VA20 Die Gunst des Fuchses

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Mai 2014 erschienenen DSA5-Abenteuers Die Gunst des Fuchses von Michael Masberg bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Aphelia
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Aphelia »

In dem Abenteuer "Die Gunst des Fuchses" setzen es sich die Helden zum Ziel, ein wertvolles und von Gerüchten umranktes Kunstwerk aus der Villa eines reichen belhankanischen Kunstmäzen zu stehlen. Als günstige Gelegenheit stellt sich da ein Maskenball heraus, auf dem allerlei schillernde Persönlichkeiten der Serenissima anwesend sind.

Was gefällt mir an dem Abenteuer?

* Der Autor hat mehrmals verlauten lassen, dass er ein Szenario im Stil von Ocean's 11 schreiben will und das ist ihm ganz klar gelungen. Die Örtlichkeiten, die Personen, das ganze Arrangement des Maskenballs lädt zu einem spektakulären Raub ein.
* Zu guten Betrugsgeschichten gehören Gegner, die deutliche Schwächen haben und an denen man ansetzen kann, um einen Betrug aufzubauen. Jeder, aber auch wirklich jeder NSC hat eine solche Schwäche, die die Helden zum Aufbauen einer Betrugsgeschichte nutzen können. Großartig finde ich daran auch, dass jeder NSC gerade genügend Raum und Details bekommt, um ins Spiel eingebunden zu werden - kein überflüssiges Geschwafel, aber auch keine fehlenden Informationen.
* Überhaupt Aufbauen einer Betrugsgeschichte: Wir bekommen so viele Ideen und Herangehensweisen geliefert, wie man in die Villa eindringen und das Bild stehlen könnte! Das ist wirklich außergewöhnlich und erwähnenswert - der Autor denkt viele Wege mit, die die Helden gehen könnten, und macht Vorschläge, welche Hindernisse sie dort erwarten könnten.
* Der Grundriss der Villa ist wirklich toll. Noch toller wäre es gewesen, wenn ein zweiter Grundriss gedruckt wäre, den die Helden bei ihren Nachforschungen in alten Archiven finden können und der nicht ganz mit dem aktuellen übereinstimmt - so muss ich selbst ggfs. ein solches Ding basteln.
* Ganz viel Optionales: Einstiege in das Szenario und Gründe für den Raub, NSCs, Ereignisse auf dem Maskenball, Geschichte hinter dem Gemälde... mag ich! Hier kann ich mir meine eigene Geschichte zusammen stückeln.
* Sandboxing anstelle eines klaren (geschienten) Ablauf des Abenteuers. Es wird geschildert, wie der Ball abläuft, wenn die Helden nicht dort sind, und alles andere muss ich entsprechend der Ideen und Pläne meiner Helden einbinden. Das ist maximale Flexibilität für mich und damit top!

Was hätte man noch besser machen können?

* So schön die ganzen Informationen sind, an die die Helden über die anderen Gäste des Balls und über die Familie kommen können, so langweilig mutet mir der Prozess des Informationensammelns an. Hier wird vorgeschlagen, dass man (Sammel-)Proben auf gesellschaftliche Talente macht und entsprechend der Qualität des Wurfes unterschiedliche Informationen bekommt. Macht (mechanisch) Sinn, stelle ich mir schließlich aber nicht so spannend auszuspielen vor. Außerdem glaube ich kaum, dass eine Heldengruppe, deren Recherche bei 0 anfängt, alle diese schönen und spannenden Informationen erhalten kann, weil die Spieler ja gar nicht wissen, an welchen Punkten man ansetzen könnte...
Ich selbst werde meinen Spielern in guter alter Leverage-Tradition vorher eine PPT mit den wichtigsten grundlegenden Informationen über die Hauptpersonen des Abenteuers geben (die ihre Helden gewissermaßen vorher recherchiert haben), sodass sie von dort aus entscheiden können, welchen Plan sie verfolgen und wo sie noch genauer nachhorchen wollen. Dann haben sie etwas, mit dem sie arbeiten können und können von dort aus einen spannenden Einbruchsplan erstellen.
* Mich hätten noch ein paar Hinweise zum Pacing und zur Balance zwischen Planung und Ausführung gefreut. Typischerweise tendieren DSA-Runden dazu, sehr lange zu planen, bis dann doch alles anders läuft und die drei Stunden Planung über den Haufen geworfen werden. Das ist aber mehr Shadowrun als Ocean's 11. Ein alternativer Ansatz dazu wird von genre-emulierenden Spielen wie bspw. Leverage verfolgt, bei denen das Spiel nach einer kurzen Phase der Recherche sofort bei dem Einbruch startet und die Spieler dann in kurzen Flashbacks hinzu erzählen, was sie im Vorfeld geplant und vorbereitet haben. Dadurch bekommen Einbrüche eine eher cineastische Struktur und verlieren sich nicht so im Klein-klein der Planung. Hier hätte man zB auch den Einsatz von Schicksalspunkten zulassen können, um Dinge in die Erzählung hinzu zu fügen, die man während der kürzeren Planungsphase nicht bedacht hat - aber ich weiß natürlich nicht, ob eine solche Verwendung von Schicksalspunkten gewünscht ist.
* Ein paar Hinweise zum Umgang mit fehlgeschlagenen Proben wären schick gewesen. Bedeutet die gescheiterte Sinnesschärfen-Probe, um die Falle zu erkennen, das Aus für das Abenteuer, oder wie kann ich den Fehlschlag bei einer spezifischen Probe so drehen, dass daraus eine spannende neue Geschichte, ein fail forward, entsteht? Hier wären auch grade im Zusammenhang mit einer Diebesbande ein paar weitere Ideen nett: Wie kann der Betrüger intervenieren, wenn der Dieb dabei erwischt wurde den Schlüssel klauen zu wollen, etc.

Fazit: Schönes Abenteuer! Ich werd's erst gegen Ende Mai auf der Drachenzwinge leiten und dann beurteilen können, wie es sich spielt, aber aller Voraussicht nach werden das zwei schöne Spielabende werden. Die Abenteuergrundlage und -möglichkeiten finde ich wunderschön und die bunte und reiche Sandbox wird tolle Gaunereien ermöglichen. Vielleicht sollte Ulisses die spektakulärsten Raubideen sammeln und irgendwann veröffentlichen? :) Ein bisschen mehr... prozessurale Hilfe hätte ich noch schön gefunden, weil es wirklich ein Kunststück sein kann einen spannenden, cineastischen Betrug und keine Planungssession zu inszenieren. Alles in allem kriegt das Abenteuer 4,5 Sterne von mir und ich bin sehr darauf gespannt, wie es sich schließlich spielen lässt.

Keideran Labharion
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hallo Aphelia!

Danke für dieses erste Feedback. :)
Aphelia hat geschrieben:Fazit: Schönes Abenteuer!
Das freut mich! :wink:
Aphelia hat geschrieben:Ich selbst werde meinen Spielern in guter alter Leverage-Tradition vorher eine PPT mit den wichtigsten grundlegenden Informationen über die Hauptpersonen des Abenteuers geben (die ihre Helden gewissermaßen vorher recherchiert haben), sodass sie von dort aus entscheiden können, welchen Plan sie verfolgen und wo sie noch genauer nachhorchen wollen. Dann haben sie etwas, mit dem sie arbeiten können und können von dort aus einen spannenden Einbruchsplan erstellen.
Das ist eine gute Idee und ein gangbarer Weg. Es gibt Runden, die gerne bei Null anfangen und viel Aufwand in die Vorbereitungen stecken, andere wollen es knackiger. Diese Freiheit wollte ich lassen. Durch den offenen Einstieg kann der Meister selbst entscheiden, was er den Helden an Informationen zu Beginn zugänglich macht, ihnen schon bestimmte Häppchen geben und einen Einstieg konzentrierter gestalten.
Aphelia hat geschrieben:Ein alternativer Ansatz dazu wird von genre-emulierenden Spielen wie bspw. Leverage verfolgt, bei denen das Spiel nach einer kurzen Phase der Recherche sofort bei dem Einbruch startet und die Spieler dann in kurzen Flashbacks hinzu erzählen, was sie im Vorfeld geplant und vorbereitet haben. Dadurch bekommen Einbrüche eine eher cineastische Struktur und verlieren sich nicht so im Klein-klein der Planung.
Finde ich charmant, persönlich mag ich so etwas. Für DSA, das in der Regel klassisch-chronologisch erzählt und gespielt wird, wäre das als Vorgabe aber vielleicht zu ‘experimentell’ gewesen. Mh, aber vielleicht findet sich in der Korrektur ja noch Platz für einen kurzen Anregungskasten, die Handlung so aufzuziehen …
Aphelia hat geschrieben:Noch toller wäre es gewesen, wenn ein zweiter Grundriss gedruckt wäre, den die Helden bei ihren Nachforschungen in alten Archiven finden können und der nicht ganz mit dem aktuellen übereinstimmt - so muss ich selbst ggfs. ein solches Ding basteln.
Die Entscheidung gegen einen zweiten Plan war eher eine Budgetfrage. :cry:
Aphelia hat geschrieben:… ich bin sehr darauf gespannt, wie es sich schließlich spielen lässt.
Und ich bin sehr gespannt auf einen Bericht, wie es sich am Spieltisch bewährt. :)

Beste Grüße!
Michael
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Engor
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Engor »

Für mich eindeutig das beste der drei (auch insgesamt guten) Testabenteuer. Obwohl ich generell nichts gegen einen linearen SPielaufbau habe, gefällt mir bei "Die Gunst des Fuchses" gerade der offene Ansatz, in dem man sich bei der Planung des Diebstahls kreativ so richtig austoben kann. Das gilt für die Recherchephase wie für die konkrete Durchführung selbst, bei der auch noch nicht kalkulierbare Ereignisse auftauchen können. Außerdem mag ich die Idee, hier mit vollkommen normalen Gegenspielern konfrontiert zu werden, die eben keine abgrundtief bösen Schurken sind, sondern einfach nur etwas besitzen bzw. schützen, was die Helden wollen.
Mir fehlen allerdings ein paar Kleinigkeiten, die wohl auch dem knappen Platz geschuldet sind, z.B. vermisse ich einen konkreten Alarmplan, der berücksichtigt, wie sich Wächter und Abendgesellschaft verhalten, wenn der Diebstahl zu schnell offenkundig wird. Trotzdem ist das Abenteuer auch in Sachen Service sonst vorbildlich, vor allem der Gebäudeplan und die Beschreibung der Örtlichkeiten macht vieles leichter.
Meine umfangreicheren Anmerkungen sind hier zu finden: https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... arbeitung/

Ich gebe 5 Punkte.
Zuletzt geändert von Engor am 04.04.2018 00:13, insgesamt 1-mal geändert.

Damasha
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Damasha »

Von den drei normalen Beta-Abenteuern gefällt mir die Gunst des Fuchses am besten. Die Regelabdeckung erscheint mit hier am besten gelungen. Außerdem ist die Geschichte toll und endlich auch etwas abseits großer Politik, Kriegen und Verzweiflung. Ein sympathisches Abenteuer.

zappod
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Re: [DSA5-Beta] Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von zappod »

Kann mich jemand evtl. kontaktieren, der noch über die Kostenlose Beta Version des Abenteuers verfügt?

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... arbeitung/
Fazit

„Die Gunst des Fuchses“ ist ein gelungenes und kreativ gestaltetes Abenteuer, das sich im Vergleich zu den meisten anderen Publikationen ungemein frei spielen lässt. Dies schafft für den Spielleiter eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, allerdings sind alle Hilfsmittel enthalten, um diese Herausforderung meistern zu können. Die kleinen Änderungen sind absolut sinnvoll, allerdings nicht so umfangreich, um eine weitere Aufwertung zu bedingen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Werte Fuchsgünstlinge!

Ich habe nun endlich mein Belegexemplar erhalten und musste feststellen, dass eine Kleinigkeit es nicht in die Druckfassung geschafft hat: die spezifischere Erklärung der Bedeutung von Preis- und Qualitätsstufen.

In der Beta-Version des Abenteuers befindet sich ein entsprechender Kasten auf Seite 11. Für die Überarbeitung habe ich eine an DSA5 angepasste Version vorgeschlagen, die jedoch nicht übernommen wurde. Die generische Erklärung (Seite 4) sowie der Verweis auf Regelwerk 184 auf Seite 28 des Abenteuers wurde als genügend erachtet.

Nun finde ich, dass die Qualität der Ausrüstung bei einem Heist von entscheidener Bedeutung ist und man hier durchaus etwas spezifischer sein darf. Aus diesem Grund stelle ich hier das Outtake zur Verfügung, das einer offiziellen Prüfung nicht standgehalten hat, aber als Orientierung vielleicht willkommen ist.
Qualitat und Preise von Gegenständen
Ähnlich wie bei Tavernen und Gasthausern, findest du auch bei Handwerkern und Handlern Angaben zur (Q)ualität und zum (P)reis. Die Zahlen in den Klammern bei den Qualitatsstufen sind Probenmodifikatoren fur Fertigkeiten, die zum Tragen kommen, wenn man ein Werkzeug oder einen Gegenstand bestimmter Qualitat als Hilfsmittel fur eine Probe einsetzt. So sind hochwertige Dietriche (Q5) beim Schlosserknacken ihr Gold wert, wohingegen schlechte Phexbestecke (Q2) die Probe erschweren statt erleichtern. Gibt es mehrere Hilfsmittel fur eine Probe, werden die Modifikatoren verrechnet.
StufeQualitätPreis
1schlecht (–2)sehr billig (50% der Normalpreise)
2schlecht (–1)billig (75% der Normalpreise)
3einfach (+/–0)normal (Normalpreise)
4besser (+1)teuer (150% der Normalpreise)
5hochwertig (+2)sehr teuer (200% der Normalpreise)
6besonders hochwertig (+3)horrend (400% der Normalpreise)
Natürlich kann und darf diese Tabelle gerne abgewandelt werden. Boni und Mali können auch nur für Teilproben gelten (obwohl ich selbst davon kein Freund bin, ich mag es simpel) oder gerade die Abzüge für niedrige Qualität höher sein. Generell empfehle ich ein einheitliches System, dass den Spielern die Sicherheit gibt, die Auswirkungen der Qualität einzuschätzen und ggf. in Kauf zu nehmen.

Phex zum Gruße!
Michael
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Alexander90
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von Alexander90 »

Die Idee dahinter fand ich gut, aber die Sandbox erschlägt einen halt megamäßig. Braucht massiv viel Vorbereitungsarbeit und kann schnell sehr übersichtlich werden. Gerade wenn man Spieler hat, die nicht mega viel Eigeninitiative zeigen, finde ich das problematisch - wars bei uns am Spieltisch auch.

lg alexander90

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WeZwanzig
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich bewerte die Neuauflage für DSA5, die Beta-Version hab ich nur mal kurz überflogen:

Ein sehr schönes Abenteuer! In einer wirklich fantastischen Sandbox müssen die Helden ein Bild aus einem gut bewachten Haus stehlen, während dort gerade ein großer Maskenball stattfindet. Zeitpläne, Optionen der Helden, kurze und dennoch knackige Personenbeschreibungen, all das gibt dem Meister die Möglichkeit das Setting wirklich schön und lebendig dazustellen. Beosnders schön fand ich die Beschreibungen der vielen Kunstgegenstände in der Villa, unter denen sich auch einige EasterEggs wie das Cover von "Mehr als 1000 Oger" oder "Das Schiff in der Flasche" verstecken.

Ein paar Kleinigkeiten die man bemängeln kann:
- Der Gebäudeplan ist zweimal identisch abgedruckt. In beiden sind neben normalen Türen auch Tapetentüren und Geheimtüren eingezeichnet. Wären sie bei einer Version entfernt worden, hätte man eins gut als Handout nutzen können, bei dem man nach und nach Räume aufdeckt. So muss man es hingegen selber skizzieren oder rein erzählerisch lösen.
- Der Schelm folgt nicht den Schelmregeln aus Aventurische Magie II. Klar, das Abenteuer kam 3 Monate vorher heraus, ist aber trotzdem unschön.
- Nicht direkt Schuld des Abenteuers, aber dennoch negativ aufgefallen: Die Struktur-Regeln aus DSA5 sind Murks. Ohne Härte als Gegenstands-RS ist es ein doofes Punkte wegklopfen, ohne jeglich bezug zur Realität. Beispiel: Laut Abenteuer kann man die Kunstsammlung durchs Dachgeschoss betreten, indem man sich durch die Decke kämpft. 250 Strukturpunkte sind dafür angegeben. Mit einem Dolch, der pro KR 1W6+1 SP macht, sprich etwa 5 TP pro KR ist man in 50 KR durch die Decke durch. :rolleyes:
- Der (vergessene) Nekromanten-Keller unter dem Haus, inklusive Untoten fand ich in dem sonst eher bodenständigen Abenteuer unpassend.
- Es erschließt sich nicht ganz warum der Raub während des Maskenballs durchgeführt werden soll. Die Vorteile (man fällt maskiert nicht sehr auf) können mMn nicht die Nachteile (Verdoppeltes Wachpersonal, Viel mehr Leute die stören konnten, Raub wird früh bemerkt, Eindringen durch Kanalisation aufgrund von Gestank kaum möglich,) nicht aufwiegen. Ein paar der Einstiege, die das Abenteuer anbietet können das gut erklären (Abschlussprüfung eines jungen Phexgeweihten, Gattin will ihren Mann möglichst öffentlich blamieren), bei anderen würde ich aber durchaus erwarten, dass die Helden den Tag des Balls möglichst umgehen wollen, was sehr, sehr viel Vorbereitung des Meisters erfordert. Daher empfehle ich den Einstieg sehr genau auszuwählen.
- Das Dachgeschoss ist nicht ausgearbeitet. Gerade deswegen weiß ich schon, dass meine Helden zielstrebig dorthin laufen werden wollen.

Trotz allem ein tolles Abenteuer. Von mir 5 Punkte. Ich muss aber dazu sagen, dass ich mir tatsächlich nicht zutraue das Abenteuer in absehbarer Zeit zu leiten, da es doch sehr viel vom Meister fordert. Ich würde es aber sehr gerne einmal spielen, und finde es daher etwas schade es gelesen zu haben :censored:
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Spoiler
WeZwanzig hat geschrieben: 03.04.2018 23:28Nicht direkt Schuld des Abenteuers, aber dennoch negativ aufgefallen: Die Struktur-Regeln aus DSA5 sind Murks. Ohne Härte als Gegenstands-RS ist es ein doofes Punkte wegklopfen, ohne jeglich bezug zur Realität.
Naja nun... auch mit Härte wäre es nur ein lächerliches Runterkloppen, das einfach nur höhere TP benötigt, man das gleiche Ergebnis also auch mit der stumpfsinnigen Erhöhung der Strukturpunkte erreichen kann. Und Strucktur-/Härte-/Bruchfaktorregeln hatten noch nie einen wirklichen bezug zur Realität... und was noch schlimmer war: diese hatte Systemintern kein struckturierte Rellation untereinander und unter den Objekten! Man hat sich hierbei Früher wie Heute nicht gerade mit ruhm bekleckert.
Da ist in dieser Hinsicht das was sie bei DSA5 machen, auch nicht wirklich schlechter als das was DSA4 vormacht.
WeZwanzig hat geschrieben: 03.04.2018 23:28Mit einem Dolch, der pro KR 1W6+1 SP macht, sprich etwa 5 TP pro KR ist man in 50 KR durch die Decke durch. :rolleyes:
Allen vorrausgesetzt die Spielleitung gestattet es mit nem Dolch durch die Decke zu brechen. (... siehse auch die 'Meisterwillkür-Klausel-Anmerkung' bei den Struckturregeln im Regelwerk S.350)
So long and thanks for all the Fish.

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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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RoiFirdayon
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Weil "nett", gerade so 3 Punkte. Die Idee des Bilderraubs ist mir für aventurische Verhältnisse zu "modern". Gibt es da Abnehmer für ein solches Beutestück? Eine Art Kunsthehler in Aventurien? Dass der Maskenball ein guter Anlass für einen Raubzug ist, lässt sich noch bestens begründen: Nur an diesem einen Tag sind die Sicherheitsmaßnahmen weniger streng, weil nur an diesem einen Tag zu dieser Gelegenheit das "was-auch-immer-zu-stehlen-ist" überhaupt ausgestellt und nicht in einer fies abgesicherten Koschbasalt-Kammer hinter Schloss und Riegel ist. Vorstellen könnte ich mir zum Beispiel ein Buch, das oberflächlich besonders schöne Bildchen vorhält, aber tatsächlich ein Palimpest ist, hinter dem sich größere Geheimnisse verbergen. Oder ein wirklich wertvolles Schmuckstück aus der (alten) Familie, das nur an diesem einen Tag zu diesem Anlass getragen wird (wie es vom Hals der Trägerin fischen?). Oder, oder, oder. Die Grundidee eines Maskenballs ist zwar klassisch, aber gefällt mir persönlich als Hintergrund ganz gut. - Und, oh Wunder, in einem Kaufabenteuer wurde diese Idee für DSA meines Wissens noch nicht in der Form verarbeitet (in Ansätzen im "Fest der Schatten").
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Das Abenteuer ist ein schöner Einbruchs und Beschaffungsplot -

Zwar mag nicht jeder solche Abenteuer, aber wer sich in einer kleinen Sandbox austoben will und seine phexischen Attribute testen mag,
der ist hier Goldrichtig.
Hierbei wird man sowohl OT als auch IT an einige Probleme gesetzt und muss sich Informationen über die Villa besorgen um ein Gemälde zu stehlen.
Abhängig von den Fähigkeiten des Charakters kann man also als Fassadenkletterer arbeiten oder sich auf eine Party einladen lassen um die großartige Villa bei einem Maskenball zu begutachten.
Viele Ähnlichkeiten auch zu dem Abenteuer Seelanders Eleven, das haben solche Art von Abenteuer aber an sich und dies war wesentlich vorher bereits veröffentlcht, nämlich schon während der DSA5 Beta.

Ich empfinde solche Art der Sandboxen, so klein sie auch sein mögen, als relativ schwer zu leiten,
da sich Helden gerne mal trennen und zudem viele andere Charaktere auf einem Maskenball herumlaufen, die dann jeweils eine andere Agenda haben und selbstverständlich verschiedene Charaktere/Emotionen.
So eine Villa dann lebhaft wirken zu lassen, ständig mit neuen Gefahren zu kommen und Pläne der Spieler zu vereiteln oder zurückzuwerfen ist schwer.

Ich gebe subjektive 4/5 Punkte mit Tendenz nach oben
den Punktabzug rührt lediglich aus dem Schwierigkeitsgrad und dass dies Abenteuer nicht für alle etwas ist

Balduin von Schlössleberg
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Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg »

Habe das Abenteuer bereits zweimal als One-Shot geleitet.

Die Grundidee des Abenteuers hat gut funktioniert. Besonders schön ist, dass das Abenteuer unzählige Gelegenheiten für Auftritte interessanter Charaktere und fluffiges Rollenspiel bietet. Die Maskenball-Gesellschaft ist auch gut ausgearbeitet mit ihren teils schrulligen Gästen und Bediensteten.

Unglaublich gut ausgearbeitet ist auch die Stadt Belhanka. Mit dem Abenteuer erhält man eine Mini-Regionalspielhilfe dazu, auf Basis derer man weitere Abenteuer entwerfen kann.

Nicht optimal sind, wie meine Vorredner schon äußerten, das Fehlen eines von Geheimgängen bereinigten Handouts und die etwas langweilige Recherche-Phase, die ja eigentlich Anlass für (hier nicht ausgearbeitete) Mini-Plots böte.

Was mir gar nicht gefällt, ist der vom Abenteuer favorisierte Einstieg über den jungen Phex-Geweihten. Ich sehe wirklich keinen triftigen Grund, weshalb eine Gruppe diesem helfen sollte. Das Abenteuer bietet zwar ganze zwölf alternative Einstiege an; jedoch sind diese allesamt nicht wirklich überzeugend, da die Auftraggeber meist deutlich unsympatischer sind als der Besitzer oder spezielle Vorgeschichten der Helden in Belhanka vorausgesetzt werden. Für Meister ist es daher schwer, insbesondere "gute" Helden in das Abenteuer zu bringen.

Sofern man das für die eigene Gruppe umschiffen kann, bleibt ein gutes Abenteuer mit ungewohntem Setting und toller Spielhilfe für Belhanka. (4/5)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Ich leite das AB aktuell in unserer 2-Personen-Runde in der DSA5-Beta Version für 4.1 Regeln. Ich bewerte daher nur die Story und nicht die Adpation von DSA5-Regeln.

Worum geht es?

Ein Bild soll von einem bekannten Mäzen in Belhanka während eines Maskenballs gestohlen werden. Ich habe als Aufhänger genommen, dass der Mäzen mit der Phexkirche gewettet hat, dass diese keine "nicht-geweihten" Diebe aufbieten kann, die es schaffen das Bild zu stehlen, weil er es so gut abgesichert habe.

Daher ist das Ziel, das Bild nicht nur zu stehlen, sondern gegen ein anderes auszutauschen, auf dem der Mäzen selbst als Karrikatur abgebildet ist. Am besten also, bevor der Besitzer nach der Lotterie seine ausgewählten Gäste zum Bild führt, so dass er öffentlich blamiert wird.

Das AB selbst ist eine klassische Sandbox. Der Reihe nach werden Belhanka, Orte und Geschehnisse, NSCs und der Ablauf des Maskenballs vorgestellt. Es werden auch unterschiedlichste Einstiegsmöglichkeiten angeboten. Die NSCs sind sehr gut mit Stärken, Schwächen und einer jeweiligen Motivation beschrieben.
Überall gibt es Möglichkeiten diese Informationen zur Planung und zum Vorteil auszunutzen.

Auch entsprechende Hindernisse und Möglichkeiten das Vorgehen der Helden zu erleichtern bzw. zu erschweren sind angegeben.

Wie genau man jedoch das Bild stiehlt / austauscht, das müssen die Spieler komplett selbst planen. Dazu gibt es nur vage Hinweise. Auch die Sammelproben für's Information Gathering sind nicht so mein Fall, aber man muss das ja nicht machen.

Als SL bin ich jedoch sehr oft am blättern, da ich mir die vielen Infos einfach nicht merken kann und dann immer erst im AB suchen muss, wo und was da genau angegeben ist. Da ich es mit einer einzelnen Spielerin spiele, gestaltet sich auch der Planungs-Aspekt recht schwierig, da man wirklich auf die Spieler-Ideen angewiesen ist.

Insgesamt verführt das AB die Spieler mMn "shadowrun-artig" sehr viel Zeit in die Vorplanung zu stecken, um bloss nichts zu vergessen. Das ist auch nicht so ganz mein Fall.

Trotzdem ist es insgesamt ein gutes AB. 4 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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arcCaptainAlpha
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VA20 Die Gunst des Fuchses

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

Ich hab das Abenteuer in der Beta-Ausgabe für meine Gruppe geleitet. Es war tatsächlich das erste offizielle AB, dass wir bespielt haben (davor sechs Jahre ausschließlich eigene Geschichten) und am Ende waren alle begeistert. Natürlich braucht man eine geeignete Gruppe, was bei uns mit gesellschaftlich und phexisch orientierten Charakteren sehr gut gepasst hat. Wir hatten sogar einen Kunstfälscher mit eidetischem Gedächtnis am Start, so dass die Gruppe das Gemälde beim Ball nicht aus dem Gebäude gebracht hat, sondern einen Einbruch vortäuschte und nachdem sie das Gemälde gesehen hatten im Nachhinein eine Fälschung anfertigten, mit der sie Malrizio überzeugen konnten, dass diese das Original sei und seine Version eine Fälschung, die bei diesem Einbruch dort deponiert wurde.
Das schöne ist, dass das Abenteuer wirklich sehr frei in den Lösungsmöglichkeiten ist. Das bedeutet natürlich viel Aufwand für den Meister, aber ich fands klasse. 5 Punkte hat es sich verdient.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich finde dieses Abenteuer ultragut. Ausführliche Beschreibungen der Stadt, des Hauses, der Eigenheiten und Schwächen seiner Bewohner, die man als Held ausnutzen kann, wenn einem nur einfällt, wie...
Und ja, man sollte sich als Meister lange und detailliert vorbereiten, nur damit die Haupthandlung dann mglw. an einem einzigen Spieltermin stattfindet. Aber eben durch die vielen Vorbereitungsmöglichkeiten kommt ja doch mehr Spielzeit dabei herum, ich persönlich würde es nicht für einen OneShot nehmen wollen (andere haben das aber wohl schon hinbekommen, s.o.).

Für meine Gruppe habe ich die Handlung nach Grangor verlegt, was natürlich schade ist angesichts des vielen Materials, das einem hier für die Stadt Belhanka an die Hand gegeben wird.
Funktioniert hat es dennoch gut. Malrizios Haus stand bei mir dann am Ufer des Festlands, sein Ball passt super in den Rahmen der Festlichkeiten Grangors im Rahjamond.
Der Vorteil war, dass es so sehr gut in meine Grangor-Minikampagne passte, die meine Helden gerade erleben. Der Einbrecher der Gruppe hatte direkt einen Auftrag und konnte sich etwas beschäftigen, während die anderen die Maskenbälle der Stadt abklappern um Kontakte zu knüpfen. Dabei konnten sie auch noch die Bedrohung für die Stadt aus "Kanäle" abwenden und müssen sich nun noch mit dem Wesen aus "Fest der Schatten" herumschlagen.

5 Punkte fürs ein ultrastarkes Abenteuer, welches ich jederzeit wieder leiten würde.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Da das meiste hier ja schon irgendwo geschrieben wurde, versuche ich mich mal kurz zu fassen.

Bzgl gebotener Freiheit und mitgelieferten Beschreibungen sicherlich eines der besten, wenn nicht das beste Abenteuer, dass ich je geleitet habe. Handwerklich ist das hier ganz großes Kino, was man alles an Informationen, Handlungsmöglichkeiten für die Helden und Ideen mitgeliefert bekommt.
Einziger Kritikpunkt ist, dass ein wenig die Ansatzpunkte für die Helden fehlen: Zwar gibt es bei wirklich jedem einzelnen beschriebenen Palastbewohner für die Helden verwertbare Informationen zu holen (was eine absolute Stärke des Abenteuers ist), wie genau die Helden aber in Kontakt zu den einzelnen Bewohnern treten können, bzw von den Schwächen der einzelnen Bewohner erfahren können wird eher am Rande behandelt. Für meine Heldengruppe, die frisch nach Belhanka kam gestaltete sich die anfängliche Recherche daher eher etwas schleppend. Insgesamt ist das aber nichts, was man als halbwegs erfahrene SL (für andere würde ich das Abenteuer auch eher nicht empfehlen) mit den im Abenteuer gebotenen Informationen nicht irgendwie improvisiert bekommt.

Die mit Abstand größte Stärke des Abenteuers wurde hier aber meiner Meinung nach noch nicht genug betont: Das Abenteuer ist unglaublich flexibel. Damit meine ich, dass der Autor sich große Mühe gegeben hat, das Abenteuer so zu schreiben, dass man es problemlos in die eigene Kampagne einbinden kann, und das ist mMn auch vollends gelungen. Es gibt wirklich massig viele Einstiegs- und Motivationsmöglichkeiten für die Helden, sodass jede SL etwas finden sollte, dass individuell gut zur eigenen Heldengruppe und zur eigenen Kampagne passen sollte. Auch gibt das Bild einen wunderbaren McGuffin ab.

Alles in allem also voll und ganz zu empfehlen, 5 Punkte! Obwohl ich die uralte Beta-Pdf noch auf dem Rechner hatte, habe ich mir dennoch die neu aufgelegte Version gegönnt, da die Illustrationen einfach klasse sind, und ich sie für den Online-Spieltisch nicht missen wollte. Ärgerlich dabei ist nur, dass die (wunderschöne) Belhanka-Karte zweigeteilt wurde…
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Isagreul6
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Ungelesener Beitrag von Isagreul6 »

Damasha hat geschrieben: 11.08.2014 12:15 Von den drei normalen Beta-Abenteuern gefällt mir die Gunst des Fuchses am besten. Die Regelabdeckung erscheint mit hier am besten gelungen. Außerdem ist die Geschichte toll und endlich auch etwas abseits großer Politik, Kriegen und Verzweiflung. Ein sympathisches Abenteuer.
Stimmt defintiv, das ist endlich mal ein sympathsiches Abenteuer. abseits von Politik und Kriegen und Verzweiflung. Ich weiß auch nich, warum es immer diese harten Themen sein müssen.

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MoonDaughter
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

Kann jemand was zur Spieldauer des Abenteuers sagen?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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MadW
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Schwierig zu schätzen und sehr gruppenabhängig: meine Truppe hatte sehr viel Spaß am vorbereiten und planen, wir haben sicherlich an die 24-28 Stunden nur damit verbracht. Der eigentliche Einbruch ging dann in 4h über die Bühne.

Das Ganze lässt sich aber problemlos deutlich kürzen, meine Helden kamen beispielsweise ohne Vorwissen über Stadt, Bild und Leute nach Belhanka und sind quasi bei 0 gestartet. Wer Stadt und auch nur 1, 2 NSCs dort kennt hat vielleicht schon ganz andere Möglichkeiten und kann schneller einen Plan fassen.
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Ungelesener Beitrag von MoonDaughter »

MadW hat geschrieben: 28.08.2023 14:09 Schwierig zu schätzen und sehr gruppenabhängig: meine Truppe hatte sehr viel Spaß am vorbereiten und planen, wir haben sicherlich an die 24-28 Stunden nur damit verbracht. Der eigentliche Einbruch ging dann in 4h über die Bühne.

Das Ganze lässt sich aber problemlos deutlich kürzen, meine Helden kamen beispielsweise ohne Vorwissen über Stadt, Bild und Leute nach Belhanka und sind quasi bei 0 gestartet. Wer Stadt und auch nur 1, 2 NSCs dort kennt hat vielleicht schon ganz andere Möglichkeiten und kann schneller einen Plan fassen.
Klingt nach "nicht One-Shot-tauglich"?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Wenn man das ganze etwas umschreibt und Arbeit reinsteckt, kann ich mir das schon vorstellen: Insbesondere der eingangs von @Aphelia erwähnte Ansatz, direkt mit dem Einbruch/dem Fest zu starten und die "Vorbereitung" nur dann, wenn sie relevant wird in "Rückblenden" o. ä. auszuspielen, könnte durchaus einen sehr spaßigen und etwas anderen One- oder Few-shot abgeben. Dann ergehen sich die Spieler:innen auch nicht im ewigen Runrecherchieren für Details, die dann im Endeffekt doch nicht genutzt werden (Meine Gruppe hat damals viel Zeit und Energie darauf verschwendet, den Wirtssohn u Haudrauf der Gruppe in die Küche einzuschleusen, nur damit dieser dann effektiv gar nichts zum Diebstahl beigesteuert hat und während des gesamten Festes Dienst nach Vorschrift als Küchenhilfe geschoben hat ...)
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