A208 Seelenernte

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Seelenernte" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
22
56%
gut (4 Sterne)
7
18%
zufriedenstellend (3 Sterne)
6
15%
geht grad so (2 Sterne)
3
8%
schlecht (1 Stern)
1
3%
 
Abstimmungen insgesamt: 39

Benutzer/innen-Avatar
Thallion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1990
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Thallion » 19.03.2015 09:59

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2015 erschienenen Abenteuers A208 Seelenernte von Stefan Unteregger bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Seelenernte" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Benutzer/innen-Avatar
Sumaro
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 54002
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 19.03.2015 15:15

Vom Grundaufbau her, was ich bisher überblicken konnte, ein interessantes AB. Vom Ausgang her leider nicht meins. Ich bin noch immer ein Verfechter davon, dass Splitter der Dämonenkrone nicht zerstört werden können. Zumindest gibt es eine schöne Option auf die Niederlage, aber wie gesagt, allein schon die vorgeschriebene Zerstörung des Splitters (was gemessen an der Macht relativ "einfach" zu sein scheint), bereitet mir kein sonderliches Wohlgefallen.

Der Plan des Seelensammlers an sich, die Optionen die er schafft usw. finde ich allerdings gelungen. Eine Bewertung werde ich aber erst abgeben, wenn ich mich durch den Rest gearbeitet habe. Im Moment befürchte ich, dass auch dieser Teil der Splitterdämmerung viel Füllmaterial im Sinne von kleinen und kleinsten Nebenmissionen aufweist.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 8791
Registriert: 23.02.2004 17:16

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Cifer » 19.03.2015 21:15

Ich bin grad mit dem Durchlesen fertig geworden (ob man auch Buchseelen verschlingen kann?) und kann mich Sumaros Befürchtungen allgemein nicht anschließen.

Für mich ist das Abenteuer ein absoluter Lichtblick, der allerhöchstens durch ein paar wenige Schönheitsfehler getrübt wird.

Der Plot in Kurzfassung:
Die SCs retten den Diener des Lebens Leatmon Phraisop davor, dass er auf der Anreise zu einer Klosterweihe von Nirraven gefrühstückt wird. Dabei besinnt sich dieser darauf, dass seine Familie ja eigentlich mal Phraisopos hieß und entwickelt daher unter Schmerzen ein drittes Auge. Nirraven will dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und sich einzuverleiben. Die SCs wollen dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und dauerhaft zu entsorgen. Um diesen Interessenkonflikt gütlich beizulegen, schlägt Nirraven vor, dass er die Seelen aller Beteiligten frisst, und belagert darum das Kloster, in dem die SCs erstmal Zuflucht gesucht haben. Folgend müssen die Helden daraus ausbrechen und in Eslamsbrück im Pandämonium einen McGuffin holen, der dann entseucht, geweiht und verzaubert wird und mit dem man schließlich den Dämon zur finalen Schlacht stellt. Da der nicht auf finale Schlachten steht, wirft er die Charaktere in eine massive Alptraumwelt, in der sie in den Körpern von Kindern deren Ängste durchleben. Schaffen sie es, sich daraus hervorzuarbeiten, steht noch ein knackiger Endkampf an, an dessen Ende dann je nach Taten der SCs alles gut wird - oder auch nicht ganz so gut oder wirklich schlecht.

Insgesamt ein sehr cooler Plot (okay, in Langfassung wirkt er noch ein bisschen epischer), der auch extrem gut innerhalb der Regeln und des Hintergrunds umgesetzt wird, mit wenigen Schönheitsfehlern:
-Es erscheint unwahrscheinlich, dass sich ein Kloster mit Geweihten des Dreischwesternordens, ohne Boronis, Rondrianer oder Praioten, auch nur die angegebenen acht Tage lang gegen Nirraven samt Macht des TGT-Splitters halten kann. Hier sollte man noch ein paar wehrhaftere Beschützer einbauen.
-Für die Helden ist es unglaublich leicht, anzunehmen, dass hinter einzelnen Entbehrungen erstmal eine gewisse Ruhephase kommt. Wenn man diesen Fehler macht und sich dann ordentlich verausgabt, geht man im restlichen Abenteuer auf dem Zahnfleisch - gerade Priester haben hier Gelegenheit, ihre Karmareserven sehr schnell rauszuwerfen und dann quasi nichts mehr zu regenerieren. Karmatränke sind ja auch auf Expertenniveau eher ungebräuchlich.
Meisterinformationen zu: "Stimmungsverlust, can't unsee": -In der Alptraumwelt ist einer der Schrecken, die die Kinderhelden verfolgen, Der Mann Ohne Gesicht. Als hagere Gestalt, die mittels Bösem Blick die SCs schon auf Sicht in den Wahnsinn treibt, erinnert er doch deutlich an Slender Man. Der ist zwar nicht ohne Grund ein extrem grusliges Meme, aber er bietet natürlich auch das Potenzial, dass die Spieler ihn wiedererkennen und mit entsprechenden Kommentaren die extrem beklemmende Atmosphäre brechen, die das Kapitel sonst fehlerlos aufbaut.

Abseits davon ist das ein echt beeindruckendes Abenteuer, das dem Plot um den TGT-Splitter IMO ein würdiges Ende setzt - 5 Punkte.


Und weil es mir gerade noch einfällt: In der Alptraumwelt sammeln die SCs Verzweiflungspunkte an, die maximal die Höhe des MU erreichen dürfen. Mir erscheint es aus Stimmungsgründen besser, an deren Stelle "Hoffnung" zu setzen, die die SCs verlieren - am Spieltisch dargestellt durch kleine Tokens, die vor den Charakterbögen liegen und die der SL nach und nach einstreicht, wodurch der Spieler den kontinuierlich schrumpfenden Haufen beobachten kann.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzer/innen-Avatar
Sumaro
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 54002
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 20.03.2015 00:02

Nachdem ich nun ebenfalls die erste Lektüre abschließen konnte, kann ich Cifer vollkommen recht geben. Im Gegensatz zum Vorgänger dieses Bandes sind die Szenen, die hier eingebracht werden, durchaus würdig für die angedachte Gruppenkonstellation und auch der Einfluss der Handlungen, der in Träume von Tod doch eher marginal war, wird hier jetzt gut aufgegriffen und erlaubt es einen merklichen Unterschied zu machen, was eine gute Sache ist.
Es gibt zudem wirklich viel Freiraum in dem Abenteuer und ich muss gestehen, die Sache wurde rundherum gut gemacht. Der einzige wirkliche Kritikpunkt meinerseits der bleibt ist, dass mir die Zerstörung des Splitters durch ein "eilig zusammengezimmertes" McGuffin-Artefakt nicht gefällt. Ich werde da persönlich eher den Weg gehen, dass die Macht des Ea'Myr den Splitter wieder in Ruhe und Schlaf versetzen kann und damit seine Macht versiegelt wird. Das habe ich bei Bahamuths Ruf auch schon so gehalten, als einer der SC Träger des Ea'Myr wurde.

Mehr als 1 Punkt kann ich aber auch unter Berücksichtigung aller Ablehnung gegenüber der Endlösung des Splitters nicht abziehen und darf damit Seelenernte für mich zum bisher bestgelungenen Splitterdämmerungs-AB küren. Verdiente 4 Punkte.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

Benutzer/innen-Avatar
Fantana Ratazara
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 98
Registriert: 10.03.2015 18:33
Wohnort: Rostock

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 20.03.2015 12:51

Eboreus, Falkwald, Valerio: RAUS HIER!!!

Als erstes: Dickes Sorry, dass ich soviel schreibe, mein Text ist viel zu lang geworden...

Zunächst allgemein: Das Cover, die Bilder und die Karten & Handouts finde ich allesamt großartig und besser als in vorherigen Publikationen (obwohl die Qualität auch vorher schon immer besser wurde). Auch das Abenteuer ist absolut top und ich bin froh, dass ich in unserer Gruppe den TGT-Teil der Splitterdämmerung meistern darf.
In jedem Fall bin ich auch froh, dass ich als Vorabenteuer mit derselben Heldengruppe noch „Der Unersättliche“ meistern werde, was vieles bzgl. der Peraine-Kirche und ihrem Oberhaupt in „Seelenernte“ erleichtern wird.

Zum Plot: Der Plan des Seelensammlers gefällt mir wirklich gut und auch die Grundidee ist klasse (keine finale Schlacht zwischen großen Armeen - sondern einfach der Nirraven gegen die Helden), dazu noch sehr schöne und gut ausgearbeitete Settings (das Kloster, das Pandämonium von Eslamsbrück, der Beschwörerkreis des Karasuk).
Als genialen Höhepunkt lobe ich den Autor ausdrücklich für das „Albtraumschloss“. Genau so etwas gehört für mich einfach in ein gutes „TGT-Abenteuer“! Ich liebe dieses Szenario schon jetzt und werde meine Gruppe dort sehr angemessen leiden lassen.

Auch das Aufbringen aller benötigten „Zutaten“ für die Waffe gegen den Splitter ist rundum gelungen und wird, sofern man vorher „Träume von Tod“ gespielt hat, Begegnungen mit schon bekannten Meisterpersonen mit sich bringen (sonst sind es halt 'nur' helfende Meisterpersonen). Bei uns wird es u.a. 2 Magier in der Gruppe geben, die die benötigten Zauber wirken können, so sind Erfolgserlebnisse sichergestellt.

Ich werde definitiv den optionalen Teil mit der „Denkerin“ mit einbauen, da die Helden ja ohnehin bereits in „Träume von Tod“ auf ihre Untoten treffen und ich solche Verlinkungen zwischen Abenteuern mag. Ob dann die Helden darauf eingehen, weiß ich aber natürlich noch nicht.

Die zu Beginn etwas kleinteiligen Nebenmissionen beim Kloster gehören meiner Meinung nach auch ruhig dazu und stören nicht, sondern helfen dabei eine Motivation (emotionale Bindung an das Kloster) aufzubauen, gemäß: „Wir haben hier etwas mit aufgebaut und beschützt“. Und analog zur „Denkerin“ verhält es sich hier ganz ähnlich mit Chayka Gramzahn.

Schön ausgearbeitet ist das Kapitel „Reisen in den Schattenlanden“, das gelungene Kurz-Szenarien enthält, von denen ich sicher einige verwenden werde.

Ein paar Änderungen werde aber auch ich als Meister vornehmen müssen:

Sehr wahrscheinlich werden meine Spieler den Diener des Lebens während der Belagerung nicht im Kloster lassen wollen, aber auch dafür gibt es schon gute Ideen des Autors.

Die Balance der Belagerung erscheint mir jedoch etwas unausgeglichen: Der Splitter gibt also genug Macht um eine lokale Finsternis zu erschaffen und diese durchgehend aufrecht zu erhalten, sehr wirkungsvolle Fallen gegen Ausfälle ebenfalls dauerhaft 'scharf zu halten' und weit über Hundert Untote zu kontrollieren, jedoch erscheint mir das Potential der Angriffe demgegenüber im Vergleich zu schwach. Daran werde ich wahrscheinlich etwas ändern, da sich sonst nämlich meine Spieler sehr schnell fragen, was die Spielchen des Feindes sollen. Wenn ich aber die Angriffe verstärke, dann müsste ich natürlich auch die Kraft der Belagerten erhöhen, was sich leicht durch mehr Überlebende aus Leatmons Eskorte bewerkstelligen lässt und auch unter den Flüchtlingen aus dem Dorf würde noch der eine oder andere waffenfähige NSC dabei sein. Und wer weiß: Vielleicht lassen die Helden Leatmon dann ja sogar doch im Kloster, sie glauben ihn dann ja dort passabel geschützt.

Nach meinem ersten Eindruck werde ich den Khalmorcan einfach durch noch mehr „normale“ Morcane, Nephazzim und Braggui ersetzen, denn dieser Dämon gefällt mir nicht: Er ist meiner Meinung nach überflüssig und ist den Helden/Spielern definitiv völlig unbekannt und könnte daher nach der Auflösung dieser Handlung Unmutsreaktionen auslösen: Es muss nicht zwingend ein besonders mächtiger Dämon her um die Helden zu fordern (vor allem nicht, wenn dieser bisher noch nie aufgetaucht und somit „neu“ ist... Vielleicht überdenke ich das aber auch nochmal.

Sofern es den Helden wirklich gelingt, gänzlich unbemerkt das Kloster zu verlassen, dann solle man ihnen diesen Erfolg auch gönnen, alles andere wirkt sonst für mich wie Gängelei. Zitat aus dem Abenteuer: „Sollten die Helden es geschafft haben, das Kloster gänzlich unbemerkt zu verlassen, vergeht ein Tag, ehe der Seelensammler durch seine unnatürlichen Sinne erkennt, dass ihm jemand entkommen ist.“ Das empfinde ich als Meisterwillkür und dient in diesem Fall nur dazu, den Helden unterwegs noch einen Drachen hinterherhetzen zu können. FALLS man das unbedingt möchte, dann lässt sich das auch anders erklären (z.B. hält der Drache über der Belagerungs-Finsternis Wache, kreist über allem und erspäht dabei die Helden). Die Idee des verfolgenden Drachen finde ich im Übrigen sogar charmant, vor allem den Teil des Nephazz-verseuchten, Albträume-verursachenden Karfunkels.

Wobei ich noch nicht verstehe (nochmal zurück zur Balance der Belagerung), weshalb mit dem Drachen, den Dämonen und den Untoten nicht doch ein Sturmangriff möglich wäre und damit die Belagerung unnötig würde, u.a. wird ja auch beschrieben, dass sich z.B. Al'Zul nicht gegen einen Angriff des Seelensammlers behaupten könnte... aber ein Wehrkloster voller Nicht-Kämpfer schafft das? Vielleicht hilft mir ja hier jemand dabei, Argumente zu finden, denn ich muss das ja wiederum meinen Spielern logisch erklären.

Wenn die Spieler aus dem Albtraum aufwachen und entsprechenden Schaden genommen haben: Wie umschreibe ich, dass der Held nur noch 13 LeP hat? Nenne ich ihm seinen konkreten Schaden einfach oder notiere ich diesen „Geistschaden“ geheim? Sage ich ihm, dass er sich schwach fühlt, dann vermutet er vielleicht nur eine gesenkte KK. Hat er tatsächlich die Verletzungen, die er im Albtraum erlitten hat?

Das Finale ist, im Vergleich mit anderen Abenteuern, nicht episch, sondern einfach erfrischend angemessen für einen Kampf mit dem Neungehörnten und immer noch furios genug. Das muss man nicht größer aufpusten, es gefällt mir so, wie es ist... vor allem ohne finale Schlacht! Auch Nirravens Schicksal sagt mir sehr zu.
Die Helden werden ebenso angemessen für ihre Mühen belohnt und ein Meister, der seine Helden ungern nach dem erfolgreichen Kampf noch an der Pforte des Grauens sterben lassen möchte, hat durch Peraines Mitwirken genug Möglichkeiten, dies zu verhindern. Ich bin aber gespannt, ob überhaupt alle Helden nach dem „Albtraumschloss“ den Kampf gegen den Nirraven überleben.

Fazit: Ich gebe volle 5 Punkte, denn selbst die größte „Schwäche“ des Abenteuers (die Balance der Belagerung) reicht nicht für einen Punktabzug aus.
Ich freue mich riesig darauf, das Abenteuer zu meistern. Da wir vorher noch „Der Unersättliche“, „Schleiertanz und -fall“ und „Träume von Tod“ spielen, wird das leider ganz sicher erst 2016 passieren...

Edit: Stecken immer noch in "Schleiertanz", es wird also erst 2018 passieren... 8-)
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 05.10.2016 14:19, insgesamt 4-mal geändert.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

Benutzer/innen-Avatar
>Helfried von Aras<
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 202
Registriert: 14.06.2013 19:22

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< » 13.04.2015 10:40

Servus

Ich habe mich jetzt auch mit Seelenernte beschäftigt und erste Ideen zum Poltaufbau zusammengetragen.

Für mich hat sich das Abenteuer ein bißchen als Blendwerk herausgestellt: Die Kurzübersicht lässt auf eine knackige und komprimierte Geschichte schließen, aber bei näherer Betrachung muss man als SL doch mehr Überarbeitungen reinstecken als eventuell geplant...

Für mich zu Beginn folgendes Beispiel:
Der Nirraven verfolgt den Plan sich das Oberhaupt einer Kirche Leatmon zu schnappen. Der Überfall auf den obersten Diener des Lebens kann hier auch als Einstiegsszenario dienen. Laut Buch sind auch Truppen von Haffax als Schutz dabei, von denen dann mal nur 2 überleben. Aber warum reist Leatmon ohne weitere Bedeckung durch das Land? Lässt er sich wirklich von Haffax Truppen schützen? Wer könnte also dabei gewesen sein? Peraine-Kirche: keine kampfkräftigen Kirchentruppen, Tsa-Kirche: keine kampfkräftigen Kirchentruppen, Travia-Kirche: Der Herdfeuer-Orden... -> Der wurde leider aufgelöst und die Rondrakirche übernimmt den Schutz der Tempel (und somit der Geweihten). Ok, dann übernehmen also Rondakirche und Haffax-Truppen gemeinsam die Bewachung von Leatmon? Tja...
Und wie stark müssen die Truppen sein? Schließlich konnte sich der Seelensammler vorbereiten und hat sein Machtpotenzial ja schon in Kurkum demonstriert. Ok, das sollte also doch eine ordentliche Truppe sein. Aber Stop: Von der Truppe darf keiner Entkommen oder eine göttliche Verständigung senden, weil sonst die Belagerung ja nicht so klappen würde. Gleichzeitig muss irgendwie erklärbar sein, dass Nirraven (der jetzt den Splitter der nachtfaulen Herrin führt) das Kloster im Gegensatz zu Kurkum doch nicht erobert, also muss die Truppe.... Hier die richtige Einstellung zu finden, sodass die SCs doch gleich mitgenommen werden, braucht doch eine längere Vorbereitung. (Vor allem dass mit der Belagerung ist für mich noch immer ungelöst.)

Weiters hat der Seelensammler so einen Plan ersonnen, sich mit einem Splitter auseinandergesetzt und ein mächtiges Szepter geschaffen, dass er dann in ein Loch schmeißt? Ja, klar, das ist ein wichtiger Plotgegenstand, den auch sonst kein raffgieriger oder neugieriger oder ... Nekromant interessiert. Aus meiner Sicht muss das Ding dann anders platziert werden zB direkt beim Nekromantenrat usw

Zum Abschluß der Geschichte gibt es dann schon ein Albtraumschloß, wo die SCs dann als Kinder und Jugendliche spielen. Man merkt wieviel Liebe und Details die Autoren auf diese Episode verwendet haben. Den Griff zu Kindern als SCs kann dann eventuell schon als Gängelung verstanden werden, aber es kann auch klappen. KANN. Wenn die Runde darauf überhaupt nicht einsteigt, keine Interesse besteht das auszuspielen, dann wird das eine lustlose Episode im Spukschloss im Spessart.

Somit bleibt die wie in "Träume aus Tod" die Kurzzusammenfassung: Das Leben selbst kämpft gegen den Untod. Vom dortigen Kampf der Totengötter bleibt nichts übrig und die Geschichte mit den 3 Raben ist wohl ein verschenktes Potenzial.

Wenn man Träume von Tod und Seelenernte hintereinander spielen will, dann muss man wohl einiges in Vorbereitung stecken und den Plotverlauf an mancher Stelle anders gestalten. Auch, dass der Plot an 2 Stellen komplett anders laufen kann, bringt in der Vorbereitung manches Kopfzerbrechen...

Die Vernichtung des Nirraven hat das Potenzial ein tolles Abenteuer für alle Beteiligten abzugeben - eventuell anders als vorgegebne.

>Helfried von Aras<

Benutzer/innen-Avatar
Herr der Welt
Moderator/in
Moderator/in
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 3977
Registriert: 10.03.2010 10:43

Errungenschaften

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 17.04.2015 08:27

[mod]Diskussion ausgelagert.
Hier geht es um Bewertungen![/mod]

Arkion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 26
Registriert: 08.06.2014 12:55

Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Arkion » 15.05.2015 08:10

Sehr schönes, stimmiges Abenteuer. 4 Punkte unter Beachtung eines Punktabzugs für die Splitterzerstörung im offiziellen Aventurien. Hier fehlt deutlich der Realismusbezug. Jahrtausendelang wird keiner der Splitter zerstört und dann geschieht es quasi im Vorrübergehen. Hier schwächelt der Plot ähnlich wie bei der Vernichtung des Omegatherions.

Antworten