Wir haben es auf dem Forentreff durchgespielt. Vorweg: Ich bewerte das Abenteuer vor allem aufgrund meines Spielspaßes, und der war recht hoch. Vier Punkte finde ich fair.
Die Frage, warum Pryshia nicht mitkommt, ist gut, obwohl sie mir beim Spielen nicht auffiel. Was mich wirklich störte, war, dass das Labor, bevor es versiegelt wurde, noch mehrere Wochen lang benutzt wurde, obwohl auf der Folterbank ein toter Zwerg mit einer Säge im Kopf vor sich hin modert. Mein sofortiger Kommentar dazu war: "Was für eine Schlamperei!".
Yasha hat geschrieben:Insbesondere die Visionen des Berolosch haben mir gefallen.
Das war sehr schön, ja! Ich hätte mir gewünscht, noch durch eine Begräbniszeremonie den Geist zu erlösen.
Die Schnitzeljagd war zwar ganz nett (und ich mag sowas ganz gerne), aber mir ist immer noch nicht klar, warum man der Kraftlinie nach reisen soll, nachdem sie verändert wurde (durch das Fragment im Tsa-Schrein). Ich hatte das auf die späte Zeit bezogen, aber ich krieg's immer noch nicht wirklich auf die Kette.
Die Limbusreise war ziemlich witzig, das lag aber wahrscheinlich auch am Machtlevel einiger Charaktere: Ein Char, der auf sich einen Gardianum Körperschild gegen Dämonen wirkt, dabei effektiv 400+ Punkte erhält, für alle Kampfrunden Umwandeln ankündigt und einen (von erst zwei, dann drei) Irrhalken auf 6 LeP runter prügelt, ist genauso unterhaltsam wie ein reversalisierter Ignifaxius mit 61 TP und damit 122 wirksamen TP auf dem Irrhalken.
Dass die Zeitschleife gewollt war, hat bei mir für eine herunter geklappte Kinnlade gesorgt. Das war eine wirkliche Überraschung! Hier ist übrigens auch die größte Logiklücke: Der Dieb hat das Äthrolabium geklaut, bevor sich die Truppen in Gang gesetzt haben. Entweder war der Magier ein fähiger Hellseher (im Sinne von: in die Zukunft gucken), oder er hat das Dings in die Vergangenheit geschleudert.
Der Abschluss wirkte ein wenig zu gehetzt, was aber bei der fortgeschrittenen Zeit kein Wunder war. Unsere Lösung fand ich genial! Etwas unbefriedigend fand ich, dass das Abenteuer im Grunde mit einem Schadenswurf durch den Rücksturz endet. Und 4W6+6 ist ein wirklich heftiger Schaden für DSA4, das kann sehr schnell einen sehr unwürdigen Tod nach sich ziehen. (Ist ja bei uns auch fast passiert.)
Insgesamt, und da gebe ich bluedragons Standpunkt wieder, sind Murmeltier-Abenteuer immer ein Risiko, da sich durch die Wiederholungen sehr schnell ein Abhaken der einzelnen Lösungsmöglichkeiten einstellt. Das schadet der Immersion enorm. Glücklicherweise hatten wir nur zwei Schleifendurchläufe. (Nicht, dass wir tatsächlich Zeit für einen dritten gehabt hätten.
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Die Abenteueridee an sich war gut, aber ich rätsele immer noch, was für ein "Schleier, der auf dem Reich liegt" gelüftet wurde. Es wäre schön, wenn das Abenteuer schlussendlich auch etwas mit der Anwerbung zu tun hätte.
Wie schon im Forentreff-Thread geschrieben: Wir hatten SEHR viel Spaß, vermutlich auch dadurch, dass wir uns gut ergänzt haben und der Meister darauf sehr gut eingegangen ist. Mit den Kritikpunkten wäre wahrscheinlich 2,8 Punkte die gerechtere Bewertung, ich bleibe trotzdem bei 4.
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
- Garry Kasparov