DSA4 Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Calomiriel
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Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Calomiriel »

Der Armatrutz hat ja als Merkmale Eigenschaft und Elementar (Erz).
Was würde nun passieren, wenn man das Element verändert in der Zauberwerkstadt?

Ich dachte als erste Ideen an:

- Luft: Der Magier wird um (RS*10) Prozent leichter, dazu sind Fernkampfproben gegen ihn um 2*RS erschwert. RS Punkte gibt es dazu als Erleichterung beim Schwimmen (über Wasser halten).

-Wasser: RS als Schwimmenerleichterung, dazu 2*RS gegen Feuerschaden.

-Feuer: Jeder der mit der bloßen Hand den Magier Schlägt, kriegt RS SP und seine Unbewaffneten Angriffe bekommen + RS SP an Feuerschaden. Brennbare Gegenstände, die berührt werden und nicht in der erweiterten Aura sich befinden, fangen auf 1-RS auf einem W20 Feuer. Zusätzlich hebt sich, für den Magier, die Umgebungstemperatur um eine Stufe.

-Humus: ?

-Eis ?

Was meint ihr dazu? Übertreibe ich meine Einschätzungen, habt ihr andere Ideen? Ich würde ungern einfach nur RS nehmen, sondern den Zaubern speziellere Eigenschaften geben.

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Korgash
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Ist Wasser nicht gegenüber Feuer sogar empfindlich?

Bei uns wurden weitere Varianten des Zaubers entwickelt, allerdings nicht von mir. Im wesentlichen haben die anderen 5 Elemente nicht die Kostenspar-Funktion des Armatrutz, dafür Zusatzeffekte. Bei Bedarf kann ich, besser jedoch Sumaro, dazu was schreiben.
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Erdoj Hurlemaneff
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Erdoj Hurlemaneff »

Luft verstehe ich nicht wirklich:
Warum ist er schwerer zu treffen, wenn er leichter wird?
Er fliegt ja nicht weg.
Ich würde sagen: Ausweichproben sind um X erleichtert, weil er sich (aufgrund des fehlenden Gewichts) schneller bewegen kann.

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Sanyarion
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Die "Haut" bzw. der Körper erhält die Eigenschaften des jeweiligen Elements. Bei Erz ist das eben Festigkeit/Stabilität (=RS).

Die anderen Varianten einer (spekulativen) Hexalogie geben dann selbstverständlich keinen RS.Ich vermute aber mal, dass Du den "RS" in deinem Post lediglich als Messgröße für die Stärke/Kosten angibst. (daher ist im Folgenden "RS" auch immer so gemeint)

Die Gewichtsreduzierung bei Luft finde ich ok, die Ablenkung von Geschossen nicht, weil nur der Körper selber die Eigenschaften erhält und kein "Schutzfeld" außen erschaffen wird. Wenn ein Pfeil aber einmal am Körper ist, ist es für eine Ablenkung zu spät. Passender wäre eine Erhöhung der GS, des Ausweichens oder der GE.

Wasser: Die Schwimmerleichterung passt, der Schutz vor Feuer eher nicht. Elemente schützen üblicherweise vor eigenem Schaden und sind gelegentlich sogar besonders verwundbar durch das Gegenelement.

Feuer: Der Zauber hat nur "Eigenschaften", Ich sehe keinen Grund, die "erweiterte" Aura vom Schaden auszuschließen. Sicher gamistisch ein Nachteil, aber magietheoretisch sauberer.

Humus: Stärkung der Lebenskraft. Ich würde eine Regeneration passend finden, wobei man hier vom "Balancing" sehr vorsichtig sein sollte. "RS"/2 pro KR(abgerundet) wären eventuell passend, dann kommt man ungefähr auf das gleiche Kosten-Nutzen-Verhältnis wie bei der entsprechenden Balsam-Variante. ich würde die Regeneration aber klar auf frische, während der Wirkungsdauer erlittene Schäden begrenzen, weil man sonst für 4 AsP einen ultimativen Heilzauber hätte. Wem das mit der Regeneration alles zu krass ist(wozu ich irgendwie tendiere), könnte einen "Schild" entwerfen, der vor Giften/Krankheiten während der Wirkungsdauer schützt.

Eis: Kälteschutz in Höhe des doppelten "RS"

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Denderan Marajain
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Im "Dunkle Zeiten" Bereich haben wir ein paar Varianten ausgearbeitet
Vieles ist übrigens Sumaro zu verdanken

Aquatrutz
Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: Die Zaubernde erhält eine „wässrige“ Haut, die Ihren Rütungsschutz erhöht. Die Stärke der zusätzlichen Rüstung beträgt maximal ZFW/2. Die zusätzliche Rüstung erzeugt keine Behinderung(sie Armatrutz). Bei dieser Variante ist der Schutz gegen magischen Schaden um den Faktor 1,5 erhöht, bei profanen Schaden um den Faktor 0,5 verringert.
Feuerschaden der ZfP*/2 nicht übersteigt ist wirkungslos
Kosten: RS mal RS, mindestens 4AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten,Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden Aquatrutz auf
Antimagie: Sowhl Eigenschaften Wiederherstellen als auch Wasserbann können die Wirkung beenden, kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Wasser)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Geo 3, Ach 2, Dru 1

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt.
Die Gemeinschaft der Magier ist diese Variante nicht bekannt, da er auch in keinem Buch erwähnt wird.

Humutrutz
Probe: IN/GE/KO
Technik: siehe Aquatrutz
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: siehe Armatrutz. Bei dieser Variante ist man bis zu einer Schwelle von ZfP*/2 vor den Auswirkungen eines potentiellen Eisschadens geschützt. Desweiteren werden ZfP* Punkte während der Wirkungsdauer geheilt.
Kosten: siehe Aquatrutz
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: hebt einen wirkenden Humutrutz auf
Antimagie: : Sowhl Eigenschaften Wiederherstellen als auch Humusbann können die Wirkung beenden, kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Humus)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Geo 3, Ach 2, Dru

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt.
Die Gemeinschaft der Magier ist diese Variante nicht bekannt, da er auch in keinem Buch erwähnt wird.

Ignitrutz

Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: siehe Armatrutz. Bei dieser Variante ist man bis zu ZfP*/2 gegen Wasserschaden geschützt. Der Schutz ist um den Faktor 0,5 verringert allerdings hat man die Wirkung eines Drachenodems der in den DK H ZfP*/3, DK N ZfP*/4 und DK S ZfP*/5 SP pro KR
Kosten: siehe Aquatrutz
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: Hebt einen wirkenden Ignitrutz auf
Antimagie: Eigenschaften Wiederherstellen als auch Feuerbann kann die Wirkung beenden kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Feuer)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Geo 3, Ach 2, Dru 2, Elf 1

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt.
Die Gemeinschaft der Magier ist diese Variante nicht bekannt, da er auch in keinem Buch erwähnt wird.

Orcanotrutz

Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 3Aktionen
Wirkung: siehe Armatrutz. Bei dieser Variante ist man bis zu ZfP*/2 gegen Erzschaden geschützt. Der Schutz ist um den Faktor 0,5 verringert allerdings sind Attacken gegen den
Anwender um ZfP*/4 erschwert. Bei Geschossen beträgt die Erschwernis sogar ZfP*/2.
Kosten: siehe Aquatrutz
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: Hebt einen wirkenden Orcanotrutz auf
Antimagie: Eigenschaften Wiederherstellen als auch Luftbann kann die Wirkung beenden kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Luft)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Geo 3, Ach 2, Dru 2, Elf 1

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt.
Die Gemeinschaft der Magier ist diese Variante nicht bekannt, da er auch in keinem Buch erwähnt wird.

Frigitrutz

Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 3Aktionen
Wirkung: siehe Armatrutz. Bei dieser Variante ist man bis zu ZfP*/2 gegen Humusschaden geschützt. Bei jedem Treffer erhält der Angreifer ZfP*/3 SP(A) Eisschaden.
Kosten: siehe Aquatrutz
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: Hebt einen wirkenden Frigitrutz auf
Antimagie: Eigenschaften Wiederherstellen als auch Eisbann kann die Wirkung beenden kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Eis)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Geo 3, Ach 2, Dru 2, Elf 1

Bei diesem Zauber handelt es sich um eine elementare Variante des Armatrutz und ist dementsprechend bei den Elfen und andern naturverbundenen Völkern bekannt.
Die Gemeinschaft der Magier ist diese Variante nicht bekannt, da er auch in keinem Buch erwähnt wird.

Calomiriel
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Calomiriel »

Ja, ich habe den RS nur als Messeinheit gewählt, da der Armatrutz ja in unterschiedlichen Stärken möglich ist, je nach AsP aufwand.

Bei den Fernkampfangriffen dachte ich an eine kleine elementare Verwirbelung, die es ablenkt, aber vllt ist ein Ausweichenbonus tatsächlich sinvoller.

Ohne die Schutzfunktion wäre mir Wasser wiederrum zu schwach. Und eine feuchte Haut sollte schon gegen gegen kleinere Feuerschäden helfen, finde ich.

Bei Feuer könnte man die erweiterte Aura vielleicht als Variante einführen, so mit +5 Erschwernis.

Die Ausarbeitung von Sumaro ist deffinitiv interessant, auch wenn ich die Auswirungen an einigen Stellen zu Rechenintensiv erachte.

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Herr der Welt
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Der Armatrutz heißt nicht Archotrutz. Er schützt in besonderer Weise nicht vor Erz oder gar Luft (nur im Rahmen des zusätzlichen RS). Daher würde ich einen solchen elementaren Schutz auch bei den anderen hexalogischen Varianten nicht mit einbeziehen (dafür gibt es meines Erachtens den Leib des [Elements]).
Einen Schutz gegen das konträre Element schon gar nicht, worauf Sanyarion und Korgash schon hinwiesen. Das entspricht nicht der gängige Handhabung (siehe auch hier: Leib des [Elements] oder von mir aus auch die Schwächen und Stärken von Elementaren als die Prototypen elementarer Kräfte).

Ich würde da am ehesten mit Sanyarions Vorschlägen konform gehen: Die Zauber bewirken keine Verwandlung der Haut in ein Element (Vgl. Leib des [Element] mit Merkmal Form), sondern eine dem jeweiligen Element affine Veränderung (Merkmal Eigenschaft). Ich würde auch fragen, ob das nicht immer sinnvoll ist oder sein muss. Es gibt Gründe, warum gewisse Zauber nicht in allen hexalogischen Varianten existieren. Wenn die Haut härter wird, ist das ohne Zweifel nützlich. Aber wie verhält es sich bei den anderen Elementen?
Bei Feuer wird die Haut heißer: Da finde ich den von Calomiriel genannten Vorschlag im Prinzip gut. Wenn die Haut heißer wird, verbrennt man sich am Magier. Hier sollte man allerdings die Hitzestufen beachten und von den ZfP abhängig machen.
Dass er auf diese Weise Dinge in Brand setzen kann, würde ich insofern als problematisch ansehen, als er sich nicht mit jeder Anwendung entblößen will. Es ist eben kein "klassischer" "brennende Hände"-Zauber, den ich in Verbindung mit dem Feuerelement als wesentlich praktischer und stilechter empfinden würde, den man evtl. aber durch lokale Begrenzung der Wirkung erzeugen kann (ich bin kein Zauberwerkstatt-Experte).
Da die Wirkung eine völlig andere als beim Armatrutz ist, sollte man die Kosten (aus gamistischen Gründen) auch anders berechnen.

Bei Luft müsste man zwischen den Zuordnungen (WdZ 380) wählen: Bewegung (Beweglichkeit?), Unbeständigkeit / Flüchtigkeit, Rastlosigkeit oder Geschicklichkeit?
Einfach nur leichtere Haut würde ich als recht unbefriedigend empfinden. Am ehesten tendiere ich zur höheren Beweglichkeit bzw. größerer Geschicklichkeit, wüsste aber spontan nicht, wie sich das regelseitig auswirken sollte (Erleichterung beim Ausweichen bzw. bessere Kampfwerte im Allgemeinen?).

Eis oder Humus dürften als feste Stoffe der ursprünglichen Wirkung am nächsten kommen.
Humus könnte ein Schild in Form eines TP-Pools bieten oder die Wundschwelle erhöhen, wenn man bestrebt ist, keine adäquaten Wirkungen zu erzielen (lies: schlichtes Erhöhen des RS).
Bei Eis bin ich mir unschlüssig. Außer Erstarrung nennt WdZ 380 keine Stoffliche Wirkung, die die Haut erfahren kann.

Bei Wasser schließlich sehe ich keinen praktischen Zweck eines entsprechenden Zaubers. Allerhöchstens eine leichtfertigere Bewegung im Element, also Erleichterungen auf Schwimmen-Proben. Aber so ganz passt das nicht zur Wirkung des übergeordneten Zauberprinzips der Hautveränderung.

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Sumaro
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Hier ist unsere "Liste" aus der man sich seinen eigenen kleinen Schutzzauber basteln kann:

Rüstung des [Element]

Probe: 3 passende nach ME, z.B. IN/CH/GE
Kosten: Effekt-Stufe (=ES) mal 5 AsP (mindestens 15, siehe unten)
Komplexität: E
ZD: 4 Aktionen
RW: Selbst, Berührung
Zielobjekt: Selbst, freiwillig.
WD: ES mal 10 KR
Wirkung: Hüllt sich in eine Rüstung des gewählten Elements. Je Element muss der Zauber einzel erlernt werden.
ES beträgt grundsätzlich 3, kann aber je 5 ZfW um eins erhöht werden.
Ein mit * versehener Zusatzeffekt darf bei erlernen des Zaubers gewählt werden. Die Angaben beim * gelten je 5 ZfP* einmal und kumulativ.

Allgemeine Auswahl:
*Stärkung: Erhöht zwei zum Element passende Eigenschaftswerte (wahlweise auch WS, INI) um je 1 Punkt.

Wasser:
RS in Höhe von halber ES gegen normale bzw. voller ES gegen magische Angriffe. Schützt nach ME auch gegen Waffengifte, Krankheiten, Folgeschäden. Varianten Schutz vor Gegenelement und Kombination um -5 erleichtert.
*Rückfluss: Je 10 netto für den Zauber ausgegebener AsP erhält das Ziel 1 AsP nach Ende des Zaubers zurück.
*Brackwasser: Gez. Stich, TS etc. um 1 erschwert.
*Brandschild: +1 RS vs. Feuer
*Flussschild: Abzüge durch Kampf im Wasser um 1 Punkt reduziert
*Adaptiv: körperliche Eigenschaftswertproben im Kampf um 1 erleichtert (v.a. gegen Niederwerfen, Umreißen gut)

Luft:
Gewährt einen Bonus auf Ausweichen und INI in Höhe von ES.
Variante Variabilität um -5 erleichtert.
*Staubwirbel: Gez. Stich etc. um 1 erschwert
*Gegenwind: RS gegen Projektile, ballistische Zauber etc. +1
*Wirbelschild: + ½ RS
*Frischluft: Unkontaminierte Atemluft für 5 KR (gilt auch gegen Dämonengestank und andere Elfenprobleme)
*Rückenwind: Ausweichen und INI je +1.

Humus:
Gewährt RS in Höhe von ES, heilt während der WD bis zu ES LE beim Ziel. Variante Resistenz um +5 erschwert.
*Ranken: 1 Augenzahl Chance auf W10, dass angreifende Waffe eingerankt wird und dann nur mit einer Aktion und gelungener KK Probe befreit werden kann.
*Giftdornen: Gegner erleiden 1 TP für ihre körperlichen Angriffe. Diese gelten als Gift Stufe =ES, mehrmals, WD sofort, 1W6/1W3 SP.
*Borke: Je 10 netto für den Zauber ausgegebener AsP erhält das Ziel 1 LeP nach Ende des Zaubers zurück.
*Sporen/Pollen: Jede Person (außer Anwender) in der Nähe muss 1 Probe gegen Atemgift mit Stufe = ES, WD sofort, 2 SP machen.
*Wurzelgeflecht: +1 RS gegen Hieb (aka Flächenschadenseffekte), -1 RS vs. Stich.

Erz:
Erhöht den RS um ES. Varianten Variabilität und Kombination um weitere +5 erschwert.
*rissig: Stumpft auftreffende Klingenwaffen um 1 TP ab sobald sie TP verursachen, nur einmal pro Waffe. Dieser Effekt hält, bis die Waffe repariert wurde.
*Splitter: Kann einmal nach einem Hieb-Treffer einen Splitterhagel auslösen mit W6 + (ES-4) TP, reißend.
*Klingenbrecher: Jeder Angrif mit Schnittwaffen (und besonders brüchigen Waffen nach ME) verursacht einen BF Test erleichtert um 3.
*massiv: TP von Umreißen, Niederwerfen gelten als um 2 Punkte reduziert.

Feuer:
Schafft eine Flammenaura, die alles inklusive dem Anwender in der Umgebung schädigt in Höhe von (W6-1) TP je Punkt ES. Entfernung reduziert diesen Wert: Die höchsten 0/1/2/3/4 Würfel werden in den DK Berührung / H / N/ S / P entfernt. Der Anwender zählt als in DK N befindlich. WD ist 1 KR je ES.
*Umhüllend: Ignoriert 1 Punkt ignorierbaren RS.
*Wild: reißend
*blenden: 1 Punkt Blendungsstufe für Gegner.
*gelenkt: Reduziert die TP für alle vom Anwender gewählten Ziele (auch sich selbst) im Wirkungsbereich um 2.

Eis:
Gewährt RS in Höhe von ES. Variante Variabilität um +5 erschwert.
*Glatt: AT und FK mit vielen Waffen (ME) gegen das Ziel um 1 Punkt erschwert.
*Kalt: 1 TP Eisschaden bei Berührung je körperlichem Angriff. Erstarren
*Spiegelnd: Blendstufe für Ziel -1, kann evtl. Umgebende Gegner blenden um bis zu 1 (ME).
*Arktische Aura: Jede Person in der Nähe erleidet 1 TP Kälteschaden je KR (außer Anwender)

Varianten:
Resistenz +5, ab 10: Gewährt für 5 AsP mehr Resistenz gegen das Element aus dem die Rüstung besteht.
Schutz vor Gegenelement +10 ab 15: gewährt für 5 AsP mehr Resistenz vor dem Gegenelement.
Variabilität +5, ab 10: Ermöglicht, den gewählten *-Aspekt gegen einen anderen auszutauschen.
Kombination +10, ab 15: Ermöglicht, einen weiteren erlaubten * - Aspekt zu nutzen.
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Sanyarion
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Schöne Schutzzauber, DSA bräuchte so etwas.

Nur haben sie mit dem ursprünglichen Armatrutz so wenig zu tun, dass ich sie mittels Zauberwerkstatt bei einer Änderung des Elementaren Merkmals und Beibehaltung des Merkmals "Eigenschaften" nicht erlauben würde.

Und mich stört halt der Schutz vor dem Gegenelement, der passt nicht in das System.

@Sumaro: Welche Merkmale gibst du deinen Schutzzaubern (Einzelelement) ist klar, aber was dazu? Einige der Effekte lassen sich über "Eigenschaften" meiner Meinung nach nicht erklären sondern gehen in "Form" über.

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Denderan Marajain
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Herr der Welt

Archotrutz reiche ich noch nach

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Sumaro
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Sanyarion

Na, das was eben passt. Im Regelfall handelt es sich nicht um Formveränderungen sondern um Veränderungen von körperlichen Eigenschaften, deswegen würde ich grundsätzlich Elementar + Eigenschaft nehmen.
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@Herr der Welt

Archotrutz reiche ich noch nach
Ich wollte deine Vorschläge auch nicht schlecht reden. Als eigene Hexalogie sind sie nützlich und konsistent (außer dass ich dem Schutz vor dem Gegenelement ggü. eine andere Position vertrete; aber Spielbalance habe die Beispiele nicht überprüft). Nur zum Modell des Armatrutz schien es mir eben nicht so passend.

@Sumaro:
Gehe ich recht in der Annahme, dass ihr das Merkmalsystem ohnehin recht stark überarbeitet habt, so dass die genaue Kombination, ob nun [Element] plus Eigenschaften oder Form nicht so bedeutend ist?
Eurer Spielhilfe "Neue Magie-SF." zumindest entnehme ich, dass ihr euren Fokus viel mehr auf eine wesentlich tiefer greifende Spezialisierung (mit jeweils fünf insgesamt sehr teuren, aber auch entsprechend ergiebigen Sonderfertigkeiten pro Merkmal) gelegt habt und dafür auf die Zerfaserung des Grundsystems (bspw. Einfluss und Herrschaft zusammengefasst; Metamagie, Limbus, etc. - vorerst? - nicht weiter berücksichtigt) verzichtetet (oder sie zumindest einschränkt).
Form als Merkmal scheint zumindest in die "Rest"-Kategorie des "Metamagie(Limbus/[...]etc." zu fallen, da entsprechende nicht-elementare Zauber in der darunter geführten Übersicht zu finden sind.
Die Orientierung der Merkmale scheint eher auf den Nutzen (Sonderfertigkeiten von Eigenschaft beeinflussen die (De-)Buff-Grenzen, was dann wohl auch für Zauber wie Blitz oder Plumbumbarum gelten würde, die im LC jedoch das Merkmal Einfluss besitzen) als auf die konkrete Wirkungsausprägung (körperliche Verwandlung - Form; Veränderung körperlicher Funktionen - Eigenschaften) ausgerichtet zu sein.

Das entschlackt das Magiesystem deutlich, insbesondere das System der elementaren Hexalogien, das beim Bsp. des Armatrutz das Problem aufwirft, dass die elementaren Varianten z.T. Wirkungen aufweisen, die der des Grundzaubers überhaupt nicht ähnlich sind (was natürlich bisweilen auch spannend ist und - wie gesagt - erklärt, dass es viele Zauber eben nicht in allen elementaren Varianten gibt).

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Cifer
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Cifer »

@Herr der Welt
Bei Feuer wird die Haut heißer: Da finde ich den von Calomiriel genannten Vorschlag im Prinzip gut. Wenn die Haut heißer wird, verbrennt man sich am Magier. Hier sollte man allerdings die Hitzestufen beachten und von den ZfP abhängig machen.
Dass er auf diese Weise Dinge in Brand setzen kann, würde ich insofern als problematisch ansehen, als er sich nicht mit jeder Anwendung entblößen will. Es ist eben kein "klassischer" "brennende Hände"-Zauber, den ich in Verbindung mit dem Feuerelement als wesentlich praktischer und stilechter empfinden würde, den man evtl. aber durch lokale Begrenzung der Wirkung erzeugen kann (ich bin kein Zauberwerkstatt-Experte).
Die Feuerwirkung könnte man mit der Körperschild-Variante (z.B. Begrenzung des Zaubers auf Trefferzone Arme) gut eingrenzen.

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Sumaro
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Herr der Welt

Ja, so ist es ziemlich genau. Bei uns spielen die "eigentlichen" Merkmale nur eine untergeordnete Rolle. Die Zauber könnten bei uns auch gut nur unter dem jeweiligen elementaren Merkmal laufen ohne Eigenschaft oder Form aufzuweisen. Es ist in der Tat der Effekt wichtig nicht welches Merkmal dabei im LCD steht.

Bei den SF ist eher auch entscheidend, dass es Merkmale gibt, die durchaus ohne die SF schon sehr stark sind. Temporal- und Limbus-Magie ist zum einen hinreichend selten, zum anderen ohnehin in vielen Fällen effizient genug, so dass es keine Merkmals-SF braucht um diese Felder zu berücksichtigen. Außerdem hat es sich noch nicht ergeben diese stimmig aufzubauen (wie gesagt, die Verbreitung von einzelnen Limbus- und Zeitformeln ist schon sehr gering). Metamagie ist auch eher wenig was für die "schnelle" Zauberei und findet sich daher ebenfalls nicht in den Merkmalen wieder, während Form als Merkmal sehr breit gefächert und sehr stark ist, das es da eigentlich keiner Aufwertung bedarf.
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Denderan Marajain
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Re: Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Herr der Welt

Ich habe es auch nicht als schlecht reden aufgefasst
Archotrutz. Du kannst ja den Schutz gegenüber Gegenelement weglassen

Probe: IN/GE/KO
Technik: Die Elfe streicht mit den Händen über Ihre Brust
Zauberdauer: 3 Aktionen
Wirkung: siehe Armatrutz. Bei dieser Variante ist man bis zu ZfP*/2 gegen Luftschaden geschützt. Der Schutz ist um den Faktor 2 erhöht. Bei jedem Treffer über 15 TP ist eine BF Probe des Angreifers fällig
Kosten: siehe Aquatrutz
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: maximal eine SR
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Reversalis: Hebt einen wirkenden Archotrutz auf
Antimagie: Eigenschaften Wiederherstellen als auch Erzbann kann die Wirkung beenden kann in den entsprechenden Zonen nur erschwert gewirkt werden.
Merkmale: Eigenschaften, Elementar (Erz)
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Elf 4, Geo 3, Ach 2, Dru 2

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Armatrutz gibt dem Körper keine Erz-Eigenschaft (& keine Empfindlichkeit gegenüber Luft), sondern eher den symbolischen Charakter des Elements.

In dem Fall des Armatrutz wäre das Festigkeit übersetzt in RS. Bei den anderen Elementen sehe ich da tatsächlich schon existierende Zauber, nur ohne elementares Merkmal.
Bei Luft wäre das Geschwindigkeit, was wohl bedeuten würde, dass der Axxeleratus das passende Gegenstück ist.
Feuer hätte mit dem Karnifilo Raserei (Übersteigerung & Zerstörungswut) und Eis mit Eiseskälte Kämpferherz (Unterdrückung und Unempfindlichkeit) ihre Varianten.
Das Element Humus wäre wahrscheinlich in der Variante "Sofortige Regeneration" des Balsam Salabunde (Lebenskraft) zu finden.

Nur bei Wasser fällt mir nichts ein, was die Eigenschaft des Elements wiederspiegelt.

Edit: Ehrlich gesagt habe ich nicht aufs Datum geschaut und vergessen, wie ich auf diesen Thread gekommen bin. Ich lasse bei meiner Recherche zu Themen teils unnötig Threads offen....Sry
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 07.03.2020 11:33, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Bruh. Acht Jahre. Seriously?

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Edwin Briar hat geschrieben: 07.03.2020 11:23 Armatrutz gibt dem Körper keine Erz-Eigenschaft (& keine Empfindlichkeit gegenüber Luft), sondern eher den symbolischen Charakter des Elements.
Der Armatrutz hat das merkmal Heilung, nicht Elementar. Es ist wie der Fulminictus oder Magiegeschoss in D&D "absichtlich nicht Elementare Magie".
Edwin Briar hat geschrieben: 07.03.2020 11:23 In dem Fall des Armatrutz wäre das Festigkeit übersetzt in RS. Bei den anderen Elementen sehe ich da tatsächlich schon existierende Zauber, nur ohne elementares Merkmal.
Bei Luft wäre das Geschwindigkeit, was wohl bedeuten würde, dass der Axxeleratus das passende Gegenstück ist.
Feuer hätte mit dem Karnifilo Raserei (Übersteigerung & Zerstörungswut) und Eis mit Eiseskälte Kämpferherz (Unterdrückung und Unempfindlichkeit) ihre Varianten.
Das Element Humus wäre wahrscheinlich in der Variante "Sofortige Regeneration" des Balsam Salabunde (Lebenskraft) zu finden.
Ich glaube die 3.0 Magiebücher erwähnten sowas in der Richtung. Fußnote in der Zauberspruchliste, glaube ich?
Ich erinnere mich Spezifisch an "Axeleratus = Luft Armatrutz equivalent". Evtl. auch "Karnifilo Raserei". Und die frage war welche andere "verlorene elementare Varianten" es geben könnte.

Ich glaube 5.0 hat die Frage aufgelöst. Es gibt laut Optolith die Zauber Basalt-, Brandungs-, Drachen-, Eichen-, Feder- und Frostleib. (Erz, Wasser, Feuer, Humus, Luft und Eis).

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WeZwanzig
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Armatrutz in Varianten anderer Elemente

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Christopher hat geschrieben: 07.03.2020 21:44 Ich glaube 5.0 hat die Frage aufgelöst. Es gibt laut Optolith die Zauber Basalt-, Brandungs-, Drachen-, Eichen-, Feder- und Frostleib. (Erz, Wasser, Feuer, Humus, Luft und Eis).
Das sind aber nur neue Namen für die Leib des [Element]-Zauber aus DSA4(.1)
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hat der Amratrutz das Merkmal Eigenschaft? Bin mir gerade nicht sicher.
Trotzdem bin ich der Meinung, dass Axxel eher keine mögliche Variante des Armatrutz ist, da der Armatrutz ja eine Rüstung über der haut bildet und den Körper an sich völlig in ruhe lässt.
Mit wäre es wichtig, dass andere zauber das auch so machen. Luft Armatrutz könnte Pfeile vom Körper abprallen/ abgleiten lassen. Also einfach 2-3 facher RS gegen Geschosse.
Feuer Armatrutz würde unbewaffneten Angriffen mehr Schaden geben und unbewaffneten Angreifern Schaden zufügen. Eis vielleicht genau so aber dafür Ausdauerverlust.
Mir wäre es wie gesagt wichtig, dass sich das Element über der Haut befindet und nicht im Körper
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Armatrutz hat Merkmale Eigenschaften und Erz. Axxel hat kein elementares Merkmal.

MMn muss nicht jeder Zauber mit einer elementaren Komponente auch Entsprechungen in anderen Elementen haben. Ist aber natürlich ein interessanter Forschungsgegenstand.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wenn überhaupt würde ich den ARMATRUTZ einer unbekannten Hexalogie elementarer Auren zuordnen. Solche Überlegungen gab es vor einigen Jahren in meiner Gruppe.
Nicht eine vollständige elementare Verwandlung des eigenen Körpers, aber dennoch eine elementare Komponente, die die körperlichen Eigenschaften verändert. Vulgo, ein Spruch mit den Merkmalen Elementar (Einzel) und Eigenschaften, der die Aspekte des jeweiligen Elements auf den Körper überträgt.

Feuer (Schaden): erhöhter Schaden im waffenlosen Kampf, schädigende Feuer-Aura (siehe Elementare Gewalten).
Wasser (Unbeständigkeit): leichtere Fortbewegung im Wasser, keine Beeinflussung durch Strömungen. Eventuell Formlosigkeit, dann aber Überschneidungen mit LEIB DES WASSERS.
Erz (Schutz): ARMATRUTZ.
Luft (Fortbewegung): problematisch, da bereits AXXELERATUS vorhanden ist. Vielleicht eine leichtere Fortbewegung in der Luft, dann aber Überschneidungen mit LEIB DER LUFT und einem eventuellen LUFTLAUF.
Eis (Starre? Lebensfeindlich?): schwer zu sagen. Ein Humuskörper wird mit der gegensätzlichen Aura verzaubert. Wohl die größte Baustelle.
Humus (Heilung): eventuell eine heilende/regenerative Aura.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Andere Möglichkeiten:

Feuer: Erzeugt eine wärmere Haut. Kann bei geringerem ASP-Einsatz für leicheres Fieber gehalten werden, bei mittlerem für hohes Fieber (ähnlich akutem Jahresfieber oder dem bei Zorgan-Pocken), bei sehr hohem für unnatürliches. Schützt die Haut (oder das Fell) vor Verbrennungsverletzungen - allerdings nicht das darunter liegende Fleisch, welches mit einer Geschwindigkeit von 1 Finger je SR durchgebraten wird, wenn man der Hitze länger ausgesetzt ist...

Eis: Erzeugt kältere Haut... Schutzwirkung analog zum Feuersspruch, aber bzgl. Kälte. Schützt zusätzlich vor Entdeckung mittels "Exposami", da die Eisaura vor die Lebensaura gelagert ist.

Wasser: Erhöht den Wassergehalt auf der Haut etwa so, wie wenn man ein tulamidisches Dampfbad aufsucht. Schutzwirkung nicht klar, scheint vielfüßige Kleinlebewesen (v.a. Fliegen und Moskitos) anzuziehen.

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

WeZwanzig hat geschrieben: 07.03.2020 22:04
Christopher hat geschrieben: 07.03.2020 21:44 Ich glaube 5.0 hat die Frage aufgelöst. Es gibt laut Optolith die Zauber Basalt-, Brandungs-, Drachen-, Eichen-, Feder- und Frostleib. (Erz, Wasser, Feuer, Humus, Luft und Eis).
Das sind aber nur neue Namen für die Leib des [Element]-Zauber aus DSA4(.1)
Über welche Regelversion genau reden wir?
In 5.0 haben die "Leib des" Zauber effektiv eine RS ähnlich dem Armatrutz + Status Effekt Immunitäten in unterschiedliche Kombination.
Der Armatrutz hingegen ist als Heilung deklariert, nicht mehr Elementar oder Erz. Das heißt bei dann wurde die Idee aufgegeben.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 08.03.2020 01:59 Feuer (Schaden): erhöhter Schaden im waffenlosen Kampf, schädigende Feuer-Aura (siehe Elementare Gewalten).
Wasser (Unbeständigkeit): leichtere Fortbewegung im Wasser, keine Beeinflussung durch Strömungen. Eventuell Formlosigkeit, dann aber Überschneidungen mit LEIB DES WASSERS.
Erz (Schutz): ARMATRUTZ.
Luft (Fortbewegung): problematisch, da bereits AXXELERATUS vorhanden ist. Vielleicht eine leichtere Fortbewegung in der Luft, dann aber Überschneidungen mit LEIB DER LUFT und einem eventuellen LUFTLAUF.
Eis (Starre? Lebensfeindlich?): schwer zu sagen. Ein Humuskörper wird mit der gegensätzlichen Aura verzaubert. Wohl die größte Baustelle.
Humus (Heilung): eventuell eine heilende/regenerative Aura.
Es gab die möglichkeit einen Silentium auf die größe des Zauberers zu reduzieren. Perfektes schleichen, mit dem Nachteil das man nichts hört.
Und diese "Elementaren Auren" erinnern mich an die Flammen-/Nebel-/Steinwand Zauber.
Evtl. kann man über die Wände eine Wirkung herleiten?

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Ungelesener Beitrag von Boronjew »

Herr der Welt hat geschrieben: 23.03.2012 10:00 Eis oder Humus dürften als feste Stoffe der ursprünglichen Wirkung am nächsten kommen.
Humus könnte ein Schild in Form eines TP-Pools bieten oder die Wundschwelle erhöhen, wenn man bestrebt ist, keine adäquaten Wirkungen zu erzielen (lies: schlichtes Erhöhen des RS).
Bei Eis bin ich mir unschlüssig. Außer Erstarrung nennt WdZ 380 keine Stoffliche Wirkung, die die Haut erfahren kann.
Zusammen mit der Idee des Exposami und der Ausdauer möchte ich noch folgende Idee für Eis in den Raum werfen: Magieresistenz ähnlich eines Aurapanzers. Eis steht ja auch für berechnende Klugheit. Ich finde, dass das gut passt.
Es ist normalerweise nicht meine Art, so viel zu schweigen...

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Boronjew Setzt man den PSYCHOSTABILIS als "Aura", die dem Element Kraft zugeordnet ist, hätte man einen genau passenden Zauber.

@Christopher Habe ich mir auch schon überlegt, jedoch sind die Elementaren Wände in ihren Wirkungen aneinander zu ähnlich. Ich würde sagen, dass ein Zauber ähnlich des ARMATRUTZ einen bestimmten Aspekt des Elements verstärkt

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 27.03.2020 00:32 Habe ich mir auch schon überlegt, jedoch sind die Elementaren Wände in ihren Wirkungen aneinander zu ähnlich.
Die Elementaren wände sind in ihrer Wirkung ähnlich? Wo genau sind die Effekte von Steinwand, Sturmwand und Flammenwand 'ähnlich?

Die Steinwand kan man garnicht durschreiten, dafür aber unabhängig von der QS überklettern.
Windwand kann man mit Kraftakt gegen QS durchbrechen, was 1W6 schaden macht.
Feuerwand mit Willenskraft -2, was 2W6 Schaden macht.
Die möglichen Statuseffekte Leigend und Brennend sind auch sehr Unterschiedlich.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Hier geht es um das 4.1 Regelsystem.

Christopher
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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 31.03.2020 01:25 Hier geht es um das 4.1 Regelsystem.
Wie Lauten die Regeln für diese Zauber den dort? Wo ist der Unterschied?

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