A208 Seelenernte

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Thallion
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A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 2015 erschienenen Abenteuers A208 Seelenernte von Stefan Unteregger bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Sumaro
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Vom Grundaufbau her, was ich bisher überblicken konnte, ein interessantes AB. Vom Ausgang her leider nicht meins. Ich bin noch immer ein Verfechter davon, dass Splitter der Dämonenkrone nicht zerstört werden können. Zumindest gibt es eine schöne Option auf die Niederlage, aber wie gesagt, allein schon die vorgeschriebene Zerstörung des Splitters (was gemessen an der Macht relativ "einfach" zu sein scheint), bereitet mir kein sonderliches Wohlgefallen.

Der Plan des Seelensammlers an sich, die Optionen die er schafft usw. finde ich allerdings gelungen. Eine Bewertung werde ich aber erst abgeben, wenn ich mich durch den Rest gearbeitet habe. Im Moment befürchte ich, dass auch dieser Teil der Splitterdämmerung viel Füllmaterial im Sinne von kleinen und kleinsten Nebenmissionen aufweist.
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Cifer
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich bin grad mit dem Durchlesen fertig geworden (ob man auch Buchseelen verschlingen kann?) und kann mich Sumaros Befürchtungen allgemein nicht anschließen.

Für mich ist das Abenteuer ein absoluter Lichtblick, der allerhöchstens durch ein paar wenige Schönheitsfehler getrübt wird.

Der Plot in Kurzfassung:
Die SCs retten den Diener des Lebens Leatmon Phraisop davor, dass er auf der Anreise zu einer Klosterweihe von Nirraven gefrühstückt wird. Dabei besinnt sich dieser darauf, dass seine Familie ja eigentlich mal Phraisopos hieß und entwickelt daher unter Schmerzen ein drittes Auge. Nirraven will dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und sich einzuverleiben. Die SCs wollen dessen Macht nutzen, um den Thargunitothsplitter aufzubrechen und dauerhaft zu entsorgen. Um diesen Interessenkonflikt gütlich beizulegen, schlägt Nirraven vor, dass er die Seelen aller Beteiligten frisst, und belagert darum das Kloster, in dem die SCs erstmal Zuflucht gesucht haben. Folgend müssen die Helden daraus ausbrechen und in Eslamsbrück im Pandämonium einen McGuffin holen, der dann entseucht, geweiht und verzaubert wird und mit dem man schließlich den Dämon zur finalen Schlacht stellt. Da der nicht auf finale Schlachten steht, wirft er die Charaktere in eine massive Alptraumwelt, in der sie in den Körpern von Kindern deren Ängste durchleben. Schaffen sie es, sich daraus hervorzuarbeiten, steht noch ein knackiger Endkampf an, an dessen Ende dann je nach Taten der SCs alles gut wird - oder auch nicht ganz so gut oder wirklich schlecht.

Insgesamt ein sehr cooler Plot (okay, in Langfassung wirkt er noch ein bisschen epischer), der auch extrem gut innerhalb der Regeln und des Hintergrunds umgesetzt wird, mit wenigen Schönheitsfehlern:
-Es erscheint unwahrscheinlich, dass sich ein Kloster mit Geweihten des Dreischwesternordens, ohne Boronis, Rondrianer oder Praioten, auch nur die angegebenen acht Tage lang gegen Nirraven samt Macht des TGT-Splitters halten kann. Hier sollte man noch ein paar wehrhaftere Beschützer einbauen.
-Für die Helden ist es unglaublich leicht, anzunehmen, dass hinter einzelnen Entbehrungen erstmal eine gewisse Ruhephase kommt. Wenn man diesen Fehler macht und sich dann ordentlich verausgabt, geht man im restlichen Abenteuer auf dem Zahnfleisch - gerade Priester haben hier Gelegenheit, ihre Karmareserven sehr schnell rauszuwerfen und dann quasi nichts mehr zu regenerieren. Karmatränke sind ja auch auf Expertenniveau eher ungebräuchlich.
Meisterinformationen zu: "Stimmungsverlust, can't unsee": -In der Alptraumwelt ist einer der Schrecken, die die Kinderhelden verfolgen, Der Mann Ohne Gesicht. Als hagere Gestalt, die mittels Bösem Blick die SCs schon auf Sicht in den Wahnsinn treibt, erinnert er doch deutlich an Slender Man. Der ist zwar nicht ohne Grund ein extrem grusliges Meme, aber er bietet natürlich auch das Potenzial, dass die Spieler ihn wiedererkennen und mit entsprechenden Kommentaren die extrem beklemmende Atmosphäre brechen, die das Kapitel sonst fehlerlos aufbaut.

Abseits davon ist das ein echt beeindruckendes Abenteuer, das dem Plot um den TGT-Splitter IMO ein würdiges Ende setzt - 5 Punkte.


Und weil es mir gerade noch einfällt: In der Alptraumwelt sammeln die SCs Verzweiflungspunkte an, die maximal die Höhe des MU erreichen dürfen. Mir erscheint es aus Stimmungsgründen besser, an deren Stelle "Hoffnung" zu setzen, die die SCs verlieren - am Spieltisch dargestellt durch kleine Tokens, die vor den Charakterbögen liegen und die der SL nach und nach einstreicht, wodurch der Spieler den kontinuierlich schrumpfenden Haufen beobachten kann.
Freiheit aus Schmerz.
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Sumaro
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nachdem ich nun ebenfalls die erste Lektüre abschließen konnte, kann ich Cifer vollkommen recht geben. Im Gegensatz zum Vorgänger dieses Bandes sind die Szenen, die hier eingebracht werden, durchaus würdig für die angedachte Gruppenkonstellation und auch der Einfluss der Handlungen, der in Träume von Tod doch eher marginal war, wird hier jetzt gut aufgegriffen und erlaubt es einen merklichen Unterschied zu machen, was eine gute Sache ist.
Es gibt zudem wirklich viel Freiraum in dem Abenteuer und ich muss gestehen, die Sache wurde rundherum gut gemacht. Der einzige wirkliche Kritikpunkt meinerseits der bleibt ist, dass mir die Zerstörung des Splitters durch ein "eilig zusammengezimmertes" McGuffin-Artefakt nicht gefällt. Ich werde da persönlich eher den Weg gehen, dass die Macht des Ea'Myr den Splitter wieder in Ruhe und Schlaf versetzen kann und damit seine Macht versiegelt wird. Das habe ich bei Bahamuths Ruf auch schon so gehalten, als einer der SC Träger des Ea'Myr wurde.

Mehr als 1 Punkt kann ich aber auch unter Berücksichtigung aller Ablehnung gegenüber der Endlösung des Splitters nicht abziehen und darf damit Seelenernte für mich zum bisher bestgelungenen Splitterdämmerungs-AB küren. Verdiente 4 Punkte.
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Fantana Ratazara
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Eboreus, Falkwald, Valerio: RAUS HIER!!!

Als erstes: Dickes Sorry, dass ich soviel schreibe, mein Text ist viel zu lang geworden...

Zunächst allgemein: Das Cover, die Bilder und die Karten & Handouts finde ich allesamt großartig und besser als in vorherigen Publikationen (obwohl die Qualität auch vorher schon immer besser wurde). Auch das Abenteuer ist absolut top und ich bin froh, dass ich in unserer Gruppe den TGT-Teil der Splitterdämmerung meistern darf.
In jedem Fall bin ich auch froh, dass ich als Vorabenteuer mit derselben Heldengruppe noch „Der Unersättliche“ meistern werde, was vieles bzgl. der Peraine-Kirche und ihrem Oberhaupt in „Seelenernte“ erleichtern wird.

Zum Plot: Der Plan des Seelensammlers gefällt mir wirklich gut und auch die Grundidee ist klasse (keine finale Schlacht zwischen großen Armeen - sondern einfach der Nirraven gegen die Helden), dazu noch sehr schöne und gut ausgearbeitete Settings (das Kloster, das Pandämonium von Eslamsbrück, der Beschwörerkreis des Karasuk).
Als genialen Höhepunkt lobe ich den Autor ausdrücklich für das „Albtraumschloss“. Genau so etwas gehört für mich einfach in ein gutes „TGT-Abenteuer“! Ich liebe dieses Szenario schon jetzt und werde meine Gruppe dort sehr angemessen leiden lassen.

Auch das Aufbringen aller benötigten „Zutaten“ für die Waffe gegen den Splitter ist rundum gelungen und wird, sofern man vorher „Träume von Tod“ gespielt hat, Begegnungen mit schon bekannten Meisterpersonen mit sich bringen (sonst sind es halt 'nur' helfende Meisterpersonen). Bei uns wird es u.a. 2 Magier in der Gruppe geben, die die benötigten Zauber wirken können, so sind Erfolgserlebnisse sichergestellt.

Ich werde definitiv den optionalen Teil mit der „Denkerin“ mit einbauen, da die Helden ja ohnehin bereits in „Träume von Tod“ auf ihre Untoten treffen und ich solche Verlinkungen zwischen Abenteuern mag. Ob dann die Helden darauf eingehen, weiß ich aber natürlich noch nicht.

Die zu Beginn etwas kleinteiligen Nebenmissionen beim Kloster gehören meiner Meinung nach auch ruhig dazu und stören nicht, sondern helfen dabei eine Motivation (emotionale Bindung an das Kloster) aufzubauen, gemäß: „Wir haben hier etwas mit aufgebaut und beschützt“. Und analog zur „Denkerin“ verhält es sich hier ganz ähnlich mit Chayka Gramzahn.

Schön ausgearbeitet ist das Kapitel „Reisen in den Schattenlanden“, das gelungene Kurz-Szenarien enthält, von denen ich sicher einige verwenden werde.

Ein paar Änderungen werde aber auch ich als Meister vornehmen müssen:

Sehr wahrscheinlich werden meine Spieler den Diener des Lebens während der Belagerung nicht im Kloster lassen wollen, aber auch dafür gibt es schon gute Ideen des Autors.

Die Balance der Belagerung erscheint mir jedoch etwas unausgeglichen: Der Splitter gibt also genug Macht um eine lokale Finsternis zu erschaffen und diese durchgehend aufrecht zu erhalten, sehr wirkungsvolle Fallen gegen Ausfälle ebenfalls dauerhaft 'scharf zu halten' und weit über Hundert Untote zu kontrollieren, jedoch erscheint mir das Potential der Angriffe demgegenüber im Vergleich zu schwach. Daran werde ich wahrscheinlich etwas ändern, da sich sonst nämlich meine Spieler sehr schnell fragen, was die Spielchen des Feindes sollen. Wenn ich aber die Angriffe verstärke, dann müsste ich natürlich auch die Kraft der Belagerten erhöhen, was sich leicht durch mehr Überlebende aus Leatmons Eskorte bewerkstelligen lässt und auch unter den Flüchtlingen aus dem Dorf würde noch der eine oder andere waffenfähige NSC dabei sein. Und wer weiß: Vielleicht lassen die Helden Leatmon dann ja sogar doch im Kloster, sie glauben ihn dann ja dort passabel geschützt.

Nach meinem ersten Eindruck werde ich den Khalmorcan einfach durch noch mehr „normale“ Morcane, Nephazzim und Braggui ersetzen, denn dieser Dämon gefällt mir nicht: Er ist meiner Meinung nach überflüssig und ist den Helden/Spielern definitiv völlig unbekannt und könnte daher nach der Auflösung dieser Handlung Unmutsreaktionen auslösen: Es muss nicht zwingend ein besonders mächtiger Dämon her um die Helden zu fordern (vor allem nicht, wenn dieser bisher noch nie aufgetaucht und somit „neu“ ist... Vielleicht überdenke ich das aber auch nochmal.

Sofern es den Helden wirklich gelingt, gänzlich unbemerkt das Kloster zu verlassen, dann solle man ihnen diesen Erfolg auch gönnen, alles andere wirkt sonst für mich wie Gängelei. Zitat aus dem Abenteuer: „Sollten die Helden es geschafft haben, das Kloster gänzlich unbemerkt zu verlassen, vergeht ein Tag, ehe der Seelensammler durch seine unnatürlichen Sinne erkennt, dass ihm jemand entkommen ist.“ Das empfinde ich als Meisterwillkür und dient in diesem Fall nur dazu, den Helden unterwegs noch einen Drachen hinterherhetzen zu können. FALLS man das unbedingt möchte, dann lässt sich das auch anders erklären (z.B. hält der Drache über der Belagerungs-Finsternis Wache, kreist über allem und erspäht dabei die Helden). Die Idee des verfolgenden Drachen finde ich im Übrigen sogar charmant, vor allem den Teil des Nephazz-verseuchten, Albträume-verursachenden Karfunkels.

Wobei ich noch nicht verstehe (nochmal zurück zur Balance der Belagerung), weshalb mit dem Drachen, den Dämonen und den Untoten nicht doch ein Sturmangriff möglich wäre und damit die Belagerung unnötig würde, u.a. wird ja auch beschrieben, dass sich z.B. Al'Zul nicht gegen einen Angriff des Seelensammlers behaupten könnte... aber ein Wehrkloster voller Nicht-Kämpfer schafft das? Vielleicht hilft mir ja hier jemand dabei, Argumente zu finden, denn ich muss das ja wiederum meinen Spielern logisch erklären.

Wenn die Spieler aus dem Albtraum aufwachen und entsprechenden Schaden genommen haben: Wie umschreibe ich, dass der Held nur noch 13 LeP hat? Nenne ich ihm seinen konkreten Schaden einfach oder notiere ich diesen „Geistschaden“ geheim? Sage ich ihm, dass er sich schwach fühlt, dann vermutet er vielleicht nur eine gesenkte KK. Hat er tatsächlich die Verletzungen, die er im Albtraum erlitten hat?

Das Finale ist, im Vergleich mit anderen Abenteuern, nicht episch, sondern einfach erfrischend angemessen für einen Kampf mit dem Neungehörnten und immer noch furios genug. Das muss man nicht größer aufpusten, es gefällt mir so, wie es ist... vor allem ohne finale Schlacht! Auch Nirravens Schicksal sagt mir sehr zu.
Die Helden werden ebenso angemessen für ihre Mühen belohnt und ein Meister, der seine Helden ungern nach dem erfolgreichen Kampf noch an der Pforte des Grauens sterben lassen möchte, hat durch Peraines Mitwirken genug Möglichkeiten, dies zu verhindern. Ich bin aber gespannt, ob überhaupt alle Helden nach dem „Albtraumschloss“ den Kampf gegen den Nirraven überleben.

Fazit: Ich gebe volle 5 Punkte, denn selbst die größte „Schwäche“ des Abenteuers (die Balance der Belagerung) reicht nicht für einen Punktabzug aus.
Ich freue mich riesig darauf, das Abenteuer zu meistern. Da wir vorher noch „Der Unersättliche“, „Schleiertanz und -fall“ und „Träume von Tod“ spielen, wird das leider ganz sicher erst 2016 passieren...

Edit: Stecken immer noch in "Schleiertanz", es wird also erst 2018 passieren... 8-)
Zuletzt geändert von Fantana Ratazara am 05.10.2016 14:19, insgesamt 4-mal geändert.
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>Helfried von Aras<
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von >Helfried von Aras< »

Servus

Ich habe mich jetzt auch mit Seelenernte beschäftigt und erste Ideen zum Poltaufbau zusammengetragen.

Für mich hat sich das Abenteuer ein bißchen als Blendwerk herausgestellt: Die Kurzübersicht lässt auf eine knackige und komprimierte Geschichte schließen, aber bei näherer Betrachung muss man als SL doch mehr Überarbeitungen reinstecken als eventuell geplant...

Für mich zu Beginn folgendes Beispiel:
Der Nirraven verfolgt den Plan sich das Oberhaupt einer Kirche Leatmon zu schnappen. Der Überfall auf den obersten Diener des Lebens kann hier auch als Einstiegsszenario dienen. Laut Buch sind auch Truppen von Haffax als Schutz dabei, von denen dann mal nur 2 überleben. Aber warum reist Leatmon ohne weitere Bedeckung durch das Land? Lässt er sich wirklich von Haffax Truppen schützen? Wer könnte also dabei gewesen sein? Peraine-Kirche: keine kampfkräftigen Kirchentruppen, Tsa-Kirche: keine kampfkräftigen Kirchentruppen, Travia-Kirche: Der Herdfeuer-Orden... -> Der wurde leider aufgelöst und die Rondrakirche übernimmt den Schutz der Tempel (und somit der Geweihten). Ok, dann übernehmen also Rondakirche und Haffax-Truppen gemeinsam die Bewachung von Leatmon? Tja...
Und wie stark müssen die Truppen sein? Schließlich konnte sich der Seelensammler vorbereiten und hat sein Machtpotenzial ja schon in Kurkum demonstriert. Ok, das sollte also doch eine ordentliche Truppe sein. Aber Stop: Von der Truppe darf keiner Entkommen oder eine göttliche Verständigung senden, weil sonst die Belagerung ja nicht so klappen würde. Gleichzeitig muss irgendwie erklärbar sein, dass Nirraven (der jetzt den Splitter der nachtfaulen Herrin führt) das Kloster im Gegensatz zu Kurkum doch nicht erobert, also muss die Truppe.... Hier die richtige Einstellung zu finden, sodass die SCs doch gleich mitgenommen werden, braucht doch eine längere Vorbereitung. (Vor allem dass mit der Belagerung ist für mich noch immer ungelöst.)

Weiters hat der Seelensammler so einen Plan ersonnen, sich mit einem Splitter auseinandergesetzt und ein mächtiges Szepter geschaffen, dass er dann in ein Loch schmeißt? Ja, klar, das ist ein wichtiger Plotgegenstand, den auch sonst kein raffgieriger oder neugieriger oder ... Nekromant interessiert. Aus meiner Sicht muss das Ding dann anders platziert werden zB direkt beim Nekromantenrat usw

Zum Abschluß der Geschichte gibt es dann schon ein Albtraumschloß, wo die SCs dann als Kinder und Jugendliche spielen. Man merkt wieviel Liebe und Details die Autoren auf diese Episode verwendet haben. Den Griff zu Kindern als SCs kann dann eventuell schon als Gängelung verstanden werden, aber es kann auch klappen. KANN. Wenn die Runde darauf überhaupt nicht einsteigt, keine Interesse besteht das auszuspielen, dann wird das eine lustlose Episode im Spukschloss im Spessart.

Somit bleibt die wie in "Träume aus Tod" die Kurzzusammenfassung: Das Leben selbst kämpft gegen den Untod. Vom dortigen Kampf der Totengötter bleibt nichts übrig und die Geschichte mit den 3 Raben ist wohl ein verschenktes Potenzial.

Wenn man Träume von Tod und Seelenernte hintereinander spielen will, dann muss man wohl einiges in Vorbereitung stecken und den Plotverlauf an mancher Stelle anders gestalten. Auch, dass der Plot an 2 Stellen komplett anders laufen kann, bringt in der Vorbereitung manches Kopfzerbrechen...

Die Vernichtung des Nirraven hat das Potenzial ein tolles Abenteuer für alle Beteiligten abzugeben - eventuell anders als vorgegebne.

>Helfried von Aras<

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Herr der Welt
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

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Arkion
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Re: A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Arkion »

Sehr schönes, stimmiges Abenteuer. 4 Punkte unter Beachtung eines Punktabzugs für die Splitterzerstörung im offiziellen Aventurien. Hier fehlt deutlich der Realismusbezug. Jahrtausendelang wird keiner der Splitter zerstört und dann geschieht es quasi im Vorrübergehen. Hier schwächelt der Plot ähnlich wie bei der Vernichtung des Omegatherions.

Jassafer al-Alam
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A208 Seelenernte

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

das wird jetzt ein längerer Text, nachdem wir gestern nach nunmehr einer langen Spielzeit "Seelenernte" erfolgreich abgeschlossen haben. Entsprechend folgt an dieser Stelle ein Kommentar aus Spielersicht.

Wir - ein Fasarer Magier, ein tulamidischer Gaukler/Hexer/Krieger und eine südaventurische Schurkin - haben, das sei vorab erwähnt, "Träume von Tod" nicht gespielt, da wir keine allzu stark militärlastige Kampagne haben wollten.

Teil 1 - das Kloster:
Die ersten kleineren Aufgaben rund um das Kloster fand ich erfrischend, auch da so eine Bindung zu den Leuten vor Ort aufgebaut werden konnte und wir uns gleichzeitig der "normalen" Schrecken der noch nicht gar so befriedeten Warunkei bewusst werden konnten. Die untoten Teile des Omegatherions machten dann auch deutlich, dass aus einer scheinbar einfachen Aufgabe wie dem Auffinden des Druiden Zandon rasch eine wesentlich größere Bedrohung werden kann - übrigens ein Umstand, der mir im AB immer wieder aufgefallen ist.
Die Verhandlungen mit den Söldnern haben mir persönlich großen Spaß gemacht und wir konnten sie letztlich als Verbündete für das Kloster gewinnen. Die Erkundung des Klosters selbst war dagegen etwas generisch, aber die drei Äbte, vor allem Perdan, sind mir in gutem Gedächtnis geblieben, waren sie doch überzeugend und tatkräftig, genau das, was die geschundene Warunkei braucht.

Teil 2 - der Nirraven und die Belagerung
Hier begann es dann, sehr high Fantasy zu werden. Mit dem plötzlichen Auftauchen des Seelensammlers hatte zu diesem Zeitpunkt keiner wirklich gerechnet, vor allem, dass man recht früh mit ihm konfrontiert wird und permanent mit ihm und seinen Plänen zu tun hat, machen für mich die große Stärke dieses ABs aus. Auch die direkte und stetige Einbindung des Splitters macht das vorliegende AB in meinen Augen zu einem würdigen Vertreter der Splitterdämmerung.
Die Rettung Leatmons, die anschließende Belagerung mit diversen Angriffen und dem neuartigen Khalmorcan - dessen Neueinführung ich übrigens sehr interessant fand, schließlich ist die Zahl der Dämonen doch Myriade - die uns hart an unsere Grenzen brachten, aber letztlich nicht gar so viel Schaden zufügen konnten, waren spannende Momente, in denen jeder von uns glänzen konnte. Vor allem die Öffnung des Ea'Myr war faszinierend, und mein Magier hat eigentlich viel zu viel Kraft in Analysen gesteckt, aber es verdeutlichte einmal mehr, dass sehr viele günstige Umstände zusammenkommen mussten, um letztlich den Splitter zu vernichten. Über die magische Verbindung zwischen Leatmon und Nirraven war es uns auch möglich, seinen Plan zumindest zu erahnen, die Macht des Splitters in sich aufzunehmen und quasi ein unabhängiger Erzdämon zu werden - eine Größenordnung, wie ich sie dem Nirraven durchaus zugestehen würde.
Bei unserer anschließenden Flucht aus dem Kloster haben wir Leatmon nicht mitgenommen, es stand aber auch nie zur Diskussion, auch nicht die Zusammenarbeit mit Haffax' Soldaten. Ich denke angesichts der äußeren Bedrohung sollte man immer von einer Art Burgfrieden ausgehen können.

Teil 3 - über Warunk nach Eslamsbrück
Das AB setzt die Helden hier wirklich einmal unter Zeitdruck, was ich aber angemessen fand. Den untoten Drachen vernichteten wir glücklicherweise schon hier und dadurch, dass mein Magier dessen Karfunkel an sich nahm, wurde er für eine Zeit lang von Albträumen geplagt. Generell finde ich es gut, dass hier dieser zweite, sonst öfters vernachlässigte Aspekt TGTs (wie auch später im Pandämonium etc.) immer mal wieder in den Fokus genommen wurde.
Das Anwerben von Verbündeten war, nun ja, recht eintönig. Notwendig, aber nicht sonderlich spannend. Es ist etwas ermüdend, sich nach epischen Gefechten mit gefühlt "mittelreichischer Kleingartenpolitik" zu befassen. Glücklicherweise hat unser Meister das recht kurz abgehandelt. Eslamsbrück selbst bietet mit seiner Andersartigkeit - so man, wie wir, noch nicht oft in den Schattenlanden unterwegs war - einen willkommenen Kontrast zu den 12-göttlichen Landen. Leider hatten wir nicht viel Zeit vor Ort, aber für einen Einbruch in den Beschwörerkreis hat es gereicht. Die dort zu findenden Artefakte sind sehr nützlich, insbesondere für den Endkampf, den ansonsten viele Gruppen nur schwer überstehen dürften. Ich hätte mir gewünscht, dass es den ein oder anderen Hinweis mehr darauf gegeben hätte, wie nützlich ein Besuch dort sein könne, aber gut.

Das Pandämonium selbst war sehr interessant, auch wenn ich der Ansicht bin, dass es dafür ein eigenen Abenteuer benötigen würde. Zudem spart die Beschreibung alle Erzdämonen außer TGT (und minimal auch Agrimoth) aus. Insbesondere, dass in "Die Verlorenen Lande" diesbezüglich auf "Seelenernte" verwiesen wird und man ansonsten keinerlei Informationen darüber findet, ist ein großes Manko.
Dafür waren die beschriebenen Teile beeindruckend und meiner Ansicht nach angemessen. Einzig und allein der Zufallsfaktor in den unteren Gängen gefällt mir nicht so sehr. Mit etwas Pech läuft man permanent im Kreis und erhält zufällig hohen Schaden, ohne irgendwie darauf Einfluss nehmen zu können. Hier sollte es mit guten Ideen möglich sein, sich selbst vorwärts zu arbeiten.

Teil 4 - Artefakt, göttliches Wunder, Alptraumschloss
Die Rückreise haben wir stark gestrafft, und ich finde es gut, dass man das hier zügig abhandeln kann, schließlich fieberten wir alle auf das Finale hin. Die Rückkehr in das Kloster erwies sich als schwierig, war aber mehr oder weniger dasselbe wie beim Ausbruch. Wem es gefällt, kann hier gut Verbündete kommandieren und organisieren, leider eine Tätigkeit, die wir alle nicht so richtig mochten oder konnten. Aber das war es dann auch mit dem Militär. Letztlich werden die Verbündeten - von einigen Spezialisten mal abgesehen - nicht wirklich benötigt, um das AB voranzubringen. Möglicherweise hätte man sich den Teil auch ganz sparen können, aber wenn man "Träume von Tod" gespielt hat ist es sicher schön zu sehen, wenn man Hilfe erfährt.
Die Erschaffung des Artefakts war episch und mein Magier konnte auch dazu etwas beitragen. Hier ist es etwas schade, dass nicht alle Helden irgendwie direkt an der Entstehung des Artefakts mitwirken können, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Anschließend schmiedeten wir lang und ausführlich Pläne, wie dem Seelensammler beizukommen sei - nur um dann vom Plot rüde unterbrochen zu werden. Leatmons Plan ist, vorsichtig ausgedrückt, gewagt bis selbstmörderisch. Wir haben ihn zwar akzeptiert, aber hier wäre etwas mehr Freiheit ganz schön gewesen. Was folgte war jedenfalls episch, ein göttliches Wunder der Peraine, die Jagd auf den Nirraven, die Erstürmung des Hügels und schließlich das Alptraumschloss.
Zu letzterem habe ich eine etwas zwiespältige Haltung, wobei mir die Grundidee durchaus zusagt. Hochstufige Charaktere zu schwächen, indem sie zu Kindern werden ist ein interessanter Kniff - hatte im Falle meines Magiers aber den Effekt, da vorhergehende MU-Proben allesamt bestanden wurden, dass ich wertetechnisch von den Attributen her sogar besser wurde - MU=KK bedeutete in dem Fall jeweils 17. Das machte es schwer, sich die Rolle eines schwachen, ängstlichen Kindes hineinzuversetzen (v.a. da mein Char auch 18 war). Bei meinen Mitspielern hat das besser funktioniert, aber mittels des Albtraums wirklich Furcht bei letztlich erwachsenen Spielern zu erzeugen hat mich jedenfalls nicht wirklich überzeugt. Die Geisterstadt war vor allem geisterhaft leer, in der Küche dachten wir sofort an Hänsel und Gretel, die Schule bzw. der Übungsplatz waren Schikane aber nicht furcheinflößend. Das Tentakelmonster war etwas gruseliger, insbesondere da einer von uns fast verschluckt worden wäre, aber wirklich so etwas wie Grusel kam nur angesichts der Kinder und des Mannes ohne Gesicht auf. Ich denke, man hätte die Aspekte des Traums, die für uns weder als Spieler noch als Helden durchschaubar waren (Einsamkeit, Hunger, Schmerz, Unbekanntes), anders wählen müssen. Anders ausgedrückt, sich dem Aspekt des Hungers hinzugeben während man gerade eine Pizza o.ä. isst, fällt wahnsinnig schwer. ;-)
Es fehlte mir an eher klassischen Horrorelementen, die auch Erwachsene Spieler - und gerade hier ist es so wichtig, dies zu berücksichtigen - in ihren Bann ziehen können, um letztlich die Immersion von Angst zu erzeugen.
Ein weiteres Problem mit dieser Traumwelt war für mich, dass es das erste von quasi drei Finalen darstellte, was etwas zu viel für meinen Geschmack ist.

Teil 5 - Finale, Klappe die 2./3.
Der Kampf mit dem Nirraven selbst ist sehr fordernd, auch wenn sich das Abenteuer redlich müht, ihn so stark zu schwächen, dass er nicht jede gestandene Heldengruppe direkt auslöscht. Auf der anderen Seite macht ihn das ein Stück weit unglaubwürdiger als Antagonisten, aber das ist wohl eine Zwickmühle, die sich schwerlich auflösen lässt. Bei uns war es jedenfalls knapp und wir hatten wahnwitziges Glück.
Dass sich mit der Zerstörung des Splitters - oder was auch immer man letztlich darunter verstehen mag - eine Pforte des Grauens öffnete, war dann in meinen Augen Finale Nr. 3. Glücklicherweise hatten wir schon während des Kampfes Vorsorge getroffen, aber die Schließung der Pforte selbst kann sich sonst als extrem schwierig erweisen. Uns gelang es zwar, aber wir erwarteten unmittelbar danach eine weitere Bedrohung was zeigt, dass wir noch nicht an das Ende glaubten. Vielleicht ist das aber auch nur ein Zeichen dafür, dass es das AB geschafft hat, uns bis an unsere Grenzen zu bringen, was durchaus positiv gemeint ist.

Fazit:
Insgesamt bin ich jedenfalls sehr zufrieden mit dem AB, auch wenn es zweifelsohne seine Schwächen und (selten) Längen hat. Es wurden zudem zu viele Mysterien etwas unter Wert verkauft, was ich aber gerne verzeihen möchte, da es das epischste Abenteuer war, welches ich seit Langem gespielt habe. In der Splitterdämmerung steht es bei mir jedenfalls auf Platz 1. Und damit möchte ich "Seelenernte" hiermit 5 Punkte geben.

Viele Grüße
Jassafer al-Alam

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Ich habe Seelenernte kürzlich gemeistert - hier ein paar Gedanken zu meinen Erfahrungen:

Allgemein:
a) Der Band ist relativ gut und logisch aufgebaut - abgesehen von den Werteblöcken am Ende musste ich hier weniger hin- und herblättern um relevante Infos zu finden als bei vielen anderen offiziellen Abenteuern. Eine Ausnahme wird noch erwähnt werden.
b) Das Abenteuer ist relativ Linear - wenn man vom Umgang mit dem Beschwörerkreis von Karasuk absieht, gibt es für die Helden nicht allzu viele Gelegenheiten, radikal vom Weg abzuweichen (bestimmte Entscheidungen, z.B. wie man den Belagerungsring durchbricht, und wie man sich in die Fürstkomturei einschleicht sowie welche Verbündeten man aufsucht, werden natürlich je nach Gruppe anders verlaufen, aber dabei finden keine großen Plot-Änderungen statt). Das hat natürlich seine Nachteile, wenn man Linearität nicht mag, aber andererseits erlaubt es dem Abenteuer, realistischen Zeidruck aufzubauen und die Schwarzen Lande sind ohnehin nicht die Region, die die meisten Heldengruppen allzugerne erstmal in Ruhe und im Detail erkunden wollen

Zu dem Kapitel "Reisen in den Schattenlanden" - ich habe alles aus diesem Kapitel in ein Vor-Abenteuer eingebaut statt die Dinge in Seelenernte zu benutzen - primär weil man in Seelenernte unter Zeidruckt steht, und die Helden wahrscheinlich wenig Interesse haben, sich unter solchen Bedingungen mit Begegnungen am Wegesrand aufzuhalten. Insgesamt sind die Impressionen und Szenen aber durchaus stimmig, und einige davon sind gut angekommen (insbesondere "Der Knochenvogt" - das kann man quasi als eigenes Kurz-Abenteuer spielen).

Zum Kloster: An dem Kapitel finde ich nur wenig auszusetzen - es ist sinnvoll, die Bewohner des Klosters kennenzulernen und Zeit in den Aufbau zu investieren, weil das die Helden stärker motivieren dürfte, das Kloster anschließend zu retten - also würde ich da nicht abkürzen. Zudem können Helden hier mit Fähigkeiten punkten, die später im Abenteuer kaum noch gebraucht werden (v.a. gesellschaftliches ist hier noch wesentlich wichtiger als gegen Ende). Der Geheimgang ist inzwischen ein ziemliches Klischee (gefühlt in jeder offiziellen DSA-Burg vorhanden), aber schaden tut er nicht unbedingt. Mir ist es nicht so gut gelungen, die NPCs hier zu entwickeln, v.a. die Siedler und Flüchtlinge - aber ich wollte nicht noch mehr Vorgeplänkel einbauen, da wir schon ein längeres Vor-Abenteuer gespielt hatten. Es wäre empfehlenswert, sich durchaus noch etwas mehr für die Interaktion mit diesen Leuten zu überlegen, wenn man für sie eine wichtigere Rolle im weiteren Verlauf geplant hat. Die Sache mit den Maden hat recht gut geklappt.

Der Angriff des Seelensammlers und die Belagerung des Klosters kann man denke ich sehr gut aus dem Buch spielen. Schade, dass der gute nie wirklich Gelegenheit hat, seine ganze (Zauber)-Macht zu entfesseln (zumindest nicht wenn die Helden es mitbekommen), aber das dient wohl dem allgemeinen Überleben. Hier kann man mit Hilfe von "Von Toten und Untoten" natürlich viel Varianz in die Gegner einbringen, je nachdem wie viel Mühe man sich machen will (Untote stupide von 35 auf 0 runterzukloppen wird sonst schnell langweilig). Dass der Plan der Helden dann so sehr auf (ziemlich undurchsichtigen) Träumen und Visionen basiert ist nicht unbedingt mein Geschmack - aber immerhin ist die eigentliche Mission recht spannend:

Der Ausbruch aus dem Belagerungsring bietet den Vorteil, dass sich der Autor viele Gedanken über die Möglichkeiten hochstufiger Heldengruppen gemacht hat - das ist sehr zu begrüßen und nimmt dem Meister einige Arbeit ab - generell eine Stärke des Abenteuers, auch an anderen Stellen. Die Sache mit dem Drachen hat ein paar Probleme - wenn man strikt nach Regeln vorgeht und der den Helden nach dem ersten Angriff entkommt, kann er theoretisch schon 5 Minuten später mit vollen Lebenspunkten wieder auftauchen (dank Regeneration I) - was selbst die härtesten Helden umhauen sollte - ich würde ihn wohl wesentlich langsamer Regenerieren lassen, falls er den Helden beim ersten Mal entkommt.

In Warunk bin ich nicht so begeistert davon, wie wenig Unterstützung die Helden dort von offiziellen Quellen bekommen - gut, sonst bräuchte man vielleicht keine Helden, aber dennoch - ich habe daher hier etwas mehr Hilfe von Seiten der Rondrakirche, den Vögten und einigen Persönlichkeiten der Stadt integriert als eigentlich vorgesehen, aber das hat ohnehin kaum Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers (nur auf das spätere Durchbrechen des Belagerungsrings) - damit stehen die offiziellen Stellen aber zumindest etwas kompetenter dar.

Eslamsbrück ist gut umgesetzt - sowohl Beschwörerkreis als auch Pandämonium sind adäquat beschrieben und auch für hochstufige Helden potenziell interessante Herausforderungen. Vor allem der freie Umgang (oder nicht-Umgang) mit dem Beschwörerkreis ist sehr willkommen. Für das Pandämonium würde sich irgendwann mal ein separates Abenteuer anbieten (Die Verlorenen Lande behandelt das Bauwerk nicht gerade adäquat), bei dem man nach Muster des TGT-Teils auch die anderen passend ausgestaltet.

Gegen Ende hin hat das Abenteuer so seine Längen - ich als Spieler hätte wohl bei vier Gelegenheiten erwartet, dass nun der Endkampf kommt, aber immer gab es dann doch noch ein weiteres Finale. Auch hier vielleicht ein paar viele Eingriffe Peraines für meinen Geschmack (die Dame gewährt insgesamt doch recht viele Wunder) - da wären mir mehr weltliche Verbündete und dafür weniger göttliche Kräfte lieber gewesen. Das Albtraumschloss ist dann doch etwas übertrieben in seiner Länge, und vor allem für meinen Geschmack zu sehr mit Systematik durchsetzt - dazu nicht "Horror-artig" genug um sich seinen Namen wirklich zu verdienen. Als Meister sah ich mich ständig dabei, zu den Regelteilen zurückzublättern, nach den genauen Beschreibungen der Wandernden Feinde zu suchen etc. - sich so kurz vor Ende noch mal in einen Wust neuer Regeln einzuarbeiten ist nicht ideal - das ganze hätte kürzer, weniger Regel- und Systemgebunden und mehr mit klassischen Horrorszenarion versehen wohl besser funktioniert. Die beiden Folge-Finalen (Kampf gegen Seelensammler und Dunkle Pforte) könnten außerdem etwas kreativer gestaltet sein (ein bisschen Magie hätte der Nirraven meiner Ansicht schon noch behalten können, dafür hätte man ihn physisch etwas schwächer machen können - vom Schaden her wirkt der mehr wie ein Elite-Kampfdämon als ein Meister der Nekromantie und der Albträume).

Das Thema der Splitterzerstörung sei noch angesprochen: Erstens - großer Pluspunkt dafür, dass in diesem Splitterdämmerungs-AB der Splitter tatsächlich eine Hauptrolle spielt und nicht erst ganz am Ende dann doch noch auftaucht. Zweitens - die Methode der Zerstörung ist... mh. Nun, den Horas hat es wesentlich schlimmer getroffen als die Helden nach der Geschichte. Ich hätte da evtl. weitere Hürden oder die persönliche Präsenz des Dieners des Lebens o.ä. erwartet, wenn man bedenkt, wie Schwierig das ganze sein soll. Mit den beiden Schutzartefakten, von denen zumindest eins ja relativ leicht zu bekommen ist, fallen auch schnell die negativen Auswirkungen dieser Begegnung gänzlich weg.

Ein paar mehr Worte zu Belohnungen/Ehrungen hätten am Ende denke ich auch nicht geschadet, aber das kann man sich als Meister natürlich auch selbst ausdenken (wie bei uns auch geschehen).

Insgesamt bekommt man hier ein hochstufiges, lineares Warunkei-Abenteuer mit Zeitdruck, einigen harten Kämpfen und viel High-Fantasy in Form von mächtigem Dämonen-und Götterwirken dass vielleicht am Ende etwas zu lange braucht, um zum Schluss zu finden. Alle Talentgruppen sind gefragt - wenn auch phexisches, gesellschaftliches und wildnisbetreffendes nur in einigen sehr bestimmten Situationen eine Rolle spielt. Hier ist auch drin was draufsteht - Splitterdämmerung. Der Splitter und die Nekromanten werden danach kaum noch mehr eine große Bedrohung sein. Das Abenteuer ist für den Meister im Vergleich recht angenehm zu leiten - relativ wenig mehr-arbeit notwendig, relativ stressig ist nur das Albtraumschloss am Ende wegen dem neuen Regel-Wust. Insgesamt würde ich es für erfahrene Heldengruppen durchaus empfehlen, sofern man mit der Linearität leben kann und nichts gegen göttliches Eingreifen einzuwenden hat - insbesondere als Abschluss einer Schwarzen Lande-Kampagne oder ähnliches. Für die Längen, die Linearität und einige etwas unrealistisch wirkende Plotzufälle ziehe ich 1 Punkt ab, komme also auf 4 Punkte.

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