Talentschub [Waffentalent]

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Gromzek
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Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Hallo liebe Forengemeinde,
ich habe gestern ein wenig an einem Kämpfer gebastelt und bin dabei auf den Vorteil "Talentschub" gestoßen. Talentschub ist eine Gabe, die bei aktivierung TaP* Punkte Erleichterung auf den nächsten Talentwurf gibt. Ein Kraftschub, welcher Eigenschaftsproben erleichtert, gibt nur TaP*/2 Punkte erleichterung.

Jetzt ist meine Frage, wie ihr das ganze für Waffentalente handhaben würdet. Angriffe oder Paraden sind ja keine richtigen Talentwürfe und deshalb fällt es mir schwer einzuschätzen, ob man nach dem Einsatz der Gabe auch die vollen TaP* Erleichterung auf den Angriff/die Parade erhält.

Generell fand ich den Talentschub für Kämpfer sehr interessant, da man als "Kampfvorbereitung" die Gabe einsetzen kann und dann als geübter Kämpfer schnell auf eine effektive AT von um die 30 erhält. Auch bietet er in Kombination mit Aufmerksamkeit/Kampfgespür eine sehr schöne Synergie mit Parademanövern wie Windmühle, Binden und Meisterparade, da man die Gabe für erhöhte Erschöpfung auch in einer Aktion aktivieren kann.
Mögliche interessante Situationen sind:
- Gegner stürmt auf den Kämpfer zu: Sturmangriff wird mit der Gabe und einer Windmühle gekontert
- Den Kampf mit einer vernichtenden Attacke eröffnen (z.B. Hammerschlag oder Todesstoß mit dicker Finte)
- Der Gegner verfehlt mit seinem Angriff. Ich aktiviere die Gabe in einer Aktion und haue mit der zweiten Aktion einen richtig bösen Angriff raus
- Binden wird interessant für normale Waffe, da Binden erst bei 9er Ansagen besser wird, als eine Meisterparade. Wer kann sich mit seinerm AHH schon eine 9er Ansage auf die PA erlauben und ist dann noch recht erfolgreich?!
- Mit Meisterparade und Binden kann man den Bonus für die nächste Parade und Attacke nutzen

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X76
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Da der Talentschub nur die nächste Talentprobe erleichtert, man aber auf ein Kampftalent keine Probe abgelegt, bringt Dir der Talentschub RAW überhaupt nichts.

Wenn muss also eine Hausregel her! Aber selbst dann solltest Du beachten, dass die Probe nur erleichtert wird und nicht der TAW steigt (wichtiger Unterschied z.B. bei der Höhe möglicher Ansagen!).

Generell würde ich aber noch einen Schritt weitergehen und den Talentschub mit Mirakeln und den "eigentlich" unmöglichen Meisterhandwerken auf Waffentalente gleichschalten. Ein Modus für alles!

Durch die lange "ZD" wird man den Talentschub sowie so nur sehr selten einsetzen können und das bei sehr hohen Kosten (Steigerung als Gabe).
Zuletzt geändert von X76 am 05.04.2013 14:11, insgesamt 2-mal geändert.

Basti
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Basti »

Ich halte die Anwendung des Talentschubs bei Kampftalenten auch für Problematisch. Jedenfalls umfasst jedes Nahkampftalent Attacke und Parade. Daher könnte man so argumentieren, dass die GaP* aus der Probe gleichmäßig verteilt werden und nicht schlagartig die AT um 12 Punkte verbessert.
Das ist auch ein wenig besser fürs Power-lvl. Denn sonst müssen eure Gegner ähnlich bevorteilt sein, damit die Kämpfe noch spaß machen ;)

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Pack_master
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

X76 hat geschrieben: Durch die lange "ZD" wird man den Talentschub sowie so nur sehr selten einsetzen können und das bei sehr hohen Kosten (Steigerung als Gabe).
1 Aktion?

Gromzek
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Normal sind es 4 Aktionen, aber man kann es "Erzwingen", wodurch es nur eine Aktion dauert aber mehr Erschöpfung bringt.

Ich stimme X76 zu, eine Regel für alle drei "Varianten" ist auf jeden Fall am übersichtlichsten. Leider ist hier eben der Unterschied, dass Mirakel und Meisterhandwerk beide den TaW erhöhen und keine Erleichterung bringen (weil dann wäre es klar).

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Black Dog
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Ich finde auch die Mirakel-Regel ist am sinvollsten.
Eine Aktion zum aktivieren und dann zuhauen, wobei GaP*/2 als Erleichterung für die eine AT oder PA zählen.

Alles andere macht in meinen Augen relativ wenig Sinn.

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Sumaro
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Gabe für 5 GP kaufen und dann noch nach Spalte F hochsteigern, wobei man durchschnittlich 4 Punkte verwürfelt und dann nur die Hälfte als Bonus auf das nächste Manöver zu bekommen was man machen will, wobei man schon vorher eine Menge Zeit investieren muss (in Aktionen betrachtet)...
Also nein, bei uns bringt der Talentschub volle GaP* als Erleichterung auf die nächste Aktion mit der Waffe, denn man hat nicht umsonst teuer gesteigert. Wenn ich 5 GP und 500 AP ausgebe um dann jeden 3. Kampf mal -3 auf eine AT zu haben, dann würde ich den Vorteil schlicht streichen. Mirakel haben ja den Vorteil, dass man für die gleiche Steigerungsspalte viel mehr Talente abdeckt, als es bei dem Talentschub der Fall ist. Auch beim Kraftschub würde ich volle GaP* nehmen. Alles andere ist witzlos.
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X76
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Re: Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von X76 »

Gromzek hat geschrieben:Normal sind es 4 Aktionen, aber man kann es "Erzwingen", wodurch es nur eine Aktion dauert aber mehr Erschöpfung bringt.
Beim Kraftschub (also Eigenschaften) kann man "Erzwingen", beim Talentschub fehlt diese Möglichkeit offensichtlich (WDH S. 254).

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Talentschub [Waffentalent]

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Gromzek hat geschrieben: 05.04.2013 13:26 Hallo liebe Forengemeinde,
ich habe gestern ein wenig an einem Kämpfer gebastelt und bin dabei auf den Vorteil "Talentschub" gestoßen. Talentschub ist eine Gabe, die bei aktivierung TaP* Punkte Erleichterung auf den nächsten Talentwurf gibt. Ein Kraftschub, welcher Eigenschaftsproben erleichtert, gibt nur TaP*/2 Punkte erleichterung.

Jetzt ist meine Frage, wie ihr das ganze für Waffentalente handhaben würdet. Angriffe oder Paraden sind ja keine richtigen Talentwürfe und deshalb fällt es mir schwer einzuschätzen, ob man nach dem Einsatz der Gabe auch die vollen TaP* Erleichterung auf den Angriff/die Parade erhält.

Generell fand ich den Talentschub für Kämpfer sehr interessant, da man als "Kampfvorbereitung" die Gabe einsetzen kann und dann als geübter Kämpfer schnell auf eine effektive AT von um die 30 erhält. Auch bietet er in Kombination mit Aufmerksamkeit/Kampfgespür eine sehr schöne Synergie mit Parademanövern wie Windmühle, Binden und Meisterparade, da man die Gabe für erhöhte Erschöpfung auch in einer Aktion aktivieren kann.
Mögliche interessante Situationen sind:
- Gegner stürmt auf den Kämpfer zu: Sturmangriff wird mit der Gabe und einer Windmühle gekontert
- Den Kampf mit einer vernichtenden Attacke eröffnen (z.B. Hammerschlag oder Todesstoß mit dicker Finte)
- Der Gegner verfehlt mit seinem Angriff. Ich aktiviere die Gabe in einer Aktion und haue mit der zweiten Aktion einen richtig bösen Angriff raus
- Binden wird interessant für normale Waffe, da Binden erst bei 9er Ansagen besser wird, als eine Meisterparade. Wer kann sich mit seinerm AHH schon eine 9er Ansage auf die PA erlauben und ist dann noch recht erfolgreich?!
- Mit Meisterparade und Binden kann man den Bonus für die nächste Parade und Attacke nutzen
Sumaro hat geschrieben: 05.04.2013 16:16 Gabe für 5 GP kaufen und dann noch nach Spalte F hochsteigern, wobei man durchschnittlich 4 Punkte verwürfelt und dann nur die Hälfte als Bonus auf das nächste Manöver zu bekommen was man machen will, wobei man schon vorher eine Menge Zeit investieren muss (in Aktionen betrachtet)...
Also nein, bei uns bringt der Talentschub volle GaP* als Erleichterung auf die nächste Aktion mit der Waffe, denn man hat nicht umsonst teuer gesteigert. Wenn ich 5 GP und 500 AP ausgebe um dann jeden 3. Kampf mal -3 auf eine AT zu haben, dann würde ich den Vorteil schlicht streichen. Mirakel haben ja den Vorteil, dass man für die gleiche Steigerungsspalte viel mehr Talente abdeckt, als es bei dem Talentschub der Fall ist. Auch beim Kraftschub würde ich volle GaP* nehmen. Alles andere ist witzlos.
Ich verstehe die Gabe bei Waffentalenten so, dasa die nävhste AT oder PA verbessert wird, wie eben bei einem Mirakel.

Problematisch finde ich das mit der Aktion vorlauf:
Wenn es keine Möglichkeiten gibt, durch eine Probe (auf IN oder Selbstbeherrschung?) zwei Handlungen parallel durchzuführen, müsste man ja quasi seine AT/Aktion der eigeneb INI-Phase opfern, um sich die nächste Abwehraktion (Binden? Gegenhalten? Zur AT umgewandelte Parade?) zu erleichtern.

Ansonsten ist ea nur brauchbar, um den Initiationsangriff (bspw. Sturmangriff) zu erleichtern und danach im Kampf nutzlos.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 14.02.2020 12:30 Problematisch finde ich das mit der Aktion vorlauf:
Wenn es keine Möglichkeiten gibt, durch eine Probe (auf IN oder Selbstbeherrschung?) zwei Handlungen parallel durchzuführen, müsste man ja quasi seine AT/Aktion der eigeneb INI-Phase opfern, um sich die nächste Abwehraktion (Binden? Gegenhalten? Zur AT umgewandelte Parade?) zu erleichtern.
Das wäre dann aber eine sehr grausame Lesart. Ich würde hier schon sagen, dass die nächste Probe auf das Waffentalent (also AT oder PA) gilt. Typisch wird es sicher für den Initial-Angriff sein, aber wenn ich in der Runde nicht parieren muss oder will, dann gilt die Erleichterung auch in der nächsten Kampfrunde noch. Eben der nächste Wurf den man auch aktiv würfelt.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Für Bogen, Armbrustschützen und Lanzenreiter interessant. Windenarbrust aus 300m mit FK+15.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wolfio hat geschrieben: 21.02.2020 03:23 Das wäre dann aber eine sehr grausame Lesart. Ich würde hier schon sagen, dass die nächste Probe auf das Waffentalent (also AT oder PA) gilt. Typisch wird es sicher für den Initial-Angriff sein, aber wenn ich in der Runde nicht parieren muss oder will, dann gilt die Erleichterung auch in der nächsten Kampfrunde noch. Eben der nächste Wurf den man auch aktiv würfelt.
Ich lese es in jedem Fall so, dass man im Kampfablauf eine Aktion opfern muss (oder sogar eben 4 Aktionen), um den Schub zu aktivieren, sonst stände irgendwo etwas von "freie Aktion" zum Aktivieren. Bei Mirakeln benötigt man ja ebenfalls handfeste Aktionen zur Aktivierung und dann zur Anwendung.

Insofern hat bei uns noch niemand einen dieser Schübe mit Kampf-Konzept in ein Konzept eingebaut, weil es einfach Selbstmord ist, in einem System, in dem Aktionshoheit so viel bedeutet, Aktionen aufzugeben. Aber auch für alle anderen Anwendungen ist es extrem schwierig zu sehen, da RAW ja auch jede Form von Bewegung über 1 Schritt Aktionen kostet, man also zum Beispiel einen Schub-unterstützten Sprung in einer Notsituation aus vollem Lauf (Sprint) auch schon mal nicht durchführen kann, da man vorher abbremsen müsste auf 1 Aktion Bewegung, 1 Aktion Aktivierung, nächste Runde Sprung. Alles in allem u.a. durch die Nicht-Trennung von Aktionen und Bewegungen in DSA und die Aktivierung über alles andere als freie Aktionen RAW nicht so richtig nützlich.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Klar, die eine Aktion braucht es mindestens. Aber da sehe ich nun doch eher das geringere Problem, wenn man sich dafür eine deutliche Erleichterung holen kann. Generell steigt und sinkt die Relevanz von Aktionshoheit ja mit dem Maße, indem man im Kampf das Rollenspiel in die Ecke stellt. Sich umgucken, den Gegner einschätzen und/oder bedrohen (Einsatz von Menschenkenntnis oder Überreden... sieht das Regelwerk leider nur bedingt vor -.- ), mit UND ohne Ausdauer einfach mal kurz durchatmen, sich im Kampf mit dem Gegner belauern... Ich finde es immer schade, dass sobald es an den Kampf geht alles nur noch in AT/PA gesehen wird... und nein, dass Kämpfe sonst noch länger brauchen, ist da kein Argument.

Bezüglich Talentschub im Sprint: Hier würde ich klar eine Hausregel hin zur sympathetischen Handlung sehen. Ein Talentschub Athletik oder sowas wie ein Axxel machen halt schlicht keinen Sinn in der Art, wie sie wirken sollen, wenn man hier hart zwischen Bewegung und Aktion trennt. Ich werte etwa Aktion "Bewegung" auch nur, wenn wirklich die volle GS benötigt wird. (Zumal man ja seine Freie Aktionen für die Freie Aktion "Schritt" nutzen könnte, um weiter zu kommen :P )
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wolfio hat geschrieben: 21.02.2020 12:53 Ich finde es immer schade, dass sobald es an den Kampf geht alles nur noch in AT/PA gesehen wird...
Leider ist jede Möglichkeit, mal eine nicht parierbare Attacke zu schlagen (wie hier, wenn jemand einen Schub durchführt) und damit ggf. über Wunde und Triggern eines Selbstbeherrschungs-Wurfes um stehen zu bleiben, mit das Beste was einem im Kampf gegen harte Gegner passieren kann, daran gibt es in DSA 4.1 nicht so viel zu rütteln. Und einen "narrativeren" Kampf zu brauchen um den Talentschub brauchbar zu machen, ist dann eine Sache, die man in der Gruppe diskutieren muss - ob prinzipiell alle Interesse daran haben, Kämpfe weniger "competitive" zu machen und Spieler sich wohl genug fühlen, freiwillig "ineffizienter" zu kämpfen um eben Nicht-ATPA-Handlungen anzusagen und nicht davon ausgehen müssen, dass umwandelende Gegner sie dann in Grund und Boden stampfen. Das ist aber wahrscheinlich ein weiterführendes Thema. ^^

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wizkatz hat geschrieben: 21.02.2020 16:49
Wolfio hat geschrieben: 21.02.2020 12:53 Ich finde es immer schade, dass sobald es an den Kampf geht alles nur noch in AT/PA gesehen wird...
Leider ist jede Möglichkeit, mal eine nicht parierbare Attacke zu schlagen (wie hier, wenn jemand einen Schub durchführt) und damit ggf. über Wunde und Triggern eines Selbstbeherrschungs-Wurfes um stehen zu bleiben, mit das Beste was einem im Kampf gegen harte Gegner passieren kann, daran gibt es in DSA 4.1 nicht so viel zu rütteln. Und einen "narrativeren" Kampf zu brauchen um den Talentschub brauchbar zu machen, ist dann eine Sache, die man in der Gruppe diskutieren muss - ob prinzipiell alle Interesse daran haben, Kämpfe weniger "competitive" zu machen und Spieler sich wohl genug fühlen, freiwillig "ineffizienter" zu kämpfen um eben Nicht-ATPA-Handlungen anzusagen und nicht davon ausgehen müssen, dass umwandelende Gegner sie dann in Grund und Boden stampfen. Das ist aber wahrscheinlich ein weiterführendes Thema. ^^
Naja, wir müssen halt immer dran denken, dass 1 Aktion nur 1,5 Sekunden dauert, eine Kampfrunde etwa 3 Sekunden.
Leider gibt es halt kaum wirkliche Optionen, um etwa durch das Einschätzen des Gegners oder den Versuch zu Bluffen Erleicherungen zu erarbeiten. Splittermond hat das meines Meinung nach schöner geregelt, aber das nur am Rande. Ich glaube, es ist auch ein großer Teil "Übung" im Kampf eben nicht jede Attacke ausschöpfen zu wollen. Grund hierfür ist aber auch, dass sich neu positionieren oder den Gegner beobachten (Menschenkenntnis, Sinnenschärfe, Kriegskunst...) eben maximal INI-Bonus statt auch Attacke-Bonus bringt. Wobei eine gute Kampfposition definitiv auch Erleichterungen bringen sollte, bzw eine schlechte Kampfposition Nachteile... Stichwort: Spiel mit Umgebung/Untergrund etc.


Ich meine... Sturmangriff ist ja deswegen auch so ein Murks-Manöver, weil der Angreifer dabei beide Aktionen aufgeben muss. Meine Reaktion auf einen 1.90 großen Krieger mit Kriegshammer oder ähnliches wäre wegspringen oder so. Stattdessen kann man den Sturmangriff halt normal parieren und selbst im Falle eines Treffers (so man noch steht) umwandeln und dem Typen zwei Attacken reinzimmern... Völlig ungeachtet, dass da gerade ein Typ in vollem Tempo herangerautscht ist und mich aus dem Leben pusten wollte. Es gibt darauf halt keinerlei passive Auswirkungen, wie etwa eine Erschwernis oder sowas.
Zuletzt geändert von Wolfio am 21.02.2020 17:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Jede Bewegung über freie Aktionen hinaus, selbst unter Beibehaltung der DK, sind nun mal immer mit einem +4 auf die nächste Kampfhandlung, AUCH die Parade kombiniert, weswegen gegen ernstzunehmende Gegner jeder besser genau da bleibt, wo er den Kampf angefangen hat, es sei denn er ist mit seiner Defensive bereits auf höherem Niveau angekommen. (Ein Problem, das ich gerne mit Hausregeln bei uns in der Gruppe lösen würde, weil DSA-Kämpfe so unendlich statisch sind, aber noch keine gute Lösung gefunden habe)

Einschätzen des Gegners und Bluffen könnte man prinzipiell mit dem Manöver der Finte erklären, die nun mal die gegnerische PA erschwert. Finten sind letztlich ja oft eine Kombination aus Waffenführung, Timing und vermeintlicher Schwäche der der Gegner nachgehen möchte.

Genau hier ist ein Talentschub [Waffe] irgendwie auch seltsam - jemand, der ein besonderes Talent dafür hat, mit dem Schwert im Duell zu glänzen, kann das nur, indem er sich ersteinmal deutlich angreifbarer macht als "normalerweise".

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wizkatz hat geschrieben: 21.02.2020 17:07 Einschätzen des Gegners und Bluffen könnte man prinzipiell mit dem Manöver der Finte erklären, die nun mal die gegnerische PA erschwert. Finten sind letztlich ja oft eine Kombination aus Waffenführung, Timing und vermeintlicher Schwäche der der Gegner nachgehen möchte.
Das wäre aber halt nicht das selbe. Ich fände hier eine stärkere Einbindung weiterer Talente deutlich sinniger. Wie eben die Gesellschaftstalente oder sogar Handwerkstalente (etwa um zu erkennen, dass das Schwert des Gegners etwas zu Kopflastig ist, weswegen er Angriff XY nur schwer wird parieren können, etc)
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wolfio hat geschrieben: 21.02.2020 17:14 Das wäre aber halt nicht das selbe. Ich fände hier eine stärkere Einbindung weiterer Talente deutlich sinniger. Wie eben die Gesellschaftstalente oder sogar Handwerkstalente (etwa um zu erkennen, dass das Schwert des Gegners etwas zu Kopflastig ist, weswegen er Angriff XY nur schwer wird parieren können, etc)
Als Idee finde ich das ganz nett, mag aber vom Balancing etwas schwer sein, wenn man das in feste Regeln gießt. Wenn dann der Viertelzauberer mit MH Menschenkenntnis 30 TaP* überbehält, wie wertet man den Kampf-Vorteil gegenüber einem Normalo mit vielleicht 7-9 Tap*? Und wie balanced man das ganze mit der Kampfsinn-Variante des BLICK AUFS WESEN (Ich glaube der war das, ohne LCD in der Hand), die über ein tieferes Verständnis des Gegners genau diese Boni erreichen soll, aber halt hart ineffizient und effektiv unbrauchbar ist (Zauberdauer, Erschwernis, etc.)?

Manchmal bin ich aktuell eher weg von aufwändigeren Regelsystemen (Gruppe diskutiert gerade über Hausregeln zur Funktion von Wurfnetzen und Lassos die mittlerweile 3 Seiten umfassen) hin zu "Man wirft halt einfach seine verdammte Attacke und dann kann man zusammen mit dem SL beschreiben wie awesome oder eben nicht das gerade wird", das spart dann Nerven und Zeit... :ijw:

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Wizkatz hat geschrieben: 21.02.2020 17:18 Als Idee finde ich das ganz nett, mag aber vom Balancing etwas schwer sein, wenn man das in feste Regeln gießt.
Naja... für Grobschmied gibt es ja eine derartige Regel zumindest für gezielte Schläge gegen Rüstungen.
Für den Rest müsste man aber halt gucken.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Bitte beachten daß die Verkürzung von 4 auf 1 Aktion nur beim Kraftschub gilt, nicht für den Talentschub. Nach 4 Aktionen im Nahkampf ohne Gegenwehr ist man eigentlich raus, solange der Rest der Gruppe einen nicht Abschirmt
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bluedragon7 hat geschrieben: 21.02.2020 17:21 Bitte beachten daß die Verkürzung von 4 auf 1 Aktion nur beim Kraftschub gilt, nicht für den Talentschub. Nach 4 Aktionen im Nahkampf ohne Gegenwehr ist man eigentlich raus, solange der Rest der Gruppe einen nicht Abschirmt
Wobei ich DAS immer für ein "Wir behandeln hier Kraft und Talentschub unter dem Überbegriff" gehalten habe. Also dass man sich einfach die Zeichen sparen wollte, diese Formulierung nochmal für Talentschub dazuzuschreiben. Aber auch 4 Aktionen (ich meine... das sind 6 Sekunden)... sollte halt in einem nicht stupide auf AT/PA durchgewürfelten Kampf öfters gut drin sein. Eben weil sich auch die Gegner orientieren (und nicht nur, weil ihre INI sinkt...), Atem holen, etc...
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wolfio hat geschrieben: 21.02.2020 17:25 Aber auch 4 Aktionen (ich meine... das sind 6 Sekunden)... sollte halt in einem nicht stupide auf AT/PA durchgewürfelten Kampf öfters gut drin sein. Eben weil sich auch die Gegner orientieren (und nicht nur, weil ihre INI sinkt...), Atem holen, etc...
Da aber mal nachgefragt - spielt ihr das tatsächlich so? Denn die allermeisten Kämpfe sind, wenn man die Kampfrunden mitzählt (nicht die Zeit am Tisch), sowieso schon extrem kurz in DSA, also vielleicht mal 10 KR (30 Sekunden)...man KANN das natürlich bewusst in die Länge ziehen wenn ALLE Parteien Nicht-ATPA-Handlungen durchführen aus Fluffgründen, aber wenn eine Partei das macht und die andere nicht, verliert eine Partei auf einmal hochwichtige Aktionen und Chancen, den Kampf in ihre Richtung zu beeinflussen. Es macht nun mal leider sehr, sehr SEHR viel Sinn, schnell umzuwandeln und AT/AT reinzuhauen wenn ein Gegner IRGENDWAS macht was nicht nach Kampf aussieht, auch weil die Chance nicht schlecht steht, dass er gerade irgendwas beschwört, irgendein Artefakt aktiviert oder um Hilfe rufen will...

(Am Rande: Es gibt da schöne Videos von z.B. Matt Colville ( in denen er darüber spricht, dass gerade einzelne Bosse in Kämpfen gegen eine Gruppe von Helden im Verhältnis so abstrus wenig Aktionen haben und meist auch nur wenige Kampfrunden überleben, dass man deren besondere Eigenschaften und coole Sonderregeln häufig eh nur maximal einmal anwenden kann, und gerade Bosse deswegen dringend mehr Aktionen brauchen als ein "normaler Charakter" - das, was DSA teilweise macht, wenn es Dämonen mehr als 2 Aktionen pro KR gibt, aber bei vielen anderen Gegnern eben auch nicht macht... das spielt sicherlich auch in dieses Thema rein, je mehr Aktionen ein Kampfbeteiligter hat, umso eher kann er sich so 'ne Aktion zur Aktivierung eines Schubes auch mal gönnen.)

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Ich mag seine Idee :)

Aber ich bringe in meinen Abenteuern auch Rattlinge und Co in Aventurien xD
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Haben Bossmonster in DnD nicht solche "legendary actions" die jedes mal kommen, wenn ein Spieler seinen Zug beendet?
Gegen 5 Spieler haben Bosse dann ihre normalen Aktionen + 5 "legendary actions". Oder verwechsle ich da etwas?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 21.02.2020 18:37 Haben Bossmonster in DnD nicht solche "legendary actions" die jedes mal kommen, wenn ein Spieler seinen Zug beendet?
Wie im Video erwähnt: Teilweise ;)
Grundsätzlich sind solche Dinge natürlich Gruppenabsprache, wobei ich das Karmakorthäon, Chimärologie und auch die Borbaradinvasion durchaus als Quelle für solche "übernatürlichen NSCs" nehmen würde. Und ja... das darf dann gerne auch mal eine Art Talentschub oder so sein. ;)
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Wenn ich drüber nachdenke:
Für Fernkampfwaffen sollte das echt zu benutzen sein. Für Bögen und besonders Armbrüste hat man teilweise lange Ladezeiten. Da macht eine Aktion mehr (wenn man es zu lässt) den Braten nicht fett. Dafür macht man vielleicht doppelten Schaden.
Bei Wurfwaffen, besonders Wurfspeeren ist Munition oft das Problem. Wenn man nur 3 Wurfspeere hat, sollte jeder möglichst viel Schaden machen.
[Edit] :devil: Wurfsterne mit Eisenhagel und +10 Ansage :devil:
Zuletzt geändert von Rasputin am 21.02.2020 23:31, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 21.02.2020 23:11 Für Fernkampfwaffen sollte das echt zu benutzen sein. Für Bögen und besonders Armbrüste hat man teilweise lange Ladezeiten. Da macht eine Aktion mehr (wenn man es zu lässt) den Braten nicht fett. Dafür macht man vielleicht doppelten Schaden.
Halt auch nur, wenn man ohne Trefferzonen spielt.
Aber auch im normalen Fernkampf ist +1 Aktion für X Erleichterung SEHR hilfreich.

Im Nahkampf halt vor allem für Initialschläge oder wenn wirklich mal Pause ist, weil der Gegner nur pariert oder Angriff misslungen ist.
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