silbermantel hat geschrieben:Was mit den Elfenpfaden passiert durch die die Kiste mit dem Splitter transportiert wird ist auch nicht wirklich klar regenerieren sie sich oder sind sie für immer zerstört.
Allerhöchstens ist IMO der Pfad zwischen dem Wäldchen nahe Khezzara und Gloranas Feste zerstört - und ich bezweifle, dass der je wieder aventurisch eine Rolle spielen wird.
Andras Marwoleth hat geschrieben:Der Einstieg in die eigentliche Kampagne - Bruder Eisbart kommt mit einem Teilartefakt und einer Vision auf die Helden zu - hat so gar nichts mit dem Anfang, der Schlacht um Burg Emmeranstreu zu tun.
Stimmt, die Szene ist eher dünn. Interessanter fände ich es da, wenn z.B. die Orks den Bruder aufgreifen und die Helden ihn in einer Kommandoaktion während der Schlacht befreien können. Während seiner Genesung übergibt er ihnen dann die Queste.
Andras Marwoleth hat geschrieben:Die Reise ins ewige Eis zu Gloranas Festung, die ja eigentlich die Herausforderung überhaupt für Mensch und Ork ist, wird so gut wie gar nicht thematisiert und die Verluste halten sich bei dem Orkheer mit ca. 10% sehr in Grenzen - dafür, dass sie zum erstenmal überhaupt so weit im Norden sind. Die Verluste von Napoleons Grand Armee in Russland waren da erheblich größer, und das war "nur" Russland.
Ich würde allerdings auch nicht unbedingt Frankreich und die Franzosen mit dem Orkland und den Orks vergleichen. Das Orkland ist von Bergen umgeben und weit im Norden, sollte also schönstes Kontinentalklima mit heftigen Wintern aufweisen, während seine Bewohner mir doch etwas haariger als der Durchschnittsfranzose erscheinen. Tatsächlich liegen sie mit ihrer natürlichen Kälteresistenz gleich auf mit Fjarningern und Firnelfen. Auch gibt es ja in Oblarasim, in Shu-Drasz und bei den Fjarningern Gelegenheit, die eigene Winterausrüstung aufzubessern.
Brandolin hat geschrieben:eine Praiosgeweihte, die mal eben eine Stufe VI Liturgie in eine Schlacht schmeißt, ein Aikar, der mal eben aus Neugier höchstselbst ein Paar einfache Orks (darunter aus der einfachsten Kaste) empfängt, und Desintegratus-Eimer, mit zeitverzögertem Auslöser im Greifenfurter Land,...
Die Praiosgeweihte sehe ich ähnlich wie Nepolemo als absolut positiv - wenn der Bannstrahl nicht gewesen wäre, hätten die Dschinne ja locker allein die Schlacht gewonnen.
Beim Aikar kenne ich die bisherigen Beschreibungen nicht, aber wenn er nicht gerade als absolut von Standesdünkeln geprägt gilt, sehe ich nicht, warum er mutigen Einhornschlächtern die Audienz verweigern sollte, die er selbst für eine solche tat ausgelobt hat. Zudem gibt es in der Beispielorktruppe niemanden unterhalb der Khurkach-Kaste - alle, die nicht Krieger und Jäger sind, sind Schamanen.
Was die Artefakte angeht, gibt's halt zwei Möglichkeiten: Entweder die Schnitter kennen einen Artefaktbauer, der sowas konstruieren kann (Desintegratus hat Merkmal Objekt, ist also bei Thaumaturgen halbwegs verbreitet), oder sie kennen keinen. Anscheinend hat man sich hier für Variante 1 entschieden. Ok, oder Variante 3: Die Schnitter sind schon seit längerer Zeit darauf eingestellt, irgendwann mal etwas massiveres sabotieren zu müssen, und haben die Supereimer schon vorher rangeschafft. Insgesamt sicher etwas, was man stärker ausarbeiten und auch bei den Nachforschungen einbeziehen könnte und sollte, aber kein absoluter Logikbruch.
Brandolin hat geschrieben:Dazu ein Aufbau, der die Kapitel nicht in der zu spielenden Reihenfolge darbietet, sondern den Spielleiter nach jedem Kapitel (teils auch ohne Seitenhinweis) blättern lässt, wenn er das Abenteuer in Gesamtheit erfassen möchte.
Da habe ich sicherlich den PDF-Vorteil der Lesezeichen, aber soo schwer kann ich mir das Auffinden eigentlich nicht vorstellen, wenn man bedenkt, dass in der Fußzeile jeder ungeraden Seite das aktuelle Kapitel steht. Ich halte es eher für wahrscheinlich, dass man im Orkteil regelmäßig auf Infos anderer Kapitel des Orkteils zurückgreifen muss.
Ich kann mich der Kritik in vielen Dingen nicht anschließen. Es bleiben noch immer genug valide Punkte, als dass das Abenteuer ganz sicher nicht das größte der DSA-Geschichte wird, aber einiges erscheint mir hier einfach ungerechtfertigt.
Beispiele:
Die durch Verräter ausgeschalteten Wachtürme. Wo genau ist da das Problem? Angesehener Verräter und Kumpane betreten den Turm, gehen nachts zur Spitze mit dem Signalfeuer, meucheln den Wachhabenden und arbeiten sich von dort aus nach unten vor. Ich habe funktionierende Heldenpläne gesehen, die schlechter ausgearbeitet waren. Und sobald die Kette der Wachtürme erstmal unterbrochen ist, ist der Rest egal, weil Boten nur unwesentlich schneller als das vollständig berittene Orkheer sind.
Die wirkungslose heroische Aufklärung vor der Schlacht von Emmeranstreu. Etwa eine Stunde vor dem Schlachtbeginn erfährt die Burgbesatzung normalerweise davon, dass die Orks bereits über den Fluss übergesetzt haben. Sagen wir mal, sie tun das drei Wegstunden vor Emmeranstreu und werden dabei von einem fliegenden Helden entdeckt (früher als der Seitenwechsel stattfindet wird die Entdeckung wohl eher schwer werden). Ändert die um wenige Stunden frühere Warnung
irgendwas am weiteren Ablauf?
Die Beschreibung, wie die Schlacht ohne die SCs verlaufen würde. Da frage ich mich ein wenig, was man sonst erwartet - eine detaillierte Auflistung und Bewertung aller Möglichkeiten hochstufiger Helden? "Sollte in ihrer Gruppe ein Brabaker Schwarzmagier mit dem Wahren Namen von Amrifas, dem Erderschütterer vorhanden sein,..."? Wichtig ist doch am Ende nur eins: Die Orks verlieren. Und hochstufige Helden führen das eher schneller denn langsamer herbei.
Das Vertrauen in die SCs von Seiten der Praios- und Rondrageweihtenschaft. Streichen wir SCs, setzen wir "Helden", denn nach 10000 oder mehr AP hat man wohl solche vor sich. Bei solchen Typen, die sicher schon Drachen gerettet und Jungfrauen erschlagen haben, soll die Rondrakirche nicht davon überzeugt sein, dass das keine Orkspione sind? Und die Praioten, diese ausgezeichneten Mirakel+Menschenkenner, die auch noch mit Wahrheitsliturgien um sich schmeißen können, schaffen es auch nicht, eine Heldengruppe vom Verdacht reinzuwaschen?
Die zwei Sonderrollen, die im Lauf des Spiels an zwei Ork-SCs ausgeteilt werden. Schaut man sich mal die Beispiel-Gruppe an, dann sind die damit bedachten einfach die beiden, die weder Priester noch Elitekrieger sind. Karasch Einauge kann sich als Okwach relativ wahrscheinlich den Posten des Gruppenführers ergattern (wenn man denn hierarchische Gruppen mag) und hat am Ende berechtigte Hoffnung auf den Häuptlingsposten, Morak, Yurrek und Garch sind Schamanen unterschiedlicher Götter. Damit bleiben Sharkad und Walduch als "einfache" Jäger und Krieger irgendwo unter ferner liefen, bei denen ich es völlig akzeptabel finde, wenn sie im Verlauf des Abenteuers einen Boost bekommen.
Das Tor des Eisschlosses. Einmal davon abgesehen, dass aus Sicht der menschlichen Helden die Orks eine willkommene Ablenkung für die Verteidigung des Schlosses darstellen dürften, wird auf S.151 darauf eingegangen, wie die Orks in die Feste kommen können, wenn die Menschen den Pfeil nicht verwenden: der Firunork benutzt einen seiner geweihten Pfeile, was den Torwächter zwar nicht tötet, aber zum Angriff verleitet.
Kurz: Die Rezension greift aus meiner Sicht an einigen Stellen kräftig daneben oder verrennt sich in Geschmacksfragen.
Was aus meiner Sicht in der Tat Probleme des Abenteuers sind, ist die etwas lahme Questenübergabe um den Mikhailspfeil sowie die fehlenden Karten und Zeitrahmen, wie lang etwa ein gewisser Reiseabschnitt in etwa dauert. Dadurch fällt es mir schwer, Relationen zu entwickeln. Als sehr positiv (und den Vorwurf des Railroadings entschärfend) empfinde ich hingegen das Konzept der Übergabepunkte, mit denen klargestellt wird, welche Ereignisse tatsächlich geschehen müssen, um das Abenteuer voranzubringen - und das sind verdammt wenige.