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Verdeckte Charaktererstellung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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tob1wan
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Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von tob1wan »

Wie in meinem anderen Thread schon erwähnt, habe ich jetzt wieder angefangen DSA zu spielen. Dabei mache ich den Meister, da ich auch zu DSA3 Zeiten eine Gruppe geleitet habe.

Kurz zu meiner jetzigen Gruppe:
- 3 haben DSA-Erfahrung
- 1 hat Pathfinder-Erfahrung
- 1 fängt komplett neu mit DSA an

Jetzt hat mich einer der DSA Erfahrenen gefragt, ob er eine Hexe spielen kann (verheimlicht). Zuerst wollte ich mit allen zusammen die Charaktere erstellen, so dass wir auch ein bisschen die Gruppendynamik abstimmen können, aber jetzt überlege ich mir, ob ich nicht alle ihre Charaktere erstellen lasse (den 2 nicht DSA-Erfahrenen helfe ich natürlich dabei) und sie sich dann einfach vorstellen lassen (wie auch immer). Ggf passe ich die Charaktere dann auch ein bisschen an, bzw. frag jmd. ob er nicht einen anderen spielen möchte, falls es nicht passt.

Bei einigen Charakteren ist es ja klar was sie sind und woher sie kommen (rein vom Aussehen), aber bei manch anderen kann man es rein vom Aussehen ja nicht wirklich bestimmen. Bisher hat in meinen alten Gruppen eigentlich immer jeder gewusst, was der andere spielt, aber ich muss sagen, dass mir die Idee mit der versteckten "Identität" gut gefällt.

Daher meine Frage, ob das schon mal wer so gespielt hat und wie ihr das gehandhabt habt?

Spezielle Fragen wären dazu: Inwiefern habt ihr als Meister Hinweise gegeben? Habt ihr den Spielern alles überlassen es herauszufinden? Schließlich hat man ja als ingame Charakter einen besseren Blick auf den anderen als von ein paar Beschreibungen/Erzählungen.

apehead

Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von apehead »

Grüße!

Was ich an deiner Stelle nicht machen würde, ist, die verheimlichte Charaktererschaffung zur Pflicht zu machen. Denn seinen Charakterkonzept zu verheimlichen (was, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, recht reizvoll sein kann, und zwar nicht nur beim Phex-Geweihten), erfordert eine gewisse Anstrengung und Konzentration. Und die von einem Spieler gegen seinen Willen zu verlangen, ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn. Ich würde so eine verdeckte Charaktererschaffung also erst Mal allen anbieten und sie dann mit denjenigen durchziehen, die Bock darauf haben (und bei denen es Sinn macht, was zum Beispiel 90% der Geweihten ausschließt, denn die fallen allein durch die Reaktionen der NSC auf sie immer auf).

Wenn sich dann jemand gefunden hat, der seinen Charakter geheim spielen will, würde ich als SL gar keine Hinweise geben, sondern den Spieler das Ganze komplett selbst spielen lassen. Bei einer Hexe kann ich mir das gut vorstellen, denn die hat ja aus Sicht der Spielwelt - je nach Region - durchaus auch einen Grund dafür, sich nicht wie eine Hexe zu verhalten. Natürlich gibt es einige Schwierigkeiten. Wenn die Identität der Hexe OT (!) geheim bleiben soll, dann muss man sich als SL zusammen mit dem Spieler darüber Gedanken machen, wie hexen-spezifische Sachen wie Flüche oder Zaubersprüche formuliert werden. Wenn der Spieler sagt "Ich verfluche ihn mit einem Krötenblick" weiß ja jeder sofort Bescheid. Eventuell kann man sich da auf Signalworte oder so etwas einigen (allein aus dem Grund schon würde ich nicht empfehlen, alle Charaktere geheim zu halten - wenn man keine extra DIN A4-Seite mit Codewörtern verwalten möchte).

Fazit: Prinzipiell bin ich ein Freund davon, solange es zum Charakterkonzept passt und in Maßen genossen wird, statt in Massen (bezogen auf die Spielerzahl).

LG

Dahrling
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Du solltest als Meister auf jeden Fall sämtliche Fähigkeiten deiner "geheimen" Charaktere kennen und mit ihm abgeklärt haben wie sie funktionieren...

Ich muss zugeben... ich war extrem überrascht, dass mein Meister den "Hexenblick" nicht kannte - dann sitzt man da als Spieler und überlegt sich: Geheimhaltung oder Verzicht auf das was man tun wollte...
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Cifer
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Cifer »

apehead hat geschrieben:Was ich an deiner Stelle nicht machen würde, ist, die verheimlichte Charaktererschaffung zur Pflicht zu machen. Denn seinen Charakterkonzept zu verheimlichen (was, wie ich aus eigener Erfahrung weiß, recht reizvoll sein kann, und zwar nicht nur beim Phex-Geweihten), erfordert eine gewisse Anstrengung und Konzentration. Und die von einem Spieler gegen seinen Willen zu verlangen, ergibt meiner Meinung nach keinen Sinn. Ich würde so eine verdeckte Charaktererschaffung also erst Mal allen anbieten und sie dann mit denjenigen durchziehen, die Bock darauf haben (und bei denen es Sinn macht, was zum Beispiel 90% der Geweihten ausschließt, denn die fallen allein durch die Reaktionen der NSC auf sie immer auf).
Der Haken daran ist, dass dadurch alle, die die heimliche Erstellung in Anspruch nehmen, automatisch verdächtig werden. Bei erfahreneren Spielern ist dann quasi nur noch die Frage, ob das jetzt Druide, Hexe, Phexgeweihter oder Heinzelmännchen ist.


@Topic
Effektiv müsst ihr euch überlegen, ob es die Mühe wert ist: Weniger abgestimmte Generierung, Heimlichtuerei, Umständlichkeit ("Nein, der *dritte* Zauber von oben...") und Missverständnisse im Spiel. Andererseits kann natürlich aus dem Rätselraten und an-der-Nase-herumführen der restlichen SCs durchaus auch einiges an Spaß entstehen.
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pseudo
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Idealerweise setzt ihr euch alle zusammen und erstellt alle Charaktere gemeinsam. Der hexenspieler bekommt in der Gruppensession einen profanen Char seiner Tarnidentität erstelt. Als irgendwas muss sich die Hexe ja schließlich ausgeben. Dieser Fakechar sollte so nah wie möglich an den später angestrebten profanen Fertigkeiten der Hexe sein, damit später niemand sich wundert, wo denn das Kochen herkommt die Akrobatin hatte doch keins bekommen etc.

Ihr zwei trefft euch dann nochmal separat und erstellt die Hexe.

Ingame Zauberei geheim zu halten ist schon recht schwer. Gesten und Konzentration hat die Hexe ja noch als Bestandteil der Representation. D.h. sie sollte ohnehin versuchen immer im Hintergrund und ausserhalb des hauptsächlichen Blickfeldes sich aufzuhalten.
Wenn kein Magiekundiger mit Erfahrung bzgl. Hexen vor Ort ist, braucht frau nicht ganz so sehr darauf zu achten. Besser ist es aber allemal.

Zauber würfeln würde ich dann dir überlassen.

Wann welcher Zauber gewirkt werden soll, kann man über Symbole am oberen Rand des Charakterbogens regeln.
Der Spieler tippt dann Geistesabwesent mit dem Zeigefinger auf das Symbol.
Blitz, Dunkelheit, Krötensprung, Spinnenlauf usw. dürften recht selbsterklärend dabei sein. Andere müsste man sich ausdenken.

Bezüglich Modifikationen der Zauber würde ich davon ausgehen, dass die meisten Zauber zu beginn eh nicht gut genug beherrscht werden. Später ist das Konzept entweder eingespielt genug, dass man sich auch über Signale bzgl. Modifikationen einig ist oder die Hexe aufgeflogen.

Zauberdauer verlängern ist allerings gerade für Anfängerhelden oft zwingend nötig. Für diese müsst ihr eine Lösung haben. das kann ein Zusatzsymbol sein, eine gänzlich andere Geste, ein Codewort usw.

Im wesentlichen ist aber auch darauf zu achten, ob sich Verdacht in der Gruppe breit macht und falls der Eindruck entsteht, die Hexe würde bevorzugt, die Charade im Sinne des Gruppenfriedens zu beenden.
Eine Geheimidentität ist nix wert, wenn man keine Gruppe hat in der man sie ausspielen kann.

Bei Hexen hatte ich jedoch noch nie Probleme, weil es so Wesenstreu zu dieser Profession ist.
Wenn jeder Krieger o.ä. seine Geheimnisse haben will, wird es schnell albern.

Nötige Absprachen, was genau Frau jetzt vorhat, sind übrigends mit einem ganz simplen Trick recht unauffällig zu bekommen. Ob der in einer recht neuen Gruppe funktioniert, keine Garantie.
Wenn der Zauber angetippt wird beginnst DU das Gespräch. Anfragen von Seiten des meisters an andere Spieler werden erstaunlich häufig als belanglos für den eigenen Helden von anderen Spielern ausgeblendet.
Kleiner Psychotrick.
Natürlich solltet ihr auch da versuchen euch nicht zu verplappern.

mfg
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Cyrilean
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Cyrilean »

Nette Idee, wird nicht klappen wenn es um länger als ein, zwei Spielabende geht - irgendwann ist die "Katze/Hexe" aus dem Sack :-)
*Sämtliche in diesem Post befindliche Aussagen basieren auf der persönlichen Meinung des Autors.

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tob1wan
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von tob1wan »

Vielen Dank schon mal für die Antworten! Auch gute Punkte, die ich bisher so noch nicht bedacht hatte. Werde es auf jeden Fall mal vorab mit dem Spieler (Hexe) durchsprechen und aufgrund der Einfachheit wohl dazu raten, auch seinen Char öffentlich zu erstellen.

Wie ihr ja schon sagtet, kann man das sehr schwer geheim halten. Als Meister würde ich mir vorab natürlich alle seine Fähigkeiten/Zauber/etc. vorab anschauen. Da möchte ich keine bösen Überraschungen erleben :) auch in Hinblick der Abenteuer!

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Wolfhart von Grimmenhort
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Wolfhart von Grimmenhort »

Man kann auch Spielerwissen von Heldenwissen trennen.
Das ist zwar nicht ganz so spannend, wie wenn die Spieler die ersten paar Spielrunden rätseln was der/die Andere spielt. Jedoch riecht so ziemlich jeder etwas erfahrene Spieler Lunte, wenn seinem Charakter eine Heldin mit Katze begegnet. Im Gegensatz dazu, kann es sehr wohl sein, dass sein Held keinen blassen Schimmer hat, dass es sich bei der hübschen Dame um eine Hexe handelt.
Wir spielen eigentlich nur mehr nach dieser Variante, da es unserer Spielgruppe ermöglicht unsere Helden besser auf einander ab zu stimmen. Gleichzeitig hat der Hexen- Phexgeweihten, What-everspieler noch immer den Nervenkitzel, seine wahre Identität vor den Helden geheim zu halten.

Diese Variante des "Inkognito"-Spielens erfordert natürlich ein wenig Disziplin. Sowohl von dem Spieler des "geheimen" Helden wie auch seiner Mitspieler. Sowie eine Portion logischen Menschenverstands.
Es macht eben einfach keinen Spaß wenn ein Spieler der Gruppe verkündet er spielt eine Hexe und alle seine Mitspieler beschäftigen sich primär damit, dass ihre Helden hinter das Geheimnis ihrer Helden-Kollegin kommen.
Außerdem entzieht es sich jeder Logik warum die hübsche, aber bisher unauffällige Frau aus der Stadt, plötzlich das Zentrum jedweder Nachforschung wird.
Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

Brandolin
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Brandolin »

Der Idealfall ist sicherlich die Trennung von Charakter- und Spielerwissen. Leider klappt dies nicht in jeder Gruppe und schon garnicht bei jedem Spieler.

Und hier muss man einen Gruppenkonsenz finden. Am besten man redet mit allen zusammen, ob jemand Probleme damit hat, dass ein Mitspieler einen Charakter spielt, der Mehr ist, als er scheint, oder mit einer Scheinidentität/Geheimnissen ins Spiel startet.

Wenn da niemand etwas dagegen hat, sollte man als Gruppe sich absprechen, als was jeder seinen Charakter auftreten lassen möchte.
Dann kann der leichtgerüstete Schwertgeselle Viertelzauberer, die Gauklerin oder Taugenichts eine Hexe oder Phexgeweihte und der Schmied in Wahrheit ein KGIA-Agent sein.

Daraus können sich sehr viele schöne und auch interessante Rollenspielrunden entwickeln. Vor allem bei Einsteigern gibt es da viele schöne Aha-Effekte, wenn sich Stück für Stück einzelne Besonderheiten auflösen und ein Bild ergeben.

Klar kann man IT und OT auch sauber trennen. Aber das eine oder andere überrascht dann weniger, wenn es plötzlich gelingt und eben überraschend aus dem Nichts kommt.

Egal ob nun die Heilkräuter deutlich besser wirkten, wenn die unerkannte Hexe sie zerkaute, oder, oder oder...

Euer Brandolin

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Na'rat
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

tob1wan hat geschrieben: Jetzt hat mich einer der DSA Erfahrenen gefragt, ob er eine Hexe spielen kann (verheimlicht).
Gänzlich unnötig im offiziellen Aventurien.

Charaktere die nicht oder nur unter größten Schwierigkeiten ausspielen können worin sie gut sind funktionieren eher nur kurzfristig. Der Reiz verfliegt auch recht schnell, da die Spieler meist lange vor den Charakteren wissen wie der Hase läuft. Nebenher frisst derlei auch unglaublich viel Zeit.

Andwari
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@tob1wan
Ihr spielt erstmalig DSA4.x? Oder wieder DSA 3? Wenn ersteres der Fall ist, bringt Erfahrung in DSA3 bei der Generierung nicht viel.

Ich würde gerade bei unerfahrenen Spielern versuchen, die Charis in 1to1 Sessions vorher zu erstellen, dabei kann man schon mal ein Mini-Anreise-Abenteuer einflechten, bei dem die Spieler noch ein Gefühl für die Probenmechanismen mitbekommen. Diese Session endet mit der Ankunft am späteren gemeinsamen Einstiegspunkt.

Bei fünf Spielern verbringst Du sonst den ersten Spielabend mit stark unterschiedlichen Kenntnisständen, wüstem "wo ist mein Klettern-Wert", gelangweilten erfahreneren Spielern usw.

Zu "Charakter-Heimlichkeit":
Es ist schwieriger, Spielerwissen und Charakterwissen trennen zu müssen, als gar nicht in diese Verlegenheit zu kommen. Ich finde es wichtig, dass die Gruppenmitglieder ein persönliches Verhältnis zueinander entwickeln - dazu gehört auch, dass nicht alle jedes Geheimnis des anderen von vorneherein wissen.
Mit vorherigem Spieler-Wissen wird die (gruppeninterne) Erkenntnis, mit einer Hexe zu reisen, zur Randnotiz. Andernfalls gibt es sowohl für Hexenspieler (die sich viel genauer mit ihrer Tarnidentität befassen) als auch für Mitspieler Gelegenheit zum Rollenspiel - wenn man sich zu wundern beginnt, wie der andere das macht. Wenn man mit dessen Erklärungen nicht ganz zufrieden ist. Wenn "Schmied Alrik" sich als Agent geoutet hat. Man übt als Mitspieler zumindest schon mal das nach-außen-verschleiern und ein späterer Verplapperer ist wirklich aventurisch relevant und nicht nur ein schwacher Moment des Spielers.

Wie schnell der Mitspieler und dessen Chari etwas über "die Hexe" lernen, kann dabei unterschiedlich sein. Der Chari hat zeitgleich dieselben Erkenntnisse wie sein Spieler - kein Problem, solange die Spieler-Erkenntnisse nicht aus einem Blick auf den fremden Charibogen herrühren.

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tob1wan
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von tob1wan »

@Andwari
Wir sind eine neue Gruppe und spielen 4.1 Ich habe früher zu DSA 3 Zeiten den Meister gemacht und dann noch ein bisschen 4.0 gespielt. Bin grad auch dabei mich in die wichtigsten Sachen einzulesen. Die 3 anderen haben alle DSA 4.1 Erfahrung und die wissen auch, dass Neue dabei sind (sind damit auch alle einverstanden und sich bewusst, dass es dadurch am Anfang alles ein bisschen langsamer vonstatten geht).

Wir wollen morgen Abend mal alles wichtige klären und dabei auch die Charaktererstellung vornehmen. Den 3 Erfahrenen habe ich auch vorgeschlagen, dass sie sich ruhig schon mal ein paar Vorgedanken machen können und 1 kam dann auf mich zu, dass er eine Hexe spielen möchte.

Werde auf alle Fälle vorher nochmal mit dem Spieler (Hexe) reden um mit ihm die möglichen Probleme durchzusprechen.

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X76
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von X76 »

Da ein Held mit Geheimidentität irgendeine normale Profession vorgaukelt, ist es überhaupt kein Problem die Helden gemeinsam zu erstellen.

Statt der Hexe (Jäger) erstellt man mit der Gruppe einfach gemeinsam einen Jäger und mit dem Spieler einzeln dann die echte Hexe, wobei man die markanten und evtl. mit der Gruppe abgestimmten Punkte (z.B. SO oder "reservierte Talentbereiche") so gut wie möglich übernimmt.

Idealer Weise macht ihr beiden aber vorher schon mal einen "Hexentest", um zu sehen was GP technisch möglich ist (z.B. Vorteile, Wunsch RKP), wie die Werte sein sollen (z.B. Eigenschaften, für wichtige Talente/Zauber "reservierte AP") u.ä. und wie hoch die Kosten sind. Dann kann man den "Jäger" schon mal besser an die spätere Hexe anpassen.

Selbst wenn ihr noch am gleichen Tag loslegen wollt, ist das kein Problem. Den vorläufigen Hexenbogen kann man ja bereits als Referenz (z.B. für grobe Zauberfertigkeiten) benutzen. Außerdem sieht man schon mal wie viel Jäger man bei der Hexe etwa unter bekommen wird. Beim nächsten Treffen hat man dann den kombinierten Endbogen Hexe (Jäger) bereit.

Wenn sich die Hexe dann einmal der Gruppe offenbart ist der Überraschungseffekt sicher ziemlich groß.

Generell bedeutet ein vor der Gruppe verheimlichtes Konzept aber einige Schwierigkeiten: Man kann nicht so frei und effektiv spielen, wie man es mit einer offenen Hexe könnte. Wer will schon ständig Zettel hin und her schieben oder mit dem SL den Raum verlassen, nur weil er gerade ne "Hexenaktion" machen möchte?

Deshalb würde ich zwar dem Spieler die heimliche Hexe ermöglichen, aber den Zeitpunkt der "Offenbarung" relativ früh ansetzen. Diesen Zeitpunkt kann man dann auch gut mit dem Eintreffen des Vertrauten zusammen legen.

Den genauen Zeitpunkt fürs "Outcoming" kann man dabei natürlich dem Spieler überlassen.

So hat man den "Aha Effekt" und kann trotzdem ein "ehrlicher" Kamerad sein. Ein guter Kompromiss.

Edit: Der Jäger war natürlich nur eine Beispielprofession für eine Tarnidentität.

Andwari
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Andwari »

"Tarnidentität" muss zumindest bei mir durch die eigenen GP/AP abgedeckt werden, d.h. für die Hexe ist da nicht viel zu Jäger-generieren.
Die Info, dass z.B. aus Bereichen wie Wildnis, gesellschaftliche Interaktion und Heilkunde durch den Chari was abgedeckt wird, ist in wenigen Augenblicken verkündet.
Die regeltechnische "Profession" ist nicht unbedingt identisch mit einem aventurischen Beruf, d.h. ein "Jäger" kann sich auch als "Wildnisführer" oder "Söldner" vorstellen - trotzdem (auch weil Mitspieler auf Schlagworte reagieren) sollte man eine vermittelbare Tarnung wählen, das wären bei Hexen wohl eher gesellschaftliche Typen als die Wildnisschiene - bei "Jäger" denkt man sofort an Fernwaffen und wundert sich, dass der den Spuren nicht folgen kann - eine Streunerin, Ausruferin o.ä. ist deutlich schwieriger auf ihr Tätigkeitsgebiet festzunageln.

Warum nicht den erfahrenen Spieler den Chari mittels Heldengenerator vorbauen lassen, als SL nur checken, möglichst viel (und insbesondere kritische Punkte wie Zauberauswahl) vorher erledigen - und den DSA4.1-erfahrenen Spieler als Gehilfen für die Charigenerierung der anderen benutzen, wenn der seinen Chari ja "schon fertig hat"?!
Den beiden Neulingen zu erklären, was sie mit einer Waldmenschen-Halbelfen-Sharisad eigentlich kriegen, kann durch Aventurien-erfahrene Leute begleitet werden. Für die Umsetzung schadet Erfahrung mit dem Regelwerk (entgegen anderslautender Gerüchte) keinesfalls.

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Waldlord
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Bei uns weiß outgame jeder was der andere spielt. Hindert uns aber nicht daran das "Unwissen" ingame trotzdem gut darzustellen.

Also unsere "kleine" Gruppe besteht momentan aus einer Hexe (Fahrende Händlerin), die es immerhin 5 Spielabende lange geschafft ihre magische Begabung zu verheimlichen. Mein Fjarninger verfolgte sie schon in den Wald, weil seltsame Dinge passiert sind. Bestätigung bekam er aber erst nachdem ihr Stab anfing von selbst zu kämpfen (Radau).

Beim Fjarninger war nach dem 2. Kampf klar "da stimmt was nicht" - Axxeleratus ist auffällig und die Hexe machte einen Odem.

Der 3. im Bunde ist ein Magier (Gelehrter) der nur Gestenlos und Geräuschlos zaubert und sich in Kämpfen eh immer verdrückt. Er hats bisher geschafft auch nach ~15 Spielabenden seine Begabung zu verheimlichen.

Das tut dem Spiel gar keinen Abbruch und ist leicht zu handhaben... man muss nur Spieler- von Charakterwissen trennen können.
Böser Powergamer und Anti-Rollenspieler der allen nur den Spaß verdirbt...

Fenia_Winterkalt
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Ich hatte schon viel Spaß mit meiner heimlichen He.. äh meiner Gelehrten (Will sie hier nicht ganz outen falls ich sie mal wieder spielen möchte)

Offiziell hatte sie eine andere Profession die zu ihrer Schwesternschaft passte und der sie auch leidenschaftlich nachgegangen ist.

Das war schön mit dem Weißmagier in der gruppe. Wie sie versuchten einen Besessenen aufzuhalten.. der Magier gab alles, aber meine Hexe hatte den passenden Spruch, zauberte heimlich und klopfte dann dem Magier für seinen Erfolg auf die Schulter! Das war super :)

Am Tisch habe ich den Meister in dem fall Zettelchen zugeschoben, manchmal auch schon bevor es wirklich zum zaubern kam z.B. "Wenn der Magier es nicht hinbekommt zaubere ich Beherrschung brechen wenn ich dich anseh, würfel du für mich".
Dann brauchte ich nur noch ausspielen wie meine Gelehrte zu dem Beherrschten geht und beruhigend auf ihn einredet - Blick zum Meister, der eh am rumwürfeln war - Nicken zurück - Magier rödelt noch herrum nebenbei, und plötzlich wird der Mann wieder klar.

Klar haben die Mitspieler irgendwann gemerkt was da im Busch war, aber es haben alle ganz toll mitgemacht!

Einen getarnten Charakterbogen hatte ich auch, da stand die Tarnprofession drauf. Den Zauberbogen hatte ich zwischen anderen Zetteln versteckt.

sokaras
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Re: Verdeckte Charaktererstellung

Ungelesener Beitrag von sokaras »

Mir ist es in etwa 6 Jahren DSA erst einmal passiert, dass Spielerwissen und Charakterwissen nicht getrennt wurde. Es handelte sich dabei um eine fast komplett neue (SC-)Gruppe, in der nur mein eigener Charakter mit der vorherigen Gruppe unterwegs war. In unserm ersten Abenteuer treffen wir auf eine Meisterfigur, die unsere alte Gruppe fast das Leben gekostet haette. Eine Spielerin sponn sich dann am Tisch eine Geschichte zusammen, die sie mit ihrerm vorherigen Charakter in ein freundschaftliches Verhaeltnis brachte. Natuerlich besaß der neue SC das Tagebuch des alten SC, wodurch sie genau wusste, was fuer ein schlimmer Finger unsere Begegnung war. Daraufhin haben sich ihr Charakter und die von zwei weiteren Spielerinnen auf den NSC gestuerzt und ihn kaltbluetig ermordet. Es war niemand in der Gruppe, der den NSC kannte (nichtmal mein Charakter, da ich zu Zeit der Begegnung verhindert war). Wir haben uns dann von zwei der drei Spielerinnen getrennt.

Soetwas bildet aber zumindest meiner Erfahrung nach eher die Ausnahme.

Der Aha-Moment bei heimlichen Charakteren ist zwar immer wieder schoen, allerdings koennte es, wie andere schon sagten das Spiel des Spielers behindern. Wenn die Spieler OT und IT nicht trennen koennen, muessen sie es lernen. Ich denke auch, dass ihr das schafft. Einige von euch haben ja schon Erfahrung und der Neuling nimmt sich den Rest als Beispiel. Ich rate von heimlichen Charakterkonzepten ab, da das Risiko die Vorteile oft nicht wert ist.

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