Werte einer dämonischen Waffe

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Rosencrantz
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Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Moinmoin!

Ein Spieler in meiner Gruppe hat es neuerdings zu einem Xarfai-Minderpakt geschafft, indem er in einer harmlosen Schlägerei durch einen Tobsuchtsanfall dem anderen Kombattanten auf brutalste Art und Weise völlig unverhältnismäßig und nach geschaffter JZ-Probe kurzerhand den Schädel mit seiner Axt gespalten hat.

Die Axt stellt selber so eine Art 'spoil of war' dar und wurde bereits in der Vergangenheit in diversen anrüchigen Aktionen verwendet. Uns allen gefiel am Spieltisch der Gedanke, dass sich im Nachhinein herausstellt, dass an dem guten Tomahawk doch mehr dran ist, als das Auge sieht, und dass dies auf einen Fluch zurückzuführen ist - wie lange schon muss ja für niemanden zwangsweise nachvollziehbar werden.

Zu meiner Frage also: was kann das Ding?

Laut WdZ kostet die Aufladung durch erzdämonische Macht läppische 50-Pakt-GP bei unserem lieben Mordbrenner. Sie wirkt von nun an als dämonische Waffe und ist in der Lage, Rondrageweihten (oder besser: allem rondrianischen) verletzenden Schaden zuzufügen. So weit so gut.
Ferner steht dort, dass auch die dämonischen TP (dTP) erhöht werden können, dass dies aber nur der Fall ist, wenn ein Dämon die Waffe beseelt. Gerüchteweise ist es auch durch eine reine Leihgabe an Macht möglich, diese dTP zu erhöhen.

Für mich persönlich ist es allerdings ein no-brainer und irgendwie völlig selbstverständlich, dass eine erzdämonisch aufgeladene Waffe mehr kann, als das. Klammert man den Werteaspekt aus, sollte sie sich schon dadurch auszeichnen, dass sie krude und blutige Wunden schlägt, die schlecht heilen. Treffer sollten immer ein wenig schmerzhafter sein, als mit einer gewöhnlichen Axt, sie sollte schwer vom Blut zu reinigen sein und schnell eine blutrostige Schicht ansetzen.
Anekdotisch spricht für mich alles dafür, dass in so einem Fall auch die dTP erhöht werden sollten. Was ist hier allerdings angemessen? Ist 1 TP schon ein ausreichender Unterschied, um diese Qualität aufzuzeigen, oder würdet ihr das höher ansetzen? Wie viel ist zu viel, und was vermag der Mordbrenner aus einem prinzipiell gewöhnlichen Gegenstand herauszuholen?

Liebe Grüße!

dead-flunky
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Es ist Xarfai und nicht Agrimoth oder Mishkhara. Denen würde ich Rost und schlecht heilende Wunden zuordnen.

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Na'rat
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Rosencrantz hat geschrieben:Ist 1 TP schon ein ausreichender Unterschied, um diese Qualität aufzuzeigen, oder würdet ihr das höher ansetzen?
Hängt in erster Linie davon ab was bei euch am Spieltisch so üblich ist. Was muss man denn sonst so für eine Waffe +1 tun?
Rosencrantz hat geschrieben: Wie viel ist zu viel, und was vermag der Mordbrenner aus einem prinzipiell gewöhnlichen Gegenstand herauszuholen?
Was Dämonen können oder nicht können ist auch so eine Frage die nur ihr beantworten könnt. Auf der einen Seite steht die Überlegung, dass weniger mehr ist, also dämonisches besser nicht inflationär gebraucht wird, und auf der anderen, dass so ein Minderpakt ja anfixen soll.

Ich würde zu mehr als einem +1 tendieren, evtl. auch kombiniert mit Sachen die dem jeweiligen Dämon gefallen, so was wie Blutrausch, Jähzorn. Irgendwas was den Benutzer der Waffe früher oder später in eine Situation bringt in dem man diesem ein Angebot machen kann welches dieser nur schwer ablehnen kann.
Die + TP eignen sich auch, wer sagt denn, dass diese immer da sind? Wobei man hier mit dämonischen Rüstungsschutz, als SL, entschieden mehr Spaß hätte.

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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Ich würde dem Charakter den Nachteil Blutrausch geben, solange er mit der Waffe in der Hand kämpft. (Lässt sich aber nicht ausschalten, indem man ihm die Waffe entreisst)

Ansonsten sind Instant-Wuchtschläge, Hammerschläge o.Ä. angebracht (also inkl. der (erleichterten) Erschwernis und Nachteile beim Nicht-treffen).

Meine Meinung...

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Zyrrashijn
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Eventuell wäre ein verschärfter Wundschmerz oder eine niedrigere Wundschwelle möglich, je nachdem, mit welchen Regeln ihr spielt. Vielleicht gekoppelt an eine dämonische LO?
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Leta
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Leta »

Eine Dämonische Waffe ist zuerst mal eine magische Waffe. Je nach Spielstil und Mithelden kann das ein recht gute Fähigkeit sein.

Wenn ihr daran Spaß habt denke ich kann die Waffe auch später (mit weiteren Pakt GP) weiter verstärkt werden. Wundschmerz und Bluttrinker als Beispiel. Auf jeden Fall währe bei mir die Waffe aber immer der Fokus für den (momentan noch Minder-) Pakt und von ihr würde weitere Versuchungen ausgehen um den "Helden" zu einem richtigen Pakt zu überreden.

Gromzek
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Cool wäre etwas, was man
1) so nicht bekommt
2) sich nicht auch gegen Dämonen einsetzen lässt.

Ich würde dementsprechend eine Senkung der Wundschwelle einbauen. Das ist normal nicht möglich und Dämonen sind immun gegen Wunden.

An sonsten ist alles, was die Kampfkraft stärkt denkbar. Von erhöhten TP, und Kampfwerten über temporär mehr LeP, Bonusrüstung bis hin zu einer Lebenstrinkerwaffe. Was du ihr spendierst ist sterg von eurem "Powerniveau" abhängig.

Thorgrimma
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Aventurien ist eine mystische Welt und ich fände es in diesem Fall schade, wenn alles wieder eine so rationale Erklärung bekommt wie: "Da ist schon vorher ein Fluch drauf gewesen." oder "Die Waffe ist magisch, mit einem dämonischen Merkmal." Gerade dass da ein magisch nicht aufzuklärendes Mysterium anfängt zu entstehen, fände ich sehr spannend und käme meiner Meinung nach einem Fluch auch nahe.

Mich würde die Sichtweise ansprechen, die unser Schamane bei uns einbrachte: Jeder Gegenstand ist prinzipiell von einem Nipakao, also einer Art Geist beseelt, mit dem man als Schamane auch sprechen kann und der die Charaktereigenschaften des Gegenstands hat. Oder gildenmagisch gesprochen: Auch wenn die Waffe so magisch ist wie Selemer Sauerteigbrot, kann man sie doch magisch befragen und der Gegenstand hat dann wohl offensichtlich eine Art Erinnrung und Gedächtnis in sich gespeichert. Im Fall der Axt war nun dieser Tobsuchtsanfall der berühmte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte. Der "Geist" (ohne dass es wirklich ein Astralgeist ist) der Waffe ist durch die schlimmen Taten nach und nach blutrünstig im Sinne Xarfais geworden, die Waffe hat sozusagen Blut geleckt. Ich würde das als Spielleiter langsam steigern: Zuerst wird die Axt irgendwie relativ locker sitzen, wenn sich Streit anbahnt, vielleicht sogar plötzlich aus der Halterung rutschen. Hat der Held die Waffe erst mal in der Hand, sorgt das vielleicht bei den anderen für Missverständnisse, und schwupps kommt die Waffe wieder zum Einsatz. Hier würde ich ebenfalls langsam steigern, wie sich die Treffer mit dieser Waffe auswirken, deine Ideen dazu finde ich schon mal gut. Ebenfalls denkbar fände ich, wenn die Treffer bei dem/der Getroffenen ebenfalls eine Art gesteigerte Blutrünstigkeit und Brutalität bewirken, so dass die Kämpfe viel eher eskalieren und brutaler werden und so den Waffenträger seinerseits dazu zwingen, dass er Feuer mit Feuer bekämpft und sich Xarfai mehr nähert. Vielleicht bewirken die Wunden auch eine Art Schmerz, der in Aggressivität mündet. Ein Klassiker ist ja auch der Aberglaube, dass wenn die Waffe erst gezogen wurde, sie auch Blut haben will. Die Waffe könnte den Aberglauben insofern verstärken, dass sie, wenn sie kein Blut bekam, an Gegenständen hängen bleibt, herunterfällt, dem Helden irgendwie im Weg herumbaumelt usw. Wenn er dann endlich sich selbst verletzt, um ihr das Blut zukommen zu lassen, hat er schwupps selbst eine Wunde, die ihn aggressiver macht. Wenn er einen Streit vom Zaun bricht, um an das Blut zu kommen, hat die Waffe ja auch ihren Willen gehabt...

Ich als Xarfai würde ja gar nicht versuchen, die Waffe irgendwie in ihrer Wirkung zu verstärken, ich würde mich auf den Träger konzentrieren. Der soll ja meine Lehren in die Welt tragen... sinnvoll wäre, dass der Träger weniger schmerzempfindlich ist in Kämpfen, dass er den Drang und die Lust zum Üben hat (und noch mehr zu realen Kämpfen), dass er dann auch weniger Schlaf braucht und stattdessen abends noch trainiert - und komischerweise auch gar keinen Muskelkater oder dergleichen spürt...

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Rosencrantz
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Hui, so viele Antworten! <3

Einige der Ideen finde ich schon richtig gut, bei anderen habe ich ein paar kleine Bedenken.

Ich bin eigentlich grundsätzlich ein Spielleiter, der gerade in balancetechnischen Fragen immer sehr darauf bedacht ist, (negative) Meisterwillkür zu verhindern. Ich möchte dem Spieler sowohl einen hintergrundtechnischen Vorteil verleihen, denn immerhin hat er ja mit einem Teil seiner Seele dafür bezahlt, andererseits möchte ich es verhindern, zu viele 'unerklärliche' Zusatzeffekte hervorzurufen. Dämonische TP sind jetzt immerhin noch etwas, was direkt aus dem Regelwerk abgeleitet werden kann, deswegen war ja auch meine Frage: "wie viel ist zu viel?"

Natürlich lässt sich das pauschal nicht beantworten und ist vom Gruppenstil abhängig. Aber gerade in solchen Sachen ist in diesem Forum ja Diskussion durchaus angebracht. :)

Der Held selber hadert extrem mit seinem Schicksal - er ist mit Abstand der beste Kämpfer in der Gruppe und ist ein Waffennarr (Waqqif, Zweihänder, Axt, Schwert und Bogen). Allerdings sind seine Fähigkeiten aus reinem Pragmatismus und einer langen Abenteurerkarriere geboren, nicht weil er es mag, Blut zu vergießen. Trotzdem ist er eine Kämpfernatur und wandelt wohl immer zwischen Firun, Rondra und bisweilen auch Kor - und in seltenen Fällen geht er auch mal äußerst brutal zu werke.
Er hat sich nach dem Zwischenfall, welcher auf einem Schiff gegenüber einem Nicht-Schiffsmitglied geschehen ist, direkt selbst entwaffnet und aus Gründen der Selbsteinsicht wegsperren und in Ketten legen lassen.
Zumal ist Meisterinformationen zu: "Bahamuths Ruf": der Ärmste auch noch eine spirituelle Verbindung mit dem Blutrochenkönig Vaotorr im Zuge von Bahamuths Ruf eingegangen, was sein Wesen ohnehin brutaler und gnadenloser hat werden lassen.

Ich möchte ihn nicht mit Versuchungen bombardieren, ich möchte den Zwischenfall aber auch nicht unbemerkt bleiben lassen. Der geflüsterte Wunsch, aus den Ketten auszubrechen, und sich blutig an denen zu rächen, die ebenfalls mitverantwortlich sind, sollte es aber schon sein. :)
Allerdings habe ich auch die Befürchtung, dass die 'verfluchte Axt' bei nächster Gelegenheit über Bord gehen könnte. Und bin mir uneins, ob ich sie 'über Umwege' zu dem Charakter zurückkommen lasse, i. S. von: 'du wirst mich nicht los, bis genug Blutzoll geflossen ist! (gibt es da eh jemals genug? :devil: )
Andererseits will ich das ganze nicht überstrapazieren und den Charakter zwingen, in Kampfsituationen immer mit besagter Axt Blut zu vergießen, bloß weil eine höllische Wut im Bauch ihn dazu treibt. Immerhin ist es 'bloß' ein Minderpakt.

Zu den skills:

Die Wundschwellenreduktion ist mir ein bisschen zu heftig (der tausendjährige Zweihänder hat da was in die Richtung, sowas sollte legendären Klingen vorbehalten sein), die Idee mit der induzierten Kampfeswut und dass die Gegner selber die Vorsicht verlieren, wenn sie getroffen werden, finde ich ganz gut. Eine Verbesserung ist auch denkbar, sollte aber dann wirklich an einen Seelenpakt gekoppelt sein: 'natürlich kann ich dich noch mächtiger machen, ich brauche nur ein klitzekleines Opfer'. Während ich diese Zeilen hier tippe fällt mir übrigens ein, dass es... Meisterinformationen zu: "Schleierfall": in SF eine Belkelelunheilige Neunschwänzige für Tempelherrin Tanamin gibt, da werde ich sofort mal nachsehen.

Weitere Ideen vor allem mit Bezug auf den geschilderten Hintergrund?

Thorgrimma
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ach so, mir war jetzt nicht klar gewesen, dass die Axt selber das Paktgeschenk ist... ich dachte, sie gibts mehr oder weniger unabhängig davon, bzw. erst mit einem weiteren Pakt. Oder interpretiere ich das jetzt falsch?

Ich glaube, mir fehlt da noch die eindeutige Aussage, was du als Spielleiter mit der Axt langfristig erreichen willst, bzw. wie hart du die Versuchung Xarfais ausspielen willst. Soll die Axt nur ein wenig Grusel hervorrufen, aber im Kern für die Seele des Helden harmlos sein, oder soll sie ein Werkzeug von Xarfai werden, um den Helden ernsthaft in Versuchung zu führen?

Der letztere Fall muss ja nicht festlegen, ob der Held wirklich zum Xarfaijünger wird oder nicht. Man kann sich als Spielleiter ja genauso freuen, wenn der Held die Waffe schlussendlich doch ins Meer wirft, als auch wenn man es tatsächlich in aller Subtilität und Gemeinheit raffiniert geschafft hat, einen Xarfaipakt als erstrebenswertes Ziel darzustellen. Erzdämonen sind eben ganz fiese Versucher...

Du hast zwar geschrieben, dass du ihn nicht mit Versuchungen bombardieren willst, aber mir ist nicht klar, ob du bedenkst, dass genau solche Bombardierungen auch gerade in einer heftigen Gegenreaktion enden können im Sinne von: "OH gott, wenn Xarfai das alles bedeutet, dann werde ich meinen übertriebenen Jähzorn aber jetzt wirklich bekämpfen und der Brutalität abschwören..."

Vll
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Vll »

In unserer Spielrunde existiert(e) eine dämonische Waffe, die dem Träger sowohl Vor- als auch Nachteile beschert. Dabei gewinnt der innewohnende Dämon durch Blutvergießen an Macht (regeltechnisch Wunden, Tote), gemessen durch Blutpunkte. Beim Erreichen einer bestimmten Anzahl an Blutpunkten war geplant, dass sich der Dämon aus der Waffe befreien kann. Die regeltechnischen Auswirkungen der Waffe waren:
+ 1-5 TP
- 1-3 WS des Gegners
+ 5-10 LP (setzen erst ein, wenn Träger eigentlich 0 LeP hätte)
+ 2-12 Blutdurst

Der Blutdurst fiel dem Charakter nicht auf, da er ohnehin Jähzorn hatte und der Meister ihn so ungemerkt etwas steuern konnte. Leider hat der Jähzorn auch zum früheren Ableben des Charakters geführt, sodass wir die dämonische Überraschung nicht miterlebt haben. Spieler und Charakter hatten keine Ahnung, da die magische Analyse fehlgeschlagen ist und der Analyst den Fehler nicht eingestehen wollte. Daher hielt die Gruppe die Waffe trotz anfänglicher Vermutung für profan.

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Na'rat
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Rosencrantz hat geschrieben: Ich bin eigentlich grundsätzlich ein Spielleiter, der gerade in balancetechnischen Fragen immer sehr darauf bedacht ist, (negative) Meisterwillkür zu verhindern.
So ein Minderpakt ist ein Nachteil, auch wenn er sich wie ein Vorteil anfühlt. Endziel des Minderpaktes ist der Seelenpakt.
Von daher ist die Frage weniger, wie viel ist zu viel sondern, gibt zu den Vorteilen genug Nachteile, welche dem Endziel dienen.

Vorteile welche einige hundert oder tausend an Sonderfertigkeiten mit sich bringen oder im Regelwerk nicht vorkommen würde ich auch ablehnen. Bevorzugen würde ich, wie gesagt solche, welche den Charakter in den Pakt treiben, z.B. wenn die tolle Waffe mal nicht so funktioniert wie bisher und man die Sache zum Seelenpakt aufwerten kann.

Spontane Idee, man knüpft die zusätzlichen TP an Sachen wie Jähzorn und oder Blutrausch. Je wütender der Besitzer der Waffe ist desto besser wird sie, bis sie irgendwann mal nicht mal einen lumpigen Zant ritzt. Vorher wäre es eben kalkuliertes Risiko.
Auf eine direkte Kommunikation würde ich bis zu so einem Zeitpunkt verzichten, es ist nur ein Minderpakt.
Rosencrantz hat geschrieben: Allerdings habe ich auch die Befürchtung, dass die 'verfluchte Axt' bei nächster Gelegenheit über Bord gehen könnte.
Voll in Ordnung, es handelt sich nur um einen Minderpakt. Vielleicht irgendeine Probe verlangen und gut.

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Cifer
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Cifer »

dead-flunky hat geschrieben:Es ist Xarfai und nicht Agrimoth oder Mishkhara. Denen würde ich Rost und schlecht heilende Wunden zuordnen.
Nö, nicht verheilende Wunden sind eigentlich ein traditionelles Xarfai-Merkmal.
Gromzek hat geschrieben:Cool wäre etwas, was man
1) so nicht bekommt
2) sich nicht auch gegen Dämonen einsetzen lässt.

Ich würde dementsprechend eine Senkung der Wundschwelle einbauen. Das ist normal nicht möglich und Dämonen sind immun gegen Wunden.
"Nicht gegen Dämonen einsetzbar" würde ich nicht zur Anforderung erheben - im Gegenteil, Belhalhars Blutdurst richtet sich ja sogar gegen seine eigene Domäne.
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Rosencrantz
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Die Axt befindet sich schon länger beim Helden, der normalerweise immer mit dem Zweihänder kämpft. Wenn es allerdings 'schmutzig wird', nimmt er doch mal die Hiebwaffe. Das heißt, sie ist das Paktgeschenk - vor dem Kampf war es eine gewöhnliche Axt, jetzt hat sie unwissentlich dieses Upgrade (X) erfahren.

Den Spieler werde ich eh niemals in den Belhalharpakt treiben können, das mit erzdämonischer Versuchung ist immer so 'ne Sache. Wenn es eine feste Absprache und einen, sagen wir mal quantifizierbaren Wert gibt, wie beispielsweise das Verführungspunktekonto in den Splitterzyklus-Abenteuern, kann man das getreu darstellen. Ab einem gewissen Wert ist es z. B. unlogisch für einen Spieler / Helden keinen Pakt einzugehen, im Spielchen um die Splitter und den Mächten des Chaos hat man sich eben die Finger verbrannt.

Abseits dieser Sache ist das immer eine unfassbar willkürliche Angelegenheit und eigentlich immer ein gentlemen-agreement zwischen Spieler und SL, es sei denn letzterer ist so arschig, dass er extra so viele Situationen schafft, aus denen es scheinbar kein Entkommen für den Helden gibt, bis dieser wimmernd nach Xarfais Macht ruft.

Am besten gefällt mir noch die Idee, dass sich der Gegenstand aufdrängt; er fällt aus dem Axtgehänge, er ist gerade so bequem für den Kampf greifbar. Möglicherweise schneidet man sich mal am Blatt oder denkt über die kurzweiligkeit derischer Existenz und die Sinnlosigkeit des Seins nach, während man gerade auf die am Lagerfeuer liegende Waffe schaut.

Möglicherweise ist es auch sinnvoller, den Spieler nicht einzuweihen. Man erhöht hinter dem Meisterschirm die erwürfelten TP pro Treffer um X oder senkt die Wundschwelle des Gegners und lässt so ganz subtil durchscheinen, dass es sich bei der Waffe in hervorragenden Maße um ein solides Tötungsobjekt handelt. Je mehr Blut vergossen wird, desto ärger wird die Wut im Bauch und desto mehr Gegner scharen sich um einen, sodass man sich vielleicht in einer Situation umzingelt sieht, und es nur noch einen Ausweg gibt. Das ist aber alles schon sehr abgebrüht und verlangt mmn. eine ziemliche SL-Dreistigkeit, da so dem Spieler quasi das Mitspracherecht an seiner Charakterentwicklung verwehrt wird. :)

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Satinavian
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Heimlich klappt nicht.

Wenn man den Spieler nicht einweiht, kann sich auch nicht "Wut im Bauch" ausbreiten. Oder irgendwie das Verhalten des Charakters mit Axt signifikant anders sein als mit einer seiner anderen Waffen.

Weiterhin können Situationen, in denen "es nur noch einen Ausweg gibt" schnell mal gehörig schief gehen und dann ist die ganze Gruppe tot.

Thorgrimma
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Als Meister wäre ich auch vorsichtig, dem Spieler das Mitspracherecht an der Charakterentwicklung zu beschneiden. Aber als Spielleiter muss man sich bewusst sein, dass man allein durch die Beschreibungen die Spieler_innen ja sowieso extrem führt und damit beeinflusst. Und damit kann man schon einen Spieler subtil in bestimmte Richtungen lotsen und das heimlich machen, ohne ihm zu befehlen, dass der Charakter jetzt wütend werden muss. Aber wenn die Situation in eine bestimmte Richtung beschrieben wird, ist es eben sehr schwer für den Spieler, nicht grantig zu werden.

Beispiele:

- Anstatt zu sagen, dass der Held wütend wird, beschreibst du einfach im Kampf ein paar Ungerechtigkeiten, die ihm da plötzlich widerfahren - denn die Waffe steigert eben das "Ich fühle mich gerade scheiße behandelt"-Gefühl, das dann Wut auslösen _kann_. Beispiele: "Puh, also die Söldnerin scheint es echt auf dich abgesehen zu haben, weil sie bei diesem Schlag gerade auf dein bestes Stück gezielt hat. In einer Prügelei ist das eigentlich noch eine Schonzone..." "So ein fieser Sack, wirft der dir einfach Sandkörner in die Augen." (was eigentlich Zufall war, weil der Kerl dreckige Hände hatte, aber dank der Waffe wird alles als Absicht interpretiert) "Du stolperst, weil sie dich geschubst hat (bei einem Patzer)" "Den Zahn hat er dir mit völliger Absicht ausgeschlagen!" "Wie widerlich, sie hat dich gerade angespuckt." "Seine Augen lodern völlig hasserfüllt/gucken hinterhältig, als würde er eine Gemeinheit aushecken."

- Du beschreibst seine Kampfgegner als schlichtweg unsympathisch, besser noch versuchst du ihnen ein Stück weit die Menschlichkeit abzuschreiben. Es tötet sich viel besser, wenn man die Gegner nicht als nette und bemitleidenswerte Individuen ansieht, und das ist genau die Saat des Hasses, die Belhalhar will. "Er hat fettige Haare, widerlichen Mundgeruch und verzieht den Mund zu einer Fratze." "Die Frau hat eine gebückte Haltung, die dich an ein echsisches Raubtier erinnert, genauso sind auch ihre Augen zu Schlitzen verzogen und die Hände krallenartig angespannt." "Als der Kerl endlich am Boden liegt, quiekt er wie ein abgestochenes Schwein" "Ihr Blick ist gefühllos, da kannst du keine Regungen von Mitleid, Angst oder Menschlichkeit sehen, sie strahlt puren Hass und pure Grausamkeit aus." "Das wäre jetzt die Chance, sie für die vorigen Beleidigungen zahlen zu lassen."

- Die ganze Umgebung und Situation scheint gegen ihn zu sein, so dass er sich unterlegen fühlt und wohl doch zu härteren Geschützen greifen muss. "Du spürst immer noch die anstrengende Nacht in den Knochen, das könnte jetzt ein härterer Kampf für dich werden, als wenn du ausgeschlafen wärst." "SChon wieder musst du dieser Wurzel unter dir ausweichen, na hoffentlich wird dich das nicht den Sieg kosten." "Sie haben dich völlig in die Ecke gedrängt, wenn du jetzt nichts machst, bist du völlig eingesperrt in deinen Bewegungen. (obwohl er eigentlich gar nicht so schlecht steht)"

- Die Gegner reagieren fieser und gemeiner als sonst, vor allem, wenn sie schon von der Axt getroffen wurden. :) (Auf sie geht dann auch die Wut und Grausamkeit über *hrhr*)

Mit solchen Beschreibungen musst du dem Spieler mitnichten dann eine Handlung oder ein Gefühl vorschreiben. Der Char kann ja trotz aller widriger Umstände einen klaren Kopf behalten und nett bleiben - aber es ist halt viel schwieriger als sonst...

Brynjar
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Re: Werte einer dämonischen Waffe

Ungelesener Beitrag von Brynjar »

Hallo Rosenkrantz,

du kannst auch die dTP nur für grausame Schläge oder blutige Angriffe erhöhen. Z.B. nicht bei normalen Schlägen, sondern nur bei Wucht- und Hammerschlägen. Alternativ können Wucht- und Hammerschläge auch erleichtert werden.
Oder die Waffe hat X Tage einen um y erhöhten dTP-Wert, wenn der Held jemanden umgebracht hat.

Zu dämonischen Auswirkungen:
Du kannst hier auf so etwas wie den Nachteil "Einbildungen" zurückgreifen. Die Waffe muss ja nicht nur im Kampf Stimmung machen, sondern kann versuchen den Helden erstmal in Kämpfe zu lotsen. Dafür hast du als Meister die Hoheit über die Beschreibung und kannst einfach seine Sinne "manipulieren".
Z.B.:
Die Schankmaid stellt ihm das Bier hin und lächelt dabei hintergründig. Ist sie auf ein Schäferstündchen aus? Ja, sie wackelt schon mit der Hüfte als sie nach hinten verschwindet... Moment, irgendwie schmeckt das Bier anders, hat so einen bitteren Beigeschmack... war das wirklich ein freundliches Lächeln oder nicht doch ein grausames?

Du gehst durch die Straße und da rempelt dich ein kräftiger Kerl mit voller Absicht an/ tritt dir von hinten in die Beine. Als du dich umdrehst, grinst er nur provokativ und sagt ein freches "Tschuldige".
"Aha, kannst du das auch ohne diese Grinsen sagen."
"Oh äh", druckst er rum, während du aus den Augenwinkeln sehen kannst wie seine beiden Begleiter feixen. "Es tut mir wiiirklich leid", sagt er mit großen Augen, doch das überzogen lange "I" spricht Bände. Der Kerl nimmt dich nicht ernst.

Der Baron nickt euch zu. "Ja, es ist schon eine Qual mit dem Pöbel und den ganzen dümmlichen Schlächtern da draußen." Hatte der Beraon am Anfang noch ins Nichts geblickt, lag er bei "dümmlichen Schlächtern" genau auf dir...

Sprich du verzerrst die Wahrheit nur ein wenig: Der Geschmack, die Deutung des Lächelns, die Betonung des Remplers, das Missdeuten der Reaktion der Begleiter... Zufälligkeiten auf sich selbst beziehen... etc.

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