Exotengruppe (Neulinge) sucht Unterstützung
Exotengruppe (Neulinge) sucht Unterstützung
Hi Leute,
ja ich weiss es gibt dieses Einstiegs-Kit . Wir sind ne Gruppe aus 5-6 Leuten und wollten DSA anfangen. Leider sind die Regelbücher/Heldenbücher etc. ja alles 200 oder mehr Seiten lang.
Habt ihr da n Ratschlag für mich. Weil es ist ja schon anstrengend genug dann die ganzen Charaktere zu machen
ja ich weiss es gibt dieses Einstiegs-Kit . Wir sind ne Gruppe aus 5-6 Leuten und wollten DSA anfangen. Leider sind die Regelbücher/Heldenbücher etc. ja alles 200 oder mehr Seiten lang.
Habt ihr da n Ratschlag für mich. Weil es ist ja schon anstrengend genug dann die ganzen Charaktere zu machen
Zuletzt geändert von DerD4nnY am 30.06.2015 13:04, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Was spricht denn gegen das Starter-Kit?
Ansonsten: Erfahreneren Spieler dazuholen.
Oder eben die Regelbücher lesen - man muss ja nicht alle Regeln sofort übernehmen, sondern kann das nach und nach erweitern und erstmal mit den Basics langsam losspielen.
Es ist erstmal wichtiger, mit dem Spielen zu beginnen, als alle Regeln auswendig parat zu haben.
Ansonsten: Erfahreneren Spieler dazuholen.
Oder eben die Regelbücher lesen - man muss ja nicht alle Regeln sofort übernehmen, sondern kann das nach und nach erweitern und erstmal mit den Basics langsam losspielen.
Es ist erstmal wichtiger, mit dem Spielen zu beginnen, als alle Regeln auswendig parat zu haben.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
naja aber wie soll man das schaffen. Der eigene Charakter ist ja schon recht umfangreich ^^
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Wie man es schafft, die Bücher zu lesen?!? Mit etwas Zeit im Zweifel.
Ich bin mir nicht ganz sicher, was jetzt euer Problem ist. Kannst du das evtl. mal konkretisieren?
Werde nicht so ganz schlau aus dem bisher Geschriebenen.
Wollt ihr die Bücher nicht lesen? Mangelt es an Verständnis?
Es gibt auch EinstiegsAbenteuer, die die Regeln nebenher Erklären und den Spielleiter an die Hand nehmen. Aber wie gesagt, ich weiß eigtl. nicht, was genau euer Problem ist.
Ich bin mir nicht ganz sicher, was jetzt euer Problem ist. Kannst du das evtl. mal konkretisieren?
Werde nicht so ganz schlau aus dem bisher Geschriebenen.
Wollt ihr die Bücher nicht lesen? Mangelt es an Verständnis?
Es gibt auch EinstiegsAbenteuer, die die Regeln nebenher Erklären und den Spielleiter an die Hand nehmen. Aber wie gesagt, ich weiß eigtl. nicht, was genau euer Problem ist.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Gibt es auch ein Anfänger-Leitfaden zur Charakter-Erstellung ? Weil das mit dem ganze GP verteilen etc. muss man ja erstmal wissen
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Im Wege der Helden ist Schritt für Schritt mit Beispielen erläutert, wie die Charaktererstellung funktioniert. Das Einlesen darin wird euch aber niemand abnehmen können.
Ansonsten gibt es mit der Helden-Software noch ein Unterstützungs-Tool zur Charaktererschaffung, das Wege der Helden sollte man aber auch dafür mindestens greifbar haben, damit man die Bedeutung der Vor/Nachteile etc auch dort nachschlagen kann.
Ansonsten gibt es mit der Helden-Software noch ein Unterstützungs-Tool zur Charaktererschaffung, das Wege der Helden sollte man aber auch dafür mindestens greifbar haben, damit man die Bedeutung der Vor/Nachteile etc auch dort nachschlagen kann.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ich würde das Tool auch eher schon fortgeschrittenen Generierern ans Herz legen, da man sonst damit mehr Unsinn zusammen klicken kann als einem lieb ist
Das Tool ist allerdings klasse, sobald man die Generierung mal nen bissl drin hat und auch nen Händchen dafür hat bei welchen Rassen/Kulturen/Professionen man mit welchen Werten ca zu rechnen hat und wie der Charakterhintergrund stimmig ist.
Ansonsten ist mein Rat: nehmt euch den "schlichtesten" Helden zuerst vor, generiert ihn zusammen durch (auch wenn dann mal 2 Std ins Land gehen in der Zeit) und schaut euch das Ergebnis an. Der zweite Char wird dann schon wesentlich schneller gehen, wenn man weiß wie es abläuft.
Alternativ gibt es generische Archetypen (im Basisregelwerk oder auch massenweise im Netz zu finden, zB auch hier im Forum) mit denen man einfach mal loslegen kann um ein Gefühl für die Werte zu bekommen. Wenn ihr dann nach 1 oder 2 Abenden merkt, dass hier und da was nicht in eure Vorstellung passt könnt ihr immer noch was neues nach-generieren.
Das Tool ist allerdings klasse, sobald man die Generierung mal nen bissl drin hat und auch nen Händchen dafür hat bei welchen Rassen/Kulturen/Professionen man mit welchen Werten ca zu rechnen hat und wie der Charakterhintergrund stimmig ist.
Ansonsten ist mein Rat: nehmt euch den "schlichtesten" Helden zuerst vor, generiert ihn zusammen durch (auch wenn dann mal 2 Std ins Land gehen in der Zeit) und schaut euch das Ergebnis an. Der zweite Char wird dann schon wesentlich schneller gehen, wenn man weiß wie es abläuft.
Alternativ gibt es generische Archetypen (im Basisregelwerk oder auch massenweise im Netz zu finden, zB auch hier im Forum) mit denen man einfach mal loslegen kann um ein Gefühl für die Werte zu bekommen. Wenn ihr dann nach 1 oder 2 Abenden merkt, dass hier und da was nicht in eure Vorstellung passt könnt ihr immer noch was neues nach-generieren.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
DSA ist ein sehr komplexes Rollenspiel, regeltechnisch und hintergrundtechnisch. (Wertefrei - ist halt so, hat Vorteile, hat Nachteile)
Das Einsteigerset ist die "Minimalversion" - wenn euch das schon abschreckt, würde ich ein anderes System mal ausprobieren - z.B. Dungeonslayers
http://www.dungeonslayers.net/
Habt ihr schon Rollenspielerfahrung oder wär das euer erstes Rollenspiel ?
DSA 4.1 ist leider nicht Einsteigerfreundlich.
Das Einsteigerset ist die "Minimalversion" - wenn euch das schon abschreckt, würde ich ein anderes System mal ausprobieren - z.B. Dungeonslayers
http://www.dungeonslayers.net/
Habt ihr schon Rollenspielerfahrung oder wär das euer erstes Rollenspiel ?
DSA 4.1 ist leider nicht Einsteigerfreundlich.
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ne das wäre unser erstes RPG . Und laut der Gruppe soll es schon DSA sein ^^
- Djembo
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 5184
- Registriert: 26.11.2011 08:10
- Wohnort: Irgendwo zwischen Klassenzimmer und Schreibtisch
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Nehmt euch Wege der Helden und das Erschaffungstool (http://www.helden-software.de/) und dann baut einfach mal los. Es sind eure ersten Charaktere, es muss nicht perfekt sein. Wichtiger ist, dass ihr erstmal ein paar Runden spielt und dadurch in die Regeln kommt. Wenn ihr dann ein paar Abenteuer gemacht habt, könnt ihr ja nochmal Helden bauen, denn dann werdet ihr langsam merken, was ihr alles falsch gemacht habt . Aber darum, die ca 40 Seiten zu lesen, die die handfesten Regeln erklären (mit dem Tool muss man die Generierung nur rudimentär verstehen), da kommt ihr leider nicht drum herum.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 108
- Registriert: 11.01.2011 15:33
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ihr könntet erstmal mit den einfacheren Einsteigerregeln beginnen.
Da wäre zum einen das Kostenlose Pfad nach Aventurien. Dort sind grundsätzliche Regeln, ein Abenteuer und passende Charaktere enthalten. Download: http://www.ulisses-spiele.de/download/1 ... turien.pdf
Etwas umfangreicher (288 Seiten inkl. vielen Hintergrundinfos) ist das Basisregelwerk. Hier sind auch bereits Regeln für das Erschaffen eigener Charaktere enthalten. Der einzige Nachteil ist, dass es Überflüssig wird, sobald man die Regeln aus den "Wege-Büchern" verwendet. Die PDF-Version ist auf der CD des PC-Spiels Drakensang enthalten. Dieses gibt es für unter 10€ .
Ihr könntet erstmal mit diesen Regelwerken anfangen. Ab August könntet ihr auch auf die neue 5. Edition von DSA umsteigen. Dabei wird es ein Grundregelwerk geben, das später durch weitere Bücher ergänzt wird (und voraussichtlich nicht überflüssig wird wie aktuell das DSA 4.1 Grundregelwerk).
Da wäre zum einen das Kostenlose Pfad nach Aventurien. Dort sind grundsätzliche Regeln, ein Abenteuer und passende Charaktere enthalten. Download: http://www.ulisses-spiele.de/download/1 ... turien.pdf
Etwas umfangreicher (288 Seiten inkl. vielen Hintergrundinfos) ist das Basisregelwerk. Hier sind auch bereits Regeln für das Erschaffen eigener Charaktere enthalten. Der einzige Nachteil ist, dass es Überflüssig wird, sobald man die Regeln aus den "Wege-Büchern" verwendet. Die PDF-Version ist auf der CD des PC-Spiels Drakensang enthalten. Dieses gibt es für unter 10€ .
Ihr könntet erstmal mit diesen Regelwerken anfangen. Ab August könntet ihr auch auf die neue 5. Edition von DSA umsteigen. Dabei wird es ein Grundregelwerk geben, das später durch weitere Bücher ergänzt wird (und voraussichtlich nicht überflüssig wird wie aktuell das DSA 4.1 Grundregelwerk).
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Der Tipp mit den "Pfaden nach Aventurien" ist doch super, das ist doch wie für euch gemacht und sogar gratis!
Die erste Auflage zu kaufen ist doch eh Käse, dann muss man erstmal gefühlt 20000 Errata mit Bleistift in das neue Buch schmieren...
Naja, man könnte auch die gegenteilige Schiene fahren und sich sehr günstig die komplette 4.1 Regeledition gebraucht zusammenkaufen, da dürfte wohl eine gewisse Marktschwemme eitnreten.Ab August könntet ihr auch auf die neue 5. Edition von DSA umsteigen. Dabei wird es ein Grundregelwerk geben, das später durch weitere Bücher ergänzt wird (und voraussichtlich nicht überflüssig wird wie aktuell das DSA 4.1 Grundregelwerk).
Die erste Auflage zu kaufen ist doch eh Käse, dann muss man erstmal gefühlt 20000 Errata mit Bleistift in das neue Buch schmieren...
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
DORT ging es ja noch drum dass ICH ein Spieler bin . Für unser Abenteuer bin ich aber der Spielleiter ..
mal ne grundlegende Regelfrage: Wann muss der Spielleiter würfeln ?
mal ne grundlegende Regelfrage: Wann muss der Spielleiter würfeln ?
- Mike_Black
- Posts in topic: 17
- Beiträge: 627
- Registriert: 20.10.2005 22:35
- Geschlecht:
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Nie.
Du kannst auch alles erzählerisch abhandeln. Die Mitspieler würden sich aber wohl freuen, wenn du - z.B. in einem Kampf - auch auf Werte würfelst und nicht einfach so sagt: "pariert ... nicht pariert ... Attacke gut gelungen .. ganz schön viel Schaden .. du bist fast tot"
Generell würde ich würfeln wenn für die Helden wichtige Aktionen anstehen, also z.B. im Kampf oder z.B. bei der Frage ob ein Händler einen seltenen Gegenstand hat, oder wie das Wetter wird (wenn es wichtig ist und nicht vom Plot vorgegeben). Wenn der Pplot irgendwas verlangt, sollte man als Meister nicht würfeln.
Du kannst auch alles erzählerisch abhandeln. Die Mitspieler würden sich aber wohl freuen, wenn du - z.B. in einem Kampf - auch auf Werte würfelst und nicht einfach so sagt: "pariert ... nicht pariert ... Attacke gut gelungen .. ganz schön viel Schaden .. du bist fast tot"
Generell würde ich würfeln wenn für die Helden wichtige Aktionen anstehen, also z.B. im Kampf oder z.B. bei der Frage ob ein Händler einen seltenen Gegenstand hat, oder wie das Wetter wird (wenn es wichtig ist und nicht vom Plot vorgegeben). Wenn der Pplot irgendwas verlangt, sollte man als Meister nicht würfeln.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
DSA funktioniert leider ohne Lesen nur sehr begrenzt. Sowohl die Kenntnis einer gewissen Regelgrundlage (das müssen nicht alle Sonder- Spezial- und Optionalregeln aus allen Wege-Bänden sein, als Grundlage reicht vollkommen das, was im Basisregelwerk erklärt wird) als auch (für den Meister) des gespielten Abenteuers selbst sind nun mal lediglich durch Lesen von den entsprechenden Büchern zu erwerben. Auch tiefgreifenderes Hintergrundwissen zum Ausbau des charakterentsprechenden Rollenspiels gibt es nur aus - Überraschung - Büchern.
Ihr müsst euch da nicht erschlagen lassen - wenn ihr in eurer ersten Spielrunde versucht, mit allen Regeln und Hintergründen aus den ganzen Wege-Bänden und den Regionalspielhilfen zu jonglieren, wird das natürlich zu anspruchsvoll. Ein paar Tips:
- Erst einmal alles weglassen, an dem "optional", "erweitert", "fortgeschritten" oder ähnliches steht
- Auf eine kleine, beherrschbare Region konzentrieren (Andergast und Nostria sind z.B. relativ klein, gut zu erklären und bieten genau das klassische Mittelalter-Flair, das die meisten Einsteiger erwarten).
- Keine Geweihten, keine Magier, keine Tiere. Zumindest nicht für die ersten 1 oder 2 Abenteuer, bis die grundlegenden Regelmechanismen für das profane Spiel sitzen.
- Regelverantwortliche ernennen. Es ergibt sich oft von selbst, dass der Magier der Runde die Magieregeln und den zugehören Hintergrund kennt, der Geweihte die Geweihtenregeln mit Hintergrund über die Götterwelt usw. - da muss nicht die ganze Gruppe alles auswendig lernen. Auch der Meister kann sich - wenn die Runde ehrlich ist, was irgendwie Grundvoraussetzung ist - einfach in bestimmten Bereichen auf seine Spieler verlassen.
Wenn in eurer Runde aber niemand Spaß am Lesen hat, wird das auf Dauer gerade in DSA eine sehr zähe Angelegenheit. Dann empfehle ich euch vielleicht lieber ein simpleres System mit weniger Freiheiten, weniger tiefgreifender Welt und mehr Dungeon-Geschnetzel. Da kann euch hier sicher jemand anderes etwas empfehlen.
Speziell habe ich ein wenig den Eindruck, dass ihr z.B. weder Wege der Helden noch das Basisregelwerk besitzt oder es einfach nicht gelesen habt - weil in beiden die Grundlagen der Charaktererstellung exzellent erklärt werden, inklusive Zusammenfassungen und Beispielen. Selbst wenn ich es versuchen würde, könnte ich es nicht (viel) besser oder kürzer erklären als diese Texte. In beiden Regelwerken gibt es dann auch noch eine Checkliste, an der man sich entlang hangeln kann, damit man den Überblick behält.
Wenn ihr konkrete Fragen habt (Regeln, Hintergrund, Rollenspiel), dann immer raus damit. Hier im Forum werdet ihr sicherlich auf jede Frage mehr als genug hilfsbereite und kompetente Antworten erhalten. Aber die für euer Hobby notwendige Eigeninitiative kann euch hier niemand abnehmen.
Zur neuesten Frage:
- Müssen? Im Grunde: nie. Du hast als Meister ohnehin die Freiheit, die Werte für die Welt zu setzen, ebenso wie du deine Würfelergebnisse einfach ändern oder uminterpretieren kannst. Insofern kannst du auch einfach gar nicht würfeln, und immer nur erzählen, was gerade passiert.
- Es gibt allerdings viele Stellen, wo es sich als Meister empfiehlt zu würfeln. Das sind z.B. Kämpfe (Attacken, Paraden, ggf. auch Zauber) oder auch Gegenproben (einer deiner Spieler versemmelt eine Schleichen-Probe, du schaust mit einer Sinnenschärfe-Probe, ob dein NSC etwas gehört hat).
- Oft möchte man als Meister auch Zufallsentscheidungen treffen, z.B. "Auf einer 3-6 wirst du von einem Pfeil getroffen, bei 1-2 geht er vorbei" in einer Schlacht.
- Es gibt auch Situationen, in denen du Würfe für deine Spieler durchführen möchtest. Der Klassiker: Eine Orientieren-Probe. Szenario 1: Die Spieler würfeln offen. Einer schafft die Probe, der andere versägt sie grandios. Du sagst dem Spieler, der sie geschafft hat "Norden" und dem anderen "Süden". Die Gruppe wird ziemlich sicher nach Norden gehen, weil sie ja wissen, wer richtig liegt. Szenario 2: Dü würfelst für die Helden und teilst ihnen mit, welche Richtungen sie für richtig halten. Die Gruppe muss ausdiskutieren, wem sie eher vertraut und eine Richtung wählen. Im Endeffekt sollten verdeckte Proben durch den Meister aber die Ausnahme, nicht die Regel sein - sonst fühlen sich die Spieler schnell um "ihren" Helden betrogen.
- Im Grunde empfehle ich dir, immer dann (verdeckt) zu würfeln, wenn ein Spieler auch würfeln müsste, wenn der NSC ein SC wäre. Ob du Würfelergebnisse nachträglich ändern kannst (um z.B. einen Heldentod zu verhindern oder Spannung zu erzeugen), musst du mit deiner Runde absprechen.
Gruß
Ihr müsst euch da nicht erschlagen lassen - wenn ihr in eurer ersten Spielrunde versucht, mit allen Regeln und Hintergründen aus den ganzen Wege-Bänden und den Regionalspielhilfen zu jonglieren, wird das natürlich zu anspruchsvoll. Ein paar Tips:
- Erst einmal alles weglassen, an dem "optional", "erweitert", "fortgeschritten" oder ähnliches steht
- Auf eine kleine, beherrschbare Region konzentrieren (Andergast und Nostria sind z.B. relativ klein, gut zu erklären und bieten genau das klassische Mittelalter-Flair, das die meisten Einsteiger erwarten).
- Keine Geweihten, keine Magier, keine Tiere. Zumindest nicht für die ersten 1 oder 2 Abenteuer, bis die grundlegenden Regelmechanismen für das profane Spiel sitzen.
- Regelverantwortliche ernennen. Es ergibt sich oft von selbst, dass der Magier der Runde die Magieregeln und den zugehören Hintergrund kennt, der Geweihte die Geweihtenregeln mit Hintergrund über die Götterwelt usw. - da muss nicht die ganze Gruppe alles auswendig lernen. Auch der Meister kann sich - wenn die Runde ehrlich ist, was irgendwie Grundvoraussetzung ist - einfach in bestimmten Bereichen auf seine Spieler verlassen.
Wenn in eurer Runde aber niemand Spaß am Lesen hat, wird das auf Dauer gerade in DSA eine sehr zähe Angelegenheit. Dann empfehle ich euch vielleicht lieber ein simpleres System mit weniger Freiheiten, weniger tiefgreifender Welt und mehr Dungeon-Geschnetzel. Da kann euch hier sicher jemand anderes etwas empfehlen.
Speziell habe ich ein wenig den Eindruck, dass ihr z.B. weder Wege der Helden noch das Basisregelwerk besitzt oder es einfach nicht gelesen habt - weil in beiden die Grundlagen der Charaktererstellung exzellent erklärt werden, inklusive Zusammenfassungen und Beispielen. Selbst wenn ich es versuchen würde, könnte ich es nicht (viel) besser oder kürzer erklären als diese Texte. In beiden Regelwerken gibt es dann auch noch eine Checkliste, an der man sich entlang hangeln kann, damit man den Überblick behält.
Wenn ihr konkrete Fragen habt (Regeln, Hintergrund, Rollenspiel), dann immer raus damit. Hier im Forum werdet ihr sicherlich auf jede Frage mehr als genug hilfsbereite und kompetente Antworten erhalten. Aber die für euer Hobby notwendige Eigeninitiative kann euch hier niemand abnehmen.
Zur neuesten Frage:
- Müssen? Im Grunde: nie. Du hast als Meister ohnehin die Freiheit, die Werte für die Welt zu setzen, ebenso wie du deine Würfelergebnisse einfach ändern oder uminterpretieren kannst. Insofern kannst du auch einfach gar nicht würfeln, und immer nur erzählen, was gerade passiert.
- Es gibt allerdings viele Stellen, wo es sich als Meister empfiehlt zu würfeln. Das sind z.B. Kämpfe (Attacken, Paraden, ggf. auch Zauber) oder auch Gegenproben (einer deiner Spieler versemmelt eine Schleichen-Probe, du schaust mit einer Sinnenschärfe-Probe, ob dein NSC etwas gehört hat).
- Oft möchte man als Meister auch Zufallsentscheidungen treffen, z.B. "Auf einer 3-6 wirst du von einem Pfeil getroffen, bei 1-2 geht er vorbei" in einer Schlacht.
- Es gibt auch Situationen, in denen du Würfe für deine Spieler durchführen möchtest. Der Klassiker: Eine Orientieren-Probe. Szenario 1: Die Spieler würfeln offen. Einer schafft die Probe, der andere versägt sie grandios. Du sagst dem Spieler, der sie geschafft hat "Norden" und dem anderen "Süden". Die Gruppe wird ziemlich sicher nach Norden gehen, weil sie ja wissen, wer richtig liegt. Szenario 2: Dü würfelst für die Helden und teilst ihnen mit, welche Richtungen sie für richtig halten. Die Gruppe muss ausdiskutieren, wem sie eher vertraut und eine Richtung wählen. Im Endeffekt sollten verdeckte Proben durch den Meister aber die Ausnahme, nicht die Regel sein - sonst fühlen sich die Spieler schnell um "ihren" Helden betrogen.
- Im Grunde empfehle ich dir, immer dann (verdeckt) zu würfeln, wenn ein Spieler auch würfeln müsste, wenn der NSC ein SC wäre. Ob du Würfelergebnisse nachträglich ändern kannst (um z.B. einen Heldentod zu verhindern oder Spannung zu erzeugen), musst du mit deiner Runde absprechen.
Gruß
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ok momentan konnte ich gebraucht das Basisregelwerk , Buch des Meister und Buch der Helden.....
Das mit dem Würfel wird wohl auch das wichtigste sein was man mir erklären muss... bei welchen Proben muss er 1mal würfen... wann muss er dreimal würfeln ^^
Das mit dem Würfel wird wohl auch das wichtigste sein was man mir erklären muss... bei welchen Proben muss er 1mal würfen... wann muss er dreimal würfeln ^^
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
1x mal würfeln bei Eigenschaften wie Klugheit, Körperkraft, etc.
3x würfeln bei Talentproben wie Schwimmen, Klettern, Überreden etc.
Talentproben sind quasi drei Eigenschaftsproben, die mit dem Talentwert ausgeglichen werden können.
Nach der Lektüre der Bücher dürfte das aber eigtl. klar sein.
Wege des Meisters (das meinst du doch?) ist nicht schlecht, kannst du so nebenher als Abendlektüre lesen, um dich "weiterzubilden". Ist aber erstmal nicht so wichtig, um ins Spielen zu kommen und keinesfalls obligatorisch.
Macht euch mit den grundlegenden Regelmechanismen vertrtaut, und fangt an zu spielen.
3x würfeln bei Talentproben wie Schwimmen, Klettern, Überreden etc.
Talentproben sind quasi drei Eigenschaftsproben, die mit dem Talentwert ausgeglichen werden können.
Nach der Lektüre der Bücher dürfte das aber eigtl. klar sein.
Wege des Meisters (das meinst du doch?) ist nicht schlecht, kannst du so nebenher als Abendlektüre lesen, um dich "weiterzubilden". Ist aber erstmal nicht so wichtig, um ins Spielen zu kommen und keinesfalls obligatorisch.
Macht euch mit den grundlegenden Regelmechanismen vertrtaut, und fangt an zu spielen.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Hast du denn schonmal in dein Basisbuch geschaut ? Da steht die gesuchte Information nämlich drin, und zwar auf den Seiten 15 und 110 (zu finden im Inhaltsverzeichnis unter "Eigenschaftsproben" und "Talentproben").DerD4nnY hat geschrieben: Das mit dem Würfel wird wohl auch das wichtigste sein was man mir erklären muss... bei welchen Proben muss er 1mal würfen... wann muss er dreimal würfeln ^^
Das Forum kann dir helfen, wenn du nicht weisst wo eine Regel steht oder sie nicht verstehst (was bei einigen spezialisierteren Sachen durchaus vorkommen kann), aber du kannst echt nicht erwarten, dass man dir hier im Prinzip das ganze Regelwerk rezitiert, bevor du einmal reingeschaut hast.
Die Abschnitte "Was ist ein Rollenspiel ?", "das Talentsystem" und "Die Kampfregeln" (hier kann man die optionalen Regeln zu Beginn sicher weglassen) im Basisbuch sollte definitiv jeder in eurer Gruppe kennen. Ich meine damit jetzt die im Inhaltsverzeichnis rot gedruckten Überschriften mit ihren jeweiligen Untereinträgen. Das sind die absoluten Grundlagen. Wenn es dann spezieller wird, kann man sicher fordern, dass derjenige, der "Expertenregeln" benutzt, sie auch durcharbeitet und den anderen erklärt.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
@Baltusius
danke . Ja das Buch meinte ich. Dachte muss man vorweg lesen bevor man überhaupt anfängt.
Naja bestimmt ich dann welcher Wert bei welchem Ereignis erwürfelt werden muss.
Ich mein nehmen wir das Szenario Held 1 will eine geschlossene Kiste (Holzkiste ohne Schloss) öffnen. Aus meiner Sicht wäre der erste Wert hier ja "Körperkraft" ... jedoch könnte ich hier auch "Geschicklichkeit" nehmen.
Oder wie hab ich das dann mit dem 1x Würfeln zu verstehen ?
danke . Ja das Buch meinte ich. Dachte muss man vorweg lesen bevor man überhaupt anfängt.
Naja bestimmt ich dann welcher Wert bei welchem Ereignis erwürfelt werden muss.
Ich mein nehmen wir das Szenario Held 1 will eine geschlossene Kiste (Holzkiste ohne Schloss) öffnen. Aus meiner Sicht wäre der erste Wert hier ja "Körperkraft" ... jedoch könnte ich hier auch "Geschicklichkeit" nehmen.
Oder wie hab ich das dann mit dem 1x Würfeln zu verstehen ?
- milamber81
- Posts in topic: 15
- Beiträge: 736
- Registriert: 04.06.2009 18:49
- Wohnort: Abtsgmünd
- Geschlecht:
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Was willst du mitr Geschicklichkeit, wenn das Teil nicht mal ein Schloss hat? Erstmal solltest dir überlegen, wie ist die Kiste verschlossen. Ne einfache Kiste aus Holz mit nem lose liegenden Deckel, da würde ich gar nicht erst würfeln lassen. Die Würfel kommen dann her, wenn der Erfolg der Handlung nicht zwingend gegeben ist. Ich verlang' ja auch nicht bei jeder Treppe ne Körperbeherrschungs-, Athletik-, Klettern- oder Gewandheitsprobe. Anders mag es aussehen, wenn es sich dabei um die halb verrottete Holztreppe einer Ruine handelt.
Ist der Deckel hingegen festgenagelt, bietet sich entweder Körperkraft oder Athletik an, beides kann für Kraftakte stehen und genau das ist das Losreißen des Deckels mit bloßen Händen ja durchaus.
Dir sollte dabei nur bewusst sein, dass die Proben unterschiedliche Mechaniken verwenden. Körperkraft für zu ja/nein Entscheidungen. Überspitzt gesagt, würfelt der Thorwaler mit KK17 ne 18, so dass die Kiste zu bleibt. Dann versucht's der Hänfling von Magier mit niedriger Eigenschaft KK und öffnet trotz KK7 durch die erwürfelte 4 die Truhe. Athletik (generell alle 3er Proben) hingegen ermöglicht dem Spezialisten ne bessere Erfolgschance, da er schlechte Würfe dank Talentwert ausgleichen kann.
Wichtig ist dabei weniger, was du auswählst, sondern dass du beständig bist. Verlangst du laufend wechselnde Proben bei ähnlichen Situationen, wissen deine Spieler nicht, auf was sie sich einstellen sollen. Bist du da vorhersehbarer, wissen sie eher, was auf sie zu kommt. Das hilft, sich besser in die Welt hinein zu denken.
Die Proben selbst haben dabei ja ihre Eigenschaften schon vorgegeben, auf die geprüft wird. In einzelnen Spezialfällen mag es auch Sinn machen, davon abzuweichen, aber du tust dir keinen Gefallen, wenn du bei jeder Probe auch noch jedes mal drei Eigenschaften für deine Spieler angeben musst---
Ist der Deckel hingegen festgenagelt, bietet sich entweder Körperkraft oder Athletik an, beides kann für Kraftakte stehen und genau das ist das Losreißen des Deckels mit bloßen Händen ja durchaus.
Dir sollte dabei nur bewusst sein, dass die Proben unterschiedliche Mechaniken verwenden. Körperkraft für zu ja/nein Entscheidungen. Überspitzt gesagt, würfelt der Thorwaler mit KK17 ne 18, so dass die Kiste zu bleibt. Dann versucht's der Hänfling von Magier mit niedriger Eigenschaft KK und öffnet trotz KK7 durch die erwürfelte 4 die Truhe. Athletik (generell alle 3er Proben) hingegen ermöglicht dem Spezialisten ne bessere Erfolgschance, da er schlechte Würfe dank Talentwert ausgleichen kann.
Wichtig ist dabei weniger, was du auswählst, sondern dass du beständig bist. Verlangst du laufend wechselnde Proben bei ähnlichen Situationen, wissen deine Spieler nicht, auf was sie sich einstellen sollen. Bist du da vorhersehbarer, wissen sie eher, was auf sie zu kommt. Das hilft, sich besser in die Welt hinein zu denken.
Die Proben selbst haben dabei ja ihre Eigenschaften schon vorgegeben, auf die geprüft wird. In einzelnen Spezialfällen mag es auch Sinn machen, davon abzuweichen, aber du tust dir keinen Gefallen, wenn du bei jeder Probe auch noch jedes mal drei Eigenschaften für deine Spieler angeben musst---
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ah danke genau darauf wollte ich hinaus . Ist ne vernagelte Holzkiste .
Sind KK etc. denn immer 1-Wurf-Szenarien oder kann ich als Spielleiter dann auch später 3mal auf KK würfeln lassen ?
Generell könnte man das Szenario ja dann so aussehen lassen.
Gruppe wandert einen Pfad und sichtet in einem Wald eine verlassene Hütte. Gruppe begiebt sich hin und findet eine vernagelte Truhe. Da niemand weiß was in der Kiste ist versuchen einige Spieler diese Kiste zu öffnen.
Spieler A versucht die Kiste mit den Händen zu öffnen. Spieler B versucht die Nägel mit dem Dolch zu entfernen. Spieler C gelinkt es das Holz mit seinem Schwert zu beschädigen.
Wie würde man dem gegenübertreten als Spielleiter wenn A und B beides schlechte Würfe hatten ?
Sind KK etc. denn immer 1-Wurf-Szenarien oder kann ich als Spielleiter dann auch später 3mal auf KK würfeln lassen ?
Generell könnte man das Szenario ja dann so aussehen lassen.
Gruppe wandert einen Pfad und sichtet in einem Wald eine verlassene Hütte. Gruppe begiebt sich hin und findet eine vernagelte Truhe. Da niemand weiß was in der Kiste ist versuchen einige Spieler diese Kiste zu öffnen.
Spieler A versucht die Kiste mit den Händen zu öffnen. Spieler B versucht die Nägel mit dem Dolch zu entfernen. Spieler C gelinkt es das Holz mit seinem Schwert zu beschädigen.
Wie würde man dem gegenübertreten als Spielleiter wenn A und B beides schlechte Würfe hatten ?
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
DerD4nnY hat geschrieben:
Sind KK etc. denn immer 1-Wurf-Szenarien oder kann ich als Spielleiter dann auch später 3mal auf KK würfeln lassen ?
Du kannst so viele KK Proben nacheinander verlangen wie du möchtest. Wie viel Sinn das ergibt, musst du als SL für dich selbst entscheiden.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Wenn sie alles gleichzeitig machen: Den Spieler mit dem Schwert z.B. 'ne Attacke um 8 erleichtert oder so würfeln lassen, ober nicht aus Versehen 'nem Kollegen die Finger abhacktSpieler A versucht die Kiste mit den Händen zu öffnen. Spieler B versucht die Nägel mit dem Dolch zu entfernen. Spieler C gelinkt es das Holz mit seinem Schwert zu beschädigen.
Ich würde da auch NAchfragen, wie GENAU sie die Kiste öffnen: Bsp. Schwert: Steckt er es als Hebel zwischen die Ritzen oder kloppt er drauf los?
Aber vor allem bei so einer Szene (wenn die Kiste nicht weiter von Bedeutung ist): MAch dir nicht allzuviel Gedanken. Lass würfeln was dir plausibel erscheint und gut.
Bei wem die Probe misslingt, der öffnet die Kiste auch nicht (evtl. 1 Punkt Erschöpfung, aber die ignoriert man am Anfang wohl). Aber es reicht ja auch, wenn einer sie öffnet.
Und, wie gesagt, wenn alle auf einmal wie wild mit Waffen dran hantieren, würde ich bei vermasselten Proben Verletzungen in Erwägung ziehen...
Edit:
A Hände:
Bei einer ztugenagelten Kiste ohne WErkzeug würde ich da keine Proben erlauben, es sei denn er hat Körperkraft >16 und boxt rein oder wirft es gegen einen Fels oder so. Kommt aber auch wieder auf die Dicke des Holzes an. Letztlich immer deine Entscheidung.
B Dolch als Hebel:
Vielleicht eine Fingerfertigkeits- und eine Körperkraftprobe. Entweder müssen beide Klappen, oder man kann mit Punkten aus der einen Probe di andere ausgleichen - je nachdem, für wie schwer du die Aktion hältst.
C: Schwert:
Wenn er drauf schlägt, würde ich es über um 8 erleichterte Attacken (weil die Truhe halt nicht ausweicht) regeln, du kannst der Truhe dann sogar "Lebenspunkte" und einen "Rüstungsschutz" zuweisen.
Wenn er hebelt siehe B
Das liest sich jetzt sehr viel komplizierter, als es mit ein ganz wenig Routine in der Praxis ist.
Und wenn es im Spiel Situationen gibt, wo du nicht weißt, was als Meister zu tun ist: Lasst euch nie zu lange von den Regeln aufhalten, improvisiert und macht weiter. Später kann man dann immer nochmal checken, was genau zu tun gewesen wäre.
Zuletzt geändert von Baltusius am 13.05.2015 20:04, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
1. Hast Du schon eine Vorlage für einen Charakterbogen? Das Ding liegt vor jedem Spieler, da kann man spicken - z.B. ob es ein Talent "Kiste öffnen" gibt. Da stehen dann die Talente, die z.B. im Basisregelwerk auf S.282 stehen, übersichtlich drauf.
2. Jeder Mitspieler sollte seine Talente kennen und auch eine grobe Vorstellung haben, wo seine Stärken liegen. Für Dich als Spielleiter gilt dasselbe.
3. Es gibt kein Talent "Kiste öffnen" - aber "Athletik" (das ist quasi alles körperliche, was sonst nirgendwo reinpasst) "Fesseln/Entfesseln", "Mechanik", "Feinmechanik", "Grobschmied", "Holzbearbeitung" und "Schlösser öffnen".
4. Alle Helden haben alle Basistalente - die Spezialtalente nur die, die sie aktiviert haben. Bei 4 Helden wird sich einer finden, der besonders geeignet erscheint und das Kiste-öffnen versuchen will. Was genau der obigen Talente zutrifft, liegt auch daran, wie Deine Kiste aussieht - eine verschnürte Kiste ohne Schloss so aufzumachen, dass man es hinterher nicht erkennt, ist eine andere Aufgabe als das schnellstmöglich einzuschlagen.
5. Eigenschaftsproben sind ziemlich zufällig - wie schon von milamber81 beschrieben. Talentproben sind auch für Dich vorhersehbarer - ggf. "erleichterte" Proben verlangen. Eine unmodifizierte Probe wird erst mit Talentwerten von 5-7 recht gut schaffbar.
****
Achtung, nicht normales DSA, aber Deine recht gute Idee
****
6. Eine Probe mit 3*KK ist in DSA nicht "normal" - aber eine gute Idee, wenn der starke Chari wirklich besser abschneiden soll. Das ist dann wie eine Talentprobe mit Talentwert 0 - geht also ziemlich oft schief. Eine Athletik-Probe ist ja auch 3* auf Eigenschaft, nur auf unterschiedliche (GE,KO,KK) - und mit dem Talentwert zum Ausgleichen.
Wenn Du eine "schaffbare" Eigenschaftsprobe machen willst, lass 3* würfeln und gib z.B. 6 Punkte zum ausgleichen.
2. Jeder Mitspieler sollte seine Talente kennen und auch eine grobe Vorstellung haben, wo seine Stärken liegen. Für Dich als Spielleiter gilt dasselbe.
3. Es gibt kein Talent "Kiste öffnen" - aber "Athletik" (das ist quasi alles körperliche, was sonst nirgendwo reinpasst) "Fesseln/Entfesseln", "Mechanik", "Feinmechanik", "Grobschmied", "Holzbearbeitung" und "Schlösser öffnen".
4. Alle Helden haben alle Basistalente - die Spezialtalente nur die, die sie aktiviert haben. Bei 4 Helden wird sich einer finden, der besonders geeignet erscheint und das Kiste-öffnen versuchen will. Was genau der obigen Talente zutrifft, liegt auch daran, wie Deine Kiste aussieht - eine verschnürte Kiste ohne Schloss so aufzumachen, dass man es hinterher nicht erkennt, ist eine andere Aufgabe als das schnellstmöglich einzuschlagen.
5. Eigenschaftsproben sind ziemlich zufällig - wie schon von milamber81 beschrieben. Talentproben sind auch für Dich vorhersehbarer - ggf. "erleichterte" Proben verlangen. Eine unmodifizierte Probe wird erst mit Talentwerten von 5-7 recht gut schaffbar.
****
Achtung, nicht normales DSA, aber Deine recht gute Idee
****
6. Eine Probe mit 3*KK ist in DSA nicht "normal" - aber eine gute Idee, wenn der starke Chari wirklich besser abschneiden soll. Das ist dann wie eine Talentprobe mit Talentwert 0 - geht also ziemlich oft schief. Eine Athletik-Probe ist ja auch 3* auf Eigenschaft, nur auf unterschiedliche (GE,KO,KK) - und mit dem Talentwert zum Ausgleichen.
Wenn Du eine "schaffbare" Eigenschaftsprobe machen willst, lass 3* würfeln und gib z.B. 6 Punkte zum ausgleichen.
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Hmm ok das hilft schonmal. Und bei 20er Würfen ist es denn meine Interpretation, richtig ? Mal angenommen bei Athelik ist dann 2x gut und 1x 20 ... dann könnte ich sagen "Schwert rutscht ab und wird gegen Wand geschleudert und wird unbrauchbar)
- milamber81
- Posts in topic: 15
- Beiträge: 736
- Registriert: 04.06.2009 18:49
- Wohnort: Abtsgmünd
- Geschlecht:
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Du solltest wirklich die Regeln lesen. Was du beschreibst, ist eigentlich ein kritischer Fehler, das ist nach Regeln ne Doppel-20. Oder sogar ne Dreifach-20. Spektakulär ist, das was du da beschreibst, allemal. Streng nach Regeln ist ne einfache 20 erstmal nur das. Die Probe kann immer noch gelungen sein, sofern genügend Punkte zum Ausgleichen da sind (oder die Eigenschaft auf 20+).
Die Regeln zu Talentproben sind WdS S. 12f oder Basisregelwerk S. 110f, da steht auch was über den automatischen Misserfolg und seinen Bruder, den automatischen Erfolg...
Die Regeln zu Talentproben sind WdS S. 12f oder Basisregelwerk S. 110f, da steht auch was über den automatischen Misserfolg und seinen Bruder, den automatischen Erfolg...
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Was von den Regeln hast du denn schon gelesen, wenn man mal fragen darf?
Edit:
Nur um mal die BlackBox zu öffnen und zu schauen wo dein Denkfehler liegt:
Angenommene Klettern-Probe:
Die Eigenschaften, auf die gewürfelt wird sind:
12 / 14 / 9 Der Talentwert beträgt 7. Die Probe ist um 3 erschwert.
Der Spieler würfelt in der gleichen Reihenfolge auf die Eigenschaften:
15 / 5 / 6
Klappt die Probe und wie viele Talentpunkte sind d.M.n. über?
Edit:
Nur um mal die BlackBox zu öffnen und zu schauen wo dein Denkfehler liegt:
Angenommene Klettern-Probe:
Die Eigenschaften, auf die gewürfelt wird sind:
12 / 14 / 9 Der Talentwert beträgt 7. Die Probe ist um 3 erschwert.
Der Spieler würfelt in der gleichen Reihenfolge auf die Eigenschaften:
15 / 5 / 6
Klappt die Probe und wie viele Talentpunkte sind d.M.n. über?
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Ich hab mich kurz reingelesen im Zug....
Die Probe gelingt. Meiner Meinung nach ist dann noch 1 TalentPunkt über.
Die Probe ist um 3 erschwert. Heisst der Spieler muss 9/11/6 würfeln oder besser. 6 TaP zum Ausgleich für die 15. heisst von 7 bleibt noch 1 über
Die Probe gelingt. Meiner Meinung nach ist dann noch 1 TalentPunkt über.
Die Probe ist um 3 erschwert. Heisst der Spieler muss 9/11/6 würfeln oder besser. 6 TaP zum Ausgleich für die 15. heisst von 7 bleibt noch 1 über
- milamber81
- Posts in topic: 15
- Beiträge: 736
- Registriert: 04.06.2009 18:49
- Wohnort: Abtsgmünd
- Geschlecht:
Re: Anfänger-Gruppe braucht Hilfe
Da ist schon mal ein Denkfehler drin. Der Talentwert ist nach Verrechnung mit der Erschwernis noch Positiv (7-3=4), damit wir nicht jeder Eigenschaftswurf erschwert, das passiert nur bei einem negativen Talentwert (bzw wenn der Talentwert nach Verrechnung mit allen Modifikationen negativ ist).
Zwar bleibt sich das Ergebnis von 1 TaP* gleich, da er von seinen 4 restlichen TaP noch 3 zum Ausgleichen für die 15 benötigt, hätte er aber statt 15/5/6 die Kombination 15/14/8 erwürfelt, zeigt sich der Unterschied recht deutlich.
Siehe auch "Negative Talentwerte bei Talentproben" im Basisregelwerk S. 110.
Zwar bleibt sich das Ergebnis von 1 TaP* gleich, da er von seinen 4 restlichen TaP noch 3 zum Ausgleichen für die 15 benötigt, hätte er aber statt 15/5/6 die Kombination 15/14/8 erwürfelt, zeigt sich der Unterschied recht deutlich.
Siehe auch "Negative Talentwerte bei Talentproben" im Basisregelwerk S. 110.
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.
Carl von Clausewitz (1780-1831)
Carl von Clausewitz (1780-1831)