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A195 Sturmgeboren

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Thallion
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A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 2013 erschienenen Abenteuers A195 Sturmgeboren von Stephan Frings, Dominic Hladek, Rafael Knop, Katja Reinwald und Nina Schellhas bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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gralkor
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Habe das Abenteuer jetzt durchgearbeitet.

Ich bin ein wenig hin und hergerissen.
Auf der einen Seite ist es ein reiner Sandkasten, auf der anderen Seite ist doch zu sehr der rote Faden zu sehen.
Beide Konzepte sind spannend und sinnvoll, allerdings in einem Abenteuer nun ja, nicht unbedingt großartig.

Sturmgeboren ist nun nach "Schatten über Travias Haus" der zweite "Siedlungsband", und sollte sich an ihm messen lassen müssen.
"Schatten" ist stärker als Sandbox ausgelegt, aber eben auch "Friede Freude Eierkuchen-DSA".

Es besteht aus mehreren Szenarien und diversen Ideen, so dass man von der Anwerbung bis zum "endgültigen" Sichern des Dorfes viele Abende viel Spaß haben kann.
Der Band richtet sich eher an Einsteiger-Helden, auch Neulinge, der SL sollte allerdings sein Handwerk verstehen.
Die Szenarien sind gut durchdacht und interessant, und der Plot um die lange Vergangenheit passt gut in die Gegend und auch zeitlich gut recherchiert (dies ist ja leider häufiger nicht der Fall)

Wirklich gut gelungen fand ich die Idee, "Verschärfung" und "Vereinfachung" in Form des Totenschädels und des Heiltranks, auch eher unerfahrenen SL Tips an die Hand zu geben, wie man ein Abenteuer an die Gruppe anpassen kann. DSA ist heute ja etwas komplexer als Mitte der 1980er, wo in jedem Band ein Satz in der Art stand: "Wenn AT um 1 erhöht wird, wird der Gegner gefährlicher, da er 5% mehr gelungene Attacken schlägt" etc.

Die Kopiervorlagen sind inzwischen bei Ulisses runterladbar, was sehr positiv ist, da hier leider keine Kopiervorlagen beigelegt sondern nur als Teil des Bandes verfügbar sind.

Wieder ein Abenteuer, wo die Autoren gezeigt haben, dass es auch DSA-Autoren gibt, die gute Abenteuer entwickeln können, die gleich von Anfang an gut und brauchbar sind, und nicht wie ein gewisses anderes,relativ frisch erschienenes Abenteuer, welches noch nicht mal logisch in die Welt passte (Kontinent größer als Planet ... )

Alles in allem (ich wollte nicht zu viel auf den Inhalt eingehen, da hier neben der Siedelei interessante und überraschende Dinge aufgedeckt werden können) ein grundsolides Abenteuer, wo ich mich letztlich für 4 von 5 Punkten entschieden habe, da es "Schatten über Travias Haus" (was ja quasi um die Ecke spielt (Grüne Ebene)) doch sehr ähnlich ist, wenn auch "moderner, actionreicher".

Al Auda
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Al Auda »

Der Einstieg ist wie oben beschrieben sehr variabel.
Was mir nicht so gut gefällt...
Die Ritter haben ihr Familienverhalten, nach dem Motto einer Geizig alle Geizig (naja DSA), die Überzeichnung der Personen ist aber noch erträglich und verkommt nicht zur Karrikatur.
Die Ansiedlung Rivalitäten usw. sind solide bis gut. dafür würde ich 3-4 Sterne geben. Das Mysterium der Ebene ist auch interessant.
Zur Diskussion warum die Ebene besiedelt wurde, hm warum haben die Russen zur Besiedlung Sibieriens auf dem Weg jeweils im Abstand eines Tages eine Stadt gegründet? Weil es den Handelsweg sicherer und einfacher macht.
Zu diesem Zeitpunkt ist nicht absehbar, daß der See wieder befahrbar wird.
Jeder neue Weg ist also gut und jede Siedlung auf dem Weg ein Anreiz sich auf diese Reise zu wagen.

Die Idee mit dem verschärfen und abschwächen bestimmter Szenen oder zusätzlichen Problemen ist mir in dieser Form neu und hätte 5 Sterne verdient.
Der dritte Teil mit der genaueren Beschreibung der Region usw. ist eine echte Erweiterung des Regionalbandes und die Karten entsprechen den üblichen DSA Layout. Die Uhdenberger Legion als absolutes Sonderding hätte etwas genauer beschrieben werden können, kam mir in der RSH besser rüber, ansonsten sehr solide und gut gemacht ebenfalls 4 Sterne.

Den Fehler im Tabellenteil für benötigte Steinresourcen verziehen.
Bitte vielleicht solche Dinge mal unauffällig in Foren in der Diskussion testen. Die Resourcenplanung ist, wenn man sich das geben will, Ok und detailliert ohne in Rechenorgien ausarten zu müssen.

Was mich optimistisch stimmt, ist die erfolgreiche Zusammenarbeit mehrerer Autoren, das hat bei gemischten Abenteuern (Drachenchronik) meiner Meinung nach nicht so gut funktioniert wie in diesem Fall.

Ansonsten zu gut fürs Mittelmaß und nicht Brilliant -gefühlte 3,7 bis 3,8 Sterne = 4 Sterne.

Al Auda
Zuletzt geändert von Al Auda am 02.02.2013 10:40, insgesamt 1-mal geändert.

Aelyn
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Aelyn »

Da ich weder das Botenszenario noch irgendeine Forumsdiskussion zu diesem Band gelesen habe, stelle ich hier mal eine Frage, die möglicherweise schon beantwortet wurde. Beim Lesen der ersten Seiten des Bandes stellen sich mir nämlich zwei fundamentale Fragen, auf die ich keine Antwort gefunden habe.

1. Wozu überhaupt die ganze Besiedelung? Weil es Handelswege sicherer macht, meinetwegen, aber die eine der beiden Siedlungen liegt weit ab der Hauptstraße. Kann gut sein, dass die Gründe für den Plan später noch rauskommen (hab nur mal die ersten Seiten angesehen), aber dieses zentrale Element habe ich am Anfang vermisst.
2. Wieso wirbt jede der drei Familien für sich Leute an, wenn sie doch eigentlich erstmal vorhaben, zusammenzuarbeiten? In Hinblick auf die spätere Trennung ist das sinnvoll, aber bevor ich da angekommen bin, habe ich mich das ganze erste Kapitel durch gefragt, wo auf einmal der Wettbewerb zwischen den Familien herkam.
Now that the warm fuzzy part is over we can get back to the ritual dismemberments. Oh wait, it's not Tuesday is it?

Liomara
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Ich werde mal versuchen, diese beiden Fragen zu beantworten.
Aelyn hat geschrieben:1. Wozu überhaupt die ganze Besiedelung? Weil es Handelswege sicherer macht, meinetwegen, aber die eine der beiden Siedlungen liegt weit ab der Hauptstraße. Kann gut sein, dass die Gründe für den Plan später noch rauskommen (hab nur mal die ersten Seiten angesehen), aber dieses zentrale Element habe ich am Anfang vermisst.
Ich glaube, wir haben die Frage nach dem "warum" unterschätzt. Wenngleich wir sie intern beantwortet haben, haben wir sie im Kampagnenband nicht explizit, sondern eher im Kontext erläutert. Das ist ein Versäumnis unsererseits.

Folgende Beweggründe gibt es:
- Das Dominium hat flache Hierarchien - es gibt unter der Fürstin nur Ritter. Ausgehend davon, dass die Primogenitur gilt, haben alle dem Erstgeborenen nachfolgenden Kinder keine Aussicht auf ein Erbe. Allzumal das Dominium recht klein ist und die Pfründe aufgeteilt sein dürften, es also keine nennenswerten Ausweichmöglichkeiten mehr gibt.
- Das Dominium hat kein Militär, das in anderen Reichen häufig Ausweichmöglichkeiten für nachgeborene Adelskinder bietet.

Die Initatorin Sarhild von Birselburg ist eine solche "Nachgeborene". Sie wird in den existierenden Strukturen niemals eine eigene Motte besitzen etc. pp. Sie sieht aber, dass die Ebene von Hardorp - wenngleich karg - Platz genug bietet.
Neben Sarhild gibt es weitere Ritter in einer ähnlichen Lage, die Besiedlung bietet ihnen eine Perspektive. Aus diesem Grund unterstützt die Tochter der Fürsterzgeweihten diese Initiative schließlich doch.

Thalia hat noch einen anderen Gedanken, der ihr v.a. aus ihrer (bzw. ihrer Familie) Verantwortung im jüngst erneuerten Schwurbund mit Weiden zukommt. Ihr ist daran gelesen, direkteren Kontakt zum Herzogtum Weiden herzustellen. Eine Vergrößerung des Dominiums in dieses Richtung kommt ihr daher entgegen. Das zeigt v.a. der Bau ihrer Motte Schattenwacht nahe Rathila.

Ab davon sind beide Döfer in direktem räumlichen Zusammenhang mit a) der Straße von Hardorp nach Niritul und b) dem Roten Pass. Sie liegen also verkehrsgünstig, wenngleich nicht beide direkt neben der Straße hocken. Es ist jeweils nah genug, um z.B. eine Zollstelle einzurichten und um als Reiseetappe von Handelszügen herhalten zu können. Beide Dörfer tragen also zur Sicherung der erwähnten (Handels-)Wege bei.
Aelyn hat geschrieben:2. Wieso wirbt jede der drei Familien für sich Leute an, wenn sie doch eigentlich erstmal vorhaben, zusammenzuarbeiten? In Hinblick auf die spätere Trennung ist das sinnvoll, aber bevor ich da angekommen bin, habe ich mich das ganze erste Kapitel durch gefragt, wo auf einmal der Wettbewerb zwischen den Familien herkam.
Weil jede Familie ihre eigene Agenda hat und weil es daher keine homogene Gruppe ist die da loszieht, sondern eine Zweckgemeinschaft. Das haben wir im Kasten "Viele Wege, ein Ziel?" (Seite 10) erläutert. Die anderen Adelshäuser begleiten die Birselburgerin aus bestimmten, im Band auch erläuterten Gründen (siehe das Kapitel "Die Siedler" ab Seite 112) und nicht, weil sie diese nach Kräften unterstützen wollen. Gerade deswegen wirbt jeder natürlich eigene Leute an, die ihm dann hoffentlich auf seinem/ihrem Weg helfen.

Ich hoffe, meine Anmerkungen beantworten Deine Fragen.

Besten Gruß,
Katja
Zuletzt geändert von Liomara am 16.02.2013 15:11, insgesamt 3-mal geändert.

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Robak
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer jetzt durchgelesen. Die Idee gefällt mir sehr gut. Ich glaube aber, dass die Entscheidung den Helden die Wahl zu lassen in welcher Siedlung sie sich niederlassen unglücklich war. Zwar ist das ein Moment großer Entscheidungsfreiheit für die Spieler, doch wird dieser Moment dadurch erkauft, dass die Autoren im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht mehr wissen in welcher Siedlung die Helden sind.
Nun sind aber Teilabenteuer die nur mit einer Siedlung funktionieren in einem Abenteuer, dass für beide Siedlungen funktionieren soll nicht möglich. Das führt nun leider aber dazu, dass die Siedlung deren Errichtung eigentlich im Zentrum des Abenteuers stehen sollte in den weiteren Abenteuern eigentlich nicht mehr vorkommt, weil die Autoren ja nicht mehr wissen welche Siedlung die Helden genommen haben.
In den Abenteuerteilen 2 und 3 spielt dann die Siedlung der Helden und ihre Bewohner praktisch keine Rolle mehr, so dass man diese Abenteuer auch nahezu ohne Besiedlung der Ebende spielen könnte.
Ein ähnliches Problem gab es auch schon im -- hochgelobten -- von eigenen Gnaden. Da haben die Helden erst einen Stützpunkt erhalten nur um dann Abenteuer zu erleben die davon ziemlich weit weg sind.

Da sowieso die meisten Gruppen in Flammersbach landen werden (hier sitzt die Ehrenhafe Ritterin und nicht der Geldgeile Geizkragen) hätte ich es besser gefunden den Ort gleich zu nehmen und mehr der späteren Abenteuer an Flammersbach zu knüpfen.

Ich kann mich Aelyn dahingehend anschließen, dass auch mir die Lage von Flammersbach sehr ungünstig erscheint.
Flammersbach liegt nicht am Pfad von Nirtul nach Hardorp. Während Schattental (mit etwas gutem Willen des Lesers des Abenteuers) auch auf der Karte von Seite 175 an der Route Trallop -- Travingen liegt, liegt Flammersbach fast 10 Meilen neben der Straße. Das macht die Siedlung gleich mal deutlich unwichtiger.
Dann thematisiert das letzte Abenteuer den Neunaugensee, aber Flammersbach liegt nicht an ihm. Hätte man Flammersbach an den Ort verlegt an dem Winklingen platziert wurde hätte man hier weit mehr thematisieren können. Dann wären nicht fremde Leute weggeschlafen sondern die eigenen Bewohner.

Die beiden späteren Großabenteuer ("Uhdenberg+Goblins" und "Was geht im See vor") sind mir zu lose mit der Siedlung verbunden. Da die Autoren in Hinblick auf die Platzierung der Siedlung alle Freiheiten hatten ist das sehr bedauerlich. Es erweckt -- leider -- den Eindruck "Ok den Besiedlungskram haben wir jetzt abgefrühstückt, lass uns dann mal zum DSA Abenteuer kommen".

Ob ich das Abenteuer leiten werde weiß ich nicht. Mein Hauptproblem dabei sind nicht die oben angesprochenen Punkte sondern dass das Abenteuer sich gerade zu Beginn extrem stark auf Stufe 0 Helden richtet.
Die zu gründenden Siedlungen sind winzig. Das ganze Projekt ist extrem klein. Angesichts der langen Dauer des Projekts "Besiedlung" kann sich keine Partei leisten Helden vernünftiger Professionen (also das was Spieler so üblicherweise generieren) halbwegs ordentlich zu entlohnen. Dadurch, dass Sarhild von Birselburg als Chefin gesetzt ist ist es nicht möglich Helden mit vergleichbarer Motivation (Hier ist Land auf dem du dein eigener Herr werden kannst) zu ködern.
Die Lebensverhältnise im entstehenden Flammersbach wirken auf mich extrem abschreckend. Wenn man einen Blick auf die fertige Motte wirft, dann stellt man fest, dass noch nicht mal die Ritterin in der fertigen Motte einen eigenen Raum hat. Jetzt will ich das gar nicht mit einem Horasreich Setting vergleichen aber selbst in Relation zum Setting Sewerien ist das sehr sehr ärmlich wenn selbst die Herrin des Dorfes nur ein Gemeinschaftszimmer zum übernachten hat.

Ich hätte eine Gruppe aus zwei adeligen Bronnjaren-Kriegern, einem Festumer (Neu-Jerganer) Leibwächter, einem Rivaer Magier, einem Haindruiden und einer norbardischen Schlangen Hexe im Angebot. Die Charaktere haben allesamt knapp 5000 AP.
Mir fällt es sehr schwer mir einen Grund zu überlegen diese Gruppe für das Abenteuer zu motivieren. Die Helden sind hier überqualifiziert.
Gut ich könnte versuchen einen der Adeligen mit Sarhild von Birselburg zu verkuppeln. Oder ich könnte den Bronnjaren mit Leibeigenen Untertanen ausstatten und so zu einem gleichrangigen erheben. Oder ich streiche Sarhild ganz und ersetze sie durch einen SC.
Für den Rivaer Magier käme ein Jahr in einem Kaff am A. der Welt einer ziemlichen Verbannung gleich. Wäre das Kaff am Neunaugensee, dann wäre er mit Kairan und zu erwartbaren magischen Phänomenen zu ködern. Vergleichbares würde auch für die Hexe gelten. Aber ein 40 Bauernkaff in der Ebene verspricht langeweile und primitive Arbeit. Der Druide ließe sich evtl. mit dem Hartung motivieren, aber spätestens wenn für die Häuser Bäume gefällt werden wird er mit den Zähnen knirschen.
Das Abenteuer geht zwar auf die Frage ein wie die Helden erreichen können ausgewählt zu werden, thematisiert aber leider sehr wenig warum das Abenteuer die Helden reizen sollte. Gut mir ist klar, dass sich das Abenteuer eigentlich an Stufe 0 Helden richtet, aber bei der Besiedlung der Ebene von Hadorp hatte ich mir etwas mehr erhofft als die Gründung zweier Miniaturdörfchen.

Wie gesagt die Idee finde ich gut, aber ich glaube für meinen Bedarf ist die anfängliche Story sehr sehr klein geraten.

Gruß Robak

Ardo Hainsaate
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Ardo Hainsaate »

Ich bin gerade mitten am Durchlesen und enthalte mich deshalb erstmal noch einer Bewertung, werde diese dannn aber eintragen wenn ich durch bin.
Alles in allem muss ich gestehen, dass ich mir den Band als erstes mal wegen der Regelerweiterung "Dorfbau" gekauft habe, einfach weil ich ein begeisterter Simulationist bin und weil ich bald "Brocskal" in der Philly meistern soll/kann/darf/muss... und ich muss sagen, dass ich die dort geschriebenene Sachen ziemlich brauchbar finde, ich denke ich werde sie noch mit denen aus "Uthars Land" abstimmen, aber das ist ein anderer Punkt.

Zum AB bisher: für mich ein RIESIGER Kritikpunkt gleich zu Begin: Die Frage nach einer Entlohnung wird nie beantwortet, warum also sollen die Helden los ziehen um sich mitten in einer (Halb-)Wüste den Arsch für die Donnerbacher Ritter aufzureißen? Am Anfang hatte ich mir noch gedacht, dass das evtl so ein bisschen Wild-West-Feeling ist, von wegen Landnahme und so, wer zuerst da ist darf sich seine Pfründe sichern, aber dann zu lesen dass die Helden evtl.(!) als Belohnung Land geschenkt bekommen, lässt mich darauf schließen, dass doch eigentlich eine sehr viel materiellere Belohnung winken muss umd die Leute zu locken, nur welche? Von einem Anwerber können die Helden ja 2-6 Silbertaler als Spezialisten schon vorab bekommen, wie viel soll dann erst in einem Jahr rum kommen? Für mich ein sehr unschöner Schnitzer!
Die Auswahl der Gruppe beim Aufteilen hingegen finde ich super, ich habe auch wenig Probleme damit, dass die ABs dadurch nicht komplett spezifisch sind. Was mir auch sehr positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache dass immer wieder angesprochen wird, dass die Helden evtl.(!!!) in die Planung mit einbezogen werden, je nach dem was sie bisher so geleistet haben, gefällt mir super, dass Anfangshelden eben noch nicht gleich als "Dorfvorsteher" gesehen werden!
Das Kapitel in Uhdenberg stelle ich mir auch sehr spaßig vor, evtl. hätte ich mir hier noch mehr Verflechtungen der Logenmitglieder untereinander gewünscht (habe aber das Uhdenberg-Kapitel im Anhang noch nicht gelesen, vielleicht kommt das ja noch), aber um loszuspielen und es nicht über Gebühr aufzublasen ist die Beschreibung mehr als in Ordnung (kleiner Kritikpunkt: Warum eröffnet der Tulamide nicht seine eigene Spielstube? Dann könnte er da zocken und würde wenigstens teilweise seinen Verlust senken) und nicht jeder mag Stadtabenteuer.
Das 'Kapitel mit dem Flammenhorst... naja, wer Freiheiten haben will muss auch bereit sein Arbeit zu investieren nehme ich mal an, 2 Seiten für eine Komandoaktion sind etwas... "dünn", meinre Meinung nach, aber es wird eigentlich alles Relevante angesprochen, von Reinschleichen bis magisches Beeindrucken, damit ist man doch gut vorbereitet was so kommen kann, nur eben nicht ausgearbeitet... Den Teil mit der Goblinhöhle kann ich nicht beurteilen, ich kenne mich mit Schamanen nicht sonderlich gut aus, weil ich die Regeln bislang nicht wirklich gebraucht habe, das muss ich mir zu gegebener Zeit mal anschauen, aber erstmal keine (dicken) Schnitzer drin!

Bislang hatte ich viel Spaß dabei, den Band zu lesen und bin versucht ihn irgendwie in eine geplante Kampagne einzubauen, wohl aber nur als Prüfstein um den Helden dann woanders ein Haus zukommen zu lassen...
Nachdem aber hier ja anscheinend ein (oder mehrere) Autoren mitlesen kann mir vielleicht die Frage nach der Bezahlung noch beantwortet werden, das würde mein positives Gesamtbild noch verfestigen und ich wäre von einer sehr guten 4 Punkte (mit Tendenz zur 5) durch das letzte Kapitel kaum noch abzubringen!

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Hallo Ardo,

ja, wir lesen mit :)

Was die Belohnung angeht, haben wir dem Meister weitgehend freie Hand gelassen. Das wird ja auch oft ein wenig anders gehalten je nach Spielgruppe. Da wollten wir den Spielleitern nicht reinreden. Aber folgende Richtlinien können wir geben:

Zunächst mal dürfen die Siedler all das behalten, was sie sich selbst aufbauen, also ihr eigenes Haus und - falls sie es bewirtschaften können - eine Parzelle eigenen Landes. Oder womöglich ja auch ein Gasthaus oder im Falle eines Geweihten die Aufsicht über einen kleinen Tempel. Allein dies ist in einer Feudalgesellschaft für viele Siedler bereits eine sehr große Verlockung. Bedenke, das Abenteuer richtet sich ja an Stufe 1 Helden, die zum Teil auch aus "handfesten" Berufen kommen.

Zusätzlich kannst du für jegliche Handwerksarbeiten und ähnliches die gleichen Tagessätze wie für entsprechend qualifizierte Arbeiter anbieten. Beispiele findest du im Band selbst sowie - nochmal genauer - im Meisterschirm Seite 33:

Billige Arbeitskraft (1–9 H je Tag): z.B. Tagelöhner, Stallknecht, Schankgehilfe, Lehrling

Einfacher Arbeiter (1–4 S je Tag): z.B. Handwerksgeselle, Gastwirt, Hebamme, Fuhrmann, ortskundiger Führer, Gaukler, Söldner, Büttel

Qualifizierter Arbeiter (5–9 S je Tag): z.B. Handwerksmeister, unerfahrener Edelhandwerker

Hochqualifizierter Arbeiter (1–5 D je Tag): z.B. Baumeister, ergfahrener Edehandwerker, Medicus, Magier

Die Preisbereiche liegen in der Hardorper Ebene dabei eher an der jeweils unteren Grenze, aber deine Heldengruppe kann natürlich verhandeln.

Beachte dabei, dass auch tatsächlich nur pro Arbeitstag bezahlt wird. Bezahlten Urlaub kennt Aventurien nicht und wer krank wird, muss eine Weile mit Verdienstausfällen rechnen ;)

Wenn die Helden - wie z.B. auf dem Weg nach Uhdenberg möglich - als Geleitschutz rekrutiert werden, kannst du den Söldner (einfach, s.o.) für die Zeit als Richtlinie wählen. Während eigener Nachforschungen z.B. beim Flammenhorst und im letzten Teil des Abenteuers, müssen sie sich hingegen eher selbst versorgen. Beachte aber, dass sie hier reichlich Beute machen können. Für den Verbleib des Fundstücks aus der Ritualhöhle haben wir ja Ideen geliefert, wo man es "an den Mann bringen" kann. Das können sich die Helden durchaus reichlich versilbern lassen. Möglich wäre auch die Auszahlung einer hübschen Geldsumme durch den herrscheneden Ritter der jeweiligen Siedlung nach den Uhdenberger Verhandlungen, wenn die Helden hier gute Konditionen aushandeln konnten.

Ansonsten freut es uns sehr, dass dir das Abenteuer so gut gefällt. Falls du weitere Fragen hast, kannst du sie hier oder pn gerne stellen.
Zuletzt geändert von Benutzer 9769 gelöscht am 21.02.2013 14:20, insgesamt 1-mal geändert.

Elefantenjongleur
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Elefantenjongleur »

Erst man eines vorweg: Ich bint total begeistert von Sturmgeboren! Ich liebe es: Die Idee mit der Besiedlung ist genial und kommt für meine noch recht junge Spielgruppe genau zur Rechten Zeit.

Ich hätte eine Frage: Wie macht Ihr das bei der TaP* Berechnung für den Aufbau im zweiten Teil? Ich meine, die Helden würfeln einmal am Tag. Aber ich lass doch nicht für jeden der ca. 50 Siedler pro Tag würfeln, oder? Da würfeln wir ja etliche hundert Proben aus und rechnen uns zu tode!

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Erstmal freut es uns sehr, dass dir das Abenteuer und das Konzept so gefällt!
Deine Frage können wir auch direkt beantworten:
Auf Seite 163 des Bandes im Anschluss an die Regeln zur Rohstoffbeschaffung weisen wir darauf hin, wie man das Würfeln (v.a. für Meisterpersonen) reduzieren kann. Das geht natürlich auch für alle anderen Proben im Rahmen des Siedlungsbaus. Kurz zusammengefasst:
Entweder man macht nur einen Würfelwurf pro Woche oder sogar Monat und multipliziert die TaP* mit 6 (Arbeitstage pro Woche ohne den Praiostag) oder 25 (Arbeitstage im Monat ohne Praiostage und hier und da einen Feiertag).
Will man ganz auf das Würfeln verzichten, geht man von TaW / 2 als TaP* pro Tag aus. Hochgerechnet auf eine Woche sind das dann TaW x 3, auf einen Monat etwa TaW x 12.

Ich hoffe, das hilft dir weiter. Du kannst das auf Seite 163 des Bandes auch nochmal nachschlagen. Wenn du weitere Fragen hast, immer gerne her damit :)
Zuletzt geändert von Benutzer 9769 gelöscht am 14.03.2013 06:28, insgesamt 1-mal geändert.

Elefantenjongleur
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Elefantenjongleur »

Danke für die schnelle Antwort!

Angenommen, ich kürze das Würfeln auf einen Wurf pro Woche oder Monat und angenommen, der Talentwurf für einen Arbeiter geht daneben - bedeutet das dann nicht, dass er eine ganze Woche bzw. einen ganzen Monat keine Arbeitsleistung bringt? Oder sollte man da "gnädigerweise" von einem TaP* ausgehen? Oder sich eine Geschichte von Krankheit, Unfall oder Unlust ausdenken?
Natürlich kann man eben ganz auf das Würfel verzichten, aber dann wird es doch irgendwie zu planbar, oder?

Was für Werte könnte denn ein Tagelöhner z. B. für das Talent Holzbearbeitung haben? Ist KL 10, FF 11, KK 12 und TaW 3 bis 5 zu hoch gegriffen? Andererseits, macht man die Werte niedriger, ist die Wahrscheinlichkeit für einen Wochen- oder Monatsausfall doch recht hoch, oder?

Wie seht Ihr das?

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Angenommen, ich kürze das Würfeln auf einen Wurf pro Woche oder Monat und angenommen, der Talentwurf für einen Arbeiter geht daneben - bedeutet das dann nicht, dass er eine ganze Woche bzw. einen ganzen Monat keine Arbeitsleistung bringt? Oder sollte man da "gnädigerweise" von einem TaP* ausgehen? Oder sich eine Geschichte von Krankheit, Unfall oder Unlust ausdenken?
Natürlich kann man eben ganz auf das Würfel verzichten, aber dann wird es doch irgendwie zu planbar, oder?
Ein Gnaden-TaP* geht sicher okay. Du könntest außerdem festlegen, dass bei Misserfolg nur die nächst kleinere Zeiteinheit vergeudet war und für den restlichen Zeitraum nochmal Würfeln. Bei Misserfolg für einen Monat geht also eine Woche verloren, für die restlichen 3 würfelst du nochmal.
Was für Werte könnte denn ein Tagelöhner z. B. für das Talent Holzbearbeitung haben? Ist KL 10, FF 11, KK 12 und TaW 3 bis 5 zu hoch gegriffen? Andererseits, macht man die Werte niedriger, ist die Wahrscheinlichkeit für einen Wochen- oder Monatsausfall doch recht hoch, oder?
Ab Seite 150 haben wir generische Werte für Gegner und Meisterpersonen. Da sind auch Tagelöhner, Handwerker etc. darunter. Nimm doch einfach die ;)

Elefantenjongleur
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Elefantenjongleur »

Eine Frage hätte ich noch:

Wer ist Amalberga von Birselburg? Sie wird, so weit ich gesehen habe, auf Seite 9 unten links (als Schwester von Sarhild) und auf seite 11 oben rechts erwähnt. Bei der Familienbeschreibung auf Seite 121-122 findet sich nichts über sie. Ist sie die Mutter von Sarhild, Ages und Aldare von Birselburg? Oder ist Amalberga gar ein Titel?

Und, ist es nur Zufall, dass Aldare von Birselburg und die Fürstin Aldare VIII den gleichen Vornamen haben? Die gleiche Person kann es ja nicht sein. Oder hätte Aldare von Birselburg Amalbera heißen sollen?

Wahrscheinlich ist die Antwort ganz einfach und auf Seite x zu finden :)

Liomara
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Elefantenjongleur hat geschrieben:Wer ist Amalberga von Birselburg?
Und, ist es nur Zufall, dass Aldare von Birselburg und die Fürstin Aldare VIII den gleichen Vornamen haben?
Wahrscheinlich ist die Antwort ganz einfach und auf Seite x zu finden :)
Ich muss leider zugeben, dass letzteres in diesem Fall nicht zutrifft.

Der Name Amalberga an den von Dir zitierten Stellen ist schlicht und ergreifend mein Fehler.

Gemeint ist - wie Du richtig vermutet hast - Aldare von Birselburg, Sarhilds Schwester. Das ist mir sowohl bei der Texterstellung, als auch bei der abschließenden Textkontrolle durchgeschlupft, tut mir sehr leid (bzw. ich ärgere mich sehr darüber).

Was die Namensgebng angeht, so ist Aldare ein in Donnerbach beliebter Name. Nicht zuletzt weil die Fürsterzgeweihte (und sieben andere vor ihr ;) so heißen/hießen. Insofern dürfte der Name häufiger vertreten sein und die Dopplung ist von uns bewußt gesetzt. Hat aber auch so seine Tücken, wie man sieht :oops: .

Asdrubal
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Meine Rezension zum Abenteuer ist in der Lorp online gegangen. Wer mag, kann sie sich ja einmal anschauen: http://lorp.de/rezensionen/show.asp?id=2389

Ich freue mich über Feedback per Kommentarfunktion.

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Praiodan Rundarek
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Praiodan Rundarek »

Liebe Leute,

"Sturmgeboren" ist mein erstes ausgiebiges Abenteuer, indem ich mich als Meister versuche.
Alles zusammen ein wunderbares Abenteuer resp. Kampagne, die sich ja noch beleibig erweitern lässt (Bsp.: "Waidmannsheil" aus Auf Elfenpfaden), was ich bisher so recherchiert hab. Die Kritikpunkte der Vorredner nehm ich mir zu Herzen, da ich soweit noch gar nicht gekommen bin. Standort Flammersbachs usw.

Meine eigentliche Frage bezieht sich auf die Meisterinformationen zu: "Abenteuer": Reuskaldens bzw. wie ich deren Intrigant authentisch motivieren kann. Wie bzw. mit welchen Mitteln er die Wohlgeborene Ingunde (Reuskalden) von Erlenwall zu Aktionen bewegt und wie sehen die aus?
Das ist mir als mehr oder minder kleines Intermezzo eigentlich recht wichtig, da ich nicht allzu flott direkt Siedeln möchte.. Könnte also durchaus wieder einen halben ABend o.ä. in Anspruch nehmen.
Da wär ich für einige Tipps recht dankbar :)

Mit den besten Grüßen
Zuletzt geändert von Robak am 07.04.2013 15:04, insgesamt 1-mal geändert.

chripie
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von chripie »

Hallo zusammen,

seit einigen Abenden meistere ich Sturmgeboren.

In der Gruppe dabei sind ein alter Hase und 4 Neulinge mit folgenden Charakteren:
ambosszwergischer Söldner, horasische Hochstaplerin, Einbrecherin, Khunchomer Magier, Kampfmagierin.

Ist eine ausgeglichene Besetzung und jeder von ihnen kommt auch auf seine Kosten in den abwechslungsreichen Szenarien.

Die Besiedlung selbst haben wir eher erzählerisch abgehandelt, da die Spieler keine Fans von Wirtschaftsimulation sind (liegt vllt. auch an den 3 Frauen in der Runde^^).

Beide Augen zudrücken muss ich lediglich, wenn die Spieler unterwegs sind, da sie in den Naturtalenten bei TAW 0-2 herumtümpeln, wobei ich ein Meister bin, der da eher die Spielwelt anpasst - der Spielabend soll ja Spaß machen und nicht die Charaktere zu Boron führen ;-)
(Abgesehen von ein paar Irrwitzigen Aktionen, da die Spieler mit dem DSA-Hintergrund nicht vertraut sind).

Am gestrigen Abend kam es zur Erbeutung eines wichtigen Artefakts:
Meisterinformationen: Der Speer des Jägers wurde durch die Magiering mittels Visibili und einer gleichzeitigen Ablenkung durch die Einbrecherin erbeutet; in letzter Sekunde konnte sich die Magierin per Transversalis in Sicherheit bringen, während die Einbrecherin in Fluchtmanier über die Schanze zur Plattform runter geklettert ist.

Jetzt kommt mal eine Frage/Anmerkung:

Ich habe nun nochmal den nachfolgenden Abschnitt zum Lesen vorgenommen.
Dabei ist mir aufgefallen, dass die Zeichnung auf Seite 64 zwar eine Legende besitzt, aber einige Eintragungen (R1-R4) fehlen. Ich will jetzt nicht kleinlich wirken, aber ist das Absicht oder einfach Übersehen worden?

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Du hast recht, da wurde wohl etwas übersehen :(

R1 ist unten rechts, wo die Stufen beginnen
R2 ist eigentlich überall, v.a. der zentrale Gang
R3 ist der Raum ganz links
R4 ist der größte Raum in der Mitte mit den X'en

silentJay
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von silentJay »

Ich habe jetzt auch angefangen Sturmgeboren zu lesen, nur bin ich jetzt am Anfang schon auf die Frsge gestossen, was das abenteuer vorsieht wenn sich die Heldrn entschließen sich Tüngenda anzuschließen und mit ihm ein Dorf zu gründen. Immerhin startet er ja auch einen eigenen Siedlungsversuch.
Haber ich etwas überlesen?

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Melemakar
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Melemakar »

Dann...ist viel Eigenarbeit gefragt denke ich.

Was mit dem Dorf geschieht, wird ja im Großen und Ganzen behandelt, nur dass man es sonst nur aus Nacherzählungen oder ähnliches mitbekommt, wenn man diesen Abschnitt mitmacht.
Für den Dorfaufbau selber gibt es ja bei den anderen beiden genug Material und Vorschläge

Tendenziell ist die Idee mit den 3 verschiedenen Anführern und Möglichkeiten/Ausrichtungen gar nicht einmal so verkehrt. Aber wenn sich die Spieler dann dazu entscheiden sollten, zu verschiedenen Leuten zu gehen (immerhin wissen sie ja vorher nicht, was passieren wird), würde es anfangen unlustig zu werden.
Eine geteilte Gruppe gerade bei so einem Abenteuer kann ich persönlich mir nur sehr schwer vorstellen, außer man spielt gezielt darauf hinaus (getrennte Abende, etc...), aber ohne vorherige Absprache ist das für die meisten Gruppen mMn nichts.


Ich habe es in meiner Gruppe so geregelt, dass ich alle Spieler entweder zu Tüngede oder Birselburg gesteckt habe und die beiden Parteien sind später zusammen noch weiter gezogen (ja, habe alles etwas vereinfacht).
Das macht es auch gerade für den Spielleiter alles etwas einfacher

Trachan
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Trachan »

So, ich habe ja auch mal meinen Senf abzugeben =) Spät, aber besser spät als nie!

Bei mir steht "Sturmgeboren" als erste Kaufkampagne (sonst nur eigens ausgedachte) auf dem Meisterplan.
Bei der Vorbereitung zu Donnerbach jedoch habe ich schon leider eine Frage gefunden:
Der Stadtplan ist toll, ich mag ihn aber was die Nummer 9 auf dem Plan ist habe ich bis heute nicht gefunden. 5 Mal die Stadtbeschreibung durchgelesen, 2 Mal in "Schild des Reiches" geschaut und so weiter ...
Wäre super wenn ihr mir da helfen könntet. Meine Gruppe spielt seit DSA 1 und ist wissbegierig ^^ die schauen sich einfach immer ALLES an. ^^


Allgemein zum AB:
Ich find es spitze! Dazu muss man sagen das ich jemand bin, als Meister, der gerne einen Grundstock bekommt und noch viel tiefer reingeht und auch Wege nach Links und Rechts zum Improvisieren hat. Genau so wie das Abenteuer geschrieben ist wünsche ich mir mehr. Endlich freien agieren und eine SUPER Möglichkeit neue Helden ins Feld zu führen!

Liomara
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Trachan hat geschrieben:Der Stadtplan ist toll, ich mag ihn aber was die Nummer 9 auf dem Plan ist habe ich bis heute nicht gefunden. 5 Mal die Stadtbeschreibung durchgelesen, 2 Mal in "Schild des Reiches" geschaut und so weiter ...
Wäre super wenn ihr mir da helfen könntet. Meine Gruppe spielt seit DSA 1 und ist wissbegierig ^^ die schauen sich einfach immer ALLES an. ^^
Ich bin gerade auf dem Sprung, habe aber mal in meiner Skizze des Stadtplans nachgesehen. Bei No. 9 müsste es sich um die Hafenmeisterei handeln. Ich werde das in den nächsten Tagen verifizieren, vermutlich ist die Nummer einer Kürzung zum Opfer gefallen, was mir sehr leid tut. Wenn ich nochwas zu diesem Gebäude finde, liefere ich es hier nach.

Ansonsten freut es mich natürlich, dass Dir der Kampagnenband so gut gefällt :) .

Grüßchen,
Katja

Trachan
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Trachan »

Hafenmeisterei am Neunaugensee?
Naja warum nicht, auch die Fischer brauchen ja einen der die Oberhand hat ^^ Und bald können ja auch wieder Schiffe fahren :P

Besten Dank für die schnelle Antwort!!

Wechselblag
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Wechselblag »

Hi zusammen
Ich leite seit ein paar Sitzungen die Kampagne und sie gefällt mir eigentlich ganz gut, weil es mal etwas anderes ist.
Aber mir sind ein paar generelle Fragen gekommen. Vielleicht kann mir ja jemand helfen.
Bei den Zusatzideen irgendwo weiter hinten ist von der möglichen Begegnung eines Waldschrates geredet. ich habe ihn einfach in den Wald südlich von Flammersbach gepackt. Nun gibt es die Idee, dass man ja sehr wohl mit ihm verhandeln könnte. Nur was könnte einen Waldschrat dazu briingen, dass er erlaubt, Menschen seinen Wald abzuholzen? Bzw einzelne Bäume zu schlagen? Mir fehlt da einfach die Fantasie...

Ansonsten ist ja noch vom Holzfällerlager im Osten des Waldes die Rede. Aber das liegt einiges entfernt. Lohnt es sich überhaupt, das zu nutzen oder wäre es nicht naheliegender, ein neues direkt am nahen Waldrand aufzuschlagen? Das dürfte doch von den Entfernungen jeweils ein oder zwei Tagesreisen sein. Und von dem Lager stehen ja eh nur vereinzelte Hütten. Das Werkzeug ist ja eh nicht mehr nutzbar. Mir fehlt da aber auch die Ahnung, wie so ein Holzfällerlager wohl genau aussieht.

Hat jemand Antworten bzw. Inspiration?
Danke :)

Liomara
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Trachan hat geschrieben:Hafenmeisterei am Neunaugensee?
Naja warum nicht, auch die Fischer brauchen ja einen der die Oberhand hat ^^ Und bald können ja auch wieder Schiffe fahren (...)
Zum einen das, zum anderen war die Route Trallop-Donnerbach-Trallop lange Zeit recht betriebsam. Erst 918 BF wurde der Schiffsverkehr vollkommen eingestellt. Insofern hatte eine Hafenmeisterei in Donnerbach ebenso einen Sinn, wie der Hafen in Trallop. :wink:

Danach konnte man jedoch zusehen, wie sie zunehmend verfiel. Außer ein paar Fischern verkehrte dort niemand mehr. Die Fenster im Erdgeschoss sind mit Holzbrettern verrammelt und das Gebäude wurde gerade so instandgehalten.

Wie man dem Kampagnenband entnehmen kann, ändert sich die Situation auf dem Neunaugensee ab 1037 BF. Setzt sich die in diesem Jahr beginnende Entwicklung fort, wird sicher auch die Hafenmeisterei wieder zu alten Ehren kommen. Bis dahin bietet sie sich geradezu als Ort mit zweifelhaftem Ruf (Spukhaus, Schmugglernest ...) an. Ich denke, damit lässt sich gerade bei neugierigen Helden einiges anfangen. 8-)

Liomara
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Wechselblag hat geschrieben:(...) Bei den Zusatzideen irgendwo weiter hinten ist von der möglichen Begegnung eines Waldschrates geredet. ich habe ihn einfach in den Wald südlich von Flammersbach gepackt. Nun gibt es die Idee, dass man ja sehr wohl mit ihm verhandeln könnte. Nur was könnte einen Waldschrat dazu briingen, dass er erlaubt, Menschen seinen Wald abzuholzen? Bzw einzelne Bäume zu schlagen? Mir fehlt da einfach die Fantasie...
In diesem Wald ist es nun nicht ganz so einfach, sein Auskommen mit dem Waldschrat zu finden. Er ist doch recht klein und Waldschrate denken sehr territorial und sind wenig kompromißbereit.

Je nachdem was für einen Waldschrat Du vorgesehen und welches Naturell Du ihm gegeben hast, ist er vielleicht damit zufriedenzustellen, den Helden bestimmte Grenzen zu setzen. So mag er sich einverstanden erklären, dass sie je Jahr X Bäume fällen, wenn sie im Gegenzug Y Bäume neupflanzen oder ihn mit etwas versorgen, was er benötigt. Was das sein kann, ist Dir und euren Spielvorlieben überlassen. Möglicherweise hat der Waldschrat sich einen fiesen Borkenpilz zugezogen und Deine Helden haben eine lindernde Tinktur? Oder er ist - ganz untypisch - ein Naschschrat, der auf irgendeine Leckerei steht, die Deine Helden ihm besorgen können. Vielleicht, sucht der Waldschrat auch etwas und ist eigentlich in einem anderen, viel größeren Wald zu Hause?
Wechselblag hat geschrieben: Ansonsten ist ja noch vom Holzfällerlager im Osten des Waldes die Rede. Aber das liegt einiges entfernt. Lohnt es sich überhaupt, das zu nutzen oder wäre es nicht naheliegender, ein neues direkt am nahen Waldrand aufzuschlagen? (...)


Letztlich ist Sturmgeboren - wie jedes offizielle Abenteuer - ein "Vorschlag" oder auch ein Rahmen, der von den Autoren unterschiedlich konkret gefüllt wurde. Wenn Dir die vorgegebene Position eines Ortes nicht zusagt: verschieb' sie. Es ist ganz Dir überlassen, das Abenteuer auf eine Weise umzugestalten, die Dir mehr zusagt, den Vorlieben Deiner Spieler oder eurem Aventurien eher entspricht.

Wechselblag
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Wechselblag »

Das ging schnell mit der Antwort! Danke!

Ich denke, ich lass den Waldschrat einfach ein relativ kleines Territorium haben, damit sie dann doch noch die Hütte am Ostrand des Waldes nutzen können. Und später können sie sich ja doch noch mit ihm versöhnen. Dafür hast du ja ein paar Ideen genannt. Damit die Sabotage auch in Flammersbach weitergeht, habe ich es meinen Helden recht einfach gemacht, Lerius zu überzeugen. Und ich denke, der Saboteur wird ihn ermutigen, doc noch mit dem Schrat zu verhandeln und den Schrat im Vorfeld aufstacheln.

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Cifer
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Das Grundkonzept des Abenteuers finde ich hochinteressant, leider krankt es IMO an einigen Stellen.

1) Die Besiedelung: Aventurien im Allgemeinen und das Dominium Donnerbach im Speziellen ist nicht eben dicht bevölkert. Das Dominium hat eine Fläche von etwa 5000 Rechtmeilen (100 Meilen vom Donnerbach bis zum Mandlaril, 50 Meilen von den Salamandersteinen bis zum Neunaugensee), auf der etwa 6000 Menschen leben, davon 3000 in Donnerbach-City. Das macht eine Bevölkerungsdichte von 1,2 Personen pro km². Zum Vergleich: Sibirien bringt es auf 2,9. Davon zu sprechen, dass dieses Land komplett aufgeteilt ist und ein siedlungswilliger Ritter eher in der unwirtlichen Landschaft im Osten als im Dominium einen Platz findet, erscheint mir durchaus gewagt.
Aber okay, das ist die Prämisse, ohne die gibt es halt kein Abenteuer, insofern kann man da mal ein Auge zudrücken.

2) Die Anwerbung: Mit den drei möglichen Dienstherren hat man einen sehr coolen Kunstgriff geschafft, wie man einander unbekannte Einsteigerhelden mit unterschiedlichen Hintergründen vom geldgeilen Streuner bis zum edlen Ritter ins Abenteuer bugsiert. Der Haken daran: Wenn sich die Ritter etwa eine Woche später in Folge eines Streits aufspalten, gibt es eigentlich keine Motivation für die Heldengruppe, es ihnen nicht gleichzutun.

3) Die Proben: Hier scheint es desöfteren am Verständnis für die Probenmechanik von DSA zu mangeln. Ein Großteil der Proben des Abenteuers sind mit Zuschlägen von +2 bis +5 versehen, erleichterte Proben sind sehr selten. Für Einsteigerhelden ist das gerade bei Proben, die nicht ihrem Fokus entsprechen, ziemlich brutal, wenn man die Faustregel "Zuschlag + 7 = nötiger Talentwert, um es halbwegs sicher zu schaffen" berücksichtigt. Alle zusammen: Eine Probe +0 ist nicht einfach.
Auf der anderen Seite gibt es dann NSCs wie die Uhdenberger Erzbarone, deren wichtigste Talente im Bereich zwischen 5 und 11 liegen. Ok, wie können die sich jetzt bitte in dem doch recht rauen Klima Uhdenbergs auf ihren Posten halten?

4) Die Aufbauregeln: Es ist schön, dass es endlich mal ein Siedlungsabenteuer gibt, wo auch wirklich das Siedeln als Spielinhalt steht, statt nur Plots der Marke "Während die Siedler den richtigen Platz für eine Siedlung suchen/die ersten Gebäude hochziehen/die Felder bestellen/die Motte errichten, sind die Helden damit beschäftigt, ein nahes Goblinlager auszuheben/einen Schatz zu suchen/einen Drachen zu retten/eine Jungfrau zu töten".
Leider hakt es bei der Ausformulierung der Regeln. So wird bei den Gebäudetypen erwähnt, dass die benötigten Baumaterialien durch Innenwände und Zwischendecken pauschal um 1/3 erhöht werden. So weit so gut, aber ist diese Erhöhung jetzt schon in den gelieferten Werten mit drin oder nicht? Und wieviele Menschen können sich jetzt in eine Kate und wieviele in ein Großhaus zwängen?
Auch die Nahrungsbeschaffung ist nicht ganz unproblematisch: Beim Ackerbau wird leider nicht erwähnt, wieviel Zeit so ein Feld während des Wachstums benötigt. Braucht das die komplette Aufmerksamkeit eines Bauers, so wird dieser seine Siedlung tatsächlich mehr Nahrung kosten, als er ihr einbringt. Details dazu hier. Hat das Dorf hingegen ein paar Schafhirten in seinen Diensten, brechen goldene Zeiten an - ein einzelner Schafhirte mit Viehzucht 10 und einer fünfzigköpfigen Schafherde kann täglich 25 Rationen in Milch und Käse erzeugen.
Immer diese überpowerten Schafhirten.
Insgesamt drängt sich mir hier der Gedanke auf, dass man sich zwar einiges an Gedanken gemacht, aber das ganze nicht in einem Planspiel mal durchsimuliert hat. Dann hätte man aus meiner Sicht lieber abstrahieren sollen, statt mit konkreten Größen zu arbeiten - auf diese Weise rechnet es sich leichter und Fehler fallen weniger auf.

5) Das Finale des ersten Kapitels: Das mag jetzt eher eine Kleinigkeit sein, aber irgendwie kommt mir das nicht schlüssig vor. Die Anweisung Thalias bei dem Angriff der Schattenwölfe lautet, die Dorfbewohner aufzusuchen und ihnen aufzutragen, sich in ihren Hütten einzuschließen? Hat man nicht gerade ein Vierteljahr damit zugebracht, für genau solche Aktionen eine Motte zu konstruieren?
Zudem brechen dann später die Superwölfe auf ungeklärte Weise das Tor der Motte auf. Wäre da eine Bauernkate nicht noch ein viel einfacheres Fressen?

Insgesamt handelt es sich aber um ein interessantes Abenteuer, das ich an einen anderen Ort verlegt und mit einigen Änderungen versehen definitiv mal leiten werde.
Freiheit aus Schmerz.
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Wechselblag
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Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Wechselblag »

Hallo zusammen,
könnte mir jemand noch mehr Informationen über die Schattenwölfe geben? Wie sehen sie aus? Wo kommen sie her? und terrorisieren sie die ganze Hardorper Ebene? Auch südlich des Waldes?
Ein Magier meiner Gruppe hatte einen Gardianum als Schutz gegen Dämonen gewirkt. Wie ist das regeltechnisch bei gefallenen Feenwesen. Wirkt das?

Mindflip
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Errungenschaften

Re: A195 Sturmgeboren

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Wechselblag hat geschrieben: Ein Magier meiner Gruppe hatte einen Gardianum als Schutz gegen Dämonen gewirkt. Wie ist das regeltechnisch bei gefallenen Feenwesen. Wirkt das?
Zumindest dabei kann ich dir weiterhelfen. Gefallene Feenwesen sind per se eigentlich nicht dämonischen, sondern eher Meisterinformationen zu: "": vampirischenUrsprungs(falls in dem AB nicht ausdrücklich irgendwelche dämonisch pervertierten Feenwesen vorkommen - ich habe es nicht gelesen!). Meisterinformationen zu: "": Vampire sind ja eher die Domäne des Meisterinformationen zu: "": Namenlosen, also imho nicht als in erster Linie dämonisch anzusehen - aber das ist zugegebenermaßen immer wieder Ausgangspunkt für Diskussionen.
Zusätzlich wirkt die Variante "Schild gegen Dämonen" (wenn man mal davon ausgeht, dass die Feenwesen eben doch dämonisch pervertiert sind) laut der Beschreibung, nur gegen "Angriffe mittels dämonischer Materie"; also nur Dämonen oder PANDÄMONIUM-Zauber, nicht aber gegen "nur" pervertierte, aber eigentlich undämonische Materie - sonst würden ja z.B. Paktierer auch vom "Schild gegen Dämonen" abgehalten werden.
Die Grundvariante des GARDIANUM schließt sogar explizit "physische Attacken von [...] anderen magischen Wesen (Drache, Einhorn)" aus - dazu würde ich nun auch mal Feenwesen zählen.
Ich würde es also RAW-gesehen eher nicht zulassen - aber wenn du dem Magier in der Situation ein Spotlight geben willst, und es dir nichts ausmacht, dass die Feen eben doch dämonisch (oder besser: Dämonische Materie in Feen-Form) sind, kannst du es ja trotzdem zulassen...

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