1, 1>->->10 viel billiger war als die niedrigste Eigenschaftssteigerung.
Wenn ich nach DSA4 ein Talent/Zauber von 0->10 (10->20) in Spalte B durchsteigere, kostet das 118 AP (431AP). Eine mittlere Eigenschaftssteigerung (13->14) kostet 380 AP.
Natürlich kann man mich mit einer Eigenschafts-SE evtl. zur Eigenschaftssteigerung begeistern, sind ja nur 50% Rabatt
Eine einzelne TaW-Steigerung kostet also unten 3,1% und oben 11,3% einer Eigenschaftssteigerung. Ein um 1 höherer Eigenschaftswert bringt in mittleren Bereichen etwa so viel wie 0,4 bis 0,5 TaW-Punkte.
=> Man bräuchte schon ein sehr breit aufgestelltes Talentportfolio, damit Eigenschaftssteigerungen (ohne SE) in DSA4 wirklich zu billig wären.
Ausnahmen hierzu sind KK bei entsprechenden Kämpfern, wegen des vielfältigen Auftretens in Basiswerten usw. - und IN für Elfen, weil die durchs Elfenprivileg massiv oft mit IN proben
Nach DSA5 kostet jetzt ein B-Talent (ja, das ist tendentiell höher zu bewerten als ein DSA4-B-Talent, ist aber Standard, bzw. irgendwo zwischen B und C) von 0->10 (10->20) 2/15tel, also 13,3% (mehr als..) der Eigenschaftssteigerung 13->14.
Also ist es massiv billiger geworden, seine Eigenschaften auf 14 zu bringen - danach wieder die Frage, ob die Talentwerte, mit denen geprobt wird, schon auf 12+ sind oder noch einstellig.
(*) in DSA4 habe ich außer für SF-Voraussetzungen oder z.B. zusätzliche SpoMod-Gelegenheit in den ersten erspielten 5k AP quasi keinen Anlass, überhaupt Eigenschaften zu steigern. Dass hier alle regelfuchsenden Powergamer irren, während die DSA3-Nostalgiker u.a. den "stärkeren" Weg gefunden hätte, halte ich für nicht wahr. Zumindest solange man nicht sein ganzes Dasein mit Eigenschaftsproben verbringt (die nach DSA4 eher die Rolle einer Notlösung haben).
Bisher hat niemand der Ansage widersprochen, die Spalten-Faktoren der DSA5-SKT seien 1,2,3,4 und 15 - statt DSA4 (A-H) 1,2,3,4,5,7½,10,20. Klingt erst mal nach den "25% billiger", die ich für DSA4-Eigenschaften für sinnvoll hielte (*) - wenn man genauer schaut, ist es das nicht, weil in DSA4 halt Talente und besonders Zauber gerne mal doch nach A (Lehrmeister) gesteigert wurden und halt der TaW-Startwert 0->1, 1>->->10 viel billiger war als die niedrigste Eigenschaftssteigerung.
Wenn ich nach DSA4 ein Talent/Zauber von 0->10 (10->20) in Spalte B durchsteigere, kostet das 118 AP (431AP). Eine mittlere Eigenschaftssteigerung (13->14) kostet 380 AP.
Natürlich kann man mich mit einer Eigenschafts-SE evtl. zur Eigenschaftssteigerung begeistern, sind ja nur 50% Rabatt
Eine einzelne TaW-Steigerung kostet also unten 3,1% und oben 11,3% einer Eigenschaftssteigerung. Ein um 1 höherer Eigenschaftswert bringt in mittleren Bereichen etwa so viel wie 0,4 bis 0,5 TaW-Punkte.
=> Man bräuchte schon ein sehr breit aufgestelltes Talentportfolio, damit Eigenschaftssteigerungen (ohne SE) in DSA4 wirklich zu billig wären.
Ausnahmen hierzu sind KK bei entsprechenden Kämpfern, wegen des vielfältigen Auftretens in Basiswerten usw. - und IN für Elfen, weil die durchs Elfenprivileg massiv oft mit IN proben
Nach DSA5 kostet jetzt ein B-Talent (ja, das ist tendentiell höher zu bewerten als ein DSA4-B-Talent, ist aber Standard, bzw. irgendwo zwischen B und C) von 0->10 (10->20) 2/15tel, also 13,3% (mehr als..) der Eigenschaftssteigerung 13->14.
Also ist es massiv billiger geworden, seine Eigenschaften auf 14 zu bringen - danach wieder die Frage, ob die Talentwerte, mit denen geprobt wird, schon auf 12+ sind oder noch einstellig.
(*) in DSA4 habe ich außer für SF-Voraussetzungen oder z.B. zusätzliche SpoMod-Gelegenheit in den ersten erspielten 5k AP quasi keinen Anlass, überhaupt Eigenschaften zu steigern. Dass hier alle regelfuchsenden Powergamer irren, während die DSA3-Nostalgiker u.a. den "stärkeren" Weg gefunden hätte, halte ich für nicht wahr. Zumindest solange man nicht sein ganzes Dasein mit Eigenschaftsproben verbringt (die nach DSA4 eher die Rolle einer Notlösung haben).
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Eine Lineare steigerung bevorzugt immer Spezialisten, nicht generalisten. Auch wenn sie nur für einen entsprechend großen Werteraum gilt. Was man dann erhält sind eben spezialisten mit mehreren Spezialisierungen. Das sind aber keine Generalisten. Jemand der 14 auf Schwerter hat und dann noch zum Fernkampf von mir aus Bogen auf 14 setzt ist kein Generalist. Es ist ein Spezialist, der sich auf Bögen und Schwerter spezialisiert hat. Klar, sobald die Kosten anfangen zu variieren, wir wieder der Generalist bevorzugt. Logisch. Aber das Argument, dass der Knick Generalisten besonders bevorzugt ist Unsinn.
Ich habe jetzt nicht die genauen Zahlen, aber wenn natürlich die steigerung von 14 auf 15 in etwa der steigerung von 30 auf 31 in der alten SKT entspricht, klar lohnt es sich dann nicht mehr über 14 zu steigern. Das liegt aber nicht daran, dass man bis 14 linear steigert.
Diese Einschätzungen hängen immer sehr stark davon ab, wieviele Rollen der Char den erfüllen muss. Sind es wenige lohnen sich auch massive Investitionen um nur ein Stückchen weiter zu kommen.
Ich habe jetzt nicht die genauen Zahlen, aber wenn natürlich die steigerung von 14 auf 15 in etwa der steigerung von 30 auf 31 in der alten SKT entspricht, klar lohnt es sich dann nicht mehr über 14 zu steigern. Das liegt aber nicht daran, dass man bis 14 linear steigert.
Das wurde etwas von der Gruppe und besonders der Gruppengröße bevorzugt. Wenn du einen Zwerg spielen kannst, der außer Kämpfen und schmieden nichts braucht, dann kann es sich schon lohnen KK zu steigern. 1 Punkt TP, 1 Punkt AT/PA basis und X(Wert bis zur nächsten Schwelle) Punkte höherer TAW sind da schon nicht schlecht! (Wenn man mit Tragkraft spielt, ist ein zusätzlicher Stein freies Gepäck auch nicht zu verachten. Riskiert man 1 Punkt Be sind es sogar schon 1.5 Stein...)Andwari hat geschrieben: (*) in DSA4 habe ich außer für SF-Voraussetzungen oder z.B. zusätzliche SpoMod-Gelegenheit in den ersten erspielten 5k AP quasi keinen Anlass, überhaupt Eigenschaften zu steigern. Dass hier alle regelfuchsenden Powergamer irren, während die DSA3-Nostalgiker u.a. den "stärkeren" Weg gefunden hätte, halte ich für nicht wahr. Zumindest solange man nicht sein ganzes Dasein mit Eigenschaftsproben verbringt (die nach DSA4 eher die Rolle einer Notlösung haben).
Diese Einschätzungen hängen immer sehr stark davon ab, wieviele Rollen der Char den erfüllen muss. Sind es wenige lohnen sich auch massive Investitionen um nur ein Stückchen weiter zu kommen.
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
@Talron
meinst Du mit "lineare Steigerung"
A) konstante Kosten für einen einzelnen TaW-Zugewinn oder
B) linear steigende Beiträge?
Ensprechend Gesamtkosten bei A) linear steigend, bei B) ½(N²+N) mal irgendwas.
DSA5 hat beides - einmal vor und einmal nach dem TaW 12.
Den Spezialfall der Über-Eigenschaft KK hatte ich im letzten Beitrag schon im "Kleingedruckten" erwähnt. Für denselben Zwerg sind aber Eigenschaftssteigerungen nicht generell wichtig und hilfreich, er wird MU, IN, KO oder GE eben nicht deutlich steigern, auch wenn die nicht seine dumpstats sind.
meinst Du mit "lineare Steigerung"
A) konstante Kosten für einen einzelnen TaW-Zugewinn oder
B) linear steigende Beiträge?
Ensprechend Gesamtkosten bei A) linear steigend, bei B) ½(N²+N) mal irgendwas.
DSA5 hat beides - einmal vor und einmal nach dem TaW 12.
Den Spezialfall der Über-Eigenschaft KK hatte ich im letzten Beitrag schon im "Kleingedruckten" erwähnt. Für denselben Zwerg sind aber Eigenschaftssteigerungen nicht generell wichtig und hilfreich, er wird MU, IN, KO oder GE eben nicht deutlich steigern, auch wenn die nicht seine dumpstats sind.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Talron meint wohl konstante Kosten.
Im Übrigen sollten sich die Kritiker vielleicht einigen, was genau sie schlecht finden. Den konstanten oder den linear steigenden Teil?
Oder, weil der eine Spezialisten und der andere Generalisten fördert, beide, und zwar ist das dann doppelt schlecht, weil dann sowohl alle nur Spezialisten als auch alle nur Generalisten werden? :p
Im Übrigen sollten sich die Kritiker vielleicht einigen, was genau sie schlecht finden. Den konstanten oder den linear steigenden Teil?
Oder, weil der eine Spezialisten und der andere Generalisten fördert, beide, und zwar ist das dann doppelt schlecht, weil dann sowohl alle nur Spezialisten als auch alle nur Generalisten werden? :p
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Ich vermute hier wird der Teufel an die Wand gemeint
und man vergisst, dass tapeziert wird...
Adhoc habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr Spezialisten als bei DSA4 geben wird
und zwar aus einem ganz anderen Grund:
Das "Blingbling" durch broken SF oder übermächtige Varianten ist weggefallen oder zumindest kleiner geworden.
Auf Generalistenseite wird sich aber auch wieder viel ändern, weil die vorherigen Premiumprofessionen beschnitten wurden.
Dadurch verschiebt sich der Generalismus eher auf andere Professionen als früher.
Aber "Bauernsoldaten, die einen Hasen jagen können" sind mir eh lieber als "eierlegende Wollmilchmagier".
(Was nicht heißen soll, dass man dort nicht uU übers Ziel hinausgeschossen ist.)
und man vergisst, dass tapeziert wird...
Adhoc habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr Spezialisten als bei DSA4 geben wird
und zwar aus einem ganz anderen Grund:
Das "Blingbling" durch broken SF oder übermächtige Varianten ist weggefallen oder zumindest kleiner geworden.
Auf Generalistenseite wird sich aber auch wieder viel ändern, weil die vorherigen Premiumprofessionen beschnitten wurden.
Dadurch verschiebt sich der Generalismus eher auf andere Professionen als früher.
Aber "Bauernsoldaten, die einen Hasen jagen können" sind mir eh lieber als "eierlegende Wollmilchmagier".
(Was nicht heißen soll, dass man dort nicht uU übers Ziel hinausgeschossen ist.)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Ich finde ich Kombination von konstanten und linear steigenden Kosten schlecht.
Konstant wäre okay, wenn man sich vor Augen hält, dass die Steigerungen für die Eigenschaftsprobe immer weniger bringen und es im restlichen System keinen Nutzen von immer weiteren Steigerungen (etwa TP/KK oder zusätzliche AsP) gibt.
Linear steigend ist auch eine Möglichkeit. Entweder wenn der Nutzen der Eigenschaften für die Probe nicht abnimmt oder wenn die Eigenschaft an und für sich nützlich ist - etwa wenn viele Eigenschaftsproben gewürfelt werden oder wenn sie starke passive Boni bringt (wie etwa hohe KK in DSA 4.1 mit einer Barbarenstreitaxt). Beides gleichzeitig kann aber nicht der Fall sein. Deswegen sind je nach System konstante Steigerungskosten oder linearansteigende Steigerungskosten das Optimum. Niemals jedoch beides.
DSA5 liegt deutlich näher am ersten Fall. Der einzige Grund, Eigenschaften über 15 (Voraussetzung für viele SF) zu steigern, sind 2 KampfSF (Finte III, Wuchtschlag und Konsorten III) und die Möglichkeit das Waffentalent weiter zu erhöhen. Gerade für Kämpfer gibt es nur sehr schwache Skalierungen. Für Attribute wären also konstante Steigerungskosten passend. Wenn die Kosten dann ab 14 abrupt ansteigen, hat man plötzlich ein Vielfaches der Kosten für einen immer kleineren Nutzen. Das passt nicht. DSA5 hat bis 14 ein passendes Steigerungssystem und stellt dann auf ein unpassendes Steigerungssystem um. Deswegen halte ich die Kombination von konstant und linear steigend für ungeschickt.
edit: Bennenungen von "linear" und "konstant steigend" berichtigt. Danke an dead-flunky für den Hinweis.
Konstant wäre okay, wenn man sich vor Augen hält, dass die Steigerungen für die Eigenschaftsprobe immer weniger bringen und es im restlichen System keinen Nutzen von immer weiteren Steigerungen (etwa TP/KK oder zusätzliche AsP) gibt.
Linear steigend ist auch eine Möglichkeit. Entweder wenn der Nutzen der Eigenschaften für die Probe nicht abnimmt oder wenn die Eigenschaft an und für sich nützlich ist - etwa wenn viele Eigenschaftsproben gewürfelt werden oder wenn sie starke passive Boni bringt (wie etwa hohe KK in DSA 4.1 mit einer Barbarenstreitaxt). Beides gleichzeitig kann aber nicht der Fall sein. Deswegen sind je nach System konstante Steigerungskosten oder linearansteigende Steigerungskosten das Optimum. Niemals jedoch beides.
DSA5 liegt deutlich näher am ersten Fall. Der einzige Grund, Eigenschaften über 15 (Voraussetzung für viele SF) zu steigern, sind 2 KampfSF (Finte III, Wuchtschlag und Konsorten III) und die Möglichkeit das Waffentalent weiter zu erhöhen. Gerade für Kämpfer gibt es nur sehr schwache Skalierungen. Für Attribute wären also konstante Steigerungskosten passend. Wenn die Kosten dann ab 14 abrupt ansteigen, hat man plötzlich ein Vielfaches der Kosten für einen immer kleineren Nutzen. Das passt nicht. DSA5 hat bis 14 ein passendes Steigerungssystem und stellt dann auf ein unpassendes Steigerungssystem um. Deswegen halte ich die Kombination von konstant und linear steigend für ungeschickt.
edit: Bennenungen von "linear" und "konstant steigend" berichtigt. Danke an dead-flunky für den Hinweis.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Konstant steigend ist KEINE Möglichkeit wenn man Professionspakete anbieten will. Eine konstante Steigerung und Professionspakete die sich mit etwas addieren können (Kulturen/Rasse) mit fixen AP-Kosten sind einfach inkompatibel.
Damit scheidet diese Möglichkeit aus, ich denke Professionspakete waren immer vorgesehen, und ich finde die auch sehr stimmig für DSA.
Aber ohne Steigerung der Kosten gibt es kein Soft-Cap, und das wurde auch vielfach gefordert (die Alternative dazu wäre ein Hard-Cap, das zumindest nach meinem Gefühl vielfach abgelehnt wird).
So hat man sich für eine Zwischenlösung entschieden, wo ich jetzt nicht sonderlich verstehen kann warum gerade der Knick ein so großes Problem darstellen sollte. Bis 14 ist Spielwiese, wer will der soll, das stellt von mir aus innerweltlich dar was ohne große Veranlagung und mit normalem Willen (und vor allem auch VOR einem Heldenleben) leistbar und möglich ist, für alles darüber muss man sich eben schon richtig anstrengen.
Zum Verteilen von AP, Generalisten und Spezialisten: man zahlt immer Opportunitätskosten wenn man um AP steigert, es ist nicht das simple "hier 2% Wahrscheinlichkeitsverbesserung ist schlechter als dort 5% Wahrscheinlichkeitsverbesserung", es ist "hier 2% die ich eigentlich sehr oft brauche" gegen "dort 5% die ich fast nie brauche".
Diese Opportunitätskosten hat man schon immer bezahlt, denn Talente von 10 auf 14 zu bringen war auch in 4.1 signifikant teuerer als welche von 0 auf 4 zu bringen, und trotzdem sind in dem System nicht nur Generalisten entstanden, meist eher das Gegenteil...
Das einzige was man meiner Meinung nach argumentativ gut angreifen könnte sind die Kosten an sich, also das Verhältnis, aber nicht den Umstand dass es überhaupt eine Steigerung gibt. Also wäre die Steigerung von 14 auf 15 eben zu teuer, und damit unattraktiv. Dass aber irgendwo eine Steigerung ansetzen muss ist klar (sonst nix soft-cap; wie groß diese Steigerung ist, da kann man diskutieren), und dass diese nicht in den Wertebereich hinuntergehen darf den Professionspakete anbieten ist auch klar (sonst nix fixe Kosten für Professionen).
edit: achja: damit ein soft-cap funktioniert müssen die Kosten irgendwann zwingend unattraktiv werden, sonst hätte man ja kein Soft-Cap
Damit scheidet diese Möglichkeit aus, ich denke Professionspakete waren immer vorgesehen, und ich finde die auch sehr stimmig für DSA.
Aber ohne Steigerung der Kosten gibt es kein Soft-Cap, und das wurde auch vielfach gefordert (die Alternative dazu wäre ein Hard-Cap, das zumindest nach meinem Gefühl vielfach abgelehnt wird).
So hat man sich für eine Zwischenlösung entschieden, wo ich jetzt nicht sonderlich verstehen kann warum gerade der Knick ein so großes Problem darstellen sollte. Bis 14 ist Spielwiese, wer will der soll, das stellt von mir aus innerweltlich dar was ohne große Veranlagung und mit normalem Willen (und vor allem auch VOR einem Heldenleben) leistbar und möglich ist, für alles darüber muss man sich eben schon richtig anstrengen.
Zum Verteilen von AP, Generalisten und Spezialisten: man zahlt immer Opportunitätskosten wenn man um AP steigert, es ist nicht das simple "hier 2% Wahrscheinlichkeitsverbesserung ist schlechter als dort 5% Wahrscheinlichkeitsverbesserung", es ist "hier 2% die ich eigentlich sehr oft brauche" gegen "dort 5% die ich fast nie brauche".
Diese Opportunitätskosten hat man schon immer bezahlt, denn Talente von 10 auf 14 zu bringen war auch in 4.1 signifikant teuerer als welche von 0 auf 4 zu bringen, und trotzdem sind in dem System nicht nur Generalisten entstanden, meist eher das Gegenteil...
Das einzige was man meiner Meinung nach argumentativ gut angreifen könnte sind die Kosten an sich, also das Verhältnis, aber nicht den Umstand dass es überhaupt eine Steigerung gibt. Also wäre die Steigerung von 14 auf 15 eben zu teuer, und damit unattraktiv. Dass aber irgendwo eine Steigerung ansetzen muss ist klar (sonst nix soft-cap; wie groß diese Steigerung ist, da kann man diskutieren), und dass diese nicht in den Wertebereich hinuntergehen darf den Professionspakete anbieten ist auch klar (sonst nix fixe Kosten für Professionen).
edit: achja: damit ein soft-cap funktioniert müssen die Kosten irgendwann zwingend unattraktiv werden, sonst hätte man ja kein Soft-Cap

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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Ja, das stört mich auch. Der wichtigste Grund für die stark steigenden Kosten ab 15 (bzw. 13 bei Fertigkeiten) ist offensichtlich, dass man eine weiche Grenze nach oben haben will. Das klappt: Auf 18 steigern wird man nur, wenn es aus irgendeiner Kombination von Gründen doch noch Sinn macht (etwa Optimierung auf einen Kampfstil hin) - oder, weil einen Effektivität und daher verschwendete AP nicht interessieren. Dafür muss man dann aber hart im Nehmen sein.Curthan Mercatio hat geschrieben:Wenn die Kosten dann ab 14 abrupt ansteigen, hat man plötzlich ein Vielfaches der Kosten für einen immer kleineren Nutzen. Das passt nicht. DSA5 hat bis 14 ein passendes Steigerungssystem und stellt dann auf ein unpassendes Steigerungssystem um. Deswegen halte ich die Kombination von linear und konstant steigend für ungeschickt.
Schön finde ich die Lösung nicht, weil man regelseitig nach wie vor mit dem "Eigenschaft oder Fertigkeit auf 18 ist richtig toll" herumwedelt. Will man einen wirklich intelligenten oder starken Helden spielen - einfach nur, weil es Teil der Rolle ist, nicht, weil das besonders effizient wäre -, wird einem das nun ordentlich verleidet. Bei KL oder KK 16 ist eigentlich Schluss mit jeder Sinnhaftigkeit.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Es gibt auch ohne steigende Kosten ein Softcap. Nehmen wir an, Eigenschaften in DSA5 würden keine Boni auf AsP, KaP, LeP oder Kampfwerte bringen und sind auch nicht notwendig, um Fertigkeiten zu steigern. Die Kosten sind konstant. Würde irgendjemand seine Attribute über 20 steigern? Nein.
Denn schon Attribute auf 18 sind nutzlos, wenn die Probe um +3 erleichtert ist. Attribute auf 19 sind schon bei +2 nutzlos und Attribute von 20 mit +1. Höhere Attribute bringen nur noch bei erschwerten Proben etwas.
Damit werden die Attribute zwar nicht teurer, aber niemand möchte gleich viel für immer weniger Nutzen bezahlen. Ein Softcap kann also auch ganz ohne ansteigende Kosten auskommen, wenn der Nutzen der Steigeurng klein wird. Diesen Weg hätte DSA 5 durchaus gehen können.
Denn schon Attribute auf 18 sind nutzlos, wenn die Probe um +3 erleichtert ist. Attribute auf 19 sind schon bei +2 nutzlos und Attribute von 20 mit +1. Höhere Attribute bringen nur noch bei erschwerten Proben etwas.
Damit werden die Attribute zwar nicht teurer, aber niemand möchte gleich viel für immer weniger Nutzen bezahlen. Ein Softcap kann also auch ganz ohne ansteigende Kosten auskommen, wenn der Nutzen der Steigeurng klein wird. Diesen Weg hätte DSA 5 durchaus gehen können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Konstant vs. linear steigend bitte. Nicht andersrum^^
€: Zu langsam. Curthan sagts kompakter...
Das Softcap existiert aber doch unabhängig von der SKT, solang die Kosten mindestens konstant sind. Steigerungen bringen einfach immer weniger Vorteile. Die Steigerung einer Eigenschaft von 20 auf 21 nutzt nur für Proben -2 und schwieriger etwas, und da auch nicht viel. Wenn die schwierigste Probe in einem Gebiet -5 ist, sind Eigenschaften über 24 völlig nutzlos. Kommen noch bis zu 10 Erschwerung aus Zuständen hinzu, ist das Limit eben EW 34. Aber das sind Grenzfälle, da überlegt man sich doch 3mal, ob für die 15 AP KK auf 24 gesteigert wird (Proben auf KK gelingen immer (außer Patzer)), oder lieber Schmieden von 12 auf 17 (Chance auf QS 6), oder doch eher Kochen, Tanzen und Schriftlicher Ausdruck auf 4 (Chance auf QS 2)
€: Zu langsam. Curthan sagts kompakter...
Das Softcap existiert aber doch unabhängig von der SKT, solang die Kosten mindestens konstant sind. Steigerungen bringen einfach immer weniger Vorteile. Die Steigerung einer Eigenschaft von 20 auf 21 nutzt nur für Proben -2 und schwieriger etwas, und da auch nicht viel. Wenn die schwierigste Probe in einem Gebiet -5 ist, sind Eigenschaften über 24 völlig nutzlos. Kommen noch bis zu 10 Erschwerung aus Zuständen hinzu, ist das Limit eben EW 34. Aber das sind Grenzfälle, da überlegt man sich doch 3mal, ob für die 15 AP KK auf 24 gesteigert wird (Proben auf KK gelingen immer (außer Patzer)), oder lieber Schmieden von 12 auf 17 (Chance auf QS 6), oder doch eher Kochen, Tanzen und Schriftlicher Ausdruck auf 4 (Chance auf QS 2)
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Soweit ich weiß war das Ziel die Eigenschaftswerte wenn möglich unter 20 zu halten. Um eben "ausufernde" Werte zu vermeiden.
Eigenschaftswerte zu steigern bringt (bei der Annahme einer +0 Probe) bis zum Wert 19 etwas, und zwar für jeden Punkt gleich viel. Das heißt man hätte bis 19 das was man jetzt bis 13 hat, und dann einen ziemlich massiven Knick. Massiver noch als die jetzige Kostentabelle. (wenn man auf die x-Achse den Wert und auf der Y-Achse den Nutzen aufträgt)
Bis 19 ist eigentlich gar nix von soft-cap zu spüren (die Erleichterung +4 war ja gemeint nur weil jetzt die Werte niedriger sind als vorher, die würde dann wieder wegfallen bei hoch zu steigernden Werten), wo soll das soft-cap dann beginnen zu wirken? solls bei 20 beginnen und bei 30 aufhören? das verfehlt dann das Design-Ziel.
Vielleicht ist die Lösung nicht optimal, aber ich sehe keine andere Möglichkeit bei den Vorgaben. (und damit wäre es eigentlich wieder die optimale Lösung).
Eigenschaftswerte zu steigern bringt (bei der Annahme einer +0 Probe) bis zum Wert 19 etwas, und zwar für jeden Punkt gleich viel. Das heißt man hätte bis 19 das was man jetzt bis 13 hat, und dann einen ziemlich massiven Knick. Massiver noch als die jetzige Kostentabelle. (wenn man auf die x-Achse den Wert und auf der Y-Achse den Nutzen aufträgt)
Bis 19 ist eigentlich gar nix von soft-cap zu spüren (die Erleichterung +4 war ja gemeint nur weil jetzt die Werte niedriger sind als vorher, die würde dann wieder wegfallen bei hoch zu steigernden Werten), wo soll das soft-cap dann beginnen zu wirken? solls bei 20 beginnen und bei 30 aufhören? das verfehlt dann das Design-Ziel.
Vielleicht ist die Lösung nicht optimal, aber ich sehe keine andere Möglichkeit bei den Vorgaben. (und damit wäre es eigentlich wieder die optimale Lösung).
- Curthan Mercatio
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Auch bei Proben +0 werden Eigenschaften immer weniger wertvoll.
Beispiel:
a) Ich steigere eine Eigenschaft von 10 auf 11. Wann immer ich höher als 10 würfle habe ich jetzt einen FP* mehr (=im Schnitt 0,5 FP* mehr).
b) Ich steigere meine Eigenschaft von 19 auf 20. Wann immer ich eine 20 würfle, habe ich einen FP* mehr (=im Schnitt 0,05 FP* mehr).
Die Steigerung von 10 auf 11 bringt also 10x so viel wie die Steigerung von 19 auf 20! Wenn das kein Softcap ist, weiß ich auch nicht weiter.
Deswegen und weil es ja nicht nur Proben +0 sondern auch mal -2 oder +3 bringt kann auch bei konstanten Kosten von einem Knick keine Rede sein. Es handelt sich eher um eine Kurve.
Beispiel:
a) Ich steigere eine Eigenschaft von 10 auf 11. Wann immer ich höher als 10 würfle habe ich jetzt einen FP* mehr (=im Schnitt 0,5 FP* mehr).
b) Ich steigere meine Eigenschaft von 19 auf 20. Wann immer ich eine 20 würfle, habe ich einen FP* mehr (=im Schnitt 0,05 FP* mehr).
Die Steigerung von 10 auf 11 bringt also 10x so viel wie die Steigerung von 19 auf 20! Wenn das kein Softcap ist, weiß ich auch nicht weiter.
Deswegen und weil es ja nicht nur Proben +0 sondern auch mal -2 oder +3 bringt kann auch bei konstanten Kosten von einem Knick keine Rede sein. Es handelt sich eher um eine Kurve.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Am Beispiel 14/14/x, TaW 5:
x Chance TaP* delta(%)
10 59.2% 3.2
11 63.5% 3.2 4.3
12 67.8% 3.2 4.3
13 72.2% 3.3 4.4 (Rundungsfehler)
14 76.5% 3.3 4.3
15 80.8% 3.3 4.3
16 82.7% 3.4 1.9
17 84.2% 3.5 1.5
18 85.3% 3.6 1.1
19 86.1% 3.6 0.8
20 86.5% 3.7 0.4
Die Grenzen der Gleichwertigkeit verschieben sich freilich mit TaW und den anderen beteiligten EW. Aber es gibt immer eine Grenze (hier 15) ab der EW-Steigerungen einfach nurnoch schlechter werden. Man gewinnt marginal TaW* dazu, aber die Bestehenswahrscheinlichkeit bleibt konstant.
x Chance TaP* delta(%)
10 59.2% 3.2
11 63.5% 3.2 4.3
12 67.8% 3.2 4.3
13 72.2% 3.3 4.4 (Rundungsfehler)
14 76.5% 3.3 4.3
15 80.8% 3.3 4.3
16 82.7% 3.4 1.9
17 84.2% 3.5 1.5
18 85.3% 3.6 1.1
19 86.1% 3.6 0.8
20 86.5% 3.7 0.4
Die Grenzen der Gleichwertigkeit verschieben sich freilich mit TaW und den anderen beteiligten EW. Aber es gibt immer eine Grenze (hier 15) ab der EW-Steigerungen einfach nurnoch schlechter werden. Man gewinnt marginal TaW* dazu, aber die Bestehenswahrscheinlichkeit bleibt konstant.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Naja, man könnte ja die Kostenerhöhung moderater gestalten. Wenn die Steigerungen ab 15 das Doppelte kosten (und keine anderweitige besondere Bedeutung haben), wäre das ja eine Möglichkeit.Gubblinus hat geschrieben:Vielleicht ist die Lösung nicht optimal, aber ich sehe keine andere Möglichkeit bei den Vorgaben. (und damit wäre es eigentlich wieder die optimale Lösung).
Zuletzt geändert von Der Wanderer am 13.08.2015 01:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Bitte um Verschuldigung aber das versteh ich gerade überhaupt nicht. Wo hat man bei 11 immer einen FP mehr wenn man über 10 würfelt?Curthan Mercatio hat geschrieben:Auch bei Proben +0 werden Eigenschaften immer weniger wertvoll.
Beispiel:
a) Ich steigere eine Eigenschaft von 10 auf 11. Wann immer ich höher als 10 würfle habe ich jetzt einen FP* mehr (=im Schnitt 0,5 FP* mehr).
b) Ich steigere meine Eigenschaft von 19 auf 20. Wann immer ich eine 20 würfle, habe ich einen FP* mehr (=im Schnitt 0,05 FP* mehr).
Die Steigerung von 10 auf 11 bringt also 10x so viel wie die Steigerung von 19 auf 20! Wenn das kein Softcap ist, weiß ich auch nicht weiter.
Deswegen und weil es ja nicht nur Proben +0 sondern auch mal -2 oder +3 bringt kann auch bei konstanten Kosten von einem Knick keine Rede sein. Es handelt sich eher um eine Kurve.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
SHINXIR VULT!
Re: Gleiche Kosten bis X bei Fertigkeiten und Eigenschaften
Reden wir jetzt von Eigenschaftsproben oder Talentproben? Da bin ich jetzt nämlich etwas verwirrt.
@Wanderer: Das stimmt. Ob die zu steil sind kann ich jetzt noch nicht beurteilen.
@Wanderer: Das stimmt. Ob die zu steil sind kann ich jetzt noch nicht beurteilen.