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Artefaktmagier aus Spielercharakter

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Xerwa
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Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Xerwa »

Grüße,

ich beschäftige mich gerade damit, einen Artefaktmagier zu erstellen.
Da ich mir nicht sicher bin, würde ich gern hier diskutieren, wie so ein Charakter spielbar wird bzw. bleibt.

Für mich gibt es zwei Akademien, die Artefaktmagier audbilden:
Khunchom und Punin (metamagischer Zweig).
Da ich die khumchomer Magier vom Hintergrund für spielbarer halte,habe ich mich für eine Tulamiden (5 GP) entschieden, der an der Drachenei-Akademie zu Khumchom studiert hat (26 GP). Demnach blieben Punin für ein Zweit- und das IAA für ein mögliches Drittstudium.

Vorteile:
-Akademische Ausbildung (Magier - automatisch)
-Ausrüstungsvorteil (empfohlen)
-Besonderer Besitz (empfohlen)
-Soziale Anpassungsfähigkit (empfohlen)
-Verbindungen (empfohlen)
-Vollzauberer (automatisch)
-Astrale Regeneration (empfohlen)
-Astralmacht (empfohlen)
-Ausdauernder Zauberer (empfohlen)
-Eidetisches Gedächtnis (empfohlen)
-Feste Matrix (empfohlen)
-Gebildet (empfohlen)
-Gutes Gedächtnis (empfohlen)

Nachteile:
-Aberglaube (empfohlen)
-Eitelkeit (empfohlen)
-Goldgier 7(automatisch)
-Jähzorn (empfohlen)
-Neugier 7(automatisch)
-Schulden 1500D(automatisch)
-Speisebgebote (empfohlen)
-Verpflichtungen (empfohlen)
-Vorurteile gegen echsische Wesen(automatisch)
-Arroganz (empfohlen)
-Artefaktgebunden (empfohlen)
-Festgefügtes Denken (empfohlen)
-Prizipientreue (empfohlen)
-Stubenhocker (empfohlen)
-Thesisgebunden (empfohlen)

Sonderfertigkeiten:
-Repräsentative Gildenmagie (automatisch)
-Ritualkenntnis Gildenmagie +5 (automatisch)
-Astrale Meditation (automatisch)
-Große Meditation (automatisch)
-Objektritual: Bindung des Stabes (automatisch)
-Tanz der Mada (automatisch)
-Merkmal Objekt (automatisch)
-Bindung der Schale (automatisch)

Verbilligte Sonderfertigkeit:
-Merkmal Telekinese (empfohlen)
-Regeneration I (empfohlen)
-Matrixregeneration (empfohlen)

Voraussetzungen: (86 GP)
MU: 11
KL: 13
IN: 11
CH: 12
FF: 11
GE: (8)
KO: (8)
KK: (8)
SO: (4) min. 6 (+1 aus Vollzauberer, +1 Akademie)

Aktuell also 117 GP.
Was meint ihr dazu ?

Gruß,
Xerwa

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Gorbalad
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Zauberschule des Kalifen bildet auch Artefakt-Magier aus.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Pack_master
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Artefakte kann man als Held immer gebrauchen - insofern musst du dich eher umsehen, wie schnell du pAsP nachkaufen kannst, sobald du einige nützliche Zauberthesen beherrscht.

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Leta
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Leta »

@Xerwa Was ist das genau für eine Aufstellung?
Allgemein gilt es immer 100 GP in Eigenschaften zu investieren. Alles andere ist nicht sinnvoll.

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Gorbalad
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ahja, Sulman al'Nassori (Schiff) und Schule der variablen Form haben ebenfalls den Arcanovi als Hauszauber am Lehrplan.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Liscom
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Dieser Thread gehört wohl eher ins Generierungs-Froum..

Ob du Khunchom oder Punin nimmst ist eigentlich sehr entscheidend. Khunchom sind eher die Händler unter den Magiern; in Punin kümmert man sich vor allem um die Analyse.

Erstmal ein paar mahnende Worte:
Artefakte sind etwas sehr trockenes un mächtiges. Ich selber würde als Spielleiter keine reinen Artefaktmagier zulassen und zwar aus folgenden Gründen: Entweder sind sie der Gruppe ein Klotz am Bein oder sie neigen dazu, das Gleichgewicht im Spiel zu verbiegen. Rede vorher mit deiner Gruppe und deinem Spielleichter, wie sie dein Konzept mit einbringen wollen, damit es nicht stört.

Zu den Vor- und Nachteilen:
Ich denke beim Artefaktmagier ist Astralmacht weniger wichtig, da er nunmal durch seine Artefakte massig Volumen wieder rausholt.
Verpflichtungen sind meistens geschenkte GP, weil sie nur selten ausgespielt werden können - dass kann etwas schlechtes sein oder etwas gutes, je nach Blickwinkel.
Thesisgebunden fände ich einfach unpassend. Du bist Spezialist für Artefakte, warum passiert da gerade dir solch ein krasser Fehler?

Roderyck von Belhanka
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Roderyck von Belhanka »

Was sich lohnen wird, ist eine Begabung: Arcanovi, die sich (so wie ich es verstehe) auch auf die Varianten (Semipermanenz!) auswirkt.
Insbesondere der erhöhte Arcanovi-Maximalwert kann bei komplexeren Artefakten Gold wert sein.

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Thorias7
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Thorias7 »

Xerwa hat geschrieben: Vorteile:
-Ausrüstungsvorteil (empfohlen)
-Besonderer Besitz (empfohlen)
-Soziale Anpassungsfähigkit (empfohlen)
-Verbindungen (empfohlen)
-Astrale Regeneration (empfohlen)
-Astralmacht (empfohlen)
-Ausdauernder Zauberer (empfohlen)
-Eidetisches Gedächtnis (empfohlen)
-Feste Matrix (empfohlen)
-Gebildet (empfohlen)
-Gutes Gedächtnis (empfohlen)

Nachteile:
-Aberglaube (empfohlen)
-Eitelkeit (empfohlen)
-Goldgier 7(automatisch)
-Jähzorn (empfohlen)
-Neugier 7(automatisch)
-Schulden 1500D(automatisch)
-Speisebgebote (empfohlen)
-Verpflichtungen (empfohlen)
-Vorurteile gegen echsische Wesen(automatisch)
-Arroganz (empfohlen)
-Artefaktgebunden (empfohlen)
-Festgefügtes Denken (empfohlen)
-Prizipientreue (empfohlen)
-Stubenhocker (empfohlen)
-Thesisgebunden (empfohlen)

Voraussetzungen: (86 GP)
MU: 11
KL: 13
IN: 11
CH: 12
FF: 11
GE: (8)
KO: (8)
KK: (8)
SO: (4) min. 6 (+1 aus Vollzauberer, +1 Akademie)

Aktuell also 117 GP.
Was meint ihr dazu ?

Gruß,
Xerwa

Nur um das ma verkürzt zu haben. Sehe ich das richtig, dass du jeden empfohlenen Vorteil nimmst, aber keinen **** auf Eigenschaften gibst? was genau willst du spielen? Einen minialistischen, rein eigenschaftstechnisch nixkönnenden Magier mit ALLEN Vor/-Nachteilen die du dir, weil sie empfohlen waren gekauft hast? Mit den Nachteilen kommst du zuerst einmal sicher über die 50 GP die du für Nachteile ausgeben darfst. hast du dir Eidetisches und gutes Gedächtnis separat geholt?
N' Tipp von mir: Schmeiß erstmal 100 GP für Eigenschaften raus. So:
MU: 12
KL: 14
IN: 13
CH: 13
FF: 14
GE: 10
KO: 11
KK: 9
(wären wir bei 96). schonmal besser für nen Magier.
Dann überleg dir was ihn auszeichnen soll. Er soll sich viel Merken können? Ok, Gutes Gedächtnis. Eidetisches kostet 30 GP, und ist quasi fotographisch. Viel zu teuer. GP-Technisch zumindest.
Meinetwegen nimm noch ein zwei kleinere Vorteile.
Als Nachteile eine bis zwei Ängste, Festgefügtes Denken (Zaubern nur in Urtulamidya), ein zwei andere kleine Sachen.
Dann hast du einen halbwegs ausgeglichenen Char.
Willst du dir später das ganze ein bisschen erleichtern, kauf dir noch ne Begabung (Arcanovi). Um zu verhindern, dass es wie hier in eine GP-Technische Materialschlacht ausartet, mach das ganze mit der Heldensoftware (einfach mal googlen, Java updaten.)Da hast du immer nen guten Überblick.
MfG, Thorias7

Andwari
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Xerwa

Deine angegebenen Kosten für Rasse (R) Tulamide, Kultur (K) irgenwas tulamidisches und Profession (P) Magier aus Khunchom stimmen schon mal nicht mit den 4.1 Werten aus Wege der Helden überein. Spielst Du nach älteren Regeln?! Wenn ja, bitte dazuschreiben.

- Vorurteile gegen Echsenwesen automatisch - das solltest Du mit dem Meister abklären, steht zwar drin, ist aber außerhalb der Echsensümpfe oft völlig belanglos.

Ansonsten bringt es nix, alle empfohlenen Vor/Nachteile einer RKP-Kombination abzutippen - das kann die Heldensoftware viel besser. Einfach da ein paar Varianten durchprobieren.

- auf jeden Fall 100 GP in Eigenschaften packen
- die teure Profession mit möglichst billigen, geeigneten R+K kombinieren (z.B. R = Tulamide, K = tulamidische Stadtstaaten)
- Kulturvarianten die extra GP kosten, bringen selten was
- die resultierenden mind. 129 GP mit ggf. weiteren Vorteilen nach Wunsch und so vielen Nachteilen kombinieren, dass Du gesamt auf +110 kommst.
Zuletzt geändert von Andwari am 04.11.2012 20:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Raskir
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Ich hab das mal ins richtige Forum verschoben.

Hier bitte beachten, daß als Regelgrundlage DSA4.0 verwendet wird.

@Xerwa:
Hast du dir die Vorteile oben alle gekauft?
Wenn ja, dann fang bitte noch einmal von vorne an, und lies dir bei jedem Vorteil durch, was er macht oder mit welchen Vor-/Nachteilen er nicht kombinierbar ist.

Mir stechen oben die beiden Gedächtnisvorteile ins Auge und Schulden kann man erst ab SO 7 machen.

Wo wir gerade beim SO sind, deine Rechnung ist in dem Punkt falsch. In den Modifikationen für die Akademie sind die Vorteile schon mit eingebunden (also nur +1 aus Akademische Ausbildung). Vollzauberer gibt keinen SO-Bonus.

EDIT (wg. Andwari):
Wenn du dir die Helden-Software herunterlädst, solltest du die Version 4.7.5 verwenden, die noch 4.0 unterstützt (mit der 5.2.3 würde das was in deinen Büchern steht und was die Software anzeigt, überhaupt nicht übereinstimmen).
Aber für die Software gilt, sie ersetzt nicht die Kenntnis oder den Besitz der Regeln, sondern unterstützt nur.

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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Xerwa »

Vielen Dank für Eure Kommentare.

Ich habe den Char noch nach DSA3 Regeln erstellt.
Die Vor- und Nachteile waren nur die Auflistung, die bei Klasse und Akademie aufgelistet waren.

Ich hatte die selbe Befürchtung mit der Balance innerhalb der Gruppe.
Deswegen war meine Frage, wie kann so ein Magier spielbar bleiben ?

Werde mal Euren Tipp mit der Heldensotware beherzigen.
Vielen Dank noch einmal für die einzelnen Kommentare.

Gruß,

Xerwa

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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Die empfohlenen Vor-/Nachteile sind nur Vorschläge und kein Muss.

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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Xerwa hat geschrieben:Werde mal Euren Tipp mit der Heldensotware beherzigen.
Die bringt dir aber auch nichts ohne die Regelbände, denn da gibt es keine Erklärungen, was die einzelnen Sachen machen.

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Leta
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Re: Artefaktmagier aus Spielercharakter

Ungelesener Beitrag von Leta »

Xerwa hat geschrieben:Ich hatte die selbe Befürchtung mit der Balance innerhalb der Gruppe.
Deswegen war meine Frage, wie kann so ein Magier spielbar bleiben ?
Ein Artefaktmagier ist mMn wesentlich Gruppenverträglicher als die anderen "starken" Magie Richtungen.
Mit den Artefakten hat er eben "nur" Zugriff auf wesentlich mehr AsP und kann seine Zauber wesentlich schneller wirken.

Aber zum einen muß er die gespeicherten Zauber auch selber kennen und zum anderen ist es meisten Sinnvoller die Artefakte(Zauber) auf die anderen Gruppenmitgieder zu verteilen da hier der Nutzen wesentlich höher ist.

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