DSA4 Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Basti
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Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 11.09.2012 13:12

Guten Abend,

Ich bin dabei mir eine Rächerin Lycosas zu generieren. Mir ist bewusst, dass dieser Hexenzirkel keine Spielerhelden hervorbringt, aber darum soll es hier nicht gehen.
In diesem Thread würde ich gerne die Kampf- und Magieerfahrenen unter euch bitten mir zu helfen einen Kampfstil für diese Hexe auszuarbeiten.

Sie ist Maraskanerin (vor Borbarad) und der Kampfstil soll primär ihre Erfahrungen im maraskanischen Dschungel wiederspiegeln. Das bedeutet:
- Führung maraskanischer Waffen
- Unterstützung von hexischen Zaubern
- Ausnutzung der Umgebung/des Dschungels

Ich denke dabei an Kombinationen wie den "Radau-Diskus", aber ich habe mich mit Hexen bisher noch nicht eingehend beschäftigt und hoffe auf eure Hilfe bei der Ideenfindung.


Ich danke schonmal recht herzlich.
lg Basti
Zuletzt geändert von Basti am 21.11.2020 16:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Rogal von Dorn
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn » 12.09.2012 08:06

Nimm dir einen Schnitter.

Eine sehr flexible Waffe, kA ob der reittauglich ist, aber er bietet viele Möglichkeiten und ist denk ich stimmig für das Konzept.

Alternativ würd sich auch ein ( maraskanisch - einschneidiges, dem Tanto ähnliches) Kurzschwert anbieten, fände ich auch stylisch.

Die Idee mit dem Diskus find ich nett.

In Sachen Sonderfertigkeiten/Talente würd ich mich auf Hinterhalt und dergleichen festlegen, zumindest am Beginn.

Also eher drauf abzielen schnell auszuschalten und wieder zu verschwinden.
Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

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Scoon
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Scoon » 12.09.2012 10:11

Willst Du im Rahmen der offiziellen Regeln bleiben? Radau auf den Diskus macht keinen wirklichen Unterschied zum Radau-Hexenbesen, wenn Du ihn so handhaben willst.

Basti
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 12.09.2012 12:23

@ Scoon
Im Rahmen der offiziellen Regeln, was die Werte angeht. Aber die Bewegung eines Radau-Diskus würde ich durchaus anders auslegen als die eines Radau-Besens. Der Besen teilt Hiebe aus, und der Diskus würde dann halt für jede AT einen kleinen Bogen fliegen.


@ Rogal
Der Schnitter ist eine gute Wahl, die Werte sind gut und ist die maraskanische Bauern- und Rebellenwaffe. Aber ich muss sagen dass mir die Idee mit dem maraskanischen Kurzschwert besser gefällt. Hat auch 2 Distanzklassen und passt zur Beengten Umgebung des Dschungels. Und zudem hat man noch eine Hand frei.

- Kann man, wenn man in DK H mit einem Kurzschwert kämpft, zeitgleich einen Fußfeger einsetzen, oder braucht man dafür eine Aktion Position? Sprich den Angriff des Gegners mit der eigenen Waffe parieren und als Angriffsaktion einen Fußfeger einsetzen. Spätestens als "versteckte Klinge" müsste so etwas möglich sein, oder?
Mir stellt sich dann die Frage ob das Talent Schwerter, Dolche oder Raufen am sinnvollsten ist? Schwerter ist wohl am flexibelsten, was die Manöver angeht, aber auch am schwersten zu steigern. Der Char ist zwar auf lange Spielzeit geplant, aber angesichts der vielen Talente wäre es gar nicht so schlecht ein paar AP im Kampfstil zu sparen. Ich werde dazu ein wenig im WdS blättern, aber wenn jmd von euch damit bereits Erfahrungen hat, wäre ich dankbar.
Zuletzt geändert von Basti am 12.09.2012 12:33, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von foyrkopp » 12.09.2012 12:32

Basti hat geschrieben:- Kann man, wenn man in DK H mit einem Kurzschwert kämpft, zeitgleich einen Fußfeger einsetzen, oder braucht man dafür eine Aktion Position?
Sprich den Angriff des Gegners mit der eigenen Waffe parieren und als Angriffsaktion einen Fußfeger einsetzen.
So Du ein Manöver im Paket einer waffenlosen Kampfkunst wie z.Bsp. Mercenario erworben hast, kannst Du es ohne Aktion Position im regulären Kampf einsetzen - mit den entsprechenden Mali nach DK & evtl Unbewaffnet gg. Bewaffnet.
Gruß
foyrkopp

Gromzek
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 12.09.2012 13:12

Das Fluginstrument:
Ich bin mir grade nicht sicher, aber waren es nicht sogar die Rächerinnen, die den maraskanischen Hartholzharnisch als Fluginstrument nutzten? Währe auf jeden fall eine interessante Überlegung.
Alternativ könntest du auch ein Fass nehmen, von dem aus du die Gegner mit dem Bogen beschießt. Sehr unfair wenn der Gegner keine Fernwaffen hat. Und zudem gibt dir das Fass gegen Beschuss sogar sehr gute Deckung.
Ob man von einem Besen/einer Stangenwaffe als Fluginstrument kämpfen kann, weiß ich nicht. Vielleicht könnte man da über die Reitkampf-SFs nachdenken. Ein Lanzen/Sturmangriff vom Fluggerät aus hat mMn echt Style. Generell würde ich aber davon abraten, Waffen als Fluginstrument zu nehmen. Wenn die kaputt gehen war es das mit Fliegen (könnte auch beim Hartholzharnisch passieren).

Kampftalente
Ich spiele zur Zeit auch eine Hexe und verfüge noch über kein richtiges Kampftalent. Trotzdem würde ich zu kleineren, heimlicheren Waffen tendieren. Da könntest du mit Mercenario, Huruzat und versteckter Klinge kämpfen. Der Vorteil ist eben, dass der komplette Kampfstiel so nur ca 900 AP kostet und nicht mehrere tausend (Waffentalent + Manöver). Als Vollzauberer hast du ohnehin nicht so viel AP "über". An sonsten finde ich noch Schwerter/Säbel/Dolche, Stäbe und Speere ganz passend.
Wichtig sind natürlich auch Schleichen und Sich Verstecken, um den ein oder anderen Gegner zu meucheln.

Zauber
Hexen sind mit ihren Zaubern sehr stark gegen ungerüstete Gegner, wenn der Gegner Rüstung trägt wird es schnell unangenehm. Mit den meisten Kampfzaubern der Hexen bekommt man eine Vielzahl an Attacken, die aber alle wenig TP machen (Radau, Krähenruf, Pandaemonium, Serpentialis,..). An sonsten haben sie noch einige brauchbare Umwelt-, Einfluss und Eigenschaftszauber.

Ich benutze im Kampf oft Plumbum und Blitz, um meine Gegner (oder die Verbündeter) zu schwächen. Somit kann ich mich mehr auf die Offensive konzentrieren. Als Eulenhexe bekommt man auch den Dunkelheit, der aber auch deine Verbündeten treffen kann.

Ich habe den Hexengalle wirklich schätzen gelernt. Als Waffengift (auf Pfeilen oder Nahkampfwaffen) wirkt er wahre Wunder (ein Kurzbogen, der beim Treffer W5+15 TP macht und ne KO-Probe +11 verlangt ist echt übel), aber auch um unliebsame Gegner auszuschalten (z.B. mit 2HH die ich nicht parieren kann).

Wenn du ein wenig Zeit hast, ist der Krähenruf recht böse, verliert aber seine Effektivität schnell wenn die Gegner (viel)Rüstung besitzen.

Der Radau ist cool, aber mMn recht teuer. Dafür kann man ihn gut im Kampf einsetzen, da der Einfluss der ZfP* sehr gering ist. Da kann man gut die Zauberdauer halbieren (auch mehrfach), um von 4 Aktionen ZD auf 2 bzw 1 Aktion herunter zu kommen. Und wenn du mehrere Stöcke dabei hast, kannst du auch mehr als einen Radau zaubern.

Der Hexenknoten ist toll um Gegner irgentwo einzuschließen o.ä. Und er ist sehr günstig (4 AsP).

Mein Lieblingszauber ist aber der Serpentialis. Meine Hexe beherrscht ihn meisterlich und damit kann man enorme Schadensmengen raushauen. Leider sehr selten und auch recht teuer zu steigern.

Dann mag ich noch den Pandaemonium. Auch wieder ein Zauber, der sehr viele Attacken mit recht wenig TP zu verfügung stellt. Leider ist die Zauberdauer und Geste beschissen, so dass man ihn nicht so oft anwenden kann.

Wenn du gut schleichen kannst, kann sich der Band und Fessel auch lohnen um Gegner in einem Areal fest zu setzen. Ich habe ihn nicht gesteigert und keine Erfahrungen damit gemacht. Könnte aber böse mit dem Pandaemonium sein.

Eigenschaftsmagie ist nützlich, wenn du dich ins Kampfgetümmel stürzen willst. Allerdings haben Hexen dafür nur den Armatrutz und den Attributo, alles andere ist nicht so toll (Hexenkrallen: als unbewaffneter gegen bewaffnete kämpfen?; Krötensprung und Spinnenlauf sind nur gut um deine Bewegung außerhalb von Kämpfen zu unterstützen).

Edit: Rächtschraibuhng
Zuletzt geändert von Gromzek am 12.09.2012 15:20, insgesamt 1-mal geändert.

Basti
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 12.09.2012 13:53

@ Gromzek: Vielen Dank für den umfangreichen Post.
Gromzek hat geschrieben:Zauebr
Hexen sind mit ihren Zaubern sehr stark gegen ungerüstete Gegner, wenn der Gegner Rüstung trägt wird es schnell unangenehm. Mit den meisten Kampfzaubern der Hexen bekommt man eine Vielzahl an Attacken, die aber alle wenig TP machen (Radau, Krähenruf, Pandaemonium, Serpentialis,..).
Sehr gut. Das ist eine Schwäche die mir bisher nicht bewusst war.
Ich möchte einen Kampfstil nutzen, der sich aus ihrer Herkunft ergibt. Im maraskanischen Dschungel werden keine schwer gerüsteten Kämpfer anzutreffen sein. Auf dieses Problem wird sie stoßen, wenn sie Abenteuer im restlichen Aventurien spielt :)

- Vielleicht ist es dann sinnvoll eine größere Nahkampfwaffe zu wählen um die Rüstung zu durchdringen?

- Ich stelle mir den Gezielten Stich in Kombination mit einem lähmenden Gift ganz sinnvoll vor um gegen RS 4+ vorzugehen. Das Gift könnte über die Hexengalle oder das Vertrautentier gewonnen werden und ist damit auch außerhalb Maraskans nutzbar. Habt ihr Erfahrungen damit?
Zuletzt geändert von Basti am 12.09.2012 13:56, insgesamt 2-mal geändert.

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Robak
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Robak » 12.09.2012 15:41

Ich möchte von Hartholzharnischjetpacks abraten. Das ist ziemlich stillos.
Fernkampfwaffe auf Fluggerät ist extrem effektiv, aber auch hier wird es schnell stillos. Außerdem passt ein solcher Kampfstil nicht zum beengten Dschungel.
Bei Zauberer/Kämpfer Kombos ist es wichtig nicht zu viel AP in nicht-unbedingt-notwendige Dinge zu versenken. Bei den Kampf-SFs sollte man sich auf die Beschränken die man unbedingt braucht und "Nice-to-have"-SFs eher links liegen lassen. Bei Zaubern sollte man darauf achten nicht zu viele verschiedene Zauber zu haben die letztlich ähnliches tun. In einem Kampf kommt man selten dazu 5 verschiedene Unterstützungszauber anzuwerfen. Deshalb lohnt es sich auch nicht zu viele Zauber parallel zu steigern. Wenn man nur Zeit/AsP für einen Unterstützungsspruch hat, dann ist es besser einen guten Zauber auf höherem ZfW zu haben als fünf Zauber auf mäßigem ZfW.

Wichtig erscheint mir zu klären was die Hexe in einer Auseinandersetzung eigentlich tun will. Will sie sich in den Nahkampf stürzen dann benötigt sie dafür andere Sprüche als wenn sie die Gegner aus gewisser Distanz mit Zaubern beharken möchte.

Gruß Robak

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 12.09.2012 15:49

Ich kann Robak bei der AP_verteillung nur zustimmen.

Alle oben von mir genannten Zauber machen nur maximal W6+3 TP, ehr weniger (Radau W6+2; Pandaemonium W6 bis W6+2; Krähenruf W6 und weniger; Serpentialis W6 oder W6+3), und höhere Rüstungswerte führen einfach dazu, dass manche Treffer gar keinen Schaden mehr anrichten. Bei 4 RS und Treffern mit W6+2 TP richtet ein Drittel der Treffer keinen Schaden mehr an.


Der Schnitter könnte dafür ganz gut geeignet sein, er kann als Speer (Gez. Stich) und Infanteriewaffe (Wuchtschlagbaum) geführt werden. Mit standardmäßigen W6+5 TP und ggf einem leichten Wuchtschlag kommst du duch die meisten Rüstungen. Alternativ eben Dolche o.ä. und dann mit gezieltem Stich kämpfen.
Mit Giften habe ich keine Erfahrung, aber ich mag die normalen Gifte nicht, da sie alle teuer sind und meistens zu lange brauchen, bis sie wirken. Hexengalle schaltet lebende Gegner (keine Dämonen, Untote, Elementare usw) bei genug SP eigentlich zuverlässig aus. Wenn der Gegner die nächsten 5 KR am Boden liegt, hast du alle Zeit der Welt ihn zu töten. Gifte könnten höchstens von Schlangen und Spinnenvertrauten gewonnen werden, und dann auch nur von machtvollen Vertrauten (Wobei das Gift von Smaragdtspinne oder Boronsotter sicherlich interessant währen). Interessant könnte auch ein Bogen/Armbrust mit vergifteten Pfeilen/Bolzen sein, da die Dose gegen Beschuss kaum etwas machen kann (solange sie kein Schild hat), und wenn du aus dem Hinterhalt schießt haben sie gar keine Reaktion da sie den Schussvorgang nicht sehen können. Mit Hexengalle und/oder Boronsottergift sehr gemein.

Ich persönlich finde eine große und schwere Waffe einfach etwas unpassend für Hexen, besonders für Guerillakämpfer, aber das muss jeder selbst beurteilen. Meine Hexe überlässt die Dosen dann lieber den Berufskämpfern.

Basti
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 12.09.2012 17:23

Robak hat geschrieben:Wichtig erscheint mir zu klären was die Hexe in einer Auseinandersetzung eigentlich tun will. Will sie sich in den Nahkampf stürzen dann benötigt sie dafür andere Sprüche als wenn sie die Gegner aus gewisser Distanz mit Zaubern beharken möchte.
Ursprünglich geplant, war es die Flora und Fauna des Dschungels zu nutzen um unliebsame Verfolger los zu werden. Aber die meisten Abenteuer werden außerhalb Maraskans stattfinden und meine Erfahrung hat bisher gezeigt, dass das raus halten aus Nahkämpfen in den Abenteuern nicht funktioniert. Deshalb und weil mir Kämpfe in DSA Spaß machen, suche ich durchaus eine Möglichkeit im Nahkampf zu bestehen.

Den Fernkampf würde ich lieber über Fernkampfwaffen als über Zauber regeln.
Unterstützungszauber möchte ich zwar ab und an nutzen, sollen aber dem Seelentier entsprechen - SPINNENLAUF, HEXENKNOTEN (Spinnennetz), BAND UND FESSEL später mit Illusionskomponente (Spinnenfaden).
Gromzek hat geschrieben:Gifte könnten höchstens von Schlangen und Spinnenvertrauten gewonnen werden, und dann auch nur von machtvollen Vertrauten
Kennst du die Textstelle dazu? Danke

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

Ich denke ich fahre mit einem Kurzschwert als "versteckte Klinge"/"Dolche mit Gez. Stich" schon recht gut. Sollte es später in die G7 gehen kann man ja überlegen ob eine größere Waffe Sinn macht.
Zuletzt geändert von Basti am 12.09.2012 17:27, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Master » 12.09.2012 17:56

Nicht besonders stylisch, aber extrem effektiv ist eine Kombination aus Motoricus (ab besten begabt) in Fesselfeld-Variante mit einem "Krähenruf" oder einem "Krabbelnen Schrecken"- besonders bei gerüsteten Gegnern. Der (vom Fesselfeld in keiner Weise behinderten) Natur des Dschungels hilflos ausgesetzt... Kein schöner Tod.
Zuletzt geändert von Master am 12.09.2012 18:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 12.09.2012 18:04

Im ZooBot gibt es Regeln zur Gewinnung von Spinnen-, Schlangen- und Skorpionsgiften. Irgentwo bei den genannten Tieren. Allerdings sollte mMn bei einem freiwilligen Vertrauten (der sich nicht wehrt, sondern das Gift freiwillig gibt) ein bestimmter Tierkundewert reichen.

Ich such es raus und editier es päter in den Post.
Schlangengift: ZooBot S. 164
Skorpione: ZooBot S. 174
Spinnen: Keine explizit genannte Regel
Zuletzt geändert von Gromzek am 12.09.2012 18:08, insgesamt 1-mal geändert.

Basti
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 13.09.2012 01:11

Gromzek hat geschrieben:Im ZooBot gibt es Regeln zur Gewinnung von Spinnen-, Schlangen- und Skorpionsgiften. Irgentwo bei den genannten Tieren. Allerdings sollte mMn bei einem freiwilligen Vertrauten (der sich nicht wehrt, sondern das Gift freiwillig gibt) ein bestimmter Tierkundewert reichen.

Ich such es raus und editier es päter in den Post.
Schlangengift: ZooBot S. 164
Skorpione: ZooBot S. 174
Spinnen: Keine explizit genannte Regel
Danke, für Spinnen gelten die gleichen Regeln wie für Skorpione (ZooBot 176)
Aber wo steht, dass die Giftgewinnung nur für mächtige Vertraute möglich ist?
Zuletzt geändert von Basti am 13.09.2012 01:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Yinan » 13.09.2012 01:35

Nirgends, weil das nicht so ist.

Die Frage ist halt nur, ob du eins dieser Tiere, das Gift produziert, bekommen kannst, wenn du es nicht als Machtvollen Vertrauten machst. Aber das muss halt die Gruppe selbst entscheiden...

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Bosper » 13.09.2012 02:49

Yinan hat geschrieben:Nirgends, weil das nicht so ist.

Die Frage ist halt nur, ob du eins dieser Tiere, das Gift produziert, bekommen kannst, wenn du es nicht als Machtvollen Vertrauten machst. Aber das muss halt die Gruppe selbst entscheiden...
Bzw ob das Gift des Vertrauten machtlos genug ist oder nicht um nicht als machtvoll zu gelten. Alles was da drunter ist, so vermute ich interessiert den Spieler auch nicht. Was in der Stärke "Verursacht schmerzen und daher max. At/Pa -1 für 2 SR" befindlich ist, lockt den lanzenreitenden Kampfhexenspieler sicher nicht hinter dem Ofen vor. Und Speikobra, Maraske und co sind eben machtvoll.
Zuletzt geändert von Bosper am 13.09.2012 02:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 13.09.2012 11:48

Man braucht einen machtvollen Vertrauten, denn:
- Schlangenhexen bekommen nur kleine, harmlosere Würgeschlangen als Vertraute (alles ungiftige Nattern)
- Spinnenhexen bekommen Vogelspinnen, Schwarze Witwen und Rote Jungfern, allerdings ist nur die Vogelspinne für Menschen gefährlich (laut ZooBot), und deren Gift macht auch nur 1W6 SP

Wenn man also ein wirklich effektives Gift durch seinen Vertrauten haben möchte, muss man auf einen machtvollen Vertrauten zurückgreifen. Dann eignen sich mMn am besten Saguaraspinne, Smaragtspinne, Boronsotter, Mysobviper und Palmviper.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Yinan » 13.09.2012 11:54

Da schreibt ja das ZooBot mal wieder kompletten unsinn... Schwarze Witwe und nicht gefährlich für Menschen -.-
Zuletzt geändert von Yinan am 13.09.2012 11:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gromzek » 13.09.2012 13:02

Es geht. Die Schwarze Witwe hat sehr kurze Giftfänge, so dass sie meistens gar nicht durch die Haut eines Erwachsenen Menschen durch kommt. Das Gift ist aber trotzdem nicht ungefährlich, vor allem für Kinder. Laut Wikipedia sind aber vor Einführung des Antiserums gerade einmal 5% aller Gebissenen gestorben, was nicht viel ist.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Yinan » 13.09.2012 13:13

Ja, aber ohne Antiserum stirbst du unter Garantie. Das dauert halt etwas das Gift, lähmt dich aber nach und nach, führt zu Krämpfen und wenn diese deine Lungen erreichen, erstickst du -.-

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.09.2012 13:14

Vor allem gilt der Wikipedia-Eintrag für die irdische Schwarze Witwe. Die irdische Vierblättrige Einbeere ist auch eine Gift-, keine Heilpflanze wie die aventurische Vierblättrige Einbeere. Demnach könnte doch auch die aventurische Schwarze Witwe weniger giftig als die irdische sein.

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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Yinan » 13.09.2012 13:16

Das stimmt natürlich auch wieder

Dahrling
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Re: Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Dahrling » 17.09.2012 05:57

Laut Wikipedia sind aber vor Einführung des Antiserums gerade einmal 5% aller Gebissenen gestorben, was nicht viel ist.
Ja, aber ohne Antiserum stirbst du unter Garantie.
Ich glaube, du hast da nicht genau genug gelesen was dein Vorposter schrieb. :wink:
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Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Basti » 21.11.2020 17:50

Göttergefällige 12 Jahre ist der Thread nun alt. Ich habe den Char kaum gespielt und jetzt bietet sich die Gelegenheit. Allerdings bin ich in Sachen Kampfregeln ziemlich eingerostet und würde eure Hilfe abermals beanspruchen.

Unsere Hausregeln: Wir haben das Talent Anderthalbhänder gestrichen. Entsprechende Waffen können über das Talent Zweihandschwerter geführt werden; einige auch über Schwerter. Waffen mit DK NS verlieren die höhere Distanzklasse, wenn sie einhändig geführt werden (zB Schnitter als Speer oder der Anderhalbhänder als Schwert).

Unsere Welt: Wir spielen Low-Fantasy, Magiewirker sind bei uns in ihrer Vielfalt deutlich eingeschränkt und fokussieren sich auf wenige magische Fertigkeiten.

Mein Char: Die Spinnenhexe hat noch keinen Vertrauten, eine Unfähigkeit für das Talent fliegen und auch kein Fluggerät. Zauber sind vornehmlich dem Merkmal Eigenschaften zuzuordnen. Gute Wildniskenntnisse. Als Waffen sind im Augenblick das Haumesser (Hiebwaffen), Dolch (Dolche), Rur'u'Zat (Waffenlos), Schnitter (Infanteriewaffen) und Radau-Diskus (Diskus) im Inventar.

Wahl der Nahkampfwaffen
Der Schnitter ist eine stimmige Rebellenwaffe und Wertetechnisch absolut toll. Zudem auch sehr flexibel. Ich habe nur ein entscheidendes Problem: Er kann beim klettern nicht transportiert werden. Und das stört mich tatsächlich mehr als ich gedacht hätte. Daher tendiere ich aktuell zu (Zweihand-)Schwertern.

Tuzakmesser: Mit Klingensturm und Klingentänzer sehr stylisch und brauchbar. Allerdings recht groß und unhandlich.

Zwei Kurzschwerter: Mit Doppel-DK und Gezielter Stich (mit Gift) im BHK sehr effizient. Die Waffe ist sehr günstig um Schaden und WM zu verbessern. Und zudem gefällt mir der Gedanke zweier Waffen, die dem maraskanischen Weltbild entsprechend zwei Gegensätze verkörpern.

Nachtwind und Kurzschwert: Nachtwind kann als Zweihandschwert geführt werden und damit nicht entwaffnet und von Dolchen/Fechtwaffen nicht pariert werden. Mit Klingensturm und -tänzer ganz brauchbar, auch wenn Doppel-DK und TP fehlen. Allerdings wäre er dahingehend flexibel, dass er auch in Kombination mit dem Kurzschwert im BHK verwendet werden kann. Ich meine, dass es im BHK dann Abzüge von 2 Punkten gibt, weil es sich um zwei unterschiedliche Waffen handelt, aber das ist glaube ich verschmerzbar. Leider ist das sehr AP-intensiv.

Nun die Frage an die Kampferfahrenen
Ergibt Nachtwind und Kurzschwert Sinn oder werde ich mich ärgern, weil es sowohl vom Tuzakmesser als Zweihandschwert als auch den beiden Kurzschwertern abgehängt wird?
Ergeben sich in dieser Kombination sogar reizvolle Manöverkombinationen, die ich übersehen habe?
Ist PW in dieser Kombination die bessere Wahl als BHK?
Lohnt es sich auf Schwerter zu gehen und den Nachtwind als Zweihandschwert abzuleiten?

Und zu guter letzt: Warum ist der einseitig geschliffene Nachtwind ohne Parierstange ein Schwert und kein Säbel? Das Japanische Vorbild ist zudem auch noch gebogen.

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Ugo Baersgarjew
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Kampfstil einer Rächerin Lycosas

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.11.2020 00:02

lade dir dich bitte mal die Heldensoftware runter und rechne dir deine Ideen mal durch.

Tuzakmesser bis inkl. Klingentänzer braucht:
Finte 200, Ausfall 200, Klingensturm 100,
Meisterparade 200, Defensiver Kampfstil 200, Klingenwand 100, Aufmerksamkeit 200, Kampfreflexe 200, Kampfgespür 200 und Natürlich Klingentänzer 500 = 2100 AP für Kampf ohne was anderes zu steigern. Ohne AKA oder ein SG zu sein wird das sportlich.

Möchtest du als hexen den kein Gefäß der Sterne oder eine Meisterlich Regeneration, Zauberkontrolle, Simultanzaubern, Gedankenschutz?

Als Hexe dauert das ewig. Und alles was du möchtest Parallel steigern ist mMn zu viel auf einmal.

Ich würde dir auch dazu Raten ein Kurzschwert über Raufen mit Mercenario (Verteckte klinge zu führen) und wenn du möchtest dazu noch Hruruzat.

Weiterhin empfehle ich die einen Kurzbogen. Werde ein Nahkampfbogenschütze. Das passt voll zum Dschungelkampf.

Mein Favorit war dafür immer der Darna Stammeskrieger. Mit Kurzbogen als Hauptwaffe, und eine Tomahawk (Wurfbeil holzgeschäftet) den im Notfall durch Improvisierte Waffen mit Raufen geführt wurde. Als Zauber hatte er nur den Axxeleratus. Und Ausweichen Maximiert und Flink durch Akrobatik.

Ich würde dafür eine Eulenhexe BGB Jahrmarktkämpfer empfehlen. Die Eulenhexe ist die Jägerin (um den Bogen zu rechtferitgen) die neben bei Geld als Preisboxer verdient (Tarnung) so bekommst du mit Gladiatodenkampf einen richtig coolen waffenlosen Kampfstil dazu den du mit Mercenario und Hruruzat veredeln kannst. Ausweichen 1 bis 3 Aufmerksamkeit bis Kampfreflexe sind verbilligt. Und du kannst Akrobatik bedenkenlos hochschrauben. Als Zauber für den Kampf Empfehle ich. Blitz dich find, Radau, Dunkelheit, Krähenruf, und für den Ring Attributo. Mehr Zauber brauchst du nicht für den Kampf.

Edit: Die Hexenkrallen finde ich in sofern gut weil sie für wenig ASP auch beim Klettern hilft dann kannst du dir den Spinnenlauf evtl. Sparen. Krötensprung kamm bei uns selten vor aber ein Huruzat Sprungtritt aus 10 m stell ich mir schon krass vor. Wenn du die Spinnenhexe wegen dem Giftvertrauten gewählt hast, ist das auch anders schließlich kannst du als Hexe deine Gifte selbst herstellen.

Ein Waffe die du ebenfalls über Versteckte Klinge führen kannst und sehr maraskanisch ist, ist der 3 Glieder Kettenstab (zieh dir bitte Ong Bak 2 mit Tony Jaa rein) . Zusammen mit Hruruzat, Mercenario und dem 3 GS kommst du auf INI + 1 (Oder sogar +2) AT+ 3 PA+ 3. da Kann Das Wakisaschi nicht mithalten.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 22.11.2020 09:57

Ist natürlich die Frage wie sehr ihr Magie zusammenstreicht und wie viel AP du Ausgeben kannst. Grundsätzlich wirst du als Hexe ja nicht auf besonders gute Rüstungswerte kommen und auch der Axxelaratus ist bei Hexen nicht bekannt. Deswegen würde ich von den ganzen Zweihandwaffen abstand nehmen. Ob nun Tuzakmesser oder Schnitter oder Warunker Hammer, am Ende funktionieren die alle recht ähnlich.
Ich würd ich auch wirklich nicht empfehlen einen Kurzbogen zu nehmen. Hexen haben keinen Axelaratus und ohne den wirst du als Bogenschütze viel zu schnell abgeholt.

Bevor du einen Kämpfer baust der seine Waffe über Versteckte Klinge und Raufen führt kläre unbedingt ab wie ihr die Regeln verwendet. Waffenloser Kampf ist leider nicht ganz eindeutig geregelt und die Regeln werden von Grupper zu Gruppe teilweise sehr unterschiedlich ausgelegt. Wenn du ein guter Kämpfer werden willst und man bei euch BHK nicht mit Versteckter Klinge verwenden kann oder Versteckte Klinge nur das führen von Waffen in der DK H erlaubt dann lass es auf jeden Fall.
Auch vom Kettenstab kann ich nur Abraten. Man kann die Waffe nicht personalisieren und hat keine Waffenspezialisierungen beim Raufen. Damit ist ein großer teil der Vorteile schon zunichte. Der Schaden ist auch Mau. Das ist eher eine Waffen für Chars die nicht so Richtig gern Kämpfen wollen aber sich zumindest etwas verteidigen wollen.

Ich würd sagen wahrscheinlich ists am sinvollsten BHK II zu gehen. Wenn du ne unparierbare Zweihandwaffe als Zweittwaffe gegen Fechtwaffen und Monster habne willst dann würd ich eher noch ne dritte Waffe mit mehr Wums nehmen. Ein Nachtwind kostet ja auch z.B. mehr als 2 Kurzschwerter und ein Zweihänder zusammen.

Und ich würd auch noch mal darauf hinweisen wie gut Dunkelheit ist, man muss ein bisschen schauen das man den gut Palziert und meistens die Zauberdauer verkürzen aber für 3 AsP ist der sehr stark.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 22.11.2020 10:19

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
22.11.2020 00:02
Ein Waffe die du ebenfalls über Versteckte Klinge führen kannst und sehr maraskanisch ist, ist der 3 Glieder Kettenstab (zieh dir bitte Ong Bak 2 mit Tony Jaa rein) . Zusammen mit Hruruzat, Mercenario und dem 3 GS kommst du auf INI + 1 (Oder sogar +2) AT+ 3 PA+ 3. da Kann Das Wakisaschi nicht mithalten.
Dafür kommt dann der Malus für ein "waffenloses Manöver im bewaffneten Kampf" und der Nachteil, dass du nur in DK H kämpfen kannst (selbst wenn die Waffe eigentlich HN ist).

@Basti

Würde beim Schnitter bleiben. Das Kletterproblem kannst du einfach mit einer Schnur lösen (Waffe am Gürtel festbinden, so dass sie unterhalb von deinen Füßen baumelt, mit Spitze nach unten...). alles was starr auf Körperhöhe (auch direkt neber den Beinen hängt, ist sowieso im Weg.
Du kannst mit dem Schnitter im Prinzip alles, was du mit einem Tuzakmessser auch könntest, benötigst aber keine GE 15 dafür, und erhältst weniger starke Abzüge in beengten Verhältnissen (bspw. im Dschungel). Und im Prinzip reichen erst mal Finte und Wuchtschlag als Manöver... (Bis PA 15 würde ich defensiv verteilen, ab dann auf offensiv umschwenken... und vor AT 20 (was du erst mit PA 15 erreichen kannst) würde ich eh nicht gegenhalten.

Für BHK und/oder PW-Stil sollten dir eigentlich die AP fehlen (sowas geht als Vollblutkämpfer). Und historischerweise war die gleichzeitige Benutzung von Katana und Wakizashi eher eine Ausnahme, das Katana ist eigentlich ein Zweihandschwert und Japaner haben keine dritte Hand... Sinn dürfte eher gewesen sein, eine Waffe für den normalen Kampf zu haben und eine für Indoors bzw. sehr nahe Distanz.

Die nächsten 1000 AP würde ich an deiner Stelle auf Einflusszauber (und vielleicht die MK) verwenden: Blitz, Somnigravis, Harmlose Gestalt, Krähen-/Spinnenruf, Große Gier (Lust auf Giftzeugs...).

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 22.11.2020 11:42

Was ich mich aber Frage:
- Kein Fliegen
- Kein Vertrauter
- Kaum Zauber
- Einen Haufen Waffen

--> Warum eine Hexe und keinen Kämpfer?

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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.11.2020 14:30

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
22.11.2020 10:19
Dafür kommt dann der Malus für ein "waffenloses Manöver im bewaffneten Kampf" und der Nachteil, dass du nur in DK H kämpfen kannst (selbst wenn die Waffe eigentlich HN ist).
Wie bei allen anderen Waffen die man über Versteckte Klinge führen kann auch.
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Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Ungelesener Beitrag von dschosch » 22.11.2020 14:50

Ja und deswege ist Versteckte Klinge für jemanden der ernsthaft gut Kämpfen will nicht so gut geeignet. Sondern der Kettenstab ist nur ne brauchbare Waffe wenn man eigendlich nur ein bisschen für den Notfall Kämpfen können will.

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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 22.11.2020 14:59

dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
natürlich die Frage wie sehr ihr Magie zusammenstreicht und wie viel AP du Ausgeben kannst. Grundsätzlich wirst du als Hexe ja nicht auf besonders gute Rüstungswerte kommen und auch der Axxelaratus ist bei Hexen nicht bekannt. Deswegen würde ich von den ganzen Zweihandwaffen abstand nehmen. Ob nun Tuzakmesser oder Schnitter oder Warunker Hammer, am Ende funktionieren die alle recht ähnlich.
Ich würd ich auch wirklich nicht empfehlen einen Kurzbogen zu nehmen. Hexen haben keinen Axelaratus und ohne den wirst du als Bogenschütze viel zu schnell abgeholt.

Das ein Kurzbogenschütze nur mit dem Axxeleratus gut ist, ist nicht wahr. Es ist die einfachste variante aber die Hexe hat mittels beweglicher Dunkelheit, Blitz oder Radau auch schöne möglichkeiten den gegner aus Distanz zu halten. Ein gute wert im Ausweichen ist aber Schon wichtig. Daher die BGB zum Jahrmarktkämpfer
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
Auch vom Kettenstab kann ich nur Abraten. Man kann die Waffe nicht personalisieren und hat keine Waffenspezialisierungen beim Raufen. Damit ist ein großer teil der Vorteile schon zunichte. Der Schaden ist auch Mau. Das ist eher eine Waffen für Chars die nicht so Richtig gern Kämpfen wollen aber sich zumindest etwas verteidigen wollen.
Beim Kettenstab ist die Personalisierung halt schon inklusive was gleich mal wieder EP spart. Oder werlche andere in frage kommende Waffe kennst du die +1/+1 hat? Der ist in Maraskan beheimatet und ist auch nicht teuer zu ersetzten falls er kaputt geht.
Der Schaden ist bei allen Handmenewaffen mau. Wenn er gute Hanmenge Waffen möchte kann er ja Gelt in Meisterliche Drachenklauen investieren und einen Doppelfaust-kreuzblockstil anwenden. Die Wahlkampf zum Nahkampf sollte in dem Konzept des Bogenschützen nur eine Notlösung sein. Sonst ist ein GS Buskur mit ÜB Axxel auf jeden Fall die bessere Wahl.
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57

Ich würd sagen wahrscheinlich ists am sinvollsten BHK II zu gehen. Wenn du ne unparierbare Zweihandwaffe als Zweittwaffe gegen Fechtwaffen und Monster habne willst dann würd ich eher noch ne dritte Waffe mit mehr Wums nehmen. Ein Nachtwind kostet ja auch z.B. mehr als 2 Kurzschwerter und ein Zweihänder zusammen.
BHK würde ich mir Schenken. Das sind 800 EP die der Hexer besser in Meisterlich Regeneration stecken sollte.
dschosch hat geschrieben:
22.11.2020 09:57
Und ich würd auch noch mal darauf hinweisen wie gut Dunkelheit ist, man muss ein bisschen schauen das man den gut Palziert und meistens die Zauberdauer verkürzen aber für 3 AsP ist der sehr stark.
da kann ich nur zustimmen

Edit: Eine Hexe kann ihre Flüche auch auf Gegenstände sprechen. In unserer Runde haben wir es so geregelt das eine Hexe Bolzen und Pfeile an der Spitze verfluchen kann, um mit verfluchten Projektilen die Feine zu Attackieren, ohne das die Hexe sich selbst verflucht.
Der Fluch Beute dürfte im Dschungel etwa die selben Auswirkungen haben wie Krabbelnder Schrecken.
Zunge Lähmen, und Hexenschuss können im Kampf auch recht nützlich sein. Der Vorteil liegt eben darin das du.... meinetwegen... 3 Pfeile im Vorrat verfluchte hast für die du wenn es drauf ankommt keine ASP aufwenden musst. Und der Pfeil gilt als magisch. Der Gegner hat einen Wiederstanstwurf gegen jeden Flucht wie aber auch dann wenn du ihn anders verfluchst. Darum ist das auch nicht so OP wie bspw. Ein Pfeil der... Elements.
Einer Hexe kann man so einen Vorteil schon gut zugestehen denke ich. Ist sie doch als Vollzauberer diejenige mit dem geringsten Powerlevel.
Zuletzt geändert von Ugo Baersgarjew am 22.11.2020 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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