M09 Tod in Valantia

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Thallion
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M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 2010 erschienenen Myranor-Abenteuers M09 Tod in Valantia von Holger Raab bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.04.2013 22:30, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink korrigiert

Disaster

Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Ein sehr schönes Stadtabenteuer. Ganz gut finde ich, dass man nicht auf Superlativen gebaut hat, sondern recht bodenständig geblieben ist.

Das Abenteuer ist recht offen gestaltet, sowas mag ich.

Andras Marwolaeth
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Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Das Abenteuer ist ziemlich aufgebläht. Manche Beschreibungen sind sehr umfangreich und enthalten Informationen, die kaum gebraucht werden. Der Einstieg, eine 08/15-Begegnung vom Typ "Die Helden werden Zeuge eines Überfalls und greifen zugunsten des Opfers ein", ist auf dreieinhalb Seiten aufgebläht.

An manchen Stellen hätte ich mir mehr gewünscht, z.B. wo in der Stadt Informationen zu finden sind, wie welche Gegenspieler davon Wind bekommen, usw.

Meiner Meinung nach hätte das Abenteuer ohne Qualitätsverlust auf der halben Seitenzahl Platz gehabt.

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egi.dius
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Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Willkommen im "myranischen Rotlichtmilieu". Das ganze Ab ist eher etwas speziell und trotzdem irgendwie ansprechend.

Orte und Charaktere werden größtenteils sehr detailiert geschildert. Manchmal zu sehr. Allerdings hilft die große Menge an Informationen auch ein besseres Gefühl für das Abenteuer und die Beweggründe der NSC zu bekommen.

Aufgrund vieler Verwicklungen und Verflechtungen für den SL schwierig zu managen. Die offenen Handlungsmöglichkeiten erfordern viel Improvisation und dem Roten Faden ist manchmal etwas schwer zu folgen.

Der Einstieg ist wirklich sehr klassisch, die Spurensuche bei geschickt eingestreuten Zwischenfällen (wie im Ab angegeben) abwechslungsreich und die beiden Finals dürften aussergewöhnlich werden.

Für ein Stadtabenteuer würde ich 4 Punkte geben.
Kommt - Paralysis auf euch samt dem Gurgulum.
Nein - das wäre zu einfach, ich muß weg!

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Varana
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Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Varana »

Bewertung (und hoffentlich ein ausführlicherer Kommentar) kommt, wenn wir es gespielt haben.

Falls wir es spielen. Ehrlich, ein Abenteuer, in dem die Informationen dermaßen unstrukturiert in ellenlangem Textgeschwurbel verschwinden, ist mir lange nicht untergekommen. Die einleitende Beschreibung Sidor Valantias ist derart unsystematisch hin- und hergesprungen, daß der Leser garantiert nicht mehr mitkommt; der Kasten zu Gerüchten versucht (weitgehend erfolgreich), einen der wenigen halbwegs klar strukturierten und standardisierten DSA-Abenteuer-Bausteine dann doch noch möglichst unübersichtlich zu präsentieren; und so weiter. Manchmal beschleicht einen das Gefühl, daß da böswillige Absicht dahintersteckt. Der Zweck des Textes ist es nicht, mir Informationen darzubieten, sondern sie möglichst effektiv zu verschleiern. Im Prinzip muß man sich hinsetzen, das ganze Zeugs durchlesen und alles Wichtige exzerpieren, um einen Überblick zu bekommen, was eigentlich los ist.

Kurzen Rants (keine Beschwerden also, Rants dürfen alles!) noch kürzerer Sinn:
Das Abenteuer gibt sich gerade größte Mühe, mich vom Vorbereiten abzuhalten.
Auch eine Leistung.
Zuletzt geändert von Varana am 24.04.2013 00:48, insgesamt 1-mal geändert.

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cloud
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Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von cloud »

Das Abenteuer hat viel Potential und mir als SL auch viel Spaß gemacht. :-)

Die Charaktere und Schauplätze sind sehr interessant.

Die SCs haben gute/passende TAWs und Sonderfertigkeiten.


Leider ist das Buch wirklich unstrukturiert. Ich hatte mindestens 5 Lesezeichen im Dauereinsatz, um halbwegs die wichtigsten Dinge im Auge zu behalten.

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Varana
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Re: M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Varana »

Dieses Abenteuer hält mehrere traurige Rekorde:
- Das schlechteste Verhältnis von Umfang zu Gehalt seit langem (96 Seiten für eine Szenarioidee).
- Das schlechteste Verhältnis von Umfang zu Informationsdichte und Übersichtlichkeit einer Stadtbeschreibung (Sidor Valantis).
- Die ausuferndsten Charaktergeschichten bei kürzestmöglicher Verwendung von NSC (die drei Banditen des Abenteuereinstiegs).
- Den stärksten Verdacht auf "ich wollte schon immer mal meinen Helden in einem Abenteuer unterbringen" seit Nahema (und wahrscheinlich ein ebenso falscher Verdacht, aber dafür sind es vollkommen irrelevante NSCs mit ausufernder Hintergrundgeschichte: Serra Onyx).

Das Abenteuer beginnt mit einer Stadtbeschreibung von Sidor Valantis. Mehrere Doppelseiten mit Bleiwüsten ohne Gliederung (!), aus der man sich die relevanten Informationen mühsam erstmal selber exzerpieren und in eine brauchbare Übersicht bringen muß. Der Autor hatte offensichtlich eine Skizze der Stadt vor sich liegen - aber dem Spielleiter wird keine Karte gegönnt, während der Text sich nicht die Mühe macht, diesen Umstand zu berücksichtigen. Das Ganze kann man, in der richtigen Stimmung bei Kerzenschein, mit einigem Vergnügen lesen, wenn man darauf steht, daß die harten Konturen der Fakten unter dem zähen Zuckerguß wortreicher Schilderungen ins Ungefähre verschwimmen. (;)) Als Spielleiter, der nach Informationen sucht, ist das eine mittlere Katastrophe.
Die Beschreibung der Insel Rumakra, auf der das Abenteuer spielt, beginnt vielversprechend mit einer halbseitige Karte. Danach aber kommen fünf Seiten Text (zweispaltig) mit nur äußerst spärlicher Gliederung und immerhin einem Bild, gefolgt von viereinhalb Seiten, auf denen sechs NSCs vorgestellt werden. Einer davon könnte sogar im Abenteuer eine Rolle spielen.

Das eigentliche Abenteuer macht gleich am Anfang klar, daß dieser Stil konsequent weitergeführt wird. Den Einstieg bildet folgende Szene:
In einer Seitengasse wird ein Amaun von einer Räuberbande überfallen. Wenn die Helden dem Überfallenen helfen und (wovon auszugehen ist) die Oberhand behalten, versuchen die Räuber zu fliehen. Kann man sie ergreifen, nennen sie einen Hehler als Hintermann.
Für dieses Allerweltsereignis braucht das Abenteuer drei engbedruckte doppelspaltige Seiten! (Eigentlich dreieinhalb, aber eine halbe Seite ist ein Bild. Richtig: Diese gewöhnlichste aller Rollenspielszenen wird mit einem Aufwand umgesetzt, den sich andere Abenteuer für ein episches Finale nicht gönnen.) Die drei Wegwerf-Räuber der Szene bekommen eine Doppelseite Charakterhintergrund spendiert.

Der Überfallene lädt die Helden dankbar zum Abendessen ein - Charaktergeschichten: eine Seite für den Gastgeber und zwei weitere Seiten für seine drei Bediensteten, die mit der Sache nichts zu tun haben - und stirbt prompt. Das Abenteuer vermeidet es hier konsequent, für eine Motivation der Helden zu sorgen. Das übliche (und schlechte) Klischee "ihr wart da, als er starb, beweist eure Unschuld!" wird ausdrücklich nicht verwendet. Die Helden kennen den NSC seit einem halben Tag flüchtig. Die Helden können nicht mal sicher wissen, daß er an etwas Unnatürlichem gestorben ist, außer es gibt in Myranor keine Herzinfarkte. Es gibt im Übrigen auch keine Belohnung, der Typ ist ja tot.
Das einzige Motiv, weshalb sie Nachforschungen anstellen: Sie sind halt Helden, und das hier ist ein Abenteuer, also los jetzt!
Vorher wird fast eine halbe Seite dem Problem gewidmet, was man am besten macht, wenn die Helden beim Überfall nicht eingreifen wollen und einfach weitergehen. Nur halb so viele Gedanken zur Frage, warum die Helden den Tod auf eigene Faust untersuchen sollten, wären sinnvoller gewesen.

Wenn die Helden im Laufe der Nachforschungen der Ursache der Ereignisse näher kommen, werden die diversen Gegenmaßnahmen und Reaktionen der Antagonisten beschrieben. Wie öfters, aber hier besonders auffällig, kommt es dabei zu dem Problem, daß die Feinde erstens eine Weile brauchen, um mitzukriegen, daß die Helden ermitteln, und zweitens, daß ihre Reaktionen ebenfalls einige Zeit brauchen, bis sie in Gang kommen. Dem steht gegenüber, daß die Helden so viel gar nicht ermitteln können. Der Weg führt recht geradlinig zum Rauschkrautbordell "Augenstern".
Das steht in eklatantem Mißverhältnis zur sonstigen Ausführlichkeit des Abenteuers. Die Reaktionen auf die Nachforschungen der Helden sind auf Tage, wenn nicht gar Wochen ausgelegt. Was die Helden in dieser Zeit tun sollen, darauf wird nicht eingegangen. Das kommt bei dieser Art von Abenteuern häufiger vor, ist aber hier besonders auffällig, weil sonst alle möglichen unwichtigen Details in epischer Breite ausgewalzt werden. Das Abenteuer gibt eine ganze Reihe von Anregungen, was die Helden anstelle von Nachforschungen in Sidor Valantis tun könnten. Aber wenn man es als Spielleiter geschafft hat, den Helden eine Motivation zu geben, daß sie tatsächlich nachforschen, dann hilft das wenig, denn dann geht das wahrscheinlich alles ziemlich fix, die Schurken werden mehr oder weniger überrumpelt, und der Spielleiter fragt sich, was er mit mehreren Seiten an NSC-Reaktionen anfangen soll.

Das "Augenstern" ist nett gemacht, ordentlich (wenn auch eher breit) beschrieben und hat eine brauchbare Karte - keine Beschwerde hier. (Außer vielleicht, daß drei Seiten Charakterhintergrund für die drei Prostituierten des Hauses nicht wirklich nötig gewesen wären.) Das Zwischenfinale ist brauchbar.

Danach müssen die Helden den Hintermann der Ereignisse ausfindig machen und ausschalten. Das geht wieder mit einem Paradebeispiel dafür los, was an diesem Abenteuer problematisch ist: Der Antagonist läßt den Helden eine anonyme Nachricht zukommen, daß sie die Stadt verlassen sollen. Wohlgemerkt, einfach ein Zettel von irgendwem, überbracht vom üblichen unwissenden Straßenmädchen. Daraufhin verbreitet sich das Abenteuer eine Dreiviertelseite lang, was passiert, wenn die Helden der Aufforderung Folge leisten und gehen. What the fuck?!?

Das Ende des Abenteuers ist dann wieder recht geradlinig. Es krankt ein bißchen daran, daß der eigentliche Schurke des Abenteuers erst jetzt am Ende plötzlich aufploppt, ohne daß die Helden vorher viel (oder überhaupt) von ihm erfahren hätten. Eine umfangreiche Gebäudebeschreibung später ist er dann auch schon wieder tot und das Abenteuer zu Ende.
Passenderweise finden sich auf den letzten zehn Seiten die Charakterhintergründe zu insgesamt vierzehn NSCs. Manche (z.B. die Hauptantagonisten) sind immerhin sinnvoll, auch wenn man sich vermutlich ein paar Zeichen hätte sparen können.

Bleibt als Fazit: Das hier ist ein kurzes kleines Abenteuer mit Problemen bei der Heldenmotivation, die aber behebbar sind. Als Anthologieabenteuer wäre es ganz ordentlich. Die Handlung an sich hätte man auch als Szenarioidee irgendwo unterbringen können, aber um die zwei Gebäudebeschreibungen wäre es schade, und es gibt immerhin einige NSCs, denen eine nette Idee zugrundeliegt.
Leider wurde dieses Szenario auf fast 100 Seiten aufgebläht. Dabei besteht ein Viertel des Bandes aus äußerst umfangreichen Hintergrundgeschichten von NSCs, von denen ein Teil immerhin eine Rolle im Abenteuer spielt, und weitere 10 Seiten aus einer strukturlosen Bleiwüste von Stadtbeschreibung.
Detaillierte Charakterhintergründe an sich wären gar nicht mal so schlimm, aber wenn dafür zentrale Informationen für das Abenteuer fehlen und andere in langen Texten tief vergraben sind, dann sind die Prioritäten des Abenteuers völlig falsch gesetzt. Von der Struktur habe ich noch gar nicht geredet...

Insgesamt zwei Punkte - zu einem kann ich mich doch nicht durchringen. Dafür ist dieses Abenteuer zu harmlos.
Es ist nicht wirklich schlecht, es ist einfach nur unglaublich... schaumig.

Benutzer 20427 gelöscht

M09 Tod in Valantia

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20427 gelöscht »

TiV oder auch "Tod in der Textwüste" ist ein großes Missverständnis und eine wohl ziemlich verkannte Perle unter den Myranor-Publikationen.

Die von Vielen geäußerte Kritik, dass das Buch absolut unstrukturiert sei und von für das AB unwichtiger Details strotzt, ist völlig korrekt.

TiV kann man nicht als Abenteuer gebrauchen. Bevor sich ein SL durch die Textwüsten geackert hat, alle NSC beherrscht und das Ganze auch noch unterhaltsam an den Spieltisch bringen kann, sollte er sich die Arbeitsstunden sparen und stattdessen was Eigenes fabrizieren.

Der Plot ist (wie schon geschrieben wurde) eher eine Szenario-Idee für eine Anthologie, setzt die falschen Schwerpunkte und hat von Abenteuer-Dramaturgie keinerlei Kenntnis. D.h. aus der Perspektive eines SL, der ein Abenteuer sucht, das er mit ein wenig Arbeit leiten kann und das ihm die Vorbereitungszeit abnimmt und außerdem dramaturgisch solide daherkommt, ist TiV eine Vollkatastrophe.

Wenn man sich das Machwerk genauer betrachtet und zusätzlich noch die Menge an Ideengebern/"Autoren" besieht, die an dem Buch mitgearbeitet haben, fällt auf: TiV ist eine Spielhilfe zu Rumakra, eines der Inselviertel von Sidor Valantis.

Wir haben hier diverse, faszinierende NSC aus der Stadt, die umfangreich beschrieben sind und für das eigene Spiel nur so bereitstehen.
Im Kontext des Abenteuers sind die perfide ausgearbeiteten Straßenräuber, der irrwitzig verheizte Bösewicht, der in Nullkommanix sterbende "Auftraggeber" sowie die mit Liebe zum Detail entwickelten Randfiguren völlig falsch. Sieht man das alles aber eher als Baukasten für eine Rumakra/Sidor Valantis-Sandbox, ist das alles pures Gold.

Was bietet Sidor Valantis denn so, was es von anderen myranischen Orten unterscheidet? Achja, Rauschkrautbordelle und Glasproduktion.
Was haben wir in TiV umfangreich samt Pläne beschrieben: Ein Rauschkrautbordell und eine Glashütte. Damit deckt der Band genau die Bereiche ab, die man für dieses Setting benötigt. Zusätzlich gibt es noch fantastisch anmutende Tavernen.

Das Bordell könnte man z.B. als Ausgangspunkt für eine eigene Stadtkampagne in Sidor Valantis nutzen. Die Glashütte wiederum kommt zusätzlich noch mit diversen Ideen um die Ecke, wie ein Kampf "vor Ort" zu einem regelrechten Action-Film werden könnte.

Für SL, die frei was in der Stadt entwickeln möchten, ist diese akribische Ausarbeitung von (interessanten!) NSC und ortstypischen Gebäuden eine wahre Fundgrube.

Zusätzlich muss man loben, dass die Autoren Myranor kennen und dieses Settingwissen gekonnt in die Beschreibungen implementieren.
TiV zeichnet ein märchenhaftes Setting, so wie man sich Myranor vorstellt, setzt für eine Sidor Valantis-Spielhilfe die richtigen Akzente und liefert einen Blumenstrauß an NSC, bei denen jeder für sich schon ein eigenes Abenteuerszenario darstellt.

"TiV" ist eine Katastrophe als Abenteuer, aber als Regionalspielhilfe und Wundertüte an Ideen für Leute, die selber was bauen, klasse. 4 Punkte.

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