DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

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DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 29.01.2014 11:11

Ich hab mir die Kampfregeln bei Blackguards mal genauer angesehen und Denke, dass es interessant wäre diese einmal im P&P auszuprobieren.

Hier eine kurze Zusammenfassung:
Angriffswürfe
Blackguards benutzt ein stark abgeändertes “DSA 4″-Kampfsystem, welches alle Werte aus der dem DSA 4 Regelwerk übernimmt, das Zusammenspiel dieser Werte aber auf die Bedürfnisse des Taktik-Spiels zuschneidet.

Nahkampfattacken haben in Blackguards eine Grundtrefferwahrscheinlichkeit von 60%. Diese wird nun modifiziert durch die Differenz zwischen Attacke-Wert des Angreifers und Parade Wert des Verteidigers. Sind Attacke- und Parade-Werte gleich, bleibt die Trefferwahrscheinlichkeit bei 60%. Bei Attacke 18 und Parade 12 steigt die Tefferchance um 30% auf 90%, bei Attacke 9 und Parade 12 sinkt die Trefferchance um 15% auf 45%. Gewürfelt wird nach wie vor mit einem (simulierten) 20-seitigen Würfel. Eine 1 ist ein kritischer Treffer und immer ein Erfolg, eine 20 ist ein automatischer Misserfolg.

Spezialattacken erschweren grundsätzlich die Attacke.
Ein Sonderfall ist die Finte. Sie senkt die Parade des Gegners, macht dafür aber weniger Schaden.

Da der Gegner nur einmal pro Runde parieren kann, bleibt ihm für die Parade der weiteren Attacken nur der niedrigere Ausweichen-Wert zur Verteidigung.
Mir gefällt an diesem System, dass ich bereits vor dem Auswürfeln der AT die Trefferwahrscheinlichkeit kenne.

Ein weiterer Vorteil ist, dass globale Abzüge auf Beleuchtung und Bodenbeschaffenheit nur dann einen Einfluss auf die Trefferchance haben, wenn die Abzüge für die Kampfbeteiligten unterschiedlich sind.
-Bei einem Kampf im Mondlicht erhalten alle Beteiligten AT/PA -4/-4 --> die Trefferchancen bleiben aber gleich hoch
-Ist einer der Kampfbeteiligten aber ein Zwerg mit Dämmerungssicht, dann erhält er nur AT/PA -2/-2 was seine Trefferchancen um 10% erhöht und die seiner direkten Gegner um 10% senkt.

Eigentlich bin ich ja ein Verfechter der aktiven PA aber in diesem Fall wäre ich sogar geneigt darauf zu verzichten.

Aufgrund der höheren Trefferwahrscheinlichkeit im Vergleich zu den Originalregeln werden Kämpfe - insbesondere auf höheren Stufen - schneller ausgewürfelt sein.

Denkt ihr dass dieses System für P&P zu heftig ist? Müssten weitere, bestehende DSA4.1 Regeln angepasst werden, damit es funktioniert?

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pedda
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von pedda » 30.01.2014 00:14

Ich finde das System an sich sehr gut, weils vor allem das unendliche herumgewürfel reduziert unter dem DSA ab höheren Stufen (und bei ganz niedrigen At/Pa Werten) leidet.

Das einzige was lästig werden könnte, ist dass man immer einen Wert des Gegners erfragen muss, bevor man weitermachen kann (daran ist der alte Waffenvergleichwert zugrunde gegangen), aber ich denk das ist verkraftbar wenn die aktive Parade wegfällt.

Also ich würd zumindest lieber mit diesem System spielen als mit dem aktuellen DSA-System (man gewinnt sicher an Geschwindigkeit im Kampf), allerdings wirst du wenn du das einführen willst einiges an Sonderfertigkeiten neu formulieren müssen.

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Yinan
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Yinan » 30.01.2014 00:23

Naja, man muss das nicht wirklich erfragen, man kann auch einfach sagen "Mit X AT habe ich eine Y geworfen" und dann sagt dir der SL halt ob du triffst oder nicht.
Der braucht dann nur ne Tabelle wo z.B. oben "AT" und links "PA" steht und kann das dann sofort ablesen ob du triffst oder nicht (wenn da nicht die Wahrscheinlichkeit steht sondern der Würfelwurf, der nicht überschritten werden darf).

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Hanfmann
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 30.01.2014 09:09

Vereinfacht: 12 (60 %) + AT - PA (Delta AT PA) = Trefferchance
Man kann also 12 + AT vor dem Spiel ausrechnen. Dann würfelt man für einen Angriff darauf, bestimmt die Differenz und der SL sagt an, ob das Ergebnis größer als die PA ist.
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pedda
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von pedda » 30.01.2014 15:24

Stimmt, na dann hab ich keine Bedenken mehr :)

Außer eben dass einige Sonderfähigkeiten neu formuliert werden müssten.

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pseudo
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von pseudo » 30.01.2014 16:02

Also Attackewurf+Attackewert gegen PA+8 als zu überwürfelden Erfolgswert?
Das System ist so einfach, wenn man vom Niedrigwüfeln=gut weggeht.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 30.01.2014 17:01

pseudo hat geschrieben:Also Attackewurf+Attackewert gegen PA+8 als zu überwürfelden Erfolgswert?
Das System ist so einfach, wenn man vom Niedrigwüfeln=gut weggeht.
Nee, Niedrigwürfeln ist ja noch immer gut. :ijw:
Die Differenz zwischen deinem Wurf und dem Wert 12+AT muss ja möglichst groß sein, demnach ist ein niedriger Wurf besser.

Beispiel: Du hast AT 14, dein Gegner PA 10. Dein Grundwert, von welchem du deinen Wurf abziehst, ist demnach 26 (12+14). Jeder Wurf bis inkl. 16 wäre demnach ein Treffer, darüber würde verfehlen.

Zum Grundsätzlichen: 60% Basis-Trefferchance für jeden Schlag halte ich aber für etwas übertrieben. Oder besser: Es wäre ein recht gamistischer Ansatz, seine Kämpfe abzuhandeln. :wink:

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Yinan
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Yinan » 30.01.2014 17:21

Naja, 60% modifiziert um den Unterschied zwischen AT und Parade.
Damit würde alles, was keine Parade macht, ab AT 8 (also TaW 1 bei manchen nicht-Kämpfern) immer getroffen werden (wenn man nicht gerade ne 20 würfelt).

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 30.01.2014 17:28

Yinan hat geschrieben:Damit würde alles, was keine Parade macht, ab AT 8 [...] immer getroffen werden
Was ja nicht grundlegend falsch klingt :)

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Yinan
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Yinan » 30.01.2014 17:34

Gorbalad hat geschrieben:Was ja nicht grundlegend falsch klingt :)
Das finde ich absolut gut so. Das war halt nur ne Antwort auf Pilgers aussage ^^

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pseudo
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von pseudo » 30.01.2014 17:54

Ok, Pilger, wenn du eine komplizierte Vereinfachung willst, bitte...

*tropischer Gesichtsbaum*
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 30.01.2014 18:31

Der löbliche Pilger hat geschrieben:Zum Grundsätzlichen: 60% Basis-Trefferchance für jeden Schlag halte ich aber für etwas übertrieben. Oder besser: Es wäre ein recht gamistischer Ansatz, seine Kämpfe abzuhandeln. :wink:
Da mMn die Kämpfe bisher sehr langsam sind und viele KR ohne Fortschritt vergehen wäre so etwas nur begrüßenswert. Gleichzeitig fällt der aktive Wurf auf die PA weg und man muss auch zu keiner Notlösung wie PA deckeln greifen. Einziges Manko ist die Bildung der Differenz zwischen Würfelwurf und AT, aber da kommt dank dem unterwürfeln nur schwer von weg.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 30.01.2014 18:43

Es leben die Vorzüge eines Vergleichsystems! :wink:

Die gut skalierende Trefferchance und das Ignorieren von Erschwernissen gehören ganz klar zu den Vorteilen eines Differenzvergleichs.

Ich habe nur noch einen praktischen Tipp, wenn man (Differenz-)Vergleiche verwenden möchte: Am Spieltisch ist es unhandlich, wenn man die gegnerische PA vor jedem Wurf einberechnen muss.
Negativbeispiel: Treffer bei einem Wurf 12+AT-PA.
Positivbeispiel: Ich ziehe 1W20 von meiner AT ab. Ist das Ergebnis größer als der PA-Wert, treffe ich. [Der PA-Wert ist 12 Punkte niedriger.]

Die Wahrscheinlichkeiten sind gleich. Was ist der Unterschied? Im Negativbeispiel muss man den Paradewert seines Gegners kennen. Das ist am Computer kein Problem, aber gerade der Spielleiter muss damit die Paradewerte des jeweiligen Spielers bei jeder Attacke einrechnen. Das erfordert einiges an Verwaltung, die man sich sparen kann.
Im Positivbeispiel kann man einfach das Ergebnis an seine Mitspieler durchgeben, der einem dann seinen Paradewert mitteilt. Jeder muss nur seine eigenen Werte im Blick haben. Das hat sich bei uns als viel praktikabler herausgestellt.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Qualla » 03.02.2014 19:24

Das System klingt recht vielversprechend. Vor allem werden die Kämpfe natürlich kürzer und das ist wirklich nötig. Ob es sich richtig lohnt einen Paradelastigen Charakter in diesem System zu spielen, ist natürlich die andere Frage.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 04.02.2014 14:32

Wenn man Blackguards allerdings mal gespielt hat, merkt man schnell, dass das Kampfsystem dann auch wieder nicht so simpel ist, wie gedacht:
Der Wurf auf 12+AT-PA-Ansage ist nur die Trefferchance. Danach gibt es immer noch die Möglichkeit auf die Parade des Gegners und es gibt auch nochmal expliziz Ausweichen (Vielleicht wird Ausweichen als aktive Parade genommen, da bin ich mir nicht sicher). Auch bei Blackguards reicht ein Wurf nicht aus, um Schaden machen zu dürfen. Nach dem Treffer muss der Verteidiger immer noch seine Parade versemmeln.
Dazu bringt der Waffenmeister einen festen Bonus auf AT, PA und TP, wiviel genau kann ich nicht sagen. Auch die Auswahl der Manöver ist geringer und hat vmtl leicht andere Regeln.

Im Spiel funktioniert das gut, da die Parade immer noch ein Würfelwurf ist, bei dem man nichts ansagen kann. Aber für PnP ist das System wahrscheinlich nicht viel besser.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 04.02.2014 15:43

Sicher das aktiv auf die Parade/Ausweichen geprobt wird? Soweit ich das verstanden habe modifiziert die jeweils nur die Attacke und das Spiel gibt "pariert" aus, wenn man auf Grund der gegnerischen Parade scheitert. Ausweichen wird für jede Abwehr nach der ersten benutzt, da man nur eine Parade hat.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 04.02.2014 16:31

Dann würden aber unterschiedliche Trefferchancen bei unterschiedlichen Gegnern keinen Sinn machen... Es gibt Gegner, bei denen man in der gleichen Runde bessere Trefferchancen hat, als bei anderen.
Und im Kampflog steht dann jeweils:
Naurim trifft mit Hammerschlag.
Goblin weicht meisterlich aus!

Für mich klingt das nach aktivem Ausweichen/Parieren. Aber richtig, es gibt eine Parade und es gibt Ausweichen. Hat mal jemand das Menü "Regeln" angeschaut? ^^ Vielleicht steht da was drin...

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 04.02.2014 16:44

Auch in den ingame-Regeln gibt es nur die Angabe zu dem einen Wurf.
Die bessere Trefferchance sollte entweder daher kommen, dass nach dem ersten Angriff der Gegner den schlechteren Ausweichen Wert benutzen muss, oder ihm eine Wunde zugefügt wurde.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 04.02.2014 17:41

So mein ich das nicht. Praktisches Beispiel:
Naurim steht zwei Kultisten gegenüber. Der eine ist gerüstet mit Schwert, die andere nur mit einer Robe und einem Dolch ausgestattet.
Gegen den Gerüsteten habe ich eine Trefferwahrscheinlichkeit von 75, gegen die Berobte eine von 95. Das ist der erste Angriff diese Runde und keine der beiden wurde geschwächt.
Ich bin mir relativ sicher, dass ich diese Situation schon ein paarmal hatte. Müsste das aber auch genauer prüfen.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 04.02.2014 18:06

Dann haben die unterschiedliche PA-Werte, die fließt schließlich in die Trefferchance ein.
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Shafirio 1
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 04.02.2014 22:19

Hanfmann hat geschrieben:Dann haben die unterschiedliche PA-Werte, die fließt schließlich in die Trefferchance ein.
So ist es. In dem System gibt es keinen "Rettungswurf". Nach einer aktiven PA hat man nur noch den zumeist schlechteren Ausweichenwert.

Falls man das System ins P&P übernehmen möchte, dann lassen sich auch Defensive Manöver einfach umsetzen. Der Verteidiger sagt vor dem Angriffswurf einfach an, dass er beispielsweise eine Windmühle +8 versuchen möchte. Dadurch steigt die Trefferchance des Angreifers um 40%.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 07.02.2014 07:50

Die aktive Parade ist doch genau mein Problem ;)
Wo kommt die her und mit welchen Werten? Ja, die Unterschiede in der Trefferwahrscheinlichkeit kommen offensichtlich von unterschiedlichen PA-Werten. Trotzdem kann bei 95% Trefferwahrscheinlichkeit der Angriff noch häufig daneben gehen, weil der Gegner pariert. Und ich gehe mal davon aus, dass meine Chars nicht durchgehend patzen. Genauso das Ausweichen.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von omach » 06.03.2014 22:45

Also nochmal @Bannschwert:
Bei Blackguards gibt es definitiv KEINE aktive Parade/Reaktion. Es gibt nur den einen W100-Wurf, mit den 5er Schritten. Trefferchance von 95% heißt genau das.
Vergleichssystem? Skript für den "Troll dice roller":
viewtopic.php?f=199&t=4334&start=40#p55714

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.02.2015 21:21

Hallo, ich greife mal dieses Thema auf, weil ich gerade überlege ob ich das Blackguards-Kampfsystem nicht in meiner Runde übernehmen oder zumindest mal antesten will.

Hier die Grundlegende Idee: Der Gegner hat keine aktive Parade. Es würfelt immer nur der Angreifer. Dieser trifft erst einmal bei einem Würfelwurf von 1 bis 12. Dieser Wert wird modifiziert durch die Differenz der eigenen AT und der gegnerischen PA. Ist der AT-Wert größer ist die Wahrscheinlichkeit zu treffen um die Differenz erhöht, bei höherer Parade dem entsprechend gesengt.

Nach dem zweiten Angriff nimmt man statt dem PA-Wert den Ausweichen-Wert.

Eine 1 trifft immer kritisch, einen 20 ist stets ein Misserfolg (Patzer kennt blackguards nicht).

Hier mal ein Beispiel:

Alrik und Gerwulf kämpfen gegeneinander mit Schwertern. Alrik hat einen Schwerter-TaW von 3, Gerwulf einen von 0. Alrik hat 2 Punkte in AT gesteckt, einen in PA.
A: AT 10 PA 9
G: AT 8 PA 8

A trifft bei 1-14 (da 10-8 = 2)
G trifft bei 1-11 (da 8-9 = -1).

Durch dieses System sollen Kämpfe beschleunigt werden. Selbst 2 Kämpfer mit AT/PA 20/20 treffen dann noch in 60% der Fälle, ebenso 2 Kämpfer mit AT/PA 8/8.

Meine zwei Fragen wären:

1) Was muss alles an das neue System angepasst werden?

Die Finte zum Beispiel wäre hier sinnlos, da eine Senkeung der eigenen AT und der gegnerischen PA um den gleichen Wert keinen Unterschied machen würde. In Blackguards umgeht man das Problem, indem man statt die eigenen AT die eigenen TP senkt (und unter umständen dann auch mal trotz Treffer keinen Schaden macht).

Bei einer 1 würde dann auch die halbierung der Parade wegfallen, da die ja schon vor dem würfeln der 1 miteinberechnet wurde. Außerdem würde dann der Bruchtest bei einer 1 wegfallen, da die 1 nie pariert werden kann.

2) Welche Probleme ergeben sich dadurch, oder was wird anders?

Mir würde hier eine gemeine Technik einfallen, mit der man gegnerische Waffen recht einfach zerstören könnte. Wuchtschlag +10 Ansagen, bewusst nicht treffen, sprich Gegner parieren lassen -> Bruchtest.
Beispiel:
A: AT/PA 14/10
B: AT/PA 10/14
A macht Wuchtschlag +10, wodurch er eine Attacke von 4 hat -> Er trifft nur bei 1-2, also muss B in 90% der Fälle einen Bruchtest durchführen.
Wie könnte man das lösen?

Sehr ihr noch andere Probleme?
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.02.2015 16:02

1) Die Finte könnte man mit einem veränderten Verhältnis umsetzen. Ein Punkt AT-Verzicht senkt die gegnerische PA dann um 2 Punkte.

2) Wenn B stattdessen ausweicht, passiert nix. Oder lass beide den Bruchtest machen.

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 » 09.02.2015 11:16

1) Die finte find ich schon ok, mit den TP verringern. Wobei ich hier das vielleicht von den Waffen abhängig machen würde.
1H-Waffen Verringern TP im selben Faktor wie die PA.
2H-Waffen müssen doppelt so viele TP verringern für den selben erfolg (Sonst kämpft man nur noch mit 2H).

2) Das mit den Bruchtest würde ich so nicht rein nehmen. Vielleicht extra ein Manöver einbauen, das die Waffe zerstören lässt? Oder einfach nach einem Kampf ab und zu mal den BF +1 geben?

Wie sieht das mit gezielter Stich aus? Sind die Zuschläge dann nicht zu hoch?
Windmühle ist ein sehr interessantes Manöver. Man erlaubt sich selber dann doch eine aktive PA auf AT?

Ich würde es gern mal ausprobieren, jedoch fehlen mir die ganzen SF. Welche gibt es überhaupt in Blackguards?

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 09.02.2015 11:41

Blackguards hat folgende SFs:

Wuchtschlag: AT sinkt um 5, Schaden steigt um 5
Niederwerfen: AT sinkt um 6, erzeugt "Niederwerfen" (Was so gut wie jedem Gegner im spiel egal ist, da sie gute Körperbeherrschungswerte haben :( )
Hammerschlag: AT sinkt um 12, Schaden x3
Befreiungsschlag: AT sinkt um 8, man trifft drei angrenzende Felder, Gegner werden ein Feld vom angreifer weggeschleudert

Finte: AT steigt um X (der Wert wird nicht angegeben), Schaden sinkt um X
Gezielter Stich: AT sinkt um 6, Ignoriert Rüstung, Verursacht eine Wunde (Gleiches Problem wie Niederwerfen, nur diesmal ist es Selbstbeherrschung)
Todeßstoß: Attacke sinkt um 8, Ignoriert Rüstung, 2 Wunden, Schaden steigt um 5
Klingensturm: Attacke sinkt um 8, man greift 2 nebeneinander stehende Gegner an

Keine dieser Sf's ist in blackguards mit einer anderen Kombinierbar.

Sie sind großteils leider wohl nicht direkt auf DSA 4 übertragbar, wenn man nicht gerade mit Bodenplänen spielt.

Windmühle würde ich wohl so handhaben, das man se vor dem AT-Wurf ansagen muss.
Beispiel:
A hat AT 16
B hat PA 18

A kündigt einen Wuchtschlag + 6 an.
B sagt, er will eine Windmühle ausführen, um zu kontern:
A hat also eine AT von 10, B eine PA von 10.
A würfelt, bei 1-12 trifft er, bei 13-20 gelingt B die Windmühle. Hätte er keine Windmühle gemacht, hätte ihn A mit höherer Wahrscheinlichkeit nicht treffen können, da AT 10 - PA 18 = -8, er also nur bei 1-4 getroffen hätte.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 » 09.02.2015 13:18

Windmühle wird mit einer Attacke Parriert.
WeZwanzig hat geschrieben:Beispiel:
A hat AT 16
B hat PA 18

A kündigt einen Wuchtschlag + 6 an.
B sagt, er will eine Windmühle ausführen, um zu kontern:
A hat also eine AT von 10, B eine PA von 10.
A würfelt, bei 1-12 trifft er, bei 13-20 gelingt B die Windmühle. Hätte er keine Windmühle gemacht, hätte ihn A mit höherer Wahrscheinlichkeit nicht treffen können, da AT 10 - PA 18 = -8, er also nur bei 1-4 getroffen hätte
Sagen wir mal so:
A hat AT 16
B hat AT 18

A kündigt ein Wuchtschlag +6 an.
B will eine Windmühle ausführen, die PA wird nun durch seine AT versetzt.
Das Problem ist, windmühle ist eine Aktive Konter-Aktion die vom AT abhängig ist. Theoretisch wäre es so:
A hat nun ein AT von 10, B eine PA(AT) von 10, also 12 für beide...

Eigentlich müssten beide nun einmal würfeln.
Wogegen ich natürlich nichts hab, aber dann hat man wieder das 1x zusätzliche Würfeln. Ob man das bei Manöver zulassen sollte?

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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 09.02.2015 13:33

WdS. S.71, Windmühle hat geschrieben:Dementsprechend findet dieses Manöver auch immer in der Initiativephase des Angreifers statt und wird auf den PA-Wert gewürfelt.
Ich glaube du verwechselst Windmühle gerade mit Gegenhalten :wink:

Fürs Gegenhalten würde ich folgendermaßen regeln:

Zur bestimmung der Wahrscheinlichkeit wird lediglich der Ausweichen-Wert statt dem PA-Wert genommen. Der "Gegenhalter" kriegt zusätzlich die Erschwerniss von +4 bzw. 20%.

A hat AT 16, Ausweichen 7
B hat AT 15, Ausweichem 11

A greift an, B hällt dagegen.
A trifft bei (16-11) x 5% + 60% = 85 %, also bei 1 - 17
B trifft bei (15-7-4) x 5% + 60% = 80 %, also bei 1 -16.

Wenn beide treffen, kann man es genau so abhandeln wie im Wege des Schwertes beschrieben.
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Re: DSA4.1 Kampf nach Blackguards Regeln

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 » 09.02.2015 13:46

Oh, mein fehler.

Mal ein Manöverbeispiel:
Wuchtschlag
Ansage: Selbst Bestimmbar
Wirkung: Die Ansage erhöht die TP.
Also bleibt es ganz normal

Finte A
Ansage: Selbst Bestimmbar
Wirkung: Die Ansage verringert die Gegner-PA um den doppelten Betrag.
Kurze Rechnung: Gamebreaker, einfach +8 ansagen und fast immer treffen.

Finte B
Ansage: Selbst Bestimmbar
Wirkung: Die Ansage verringert die TP, dafür aber Gegner-PA
Natürlich sollten Zweihandwaffen ein Mali erhalten oder doppelt so viele TP verringert bekommen. Sonst sind 2h Bevorzugt (stark)

Gezielter Stich
Ansage: Halbe RS?
Wirkung: Ignoriert RS + 1 Wunde
vielleicht die Ansage anders berechnen?

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