Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Bodb
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Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Hallo zusammen,

Für ein One Shot Stadtabenteuer möchte ich einen Helden generieren. Damit wir nicht zu ungeschickt sind, kriegen wir nach Generierung 3000 Ap geschenkt und dürfen mit Lehrmeister steigern.

Ich bevorzuge magische Helden. Da zwei von den insgesamt fünf Spielern vermutlich Magier spielen wollen, habe ich mich auf einen Hexer der fahrenden Gemeinschaft eingeschossen.

Nun habe ich noch nie einen Helden mit so vielen Ap erstellt, und einen Hexer schon gar nicht (eine Hexe hatte ich mal gespielt, die war zuvor aber NSC). Was sollte man auf dieser Stufe können? Was kann getrost weggelassen werden?

Der Hexer soll die letzten Jahre mit Gauklern durchs Land gezogen sein, als Gaukler und Dompteur. Dafür greift er auf Tierfreund und Tiergedanken zurück, und sein Affe hat auch seine Daseinsberechtigung. Wie man sieht, bin ich noch ziemlich am Anfang. Ich freue mich sowohl auf handfeste Erfahrungswerte als auch über abgefahrene Ideen..

Schonmal Danke! :)


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Jeordam
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Erinnert mich an einen Con-Hexer den ich vor ein paar Jahren mal hatte, nur mit mehr Erfahrung :P
Mal schauen:

War ein Zahori, Gutaussehend, Gutes Gedächtnis, verhüllte Aura, Wesen der Nacht 3, Astrale Regeneration 3, Unfähigkeit Nahkampf und Kleinscheiss.
Sehr gesellschaftlich/diebisch angelegt.

Merkmale Eigenschaften und Einfluss, sonst drängt sich nichts direkt auf. Abgesehen von den zwei Merkmalen streuen die Zauber sehr stark.

Halt die üblichen 14er/15er Attribute. Als Zahori kann man mit CHA 15 starten.

AsP-technisch bin ich mit 35-40 meistens hingekommen, die typischen Sprüche sind ausgesprochen günstig, 3-7 AsP im Schnitt. Könnte man allerdings was dran machen sobald AP über sind.

Eine dritte/vierte SpoMod wäre gelegentlich schön gewesen, und dementsprechend höhere ZfW. Vor allem für Distanz und Zauberdauer, insbesondere bei den Einflussgeschichten.
Kann man aber drauf verzichten.

Ritualkenntnis und Flüche sind eher verzichtbar, dann bringt man sich auch nicht spontan selber um :lol:

Talentwerte sind auch noch wichtig, da muss man die TaW und die supportenden ZfW kostentechnisch austarieren. Stichwort Betören und Satuaria's Herrlichkeit als bestes Beispiel.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Qualla
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Qualla »

Falls du ebenfalls mit CH 15 startest, kann ich dir Gefäß der Sterne empfehlen. Da steigt der AsP-Pool ziemlich kostengünstig nach oben :wink:

Jeordam
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Qualla hat geschrieben:Falls du ebenfalls mit CH 15 startest, kann ich dir Gefäß der Sterne empfehlen. Da steigt der AsP-Pool ziemlich kostengünstig nach oben :wink:
Ich wollts nicht sagen, aber ich glaub das stand damals ziemlich weit oben auf meiner Einkaufsliste :P
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Laske Hjalkason
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Muß sagen bei Hexen bietet sich natürlich immer Eigeboren an, fast zu schön um es nicht zu nehmen... und damit löst sich auch das CH15 für Gefäß der Sterne in Wohlgefallen auf...

Als Fertrauten würde ich dann einen Otan-Otan nehmen, der hat auf jedenfall Daseinsberechtigung... geht dann auch über machtvoller Fertrauter...

Gutes Gedächtnis ist fast Pflicht als Vollzauberer, v.a. wenn man keine AA hat...

Jeordam schrieb:
Ritualkenntnis und Flüche sind eher verzichtbar, dann bringt man sich auch nicht spontan selber um :lol:
Das sehe ich ganz anders... meine Hexe wurde nie belangt, wenn einer mal nen Hexenschuß hatte oder Pech oder Kopfschmerzen (über Krankheitsfluch) wenn sie geärgert wurde (Rachsucht) und das nächste mal ihren Raben erblicken... und ohne MR wie schön...
Der Otan-Otan könnte die Kopfschmerzen sogar als Kopfnuß abgeben, wie schön...

ff
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X76
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von X76 »

Bodb hat geschrieben:Der Hexer soll die letzten Jahre mit Gauklern durchs Land gezogen sein, als Gaukler und Dompteur.
Das ist der entscheidende Knackpunkt. Er mag 4000 AP haben und ist damit ein sehr erfahrener Gaukler und geübter Hexer, aber er ist eben kein Held. In "typischen Heldensituationen" ist er nicht viel abgebrühter als ein 0 AP Gaukler. Es fehlen wichtige Heldenfertigkeiten (und damit sind nicht nur Talentwerte, ZFW etc. gemeint).

Ein natürlich gewachsener Held beherrscht in der Regel eine Vielzahl an (nicht unbedingt Klassen typischer) Fähigkeiten und musste bei 4000 AP bestimmt schon mancher Gefahr ins Auge sehen und vermutlich bisweilen gar um sein Leben kämpfen. Ein erfahrener Gaukler hat hingegen weit weniger mitgemacht und seine Fertigkeiten und gemachten Erfahrungen liegen weit mehr auf dem gewöhnlichen Alltag und auf den erlernten Beruf. Kurzum sowohl das was auf dem Heldenbogen steht, als auch die Erfahrungs- und Spielebene ist eine ganz andere.

Je früher der Held zum Held wurde desto deutlicher ist der Unterschied und das ist meiner Erfahrung nach auch das größte Problem bei "erfahrenen Helden aus dem Nichts", vor allem wenn sie ein mehr oder weniger normales Leben geführt haben. Man hat einen Frischling in einem Abenteuer für erfahrene HELDEN.

Deshalb solltest Du die Vorgeschichte vielleicht ändern und den Zeitpunkt "Gaukler wird Held" in die Vergangenheit legen. Je weiter dieser Schritt zurück liegt, desto mehr AP fließen in den Held bzw. umso weniger in den Gaukelhexer.

Eine komplette Abenteuer Vorgeschichte ist dabei nicht nötig, aber ein paar prägende Highlights sind auf jeden Fall hilfreich. "Meine aufregendste Geschichte ist die, wie ich mit Piraten segelte und mit diesen in den Tiefen des meridianischen Dschungels den Gefahren der vergessenen und von allerei absonderlichen Wesen bewachten Dschungelstadt Tzaasutasse trotzte..." *Talente, Zauber steigern und SF erwerben, welche dort von Belang waren* ; Zusätzlich hat der Held natürlich Erfahrungen gemacht, welche sich ganz entschieden von denen eines normalen Gaukelhexers unterscheiden. Er hat Dinge gesehen und erlebt, die ein Normalmensch vermutlich niemals sieht und das prägt ihn natürlich auch für die Zukunft.

So hast Du eine ganze andere Ausgangsbasis für Deinen Helden. Das oben war natürlich nur ein Beispiel und sie könnte auch ganz anders lauten und ganz andere Fertigkeiten hervorgebracht haben.

Der Held wird nicht nur effektiver für das erste richtige Abenteuer, sondern gewinnt auch deutlich an Tiefe.

Generell sollte der Held entgegen der (erfahrungsgemäß sehr großen) Versuchung nicht einseitig optimiert werden. CH+ hier für die nächste SF da, dann noch Zauber A bis Z auf X und dann bleiben plötzlich keine AP mehr übrig.

Wirft man dann einen kritischen Blick auf den Bogen stellt man schnell fest: so würde ein richtiger Held niemals aussehen.

Deshalb ist es hilfreich von vorne herein einen nicht zu kleinen Teil der Gesamt AP für "Heldenkram*" zu reservieren (umso mehr je erfahrener der Held bereits ist s.o.) oder die "Nebensachen" vor den anderen Dingen zu steigern (wobei man sich hier auch wieder leicht verlieren kann und dann nicht genug für das "harte Zeug" hat).

* so findet man wohl bei so gut wie jedem Helden LE und AE Steigerungen, Talente wie Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe sowie ein Talentbereich "für die Gruppe", ausgebügelte Schwachpunkte bei den Eigenschaften (z.B. eine zu niedrig angesetzte KO usw.) und Kampffertigkeiten...
Laske Hjalkason hat geschrieben:Gutes Gedächtnis ist fast Pflicht als Vollzauberer, v.a. wenn man keine AA hat...
Wie groß der Vorteil ausfällt kann man ja leicht ausrechnen (in Abhängigkeit von den AP die man in Zauber und verb. SF stecken möchte) und bei einem "Eimalheld" sollte man das auch unbedingt machen. Im Endeffekt muss man dann abwägen ob "+X AP" (also das was man spart und damit mehr hat) nicht in anderen Vorteilen besser aufgehoben sind.

Das Gleiche gilt auch für Nachteile. So machen sich Steigerungsnachteile nur bedingt bemerkbar, ebenso Nachteile wie Schulden usw.

Einen Einmalhelden darf man schon etwas anders aufbauen als einen richtigen Helden.
Zuletzt geändert von X76 am 02.03.2014 13:45, insgesamt 1-mal geändert.

Jeordam
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Laske Hjalkason hat geschrieben: Jeordam schrieb:
Ritualkenntnis und Flüche sind eher verzichtbar, dann bringt man sich auch nicht spontan selber um :lol:
Das sehe ich ganz anders... meine Hexe wurde nie belangt, wenn einer mal nen Hexenschuß hatte oder Pech oder Kopfschmerzen (über Krankheitsfluch) wenn sie geärgert wurde (Rachsucht) und das nächste mal ihren Raben erblicken... und ohne MR wie schön...
Der Otan-Otan könnte die Kopfschmerzen sogar als Kopfnuß abgeben, wie schön...

ff
Ich beziehe mich da eher aud die Kombination Jähzorn, teure Flüche und niedrige AsP...
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Bodb
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Zuallererst danke für die vielen schnellen Antworten. Gefäß der Sterne werde ich auf jeden Fall in die nähere Planung nehmen, ich hatte bisher an Zauberhaar gedacht. Die Erfahrungen von Jeordam sind in etwa das, was ich erwartet hätte, abgesehen von den Flüchen. Die finde ich einfach zu stimmungsvoll, um sie ganz wegzulassen. Die Zahori-Kultur passt auch ganz gut, und das extra CH (wusste ich gar nicht) willkommen.

Eigeboren passt mMn nicht zu einem HexER, aber CH kriegt man ja auch anders. Über den machtvollen Vertrauen mache ich mir mal Gedanken, allerdings habe ich eher einen kleinen Affen vor Augen, der tanzt und Faxen macht, wenn der Hexer Flöte spielt.
Wirft man dann einen kritischen Blick auf den Bogen stellt man schnell fest: so würde ein richtiger Held niemals aussehen.
Kann ich total bestätigen. Ich hatte bisher nur von klein auf hochgespielte Helden. Die Idee mit der Abenteurer-Vorgeschichte werde ich auf jeden Fall aufgreifen, um ihn auch auf dem Papier etwas runder zu kriegen.

Mein aktueller Stand (noch nicht fix)

Zahori-Hexer

Vorteile:
Gefäß der Sterne
Zauberhaar (auf der Kippe, lieber Sternengefäß)
Astrale Regeneration
Gutaussehend
Glück
Tierfreund
Astralmacht (falls GP übrig)

Nachteile:
Rachsucht (passt in meiner Vorstellung besser als Jähzorn)
Neugier
Goldgier
Eitelkeit
Spielsucht
Vorurteile gegen Gardisten und Stadtbeamte (machen ihm das Leben schwer und sind doch alle korrupt)
Wahrer Name
Randgruppe (ist Zahori/Abenteurer/Hexer das per se? Sollte man das überhaupt nehmen?)

Sonderfertigkeiten:
Merkmalskenntisse Einfluss und Eigenschaften
Zauberkontrolle (lohnt das bei einem Hexer? ich finds bei Magiern so praktisch, habs aus Gewohnheit mit eingeplant)
Regeneration1

Eigenschaften: CH und IN hoch, dann KL und MU, KK und FF auch nicht zu knapp, nichts unter 10. Und ich kann auch noch nach der Generierung steigern.

Zauber:
Hoch (>11): Spinnenlauf, Krötensprung, Hexenknoten, Große Gier, Attributo, Bannbalduin
Dann: Blitz, Plumbumbarum, Saturias Herrlichkeit, Harmlose Gestalt, Tiergedanken
Von dem Rest Katzenaugen und Zunge lähmen etwas höher, den Rest eben so mitziehen im mittleren einstelligen Bereich

Da weiß ich jetzt einfach nicht auwendig, welche Werte in diesem Stufenbereich bei 'normalen' (gewachsenen) Helden üblich wären.

Flüche:
Hexenschuss, Zunge lähmen, evtl. Beute (finde ich passend zu einem tieraffinen Helden)

Jeordam
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Gefäß der Sterne ist eine SF, kein Vorteil. Also besser nach der Generierung nehmen.

Zahoris geben als Kultur CHA +1. Reicht also genau für Gefäß der Sterne.

Pass bei Rachsucht auf, zusammen mit Zahori kommst du da auf Rachsucht 14! Zugegeben, ich hab genau dasselbe gemacht :lol:

Randgruppe war glaube ich automatisch.

Bei den ZfW gibt es ziemliche Unterschiede. Bei einigen reicht 7-10, mehr wäre reine Verschwendung, bei anderen braucht man die 15-18 einfach (Blitz, Bannbaladin). Da muss man alle einzeln durchgehen.
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berry
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von berry »

- Ein auf Rachsucht ausgelegter Zahorihexer hat somit Rachsucht 14. Das würde ich vllt noch mal überdenken. (so 70% aller Leute es heimzuzahlen, die dich ungerecht behandelt haben... Das hat schon was von einem Oberfiesling mit Zwangsverhalten)
- Eigebohren kann nur von Hexen gewählt werden. Bei männlichen Kanidaten ist dies nichtmals erlaubt (Saturia ist halt sexisistisch).
- Zu dem Vertrauten: Ich finde einen machtvollen Vertrauten, welcher sich durch besonders schönem Fell ect. von den anderen Abhebt anstatt durch die Rasse ohnehin für passender. Btw den Gorillaverschnitt wird dir bei Affenhexen hier immer vorgeschlagen, weil es diesen Affen erlaubt ist Waffen wie Keulen zu führen. (Aber welche Hexe lässt bitte ihren Vertrauten für sich kämpfen?)

Bodb
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ach so, das habe ich durcheinander gebracht. Dann ist es ja nicht so wichtig, vom Start weg CH15 zu haben, von den 3000 Ap kann ja auch noch was in die Eigenschaften gehen. Rachsucht auf 14 ist schon heftig, dann vielleicht doch kein Zahori.

Okay, Eigeboren mag ich ja ohnehin nicht, jetzt ist es auch per se raus.

Und einen besonders schlauen oder schicken Affen kann ich mir deutlich eher vorstellen als King Kong, selbst wenn er ein Flammenschwert führen dürfte.

Jeordam
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wenn man die Möglichkeit hat, vom Start weg 15 zu haben, dann ist es dämlich, sie nicht zu nutzen. 1 GP zu 420 AP? Deal!

14/14/14/15/11/11/11/11 ist ein gutes Array. Anpassungen an den Charakter nimmt man lieber an den körperlichen Attributen vor, die geistigen will man langfristig eh alle auf 15+ haben.

Die Rachsucht kann man ja auch nach der Generierung noch auf ein humaneres Maß reduzieren. Bzw. eben die Jähzornvariante zu der Zahorirachsucht.
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Wäre es denn ein Problem, die Rachsucht auf Jähzorn umzumünzen?
Ich finde es auch immer ganz witzig, wenn die anderen Helden es noch gerade schaffen, den Hexer zu beruhigen - aber der sich dann nur später einen noch fieseren Plan überlegt ^^

Ich weiß ja nicht, wie sehr du optimieren willst (was aber bei einem One-Shot fast immer so ist), aber bei magischen Helden, die gut aussehen wollen, lohnt immer mal an den Halbelf zu denken.

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Cifer
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Bodb hat geschrieben:Ach so, das habe ich durcheinander gebracht. Dann ist es ja nicht so wichtig, vom Start weg CH15 zu haben, von den 3000 Ap kann ja auch noch was in die Eigenschaften gehen. Rachsucht auf 14 ist schon heftig, dann vielleicht doch kein Zahori.
Diesbezüglich schau mal ins WdH unter den Begriff "Doppelt vergebene Vor-/Nachteile" auf S.12: Doppelte schlechte Eigenschaften dürfen auf punktgleiche andere umgelegt werden.
Freiheit aus Schmerz.
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Eranion
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Eranion »

@Bodb
Wenn der zahori dir spaß machen würde, kauf einfach den Nachteil Rachsucht mit GP runter ... 4 GP und schon sind es nur noch 10 Punkte Rachsucht. Selbst 12 wären ja noch ok.

Was die Eigenschaften angeht, 14/14/14/14/11/11/11/11 ist auf keinen Fall passend, 3000 AP auch viel zu wenig um dann alles anzupassen ;) versuch nicht zu viele AP auf eigenschaften zu geben, so früh im Heldenleben.
So ein Char kann die Ch 15 gut brauchen, wenn du die AP hast steigerst du noch IN von 14 auf 15, die andern Eigenschaften sollten eher ausgeglichen sein.... 11-13 Mut und Klugheit, mehr muss nicht sein, FF, GE zwischen 12 und 13, KK und KO zwischen 11 und 12.
Falls es dir zu IN 15 gereicht hat, ist Regeneration Meisterlich eine super SF. Andere nette SF gibt es zu hauf, aber das sind keine Pflichten.
Eigenschaften und Einfluss sind tolle Merkmale, es gibt auch andere schöne 3. Merkmale, bei 3000 AP aber auch noch nicht nötig...

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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Also. Nachdem ich gestern spät noch etwas mehr zu Zahiri gelesen habe, bin ich immer weniger von der Kultur angetan. Selbst wenn es dann etwas teurer wird, nehme ich wohl doch eher etwas anderes und hole die ch15 über herausragende Eigenschaft oder simples Steigern. Wer weiß, vielleicht gewährt mir unser eSeL sogar eine SE für eine gute Geschichte dazu.

Bei den Eigenschaften bin ich eher bei dir Eranion, wobei ich mir IN15 gut überlegen werde. Zusammen mit CH wird das schon teuer.

Mit Halbelfen oder Elfen habe ich mich noch nie näher beschäftigt. Geht das überhaupt als Hexer? Scheint mir unwahrscheinlich, aber ich werde dem auch nochmal nachgehen.


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Suilujian
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Wie sieht es denn mit Norbarden aus?

Und das Kind einer Hexe mit einem Elfen könnte schon ein halbelfischer Hexer sein...

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berry
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von berry »

Ja die Hexe mit Vertrautemtier, welche sich als Halbelf mit tierischem Begleiter tarnt^^
Oh man... Halbelf geht zwar, aber ich fande den eher langweilig. Da würde ich doch lieber den Norbarden nehmen. Mr wie ein Mittellander Vorfahren wie ein Tulamide, Lebenspunkte wie ein Thorwaler und Charisma wie ein Zahori. Das Ganze für 3Gp in der Rasse. Btw hatte ich die nicht schon vorgeschlagen? So im Zusammenhang mit der Region in der ihr spielt?
Sind auf jeden Fall ein tolles Völkchen. Reisen auch umher sind nur eher die geborenen Händler, die dir mitten in den Salanderateinen einen Fernseher verkaufen, und dich davon überzeugen, dass du drn ganz dringend brauchst, obwohl es in Aventurien nicht mal Strom gibt.

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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ja, das passt für mich wesentlich besser! Ich hatte die ganze Zeit irgendetwas aus dem Norden im Kopf. Und Norbarden sind nicht ganz so randgruppig wie Zahori.

Ich stelle gerade fest, dass ich erstaunlich wenig über die Werte der verschiedenen Kulturen und Völker weiß - muss daran liegen, dass ich bislang "nur" Tulamiden, Mittelländer und Thorwaler hatte.

Der Halbelf ist eine nette Sache, wenn man bedenkt, dass ich ohnehin gutaussehend nehmen will. So viele Optionen, aber ich komme langsam weiter. Übrigens an dieser Stelle nochmal Danke an alle Beteiligten - auch die Vorschläge, die mir nicht gefallen, helfen weiter, weil ich mir selbst so etwas klarer werden, wie der Held später sein soll.

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berry
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von berry »

Also ich persönlich würde einen Norbarden einem Halbelfen vorziehen: der Grund dafür ist, dass der Halbelf mMn eher ausgelutscht und PG ist. Halbelfen sind quasi eine Investition von 2 LeP für 4GP (Bei magischen, gutaussehenden Konzepten)
Dazu bekommt die Rasse dann noch zugang zu gewissen anderen SF und CO.
Sry, aber das erachte ich nicht als sinnvoll.
Magier sind im durchschnitt Aventuriens ohne hin schon eher schwach auf der Brust. Man braucht dies nicht noch mittels Halbelfen weiter provozieren, vor allem, da es eine +-0 Rechnung ist, wenn man das ausgleichen möchte.
Hinzu kommt, dass man bei Halbelfen weiß, dass diese magisch sind. Die Heimlichkeit ist damit dahin. In einer sonst profanen Umgebung passiert etwas magisches? Dann war es wohl der Halbelf. Das ist mMn recht blöd.
Da nehme zumindest ich persönlich lieber den Norbarden. Das empfinde ich als stimmiger.

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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Wieso ist das ein Nullspiel?
Nimmst du nen Halbelfen kriegste letztendlich GP geschenkt wenn du sowieso Gutaussehend und ne magische Profession nehmen wolltest.

Aber ja, viele sehen das als "PG" an (obwohl es das nicht wirklich ist, aber da brauchen wir auch nicht lange drüber diskutieren, da kriegste von 3 Leuten auch 5 Meinungen raus -.-).

Bodb
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Ach, PG muss ja nicht schlecht sein, das kommt auf die Runde und den Spieler an. Ich mags gemäßigt effektiv, sprich: Im Zweifel geht das Bauchgefühl vor, dass alles zueinander passt und ich es gerne spielen will.

Ich sehe den Norbarden passender, das liegt aber einfach daran, dass sich nach und nach das Bild, das ich vom Helden habe, festigt. Und da würde nur ein sehr verweltlichter Halbelf reinpassen. Bevor ich also biege oder breche, bleibe ich beim Vollmenschen. Beim allerersten Entwurf in der Heldenmaschine hatte ich sogar intuitiv einen Bornländer genommen, jetzt schließt sich da der Kreis.

Was RKP angeht, bin ich nun relativ zufrieden. Woran ich noch herumdoktere, sind die Wete von Talenten und Zaubern, weil ich einfach nicht mehr weiß, wie gut mein alter Magier auf diesem Erfahrungsstand war. Und es fühlt sich einfach komisch an, so hoch zu generieren - aber damit muss ich allein fertig werden. ;)


Edit:
Jetzt mal etwas anderes: Ich brauche noch ein Fluggerät. Was haltet ihr von den folgenden Ideen?
• Die Tür des Wohnwagens
• Ein Steckenpferd
• Ein Wanderstab/Spazierstock
• Eine kleine Kiste, in der Habseligkeiten aufbewahrt werden
• Box/Käfig mit Lederriemen, in oder auf dem der Affe sitzt (mit offener Luke natürlich)
Der Wanderstab ist praktisch, da man ihn immer dabei haben kann, aber auch... naja, langweilig. Ich hätte gern etwas, das praktisch (zum Mitnehmen) UND stilvoll ist.
Zuletzt geändert von Bodb am 03.03.2014 15:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Yinan
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Yinan »

verweltlichter Halbelf?
Also wenn ein Halbelf nicht gerade bei Elfen aufwächst ist dieser nahezu immer "verweltlicht" ^^

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berry
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von berry »

Der Halbelf at 2 weniger Leben, als der normalaventurier.
Das bringt ihm wenig GP-Ermäßigung und sollte er diese Nachkaufen, gleicht er dies aus, da man pro Leben, was man ausgleich 2GP wieder bezahlt. Spricht gleicht man den Nachteil aus, so hat man trotz Rassenpaket ein Nullspiel erwirtschaftet im Vergleich zu einem Char, der sich einfach gutes Aussehen so erkauft.
Mit anderen Worten lohnt sich ein Halbelf nur, wenn man von vorn herein mit eher wenig Leben spielen will, weil man z.B. davon ausgeht, dass man eh nicht in die Front will. Dafür möchte man mehr Macht in Form von GP. Das ist eine Form des Min-Maxing, und joa solange es dafür keinen treftigen Grund gibt ist es mMn berechtigt dies als PG zu bezeichen.
Das Ganze wäre ja akzeptabel, würde sich hinter dem dem Part des Gegenspielers ein neutraler Entscheider befinden. Dies ist aber nicht der Fall, denn der SL ist ein fühlender Mensch, der sich denken könnte, der Char ist besonders zerbrechlich aufgezogen, daher muss man ihn mit Samthandschuhen anfassen.
Ansonsten könnte man - nach der Theorie wir Rollenspieler basteln uns mit unseren Charakteren eine Barbie, mit der wir dann spielen - die Situation erzeugen, wo der Spieler sinnbildlich dann heult, oder traurig ist nach dem Motto: :-( "Du hast mein Spielzeug kaputt gemacht!"
Ich meine versteht mich jetzt nicht falsch. Ich hab nichts gegen PG und ich hab nichts gegen Halbelfen. Auch Min-Maxing ist vollkommen ok. Man zahlt von Rohstoff A, in diesem Fall seinen Leben, um dafür mehr GP raus zu hauen und mehr Potential in anderen bereichen zu erzielen. Das ist vollkommen ok.
Dann sollte man sich der Entscheidung aber auch bewusst sein und mit den Konsequenzen im Notfall leben können.
Ein gutes anderes Beispiel dafür ist eigentlich der Druide mit den verbotenen Pforten. Er Opfert seine Lebensenergie, um damit mehr AsP zu erzeugen (wie alle Magier es ja können). Nur hat explizit der Druide die Fähigkeit seine Power bei jedem Zauber zusätzlich zu pushen, indem er seine Zauber auf Kosten der AsP erzwingt. Indirekt ist er dadurch in der Lage eine extreme Kraft aufzubringen, indem er seine eigenen Leben opfert. Wenn er dies macht ist es für ihn jedes mal eine bewusste Entscheidung mit seiner Sterblichkeit zu spielen. Der Unterschied in beiden Fällen ist eigentlich nur, dass der Druide von Moment zu Moment abwägen kann, ob er dies nun macht, oder nicht und er zahlt mit einem regenerativen Rohstoff. Der Halbelf hingegen macht diesen Deal zur Generierung mit einem nicht regenerativen Rohstoff (seinem LeP-Maximum) und hat diese einbuße permanent. Ich finde einfach, dass man sich diesem bewusst sein sollte, bevor man eine solche Wahl dann trifft. (Wenn man bedenkt, ein solcher Char hat ca. 25 LeP, dann ist er bei unter 5LeP Kampfunfähig, da er sich warscheinlich kein Eisern kaufen wird.) Man muss dadurch halt sehen, so ein Elf liegt schneller auf den Brettern.
Man kann natürlich sagen, dass es nur 2 LeP sind und das nicht die Rede wert ist, jedoch sind das 10% der Spanne, wo der Char noch Handlungsfähig ist im Vergleich zu einem Gewinn von 1/15 = 6,66% mehr investierbarer GP, bzw. 6,66% mehr Macht.
Man sollte sich überlegen, ob sich das für einen lohnt.


Btw, bzgl. des Fluggeräts: Warum nicht gleich ein fliegender Wohnwagen? Ich gebe zu, dass es vllt für gewagtere Situationen nicht immer das praktischte ist, da dieser "Hexenbesen" schlecht in Gebäude mitgeführt werden kann, die Flucht durch ein Fenster nahezu unmöglich ist, und man selbst zum Abheben im Wald wohl eine regelrechte Start und Landebahn bräuchte, aber vom Style und der Bequemlichkeit ist das wohl nicht zu übertreffen. Außerdem gibt es halt keine Beschränkung, welche dagegen spräche. Außer, dass vllt der Hexenbesen-Lanzenangriff damit entweder nicht möglich sein sollte, oder die Wirkung erzielt, als würde man vom Bus überrollt (ich bin btw. für ersteres, da ich ohnehin gegen solche Manöver bin)
Ansonsten, wie wäre es mit einem Klappstuhl, oder einem Regenschirm? (Marry Poppinsstyle halt^^)

Conchita Consuela
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Conchita Consuela »

Bodb hat geschrieben:Über den machtvollen Vertrauen mache ich mir mal Gedanken, allerdings habe ich eher einen kleinen Affen vor Augen, der tanzt und Faxen macht, wenn der Hexer Flöte spielt.
Der machtvolle Vertraute meiner Hexe ist ebenfalls ein kleines Boronsäffchen, das sie bei ihren Auftritten unterstützt, mit dem Hut herumgeht und Faxen macht.
Da ist das "machtvoll" nicht in die Grösse und Stärke gegangen, sondern in Geschick und Intelligenz.

Bodb
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Den fliegenden Wohnwagen finde ich etwas viel. Der arme Esel! Aber die Vorstellung, eine Landebahn zu suchen, ist verlockend.
Der Klappstuhl ist wie das Steckenpferd etwas viel zum Herumtragen. Einen Schirm fände ich bei einer Schönen der Nacht besser aufgehoben. Aber gibt es irgendwo eine Übersicht aventurischer Musikinstrumente?

Und den Affen etwas schlauer und geschickter zu machen, ist eine Option. Ist dir dieser Bonus denn im Abenteuerleben schon einmal von Nutzen gewesen?

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berry
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von berry »

Richte dein Äffchen doch im Schlösserknacken ab (in form eines Kunststückchens) oder viel mehr er soll dir was Apportieren. So z.B. den metallenen Gefängnissschlüssel, nachdem du den hölzernen Käfig indem der Affe eingesperrt war geöffnet hast, oder sowas. (ihr sitzt halt wegen nem krummen Ding hinter Gittern, oder so) Allgemein die Szenen, die beim Spiel mit Tieren immer lustig werden können, die aber seltenst geduldet werden, da das Tier in anderen Momenten häufig vergessen wird (laut Vorurteil vieler Gruppen mMn)

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Yinan
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Da gibts ne "einfache Abhilfe":
Ein kleines Kuscheltier, am besten natürlich in Form des Vertrauten, das man dann dabei hat.
Dann vergisst man so einen Vertrauten wesentlich seltener.

Bodb
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von Bodb »

Den fliegenden Wohnwagen finde ich etwas viel. Der arme Esel! Aber die Vorstellung, eine Landebahn zu suchen, ist verlockend.
Der Klappstuhl ist wie das Steckenpferd etwas viel zum Herumtragen. Einen Schirm fände ich bei einer Schönen der Nacht besser aufgehoben. Aber gibt es irgendwo eine Übersicht aventurischer Musikinstrumente?

Und den Affen etwas schlauer und geschickter zu machen, ist eine Option. Ist dir dieser Bonus denn im Abenteuerleben schon einmal von Nutzen gewesen?

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X76
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Re: Beratung: Hexer der fahrenden Gemeinschaft

Ungelesener Beitrag von X76 »

Besonders Flug optimiert muss der Besen für einen richtigen Norbadenhexer nicht sein, da sie die vermutlich schlechtesten und unglücklichsten Flieger ihrer Profession stellen (richtige Norbarden, also solche mit der passenden Kultur, haben automatisch Höhenangst).

Ein wirkliches Problem ist das aber nicht, da man in der Steppe gar nicht hoch fliegen muss. Da das nächste Hexentreffen aber schon etwas weiter weg sein kann, lohnt es sich dafür bequem zu fliegen. :wink:

Zum Norbarden, der Solo unterwegs ist (also ohne seine Sippe und eigenen Wagen) passt gut ein großer Wanderrucksack (also so einer mit einem Holzgestänge für große Lasten). Ist man unbeobachtet setzt man sich drauf und startet auf seinem gepolsterten "Gaul" durch. Wenn der SL gnädig ist, darf man vielleicht sogar einen Notstart "mit seinem Jet Pack" durchführen...

Seinen Krempel muss man dann auch nicht die ganze Zeit während des Fluges unbequem auf dem Rücken haben, die im Flug ungenutzten Schultergurte kann man gut zum Festhalten nutzen und Platz für den Affen hat man auch.

Alternativ könnte man auch seine Waffen (typisch für Norbarden Speer oder Axt) als Besen verzaubern. Für einen Nordländer-Steppennomaden keine ungewöhnliche Ausstattung, so dass wohl kaum all zu unangenehme Fragen gestellt werden. Bequem sind die allerdings nicht...

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