A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

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Thallion
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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A199.2 Aeternitas von Stefan Unteregger vorgesehen, das im Mai 2013 im Band A199 Quanionsqueste unter der Redaktion von Stefan Unteregger erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Quanionsqueste bewerten:
A199.1 Veritas
A199.3 Iudicium
A199.4 Integritas

Die gesamte Kampagne könnt ihr unter folgendem Link bewerten:
A199 Quanionsqueste

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von Thallion am 13.05.2013 14:04, insgesamt 2-mal geändert.

Rataveen
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Re: A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Kein schlechtes Abenteuer. Gut gefallen hat mir, dass bei Stefan Unteregger die NSC (hier Quenia vom Berg) mit wenigen Worten so beschrieben sind, dass sie auch als Menschen rüberkommen und man gleich was mit denen anfangen kann. (Ohne, dass man sich ständig fragt, wer das jetzt war oder andersrum die Leute gar so spleenig und 'besonders' daherkommen.)

Wer Phili nicht kennt, kann sich über die Untersuchung des 'Bernsteinschlosses' wahrscheinlich freuen, bei anderen tritt wohl ein "das kenne ich doch"-Effekt ein. Noch verstärkt durch das Klima... Apropos Klima: man bekommt neben dem Verweis auf die Kälte/Erfrierungsregeln aus WdS auch eine Kurzfassung der neuen Regeln aus WdE. Klares Daumen hoch von mir.

In den Überresten der Gryphonenstadt Arupal begegnet man dann sogar einer St. Quanions-Erscheinung. Mir persönlich ist das etwas 'to much'. Leute, die es gern größer und pathetischer mögen, kommen unter Umständen aber auch nicht auf ihre Kosten, denn das Nicken und Kopfschütteln der Lichtgestalt auch evtl.e Fragen hat dann schon wieder deutlich komisches Potenzial. Die Möglichkeit einer tatsächlichen Auseinandersetzung mit dem Gryphonenwächter hätte ich hier interessanter gefunden. (Offtopic für Myranor-Fans am Rande: das Aussehen der Gryphonen kommt meiner Vorstellung von Leonir sehr viel näher als die anatomisch unsinnigen auf zwei Beinen gehenden Zehenläufer aus den offiziellen Illus...)

Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und gebe letztlich starke 3.

Noch eine kleine 'Warnung' für SL mit JdF-Trauma: Beim Lesen muss mit dem Aufploppen von Bildern der Fliegenden Festung (Arupal, die fliegende Stadt aus Schwebeholz) oder gar Borbarads Raumschiff (Steuerturm von Arupal mit entsprechenden Instrumenten) gerechnet werden.

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Herr der Welt
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Re: A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Zum Inhalt:
Die SCe reisen - auf der Spur mysteriöser Bernsteinstücke und/oder dem Ruf von Quenia Goldwige vom Berg, ihres Zeichens Hochgeweihte zu Auridalur, folgend - nach Glyndhaven. Dort gilt es erst einmal, das Rätsel um die Zeichen in den Bernsteinfunden zu lösen und allerlei Legenden/Aufzeichnungen über den eigentlichen Gegenstand des Abenteuers (bis dahin mutmaßlich etwas, das für die QQ relevant scheint) zu sammeln, bevor sich die Gruppe mit Quenia und Begleitung selbst in den höchsten Norden aufmacht. Sich nicht nur der bitteren Kälte, sondern auch Insektenkreaturen aus längst vergangenen Zeitaltern erwehrend, muss bald die Entscheidung getroffen werden, ob man tatsächlich weiter und damit in den einigermaßen sicheren Tod geht - hier trennt sich die fromme Spreu vom wahrhaft gläubigen Weizen.
Schließlich erreicht man ein Bernsteinschloss, Überrest aus der Zeit der Gryphonen (als es noch eine fliegende Stadt war - das Patent gab es also lange vor Galotta), die damals gegen die Vielbeinigen kämpften. Tatsächlich findet sich dort auch ein letzter gryphonischer Wächter, der aufpassen soll, dass die Käfer bleiben, wo sie sind. Dagegen strebt einer der Erzschurken der Kampagne, der mächtige Zadig von Volterach im Dienste seines namenlosen Herren.
Gemeinsam mit Quenia müssen die SCe schließlich in einer durhc sie initiierten Visionsqueste dem Gryphonen helfen, selbst den Versuchungen eines der höchsten Diener des Dreizehnten widerstehen, und das Auge des Namenlosen aus den Träumen vertreiben. Dabei erhalten sie Unterstützung durch St. Quanion selbst, der gleich noch ein paar Hinweise für die Queste auf den Weg gibt.

Zu Beginn war ich skeptisch, wie ich es immer bin, wenn es um irgendwelche Wesen vergangener Zeitalter in fernen magischen/mystischen Orten geht. Aber gerade der asketische Charakter der Reise, die steten fremdartigen Bedrohungen (Predator im Ewigen Eis) und die finale Traumsequenz mit den namenlosen Versuchungen und dem mehr oder minder subtilen Wirken Zadigs, was alles erst durchschaut werden muss, gefallen mir eigentlich ganz gut. Insbesondere da man die Traumsequenz noch beliebig ausbauen kann. Aber die präsentierten Ideen haben auch schon etwas für sich.


Zur Ausarbeitung:
Zu Beginn steht ein Puzzle. Die Meinungen über den Spaß von Knobeln am Spieltisch gehen sicherlich auseinander: Bei uns wird gerne gerätselt, wenn es passend wirkt und das tut es hier durchaus (anders als irgendwelche magischen Quadrate, die man für Harpyen lösen muss, Vgl. KdV/SdTA). Nach dem Denkspiel folgt jedoch die Umsetzung auf der Charakter-Ebene. Und da vermisse ich einige regelseitige Angaben (die auch für weniger puzzle-affine Gruppen hilfreich wären): Abgesehen von der Liturgie gibt es ja auch profane Talente. Wie viele TaP müssen in Kryptographie, Rechnen (Geometrie) o.Ä. angesammelt werden? Wie hoch sind die Proben erschwert? Wie viele LkP in Urischars ordnendem Blick sind für welche Informationen notwendig? Auf welche Werte probt Quenia eigentlich?

Exkurs zu NSC-Werten: Wo ich gerade bei Quenia bin. Es handelt sich um einen NSC, der die SCe das ganze Abenteuer über begleiten soll. Warum sind keinerlei Werte für sie angegeben (Eigenschaften, wichtige Talente/Liturgien, LkW)? Für den Sonnenmarschall in Veritas gab es abschließend auch noch einen Kasten. Für Quenia gibt es nur den Beschreibungstext im Anhang. Minuspunkt.

Für das Gewinnen von Informationen zur anstehenden Reise im Ort und im Kloster gibt es genug Möglichkeiten. Der Autor hätte evtl. dafür (sowie für die Vorbereitung der Expedition) auf WdE verweisen bzw. sich darauf beziehen können. Da gibt es nämlich genau für diesen Zweck Regeln (S. 56-63).
Dafür sind die aktuellen Kälteregeln aus WdE noch einmal abgedruckt, ein netter Service, bedenkt man das kostenpflichtige WdS-Erratum, das dieses WdE-Kapitel im Prinzip darstellt. Für die über 20 Tage andauernde Reise gibt es einige nette Ereignisse. Hervorzuheben sind die insektenhaften Feinde, die mir als Gegner gut gefallen. Sie sind so gefährlich wie sein sollten. Sehr gut würden sie mir gefallen, wenn noch ein paar Manöver aufgeführt wären (Greifen, Verbeißen, automatisches Niederwerfen, etc.). Für Gruppen, die nicht jeden Tag ausspielen wollen (oder eben nur Situationen, in denen etwas passiert), wäre es noch ein Bonbon gewesen, das tägliche Überleben in widrigster Umgebung mit ein paar vorgeschlagenen und den Umständen entsprechend erschwerten Proben abzudecken (zumindest Wildnisleben), sowie deren Konsequenzen im Falle eines Scheiterns festzulegen.

Exkurs zum Thema Reisen im Ewigen Eis: Ich frage mich gerade, ob ein Eissegler nicht eine sehr praktische Reisemöglichkeit wäre; oder zumindest Hundeschlitten. Das Abenteuer sieht letztere nur für das Gepäck vor. In Anbetracht der trotz des kleinen Aventuriens großen nördlichen Weiten halte ich das nicht für die beste Idee. Und sofern es keine Wildnis-Experten in der Gruppe gibt (die entsprechenden NSCe verlassen die Expedition auf halbem Wege), welche nicht unbedingt im Kontext der QQ zu erwarten wären, halte ich es für sehr schwierig, dass die SCe es 100-150 Meilen zu Fuß durch das Ewige Eis schaffen, zumal diese 100-150 Meilen über die vorab angenommene (und entsprechend vorbereitete) Strecke hinaus gehen.

Zur Bewegung im bernsteinschloss gibt es allerlei nützliche regelseitige Hinweise. Gleiches gilt für Stänkereien Zadigs, der jetzt noch als bedrohlicher Schatten nur sehr begrenzt in das Geschehen eingreifen kann. Aber ich stelle mir das schon sehr spannend vor, insbesondere wenn man ihn dezent beschreibt (von wegen: in grauen Mahlstrom übergehendes Auge). Neben der geistigen stellen die jederzeit einfügbaren Insektenkrieger eine physische Bedrohung dar. Hier sollte man nur aufpassen, in welchem Zustand die SCe möglicherweise am Ende der wochenlangen Reise Arupal erreichen, ohne dass man die Bedrohung aus dem Ort herausnimmt und das ganze zur reinen Forschungsreise verklärt.
Apropos Forscher: Die gryphonischen Überreste/Schriften sind ein interessantes Element, um ein uraltes, beinahe ausgestorbenes Volk in Ansätzen kennen zu lernen. Schön, dass das nicht aus dem Blick verloren wurde.
Die Vorbereitungen für die Visionssuche, um dem Wächter beizustehen, sind nett aufgeführt. Gerade für Selbstbeherrschungs- und Heilkunde-Seelen-Proben hätte man eher den Hilfstalente-Mechanismus verwenden können. Die Proben wären auch spannender, wenn man ein gewisses Zeitlimit hätte oder es zumindest in der Vision dann Konsequenzen hätte, wenn man sich zu viel Zeit lässt. In den Details bin ich mit den Regelangaben nicht ganz zufrieden: Warum hat man HK: Seele nicht als Hilfstalent für die Selbstbeherrschungs-Proben angegeben? Welche Proben sind aufgrund der Geißelung abzulegen oder erleichtert?

Die Vision schließlich erlaubt sicherlich schönes Rollenspiel zwischen Versuchung und dem Beschreiten des mit Tücken gepflasterten Weges zum Ziel. Etwas verwirrend finde ich den Reload-Effekt, dass nämlich die SCe im Falle eines Scheiterns durch Quenia wieder an den Anfang der Traumwelt versetzt werden können. Weiterhin zur spieltechnischen Umsetzung: Evtl. hätte man die Unterstützung durch Quenia (quasi als Visionsführerin) und St. Quanion in für die SCe wählbare Optionen umsetzen können; wann sie sie in Anspruch nehmen und was sie bewirken können, um wirklich das Gefühl zu vermitteln, dass man (nur) gemeinsam Zadig von Volterach an der Stelle überwinden kann. Als Mechanismus hätte man die in der QQ erläuterten tKaP und ihre Möglichkeiten nutzen können, gerade auch, weil diese die spieltechnische Belohnung des Abenteuers darstellen und im Folgenden von den SCe genutzt werden können. Das hätte das Finale noch einmal von spieltechnischer Seite her spannender gestaltet.
Zuletzt gilt es noch, mit dem Heiligen Quanion selbst zu sprechen. Vorab durfte man ihm schon Fragen stellen, die er mittels Nicken oder Kopfschütteln beantwortet (hier schließe ich mich Rataveen bzgl. des komischen Potential dieser Szene an, zumal man ja später direkt mit ihm sprechen kann), jetzt darf er auch reden. Als Deus ex Machina weiß er durchaus zu gefallen. Nur sollte man Vorsicht walten lassen, dass der zentrale Heilige der Queste nicht zur Informations-Maschine verkommt bzw. von den SCen so genutzt wird. Dafür gibt es gute Hinweise im Abenteuer.

Als letzte Anmerkung: Mir gefällt - wie auch schon in Veritas - die Scheitern-Option, auf die mehrfach an möglichen Stellen im Abenteuer und schließlich noch einmal ganz zum Schluss eingegangen wird. Schade ist es im Prinzip, dass nicht die ganze Queste offen gestaltet ist. Am Ende muss das Licht ja zurückkehren, so dass ein gänzliches Scheitern ausgeschlossen ist. Dennoch ist es kein Illusionismus, denn für das Finale hat es spätestens dann spürbare Konsequenzen, wenn die SCe als Sumyrdalun ihr Leben opfern müssen, um das Ewige Licht zu retten, weil wichtige "Punkte" fehlen (dazu muss ich mir dann aber Integritas und insbesondere Zwischen Licht und Finsternis noch näher anschauen).

Insgesamt ist Aeternitas gut strukturiert, weist eine angenehme Spannungskurve und fast keine Längen auf (je nachdem, was man mit der Reise anstellt, die man nicht einfach durchwinken sollte). Die Geschichte fügt sich meines Erachtens gut in die (spätere) Kampagne und weiß für sich genommen ebenfalls zu gefallen. Die vorkommenden NSCe sind hinsichtlich ihres Hintergrunds und Auftretens gut beschrieben, um über den Großteil des Abenteuers Begleiter der SCe zu sein. Die regelseitige Umsetzung mancher Ideen finde ich allerdings etwas oberflächlich bzw. wird ein Ereignis oder zu überwindenden Problem z.T. nicht adäquat oder konsequent genug in Regeln für den Spieltisch umgesetzt. Richtig negativ fallen die fehlenden Werte Quenias als wichtigster NSC auf (so dass ich es im Resümee noch einmal nennen muss). Die Gegner-Werte sind hingegen angemessen(er als in Veritas). Ob die gesamte Anzahl an Bedrohungen und Gefahren womöglich zu viel für die empfohlene Gruppe sein mag (gerade nach der wochenlangen Reise durch den höchsten Norden), weiß ich noch nicht zu sagen, hatte aber stellenweise das Gefühl beim Lesen.


Fazit: Ein zufriedenstellendes Abenteuer (3 Punkte, Tendenz nach oben).
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 23.05.2013 19:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Sumaro
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Re: A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Zu den detaillierten Ausführungen vom Herrn der Welt will ich nicht mehr viel hinzufügen. Auch ich bewerte das Abenteuer mit 3 Punkten und finde es absolut zufriedenstellend. Abzug vom guten AB weg gibt es wegen der fehlenden Einbindung des Gryphonen als letzten Wächters in Bezug auf Dinge die im JdF passiert sind. Gerade die Greifen, Sphingen & Irrhalkenthematik sowie den Aufstieg und Fall der Gryphonen hätte man hier stärker thematisieren können und damit vielleicht auch einen Bogen schlagen können zu Araschar, dem Greifenschwert und Obaran bzw. anderen alveranischen Greifenfürsten.
Ansonsten finde ich es schade, dass auch dieses Setting wieder nur als Kulisse dient, denn im Endeffekt ist Theran als der "Verführte" nichts anderes als eine andere Jungfrau in Nöten, der Tiefgang, die Wahl seiner Wacht und die Mentalität eines Gryphonen, die denen eines Menschen sehr fremd sein muss, wird leider nicht herausgestellt. Im Endeffekt sehnt er sich nach Freiheit und damit wird eben ein 08/15 Thema bedient. Grundsätzlich finde ich das Setting allerdings gut, auch den Bernsteinbann, die Option des Scheiterns und einige stimmungsvolle Umsetzungen. Ich habe nur auch hier das alte DSA-Problem erkannt, dass man kosmologisches einbringt, aber es im Endeffekt nur als Kulisse ohne großen Tiefgang benutzt.
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Curthan Mercatio
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Re: A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Vieles hat Herr der Welt bereits ausgeführt. Mir als Spieler ist Vieles nicht so negativ aufgefallen oder es wurde von unserer Spielleiterin ausgebügelt, daher 4 Punkte von mir.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Cynric »

Ich stehe mit meiner Gruppe vor dem Beginn des Abenteuers und habe eine Frage zur Bernsteinscheibe:

Im Abenteuer steht auf S. 115, dass Quenia "auf den ersten Blick acht Fixsterne und das kaum veränderte Sternbild des Greifen erkennen" kann. Hat sich mal jemand die Mühe gemacht, diese Dinge auch auf der Abbildung der Bernsteinscheibe zu erkennen? Ebenso frage ich mich, welcher der Sterne der Losstern sein soll. Laut AB steht ja das Madamal genau im Zentrum.

Ich hoffe, dass mir jemand von euch da helfen kann. Ich kann mein Sternbild Greif auf meiner Sternenkarte aus der Encyclopedia Aventurica leider nicht mit der Bernsteinscheibe in Einklang bringen.

Vielen Dank.

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Gwydon
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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Gwydon »

Geplant war hier, dass die Puzzleteile als Handout die Bernsteinstücke vor dem Zusammensetzen darstellen, das heißt, in dem Zustand, bevor die Markierungen sich bewegen und umstrukturieren, wie es im Abenteuer auf S. 115 beschrieben wird. Dazu hätten an sich deutlich zufälligere Markierungen gereicht (in der Illustrationsbeschreibung stand wörtlich "Die Einschlüsse müssen zusammengesetzt kein sinnvolles Bild ergeben"), aber der Illustrator hat es besonders gut gemeint, sodass die zusammengesetzte Bernsteinscheibe tatsächlich Muster trägt, die wie Sternenkonstellationen aussehen. Für die gab es aber meinerseits nie eine genaue Vorgabe. Grund dafür ist, dass ich das Puzzle als reines Legerätsel (wie Tangram) designt hatte, es sollte also nur darum gehen, aus den vorhandenen geometrischen Formen ein gleichseitiges Achteck zu legen.

Cynric
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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Cynric »

Danke für die Ausführungen. Ich hatte gehofft, da noch konkret was mit den Sternbildern anfangen zu können.

Dann muss die Beschreibung "entspricht keiner aktuellen Konstellation" ausreichen. Das Legerätsel an sich ist ja auch sehr schön und hat bisher die Spieler sehr gut beschäftigt.

Danke sehr.

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Carragen
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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Ein gutes Abenteuer, welches den Grad an Mystik in der Kampagne ordentlich aufdreht. Es ist von den Abenteuern wohl am nächsten an der Quanionsqueste, also dem Ausziehen und Suchen nach dem verschollenen Licht und zeigt dabei wunderbar, dass es sich bei der Queste nicht nur um eine physische Suche geht.

Dabei sind die Antagonisten sehr gut gewählt. Die Insektoiden, die schön aus Starship Troopers übernommen wurden (der Film bietet dann auch gute Bildquellen) sind neu für die meisten Helden, sind schön mit dem Hintergrund verwoben und bilden einen guten Spannungsbogen durch den langsam gesteigerten Einsatz.
Daneben Zadig von Volterach, der als böser Einfluss wirkt und, wenn der Spielleiter es will, im Schatten bleibt. Sehr gut eingesetzt.

Bei diesem Abenteuer fand ich sogar die Ausarbeitung der Reise - und ich bin wahrlich kein Fan von Reisen im Rollenspiel - gut ausgearbeitet. Die Begleiter sind interessant und die Glaubensprüfung innerhalb der Reise ist eine gute Idee.

Anpassungen habe ich in folgenden Punkten gemacht
  • Die Charaktere bekamen deutlich mehr Interaktionsmöglichkeit mit Quanion. Hier kann der Spielleiter so viele Hintergründe liefern, dass man das nicht auslassen sollte
  • Die Schlussprüfung habe ich angepasst. Die vorgeschlagenen waren nicht nach meinem Geschmack
  • Die Verlockung des Namenlosen an Theran zeigt keine grüne Wiese, sondern nur goldenes Leuchten und die Charaktere ahnen, dass es für Theran das sehnen nach Alveran ist, zu welchem er nach seinem Tode einkehren wird, welches ihm jedoch durch die ewige Wacht verwehrt bleibt
Was ich nicht so gelungen fand war das Rätsel um die Bernsteinsplitter. Es gibt so ein schönes Handout, welches die Spieler zusammensetzen können, nur um es dann einem NSC zu überlassen, alle weiteren Erkenntnisse zu finden. Finde ich schade, dass hier die Spieler nur ein Stück des Rätsels lösen können. Leider ist mir nichts passendes eingefallen, wie man es anders designen kann.

Insgesamt ein gutes, vielleicht sogar das beste Abenteuer der Quanionsqueste, dem ich 4 von 5 Punkten gebe.

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Rimaldo
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A199.2 Aeternitas (Quanionsqueste)

Ungelesener Beitrag von Rimaldo »

Nach dem Durchlesen: ein starkes Abenteuer, welches die mystischen Aspekte der QQ stark in den Vordergrund rückt. DIe reise in den hohen Norden ist gut umgesetzt, und durchaus fordernd. Sehr schön gefällt mir die Idee zu den Konsequenzen, falls die Helden es bis zur letzten Szene schaffen, und dann doch scheitern...

von mir 4,5 Punkte

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CAA
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Ungelesener Beitrag von CAA »

Dass ist womöglich das schlechteste Abenteuer, dass ich je in den Händen hatte. Selbst 1 Stern ist noch zu viel.

Die Position auf die die Bernsteinplatte zeigt, kann nur der NSC lösen, auch wenn Spieler erkennen was zu tun ist. Egal wie sehr sich die Gruppe um sie bemüht, die Eiskundigen sind irgendwann entweder tot oder geflüchtet. Bei den Bernsteintürmen angekommen ist wieder alles egal, weil die Lösung des Rätsels ist nichts zu tun, bis die Sonne passend steht.

Mit dem was man beobachten konnte, nachdem man die Platte eingesetzt hat, konnte die Gruppe nichts anfangen, eine Bedeutung lies sich nicht zuordnen.

Bei Theran angekommen ist die Lösung zu warten bis der NSC was macht. Bis dahin ist mal wieder alles egal.

In der Visionswelt angekommen, müssen die Helden sich namenlosen Versuchungen stellen. An einem Ort, an dem man weiß, dass nichts von dem was man sieht echt ist. Wird man in Versuchung geführt. Im Wissen dass nichts davon echt ist.

Join the Dark Side! In your wildest dreams we have the coolest shit! :cookie:

Ich habe den Eindruck dass das Abenteuer ursprünglich nicht als Abenteuer, sondern als Roman gedacht war. Wo der Leser tolle Dinge miterleben darf. Als es dann in ein Abenteuer umgewandelt wurde, hat man sich aber leider nicht Gedanken drüber gemacht, was eigentlich der Unterschied zwischen einem Abenteuer und einem Roman ist.

Das dominierende Thema dieses Abenteuers: mache nichts, bis irgendwas passiert und folge dann weiter der Schiene! Schauen: ja! Anfassen: nein!
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich vergebe 4 Punkte.
Wir haben es an einem Wochende durchgespielt und hatten sehr viel Spaß, die Reise durch das Ewige Eis hat die Gruppe fast umgebracht, ich hatte sie allerdings auch noch ein wenig anstrengender und gefährlicher als im Buch gestaltet. Die Insektenthematik kam auch gut an. Einzig das Ende mit den Versuchungen kann nicht so wirklich funktionieren, nur die Krone hatte am Ende den Magier erfolgreich beherrscht und die Zerstörung verursachte so viel Schaden, dass am Ende nur ein Held durch den Pandämonium hindurch kam, um den Spiegel zu zerschlagen.
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Ungelesener Beitrag von Spickerfresse »

Ich habe das Abenteuer gerade gespielt und möchte es sehr enttäuscht mit 2 Sternen bewerten.
Der Aufhänger: Bernsteinpuzzlestücke sind in Nordaventurien verstreut und finden sich vollzählig in Glyndhaven zusammen. Wenn sie richtig zusammengesetzt werden, dann ergeben sie einen Sternenhimmel, aus dem ein NSC erkennen kann, dass er (1) sehr alt ist, unbekannt alt, und (2) geographische Breite und Länge des Ortes, über dem er stand. Dieser Einstieg wirkt auf mich einfach nur wahnsinnig unwahrscheinlich und konstruiert.
Dann die Anreise, der beste Teil des Abenteuers. Haben wir ausgedehnt.
Die Entscheidung "Weiterreisen, obwohl der Proviant nicht mehr für den Rückweg reicht", hat nicht für Spannung gesorgt, sondern nur für frustrierten Fatalismus: "Der Spielleiter wird uns schon nicht umbringen, wenn doch, dann mache ich mir nächstes Mal einen ..."
Die Gruppe erreichte dann ein Tor in die "gefrorene Zeit", und einen Turm der alten Gryphonen, Volk von vor X Zeitaltern. Hätte es nicht ne Nummer kleiner sein können? Manchen Leuten gefällt so etwas, ich gehöre nicht dazu. Zum Essen hätte ich gern was Raffiniertes, nicht die größte Portion Popcorn der Welt.
Dann kamen wir in eine Trugwelt des Namenlosen, die wir schon vorher als Trugwelt des Namenlosen erkannt hatten. Die Spannung sank auf den Nullpunkt. Wann kommt den nun der grenzenlose Reichtum, das grenzenlose Wissen, die grenzenlose Macht, verführerische Sexualpartner? Sind wir schon daaa? Auch nur annähernd versucht war keiner in der Gruppe.
Das Ganze endete in einem Plausch mit einem Heiligen. Tut mir leid, ich finde so etwas einfach nur lächerlich. Zuviel Klamauk, um die wirklich epische Anreise zu rechtfertigen.

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