E8 Ein Traum von Macht

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Thallion
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E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im März 2012 erschienenen Einsteiger-Abenteuers Ein Traum von Macht von Florian Don-Schauen vorgesehen.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Gurney
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Sehr schönes Einsteigerabenteuer. So etwas wie Phileasson oder Simyala in Klein.
Die Helden werden von einem nostrischen Magier engagiert die thorwalschen Alben zu erforschen. Es folgt eine Reise nach Thorwal zu einem bekannten Aufenthaltsort eines Alben, der sich dann als Hochelf herrausstellt (wobei angemerkt ist, daß dies für diesen "Alben" zutrifft, nicht das alle thorw. "Alben" Hochelfen seien). Dieser kommt jedoch bei einem Angriff zu tode. Durch die Spuren in seiner Behausung kommen die Helden auf die Spur Vayavindas (elem. stadt der Luft der Hochelfen). Es folgt eine Reise durch den av. Norden zu einem (Bruch-)Teil der Hochelfenstadt. Dort sitzt ein Haufen Hochelfen, die alles außerhalb ihrer Behausung als vom Namenlosen kontrolliert empfinden und bekämpfen/versklaven. Es folgt die Flucht und die Rückkkehr nach Nostria, dort findet man den Auftraggeber verstorben vor und niemand glaubt den Helden ... Das Schicksal der Hochelfenstadt liegt dabei allein in der Hand des SL!

Sehr positiv ist die "freie" Struktur des Abenteuers. Es ist keine Sandbox und jeder der jetzt meint er müßte irgendwas zu "frei-und-DSA-geht-nicht" schreiben sollte endlich mal Erwachsen werden und seine kindischen Impulse kontrollieren, denn darum geht es hier nicht. Für ein DSA Abenteuer ist es sehr frei, insbesondere für ein Einsteiger AB. Es sind mehrere Reisewege vorgesehen (nicht alle ausgearbeitet) und es wird auf viele Möglichkeiten eingegangen. Es gibt mehrer Seiten Anregungen bzw. Szenenvorschläge zur Reiseausgestaltung. Die Führung des SL ist sehr gut gemacht und dennoch taugt die Story auch für "alte Hasen", mit Erweiterungsregeln etc. Dadurch, daß es fast immer mehrere Möglichkeiten gibt, kann ich die Handlung auch nicht weiter eingrenzen, denn ob man sich den Hochlfen offenbart, ob man schleicht, ob man einige Zeit als Sklave fristet, oder was auch immer, liegt allein in der Hand der Spieler/des SL. Im Extremfall kann man Dere verlassen eine Jahrtausende alte Dienerkreatur Pardonas erledigen oder dergleichen mehr (nur ist das dann eben alles nicht mehr ausgearbeitet). Ebenfalls positiv muß ich erwähnen, daß es ein Lootkonzept gibt, sowie natürlich eingebaute Plotdevices, damit die SCs nicht ihre komplette Ausrüstung aus Hochelfenartefakten zusammenstellen (obwohl sie könnten, wenn man es als SL will). Auch ist "Ein Traum von Macht" das erste Einstieger AB in welchem man die Anfangsregion verläßt und in Aventurien mal herumkommt.

Allerdings, wo Licht ist ...
Natürlich gibt es was zu meckern: Als ganz unmöglich für ein Einsteiger AB, daß ausdrücklich nur das Basis HC vorraussetzt empfinde ich das Fehlen von Karten! Es gibt keine Reisekarte, lediglich eine Minikarte Thorwals, die ohne Lupe und starkes Licht wenig bringt. Das geht nicht. Ebensowenig gehen die rudimentären "Blabla" -Stadtbeschreibungen. Herr Don-Schauen hat sich augenscheinlich nicht angesehen, was im Basis HC steht und was nicht! Die Basis HC Aventurienkarte ist die "alte/hübsche/wie selbstgezeichnete" mit nur wenigen Städten,ohne sonstige Beschriftung. D.H. ein Basisregelspieler weiß nicht wo der Blaue See liegt und von Falorn, Frigorn, Friesov usw. ist auch nur eines eingezeichnet. Zur Stadt Thorwal hätte ich ebenfalls eine kleine Abbildung erwartet und zu den Orten allgemein zumindest den Standardstadtkasten aus den RSHs in dem das wichtigste steht oder die Charakteriesierung wie sie M.Masberg im Lilienthron eingeführt hat (weiß, nicht ob er es wirklich war, aber da habe sie zuerst erblickt). Genug Platz wäre jedenfalls auch da gewesen, da rel. häufig Seitenteile leer sind. Das ist ein "fachlicher" Fehler. Daß bei Tieren und Nostria auf das Basis HC verwiesen wird, ist hingegen völlig in Ordnung.

Ebenfalls sehr daneben ist, daß ausgerechnet die "Loottabelle" nicht abgedruckt wurde, statt dessen wurde eine andere 2X Abgedruckt (nämlich das Nordlandequipment welches Helden erwerben können) ... Naja, Disaster kümmert sich, wird wohl bald zu laden sein, hoffe ich. "Zum Glück" gibt es noch einige Artefakte die einzeln beschrieben sind.
Man merkt dem Abenteuer immer noch an, daß es mal als Minikampagne mit 3 Abenteuern geplant war. Das es nun (auf Wunsch von Ulisses, siehe Don-Schauens Blogeintrag, daß keine Kampagne gewünscht war) zu einem Abenteuer zusammengefaßt wurde erscheint unnötig und die 350 vorgeachlagenen AP wirken ziemlich lächerlich, aber an sowas muß man sich ja nicht halten ...

Fazit: Die Story ist Ok, nicht geniales, aber auch nicht schlecht. Durch die sehr vielen optionalen Zusatzereignisse ist die Länge sehr variabel, man kann es verm. an 2 Abenden durchziehen, aber auch auf nen Monat oder mehr ausdehnen. Das schafft Mehrwert. Der Einblick in die thorw. Kultur in einem Einstieger Ab ist schön gelungen, die "offiz." Möglichkeit sich mal zu entscheiden sehr schön. Ebenso finde ich die Möglichkeit SCs mit viel Geld bzw. toller Ausrüstung versogen zu können gut. Als völlig daneben und unnötig kommt das Konzept daher, das die Elfen jetzt unter ihrer ehemaligen Stadt leben und man die "richtige" Stadt nicht wirklich betritt (man kann es zwar, aber davon gibt es keine Beschreibung). Hier würde ich die jetzige Behausung immer mit dem Teil Vayavindas gleichsetzen, um den Spielern den Erfolg zu gönnen "in" der Elfenstadt gewesen zu sein.
Alles in allem schwache 5 Punkte wegen vieler guter Elemente, aber fehlender Karten und "Blabla" Stadtbeschreibungen in einem Einsteigerabenteuer.

Inhalt ergänzt am 09.03.2012 15:12

Nach einigem rumnerven hat Disaster den fehlenden Text ins Ulisses Forum gestellt, hingegen ersten Aussagen ist es doch keine Loottabelle sondern ein kurzer Hilfstext für Artefakte. Aus Praktikabilitätsgründen stell ich ihn mal hierein, da potentielle SLs hier am ehesten mal reinschauen, denke ich mir.
Hochelfische Artefakte
Im Laufe des gesamten Abenteuers stolpern die Helden über sehr viele hochelfische Artefakte. Die überstürzte Flucht aus der vergessenen Stadt
kann dazu dienen, ihnen manches Beutestück wieder abzuknöpfen. Notfalls vergeht die Wirkung aber auch nach wenigen Anwendungen, da das Artefakt wieder mit Magie aufgeladen werden müsste, aber nur Hochelfen dazu in der Lage wären.
Dennoch können Sie als Faustregel jedem Helden einen magischen Gegenstand zugestehen, der zu seinem Charakter passt und nicht zu stark ist.
Auf Seite 94 werden zum Beispiel die elfischen Kristallbögen beschrieben, dies wäre ein gutes Beispiel. Oder die Werkzeuge, mit denen ein
Handwerker viel bessere Werke hervorbringen kann als ohne. Ebenfalls möglich wäre ein Kristalldegen (AT +1 / PA +1 / TP +1), eventuell eine Rüstung aus Krebspanzer (wie Garether Platte, schränkt aber die Magie nicht ein), ein FULMINICTUS-Ring (kann einen entsprechenden Zauber auf einen Gegner richten, ist mit 20 AsP geladen, die sich nach Benutzung
mit der Rate von 1 AsP pro Tag wieder auflädt), ein ATTRIBUTO-Gürtel (erhöht eine bestimmte Eigenschaft für 1 Spielrunde um 3 Punkte, ist
aber nur einmal im Monat anwendbar). Schneiden Sie möglicherweise eigene Artefakte auf Ihre Helden zu, streben Sie dabei aber Gerechtigkeit an – nicht dass ein Held eine unbegrenzt nutzbare Tarnkappe bekommt und der andere ein magische Nadelschere, die besonders schöne Fußnägel gestaltet.
Zuletzt geändert von Gurney am 09.03.2012 15:12, insgesamt 2-mal geändert.

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Hela
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Hela »

Ich stimme zu. Die Abenteuer Idee ist recht nett, vorallem dass man als Einsteiger Held einmal in Aventurien herumkommt und große Entdeckungen machen darf.
Allerdings stimmt es auch, dass es an vielen Stellen nicht wirklich für Anfänger-Meister geeignet ist. Nicht nur fehlende Karten und die Abwesenheit einer loot-Tabelle. Auch dass nie die genaue Funktion des Albenrings erklärt wird (immerhin dürfen die Helden ihn mitnehmen und könnten auf die Idee kommen ihn anzustecken). Ich gehe mal davon aus, dass der "Attributo" im Artefakt den Jähzorn des Benutzers steigert (oder dessen höchste schlechte Eigenschaft), eine offizielle Beschreibung des Artefakts im Anhang wäre trotzdem schön gewesen.
Am meisten schwierigkeiten macht aber die fehlende Tabelle, der Text den Gurney freundlicherweie hier für uns gepostet hat ist zwar besser als nichts, aber auch nicht überragend. Ein paar mehr Beispiele wären gut, welcher Anfängermeister weiß schon was man mit Artefakten so alles machen kann und viel schlimmer, um wieviel man sie verkauft! Hieß es nicht am Anfang des AB dass Deoderich sich schwer in Schulden stürzte um den Albenreif zu kaufen? Also wieviel darf ich meinen Helden geben, wenn sie die Artefakte verkaufen? Hierzu gibt es keinerlei Hinweise im Buch.
Außerdem ist mir noch nicht klar warum die Helden die Traumperle vernichten sollten (soweit im AB sind wir noch nicht). Ich schätze die Idee ist damit Chaos zu stiften, aber welcher Held würde das tun wenn er zeitgleich eine ganze Stadt gefährdet? Naja, man muss den Helden ja nicht sagen was passiert wenn die Perle entfernt wird.

Alles in allem finde ich die Idee toll, hier und da hat es allerdings offene Fragen.
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Sumaro
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Verstehe ich es richtig, das man hier Einsteigerspieler und -helden in ein absolut mystisches Hochelfen-Setting steckt, das man getrost als High-Fantasy bezeichnen kann? Ich meine Hochelfen, alte Elfenstädte, Artefakt-Loot u.ä. klingt für mich sehr nach Potential für eine größere Kampagne und nicht nach etwas, das man mal eben so in einem Einsteiger-AB einsetzt.
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Flytime »

Ja ist richtig, eine der Prämissen war es auch für Einsteiger mal was epischeres anzubieten.

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Sumaro
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Und dafür muss es gleich ein letztes Elfenmysterium sein, dass man aus dem Hut zaubert? Nun, meinen Geschmack trifft es nicht wirklich. Eine Hochelfenstadt mit entsprechendem Plot, das wäre schon was für eine tolle Kampagne, Phileasson und Simyala haben es vorgemacht (wenn auch nicht in jeder Hinsicht gut, aber doch mit guten Ansätzen). Ein Einsteiger-AB mit hochelfischen Sklaventreibern und einer Lootliste an Zauberkram ist mMn schon sehr hart und unterstreicht wieder eines der typischen DSA-Probleme Epik mit Low-Level-Helden zu spielen und dann damit das Setting zu versauen.
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Andras Marwolaeth
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Das Abenteuer ist von der Grundidee her ganz nett und in Teilen auch ordentlich ausgearbeitet.
Vollkommen daneben sind dagegen der Brand in Vilans Höhle, der extra dafür da ist, damit die Helden nicht eimerweise Schätze davon tragen.
Etwas unglücklich die Positionierung des Kastens "Der Feuergeist und Löschversuche". Wenn man beim Lesen da angekommen ist, stellt sich die Frage: welcher Feuergeist? Wo der her kommt, steht nämlich erst zwei Seiten später im Fließtext.
Bei der Bildergeschichte kann ich beim besten Willen nicht den "Schuppenhäutigen im Hintergrund sehen".
Für die vergessene Stadt fehlt eigentlich ein genauer Auftrag Deoderichs. "Soviel wie möglich über sie herauszufinden" ist nicht sehr konkret. Da wären konkretere Angaben wie eine hochelfische Schriftrolle, typische Kleidungsstücke, eine typische Waffe, Kopien von Bildern usw. hilfreicher. Dann wüssten die Helden in der vergessenen Stadt auch, was sie tun sollten, um ihren Auftrag zu erfüllen.
Die vergessene Stadt ist vom Setting her so was wie das versunkene Atlantis, das aus zahlreichen Filmen bekannt ist. Es wird bedroht von einem Monster und beschützt von einer magischen Macht. Das einzige Problem: nach dem Abenteuer sind fast alle Bewohner den Helden gegenüber feindselig eingestellt und sehen für die Helden eine Zukunft nur tot oder versklavt. Das schränkt die Interaktionsmöglichkeiten doch etwas ein.

Immerhin wird für Anfänger unter den DSA-Spielern und -Meistern auf ein paar typische Probleme eingegangen.

Dark Knight
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Dark Knight »

Im Großen und Ganzen ein sehr gelungenes Abenteuer. Für mich bisher das mit Abstand beste (offizielle) Einsteigerabenteuer auf dem Markt.
Dennoch wirkt es teilweise noch recht unfertig. Die meisten Negativpunkte wurden hier auch schon genannt:

- Fehlende Karten: In einem Einsteigerabenteuer, das zu großen Teilen aus Reisen besteht, dürfen Karten einfach nicht fehlen. Bis auf die kleine, undeutliche Thorwalkarte gibt es keine. Sonst gibt es für jede noch so kleine Kammer ein Handout. Für mich der größte Kritikpunkt.
- Die fehlende Tabelle für Artefakte. Allgemein sind die Infos über Hochelfische Artefakte etwas dürftig, auch deren Verkaufspreise. Wie auch schon erwähnt, die genaue Funktion des Albenrings fehlt.
- Warum muss die Traumperle zerstört werden?
- Einige Meisterpersonen sind besser ausgearbeitet als Andere.
- Das Ende kommt mir etwas plötzlich und einem Anfänger hätte ich schon noch mehr Infos über den Limbus an die Hand gegeben.
- Allgemein etwas schweres (aufwändiges) Abenteuer für einen noch unerfahrenen Meister. Teils viel Hin und Her gereise. Ich würde es nicht als allererstes Abenteuer spielen.

Trotzdem überwiegt für mich klar der positive Eindruck:
- Anfängerhelden kommen hier schon in den Genuss anderer Kulturen und Orte.
- Gut strukturiert, mit vielen Tipps für den Meister.
- Recht viele Freiheiten in der Ausgestaltung z.B. bei der Swafnirsprüfung, dem Weg zum Alb oder die Erforschung der Stadt.
- Interessante Npcs, wie Deoderich oder die Katzen.
- Grundsetzlich eine sehr interessante Thematik (Hochelfen), besonders für ein Einsteigerabenteuer. Hier erleben die Helden mal mehr, als nur eine Katze vom Baum zu retten...
- Guter, flüssig lesbarer schreibstil.
- Und nicht zuletzt ein tolles Cover und atmosphärische Innenillustrationen.

Von mir gute 4/5 Punkten.
Zuletzt geändert von Dark Knight am 22.03.2012 11:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Kalamaios
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Kalamaios »

Ich finde, dass das Thema Hochelfen für ein Einsteigerabenteuer zu viel des Guten ist. Das ist für Spieler, die zum ersten Mal DSA spielen zu viel Informationsgehalt.
Wie sollen sie denn die ganzen Informationen begreifen, die über mehr als 25 Jahre DSA zu dne Hochelfen publiziert wurden?

Wenn man das Abenteuer ohne diesen Hintergrund bewertet, ist aber eine hübsche Geschichte dabei herausgekommen. Ich schwanken noch zwischen 3 und 4 Punkten.

Flytime
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Flytime »

Ich hab drei Punkte gegeben. Ich finde es gut, dass auch Anfängern mal etwas epischeres angeboten wird. Einen Punkt Abzug gab es für mich dafür, dass die Karte fehlt und die Orte auf dem Weg zum See so lieblos wirken. Den anderen Punkt gibt es dafür, dass das Abenteuer in der Elfenstadt so offen ausgearbeitet ist. Für ein Einstiegsabenteuer zu offen, wie ich finde.

Schade, dass das Abenteuer selber nicht vorsieht, dass der Elf am Anfang gerettet werden kann. Er würde vielleicht eine nette alternative als ortskundiger Führer anbieten

Teilzeitelf
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Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Teilzeitelf »

Da wir das Abenteuer vor kurzem gespielt haben möchte ich einen kurzen Rückblick und Erfahrungsbericht dazu erfassen. Das bedeutet im Klartext, dass der folgende Text informationen aus dem Plott des Abenteuer beinhaltet, solltet ihr das Abenteuer als Spieler spielen wollen, solltet ihr also besser nicht weiterlesen!

Bei dem Abenteuer "Ein Traum von Macht" handelt es sich um ein Einsteigerabenteuer. Es richtet sich also an wenig erfahrene Spieler und Spielleiter und es werden auch nur lediglich die Basisregeln zum Spielen benötigt. Das Abenteuer lässt sich grob in zwei Abschnitte einteilen:

Los geht es in Nostria, ein magisches Artefakt wurde gefunden und Magister Deoderich sucht nun nach tapferen Helden die sich auf die Spur des Zauberrings setzen um dessen Ursprung zu erforschen. Die Spur führt in eine kleine Thorwaller Siedlung, in der Nähe von Ollport. Dort gilt es zunächst das Vertrauen der Dorfbevölkerung zu gewinnen, anschließend führt die Spur tiefer in die Berge und schließlich zum Hochelfen Vilan. Kurz gesagt: Bis hier hin ist es ein sehr solides und unterhaltsames Abenteuer. Es ist alles dabei: Ein kleiner Detektivplot in Nostria, eine Überfahrt die man nach belieben ausschmücken kann, ein Einblick in die Kultur der Thorwaller, eine abenteuerliche Reise durch die Berge und die Begegnung mit den sagenumwobenen Hochelfen. Der folgende, gescriptete, Tot von Vilan ist jedoch, gerade nach der zuvor demonstrierten Macht eher unglaubwürdig und wenig zufriedenstellend. Da sich unsere Helden sehr für das Überleben des Elfen eingesetzt haben, habe ich ihm kurzerhand aus Borons Klauen gerissen und überleben lassen. In Vilans Heim lassen sich Hinweise auf seine Herkunft, in Form einer Bildergeschichte finden. Diese zu entschlüsseln ist nicht sonderlich schwierig (Auch wenn bei uns Vilan überlebt hat konnten die Spieler sich die Geschichte problemlos und richtig zusammen reimen), diese Geschichte setzt die Helden auf die Spur der alten Hochelfenstadt der Luft (Valavinda?), vond er ein Teil unter dem blauen See im hohen Norden begraben liegt. Die Reise und Erforschung der Stadt stellt dabei den zweiten Teil da.

Vorgesehen ist hier zunächst die Rückkehr der Helden nach Nostria, nach ihrem Bericht wird Magister Deoderich den Helden eine große Goldsumme bieten um erneut loszuziehen und die Stadt untersuchen. Wir haben hier etwas abgekürzt, da wir das Abenteuer an einem Wochenende abschließen mussten (Gastspieler), da Vilan ohnehin überlebte konnten sich die Helden, dankt der genauen Beschreibung direkt auf den Weg zur Stadt machen.

Vorgesehen sind eigentlich zunächst weitere Erkundigungen um zu erkennen, dass es sich um den blauen See handeln muss. Anschließend eine lange Überfahr in den hohen Norden, hier schließt sich ein kleines Verfolgungsszenario an bis die Helden schließlich die Stadt am blauen See finden. Dieser Teil des Abenteuers hat nur wenig mit dem eigenen Plot zu tun, bietet aber etwas Abwechslung und spiegelt die rauen Sitten in den hohen Nordland, gepaart mit der Gastfreundschaft und Gemeindschaft der dortigen Einheimischen, gut wieder. Gerade wenn die Helden die Legende der Reifkönigin aufgreifen weiter verfolgen und sie schließlich unter den Hochelfen auch wiederfinden können fügen sich einige hübsche Geschichten zusammen.

Die Hochelfenstadt selber hat zwei Gesichter: Die Erforschung der Stadt ist faszinierend, die Begegnung mit den Hochelfen jedoch Grausam und Angsteinflösend und hat bei unserer Gruppe zu einer überstürzten Abreise geführt. Das Problem ist hier, dass man als Spielleiter nicht absehen kann welche der vielen Räume zuerst erkundet werden (und es auch nicht so einfach ist die Position spontan so zu tauschen das die Spieler eben nicht direkt auf die Hochelfen treffen). Auch fehlt hier ein klarer Plot, denn zunächst geht es nur um das Auffinden und ansehen. Verständlich das die Helden wenig Wert darauf legen in die Hände der Hochelfen zu fallen - gerade nachdem sie beobachten können wie spielerisch sie zur Belustigung einen gefangen Thorwaller niedermachen. Zwar gibt es durchaus noch Möglichkeiten einen eigenen Plot zu entwickeln: Befreiung der Gefangen, Bergung von weiteren Artefakten etc. aber diese liegen ausschließlich in der Hand der Spieler (und hier sollte man wieder bedenken, dass es sich um ein Abenteuer für Rollenspielanfänger handelt, etwas mehr Führung wäre hier nicht schlecht gewesen).

Mein Fazit:

Das Abenteuer hat leider einige Schwächen die es gerade für Einsteiger Spielleiter nur bedingt geeignet machen:
  • Gerade im erstern Teil werden viele Informationen in sehr lange Erzähltexte gebündelt. Diese sollte man allerdings zerflücken und den Spielern auch nur die Informationen zukommen lassen die sie erfragen - sonst entsteht schnell der Eindruck das es völlig ausreicht die richtigen Orte aufzusuchen und der Rest sich von selbst ergiebt.
  • Die Belohnungen im ersten Teil sind angemessen, die versprochene Belohnung für den zweiten Teil des Abenteuer jedoch völlig überzogen. Dazu kommt noch, dass die Helden sie nicht erhalten werden, da Meister Deoderich zwischenzeitlich verstirbt - was sicher ziemlich frustrierend für die Spieler ist und nicht von allen Gruppen wiederstandslos hingenommen werden wird. Dazu bieten vor allem die Grabkammer der Hochelfenstadt den Helden die Möglichkeit unheimliche Reichtümer anzusammeln wenn sie es darauf anlegen.
  • Im Abenteuer sind relativ wenig Kampfpasagen vorgesehen, je nach Gruppenaufbau und Spielervorlieben sollte man hier evtl. noch eine kleine Begegnung einstreuen - passende Möglichkeiten gibt es aber reichlich, hier ist ein wenig Improvisationstalent des Spielleiters gefragt.
  • Der beschriebene Schaden durch Kreaturen oder Naturereignisse ist viel zu hoch angesiedelt, ebenso die Regenerationsabzüge für die Reisepassagen. Eine niedrigstufige Heldengruppe mit niedrigen Talentwerden hätte hier, wenn man die Regeln wie im Buch auslegt, nur geringe Überlebenschangen. Es wird scheinbar davon ausgegangen das man über reichlich Heiltränke verfügt und diese auch in "Computerspielmanier" einsetzt.
  • In der Hochelfenstadt fehlt ein roter Faden und ein echter Auftrag.
Wenn ein erfahrener Spielleiter aber das Abenteuer überarbeitet kann man den Spielern sicherlich ein paar spannende Spielabende bescherren. Einziger Kritikpunkt aus Spielerischt ist vielleicht noch, dass der Eindruck entstehen könnte, dass die ganze aventurische Spielwelter voller uralter mächtiger Magie ist und magische Kühlschränke und Aufzüge völlig normal sind. (Besonders falls auch die Kampagne vom Weißen Berg gespielt wurde - ebenfalls zwei Einsteigerabenteuer, in den die Helden auch schon die Möglichkeit hatten eine Globule zu berreisen)

Gruß

TZE
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Sarlissia
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Sarlissia »

Ich hatte mir das AB ausgesucht fürs erste Mal richtig meistern. Der Inhalt klang gut und ich konnte auch nur was neues nehmen, da in unserer Gruppe 2 alte Hasen sitzen, die schon fast alles gespielt haben und normalerweise meistern. Damit lag die Messlatte schon recht hoch und ich stelle an mich selber auch einige Ansprüche.
Doch nach dem ersten lesen war ich ein wenig entsetzt. Ein Traum von Macht ist ist vom Inhalt her sehr gut, dazu wurde schon einiges gesagt. Jedoch komme ich als Anfängermeister nur mit den Basisregeln nicht aus. Karten müssen schon sein und auch ein paar mehr Erklärungen zu Hochelfen wären ganz nette gewesen, lassen sich aber auch aus "Aus Licht und Traum" entnehmen.
Viel problematischer empfand ich die Brüche im Abenteuer. Warum sollen die Helden nach dem Intermezzo in Vilans Höhle erst wieder nach Nostria und dann wieder in den Norden zu mBlauen See. Ich habe versucht einen Übergang zu machen, damit sie gleich nach Norden aufbrechen, da meine Gruppe doch recht reisefaul manchmal ist.
Vilans Höhle ist ganz gut beschrieben, doch nur die Raumbeschreibungen waren mir etwaszu wenig. Ein paar zusätzliche Informationen warum man überhaupt alle Räume durchsuchem muss um die Bildergeschichte zu finden wäre schön gewesen. Diese fand ich dann auch recht wenig aussagekräftig, vor allem da einige beschriebene Aspekte in den Bildern gar nicht enthalten sind.
Die Reise zum Blauen See habe ich mit ein bisschen Action gefüllt, da sich unsere gruppe sich doch sonst sehr gelangweilt hätte.
Ab da wurde es mir dann zu verwirrend. Warum immer Leute die Helden verfolgen hat sich mir nicht ganz erschlossen und ich habe vor diesen Aspekt komplett wegzulassen.
Innerhalb der hochelfischen Stadt habe ich mich dann doch etwas verlassen gefühlt, da ich die Gruppe nicht unbedingt von einem Raum in den nächsten jagen wollte.
Wie schon Vorrezensenten geschrieben haben, verstehe ich auch nicht ganz warum die Traumperle zerstört werden soll. Da unsere Spieler immer recht misstrauisch sind, glaube ich nichtmal, dass sie das tun werden.
Was die Artefakte betrifft, da müsste ich mich völlig neu einlesen, da ich ungern eine Belohnung rausgebe von der ich gar keine Ahnung habe. Warum sie bei Vilan nichts bekommen und hier dann etwas so wertvolles finde ich nicht so toll. Den Tod vom Auftraggeber habe ich drin gelassen, weil ich der Meinung war, sie haben genug bekommen.
Fazit: Für mich als Einsteigermeister bedeutet dieses AB undheimlich viel zusätzliche Arbeit. Texte müssen umgeschrieben und viel Hintergrund recherchiert werden, sodass ich überlege eventuell doch erst einmal ein anderes Abenteuer zu nehmen und dieses zu einem späteren Zeitpunkt zu meistern.
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Demiprotos

Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Demiprotos »

Die Infos hier finde ich sehr gut, da wir ebenfalls vorhaben das AB bald anzufangen. Gerade den letzten Teil werde ich wohl abändern, da selbst für mich beim Lesen völlig der rote Faden fehlt. Ich werde wohl die Idee des Feylamia aufgreifen, der nur durch Hilfe von "Außerhalb" aufgehalten werden kann.

Eine andere Frage, die vielleicht nicht ganz wichtig ist, mich aber irgendwie festhält ^^
Es gibt einige schöne Bilder in dem Buch (ein Elfendorf ziemlich am Anfang, bei den Texten der Thorwaler Prüfungen eine Elfe). Weiß jemand was die Dorfszene im Abenteuer darstellen soll oder wo sie vorkommt bzw. wer die Elfe dort sein soll? Ich finde irgendwie keinen Zusammenhang mit dem Abenteuer und diesen Bildern.
Oder habe ich etwas übersehen (AB habe ich komplett durchgelesen)?

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Wolfhard von Dunkelstein
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Hm, meine Meinung zu dem Abenteuer ist eher gespaltener Natur.
Für Einsteiger empfinde ich das ganze als viel zu viel. Von allem. Als Ideensteinbruch für eine Gruppe mit um die 5000+ AP finde ich es durchaus ansprechend.

Als das, was es sein soll ungeeignet, mti etwas Arbeit verspreche ich mir aber einiges davon. Daher eine Wertung von drei Punkten.

Bin mal gespannt, wie das ganze bei meiner Gruppe ankommt :devil:
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Cartefius
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Ich habe das Abenteuer vor einer Weile als Spieler gespielt, und fand das ganze im Endergebnis auch sehr gespalten. Den Auftrtakt fand ich grundsätzlich gut gelungen, man kommt in ansonsten wenig bespielten Gebieten herum, das Szenario weckt Interesse und grundsätzlich lief alles recht flüssig.

Die Szene in Vilans Höhle hingegen fand ich schon eher so mittelmäßig: Das ganze wirkte beim Durchspielen zumindest auf mich extrem geskriptet, was ich glaube ich gerade als Anfänger sehr demotivierend fände. Dabei bin ich eigentlich im Gegensatz zu den meisten Spielern die ich kenne gar kein so krasser Feind des "Railroadings": Ich habe da nichts gegen, und bin auch durchaus bereit, selber als Spieler ein bisschen mitzuhelfen, wenn eine spannende und wendungsreiche Story dabei herauskommt, aber das war dort irgendwie nicht der Fall,

In der Endszene in der Elfenstadt fand ich das ganze dann noch schlimmer: Erst bekommt man dieses Riesen-Pseudo-Atlantis vor die Nase gesetzt, von dem ich echt ein bisschen Probleme hatte, das in mein Aventurienbild zu integrieren, dann fährt man da einmal wie auf Schienen durch ein paar Räume, ohne groß sinnvolle Interaktionsmöglichkeiten mit den Bewohnern zu haben, bekommt am Ende noch jeder ein dickes Artefakt in die Hände gedrückt, und dann wird alles wieder zusammengeklappt und spurlos in den Orkus befördert, so dass man am Ende wieder so dasteht wie vorher, ohne jegliche sinnvolle Relevanz für Spielwelt und Charakterentwicklung. Mir wäre es da viel lieber gewesen, wenn man das ganze zurückhaltender, subtiler und greifbarer gemacht hätte: Nur durch Superlative mit noch größeren Städten, noch mächtigerer Magie und noch länger verschollenen Übervölkern entsteht für mich keine epische Story, und das Abenteuer bot leider für mich keinen Ansatzpunkt, der es für mich emotional interessant, wichtig oder dramatisch gemacht hätte.

Mich erinnerte das ganze unschön an selbstgeschriebene Abenteuer aus meiner DSA-Anfangszeit mit 14, wo sich öfter mal der Meister meinte, jetzt mal ein total ungewöhnliches eigenes Szenario mit dem Schuhlöffel nach Aventurien zu hieven, und das ganze mit dicken Belohnungen zu garnieren, damit die Spieler am Ende happy sind, und auch wenn es nicht völlig unspielbar war, hat das unsere ganze Gruppe (und auch den Meister) schon sehr ratlos mit der Frage zurückgelasse: "Und was sollte das ganze jetzt eigentlich?"

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Oppi
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Ich habe das Buch günstig gebraucht erstanden und ohne konkretes Ziel es jetzt bald zu leiten einfach mal angefangen zu lesen. Vom ersten Teil bin ich leider bisher überhaupt nicht begeistert. Die Heldengruppe reist wochenlang durch die Gegend, trifft dann beim Heim des "Alben" ein, wird dort zu Zeugen von Ereignissen degradiert, die sie selbst nicht beeinflussen kann (Sturz aus dem Fenster, Brand durch Feuergeist), ärgert sich über all die magischen Schätze, die in dem Feuer verloren gegangen sind, reist wochenlang wieder zurück nach Nostria und bekommt dafür eine Belohnung.
Wenn ich mir jetzt vorstelle, das als Spieler zu erleben, dann hätte ich nach diesem Abschnitt eigentlich nicht das Gefühl, dass mein "Held" irgendetwas "heldenhaftes" vollbracht hätte. Er ist ein paar Wochen durchs Gebirge gestapft und hat sich den Hintern abgefroren. Nichtmal das Auffinden des Alben war irgendwie schwer, die Thorwaler wussten ganz genau wohin die Helden gehen müssen.

Sollte ich das Abenteuer mal leiten, werden da wohl einige Änderungen fällig. So würde ich den Alben überleben und die Helden den größten Teil seines Heims vor dem Feuergeist retten lassen. Das würde einerseits eine viel bessere Begründung abgeben, warum die Helden nicht tonnenweise Schätze nach Hause schleppen (der Besitzer lebt, sie können nicht einfach sein Haus plündern), und andererseits könnte er ihnen dankbar sein, und ihnen darum etwas über seine Heimat erzählen. Vielleicht will er aber auch nicht zu viel erzählen, weshalb die Helden dann doch heimlich die Bilder abzeichnen müssen.
So hätte man dann als Spieler zumindest den Eindruck, dass die eigene Figur etwas vollbracht hat, was nicht jeder beliebige halbwegs wildniskundige Aventurier ebenso hinbekommen hätte.

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Hotzenplotz
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz »

Ein Traum von Macht ist ein Traum von einem guten AB, der leider nur teilweise verwirklicht wurde.

Mangels Zeit mal in aller Kürze:
Gut:
- Grundidee des Abenteuers
- Darstellung Vayavindas bzw. des Restes davon und der dort lebenden NSC (für die Kürze des ABs wohlgemerkt)
- schöne Atmosphäre insgesamt
- Aufgreifen von Lysira, der altbekannten Reifkönigin
- die Idee, ein Einsteigerabenteuer jenseits von "ich befreie den Wirt von seiner hässlichen Schwiegermutter im Dorf Gradnochsniepjengurken" zu schaffen, top!
- Layout und Bilder, gerade die Bildergeschichte, wirklich toll
- Vilan und sein Heim
- Darstellung NSC und Orte im ersten Teil

Schlecht:
- Einstieg veraltet und bräsig. Statt Tipps dazu, wie die Helden nach Nostria kommen, hätte man ja mal Vorschläge zu eigenen Motivationen der Spieler und Helden machen können
- definitiv _kein_ Einsteigerabenteuer, da erstens die Masse an für das Abenteuer sinnvollen und benötigten Settinginformationen einen Einsteiger m.E. erschlägt und zweitens (wichtiger) ein Spielerkleinhalten vorgekaut wird, dass ich persönlich jedenfalls keinem Einsteiger gönnen möchte
- ganz klassisches Railroading. Oben hat einer was von freiem Spiel geschrieben, da musste ich herzlich lachen. Nein, frei ist es nicht. Man kann hin und wieder zwischen Optionen wählen, aber das Ergebnis ist doch das gleiche, typische Entwertung von Spielerentscheidungen: Vilan stirbt, Deoderich stirbt, niemand glaubt dir über Vayavinda und in der Stadt selbst wird auch nichts verändert!
- der erste Teil hat mit dem zweiten nichts zu tun. Der erste Teil ist zwar nett (dabei aber so ein bisschen Bauerngaming-heimelig, mag aber manchen gefallen), hat aber außer einer Verfolgung mit dem späteren AB nichts zu tun. Insbesondere schlecht daran ist ein Stilbruch, über den Anfänger-SL und Spieler vielleicht schneller stolpern könnten
- putzige Flugkätzchen *schnurrschnurr* oh Gott, wie ich die Dinger hasse (zugegebenermaßen ziemlich subjektiv, bestimmt finden sie viele totaaaaal süüüüß o.O)

Ich habe das Abenteuer gelesen, um es in meiner Phileasson-Saga zu verwursten, was ich (zusammen mit Unter dem Nordlicht) auch tun werde. Zum Ausschlachten ist es wirklich toll, weil es viele schöne Elemente enthält.

Neueinsteiger Finger weg!

Bewertung: 3 Punkte

Liscom
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Ich hatte mich lange auf dieses Abenteuer gefreut, aber nun bin ich doch recht enttäuscht - auch wenn ich es bisher nur gelesen und nicht gespielt habe.

Wie schon oft erwähnt, ist es für Anfänger kaum machbar. Selbst mit meiner langjährigen Erfahrung würde mir kaum zutrauen, die (richtige) Elfenstadt auszuspielen. Leider gibt es im Abenteuer ja nur ein paar Sätze dazu. Da diese auch aus einem nicht weiter definierten Holz gebaut war und gesagt wird, dass alles organische bereits verfallen ist, weiß ich nicht einmal, was überhaupt noch übrig geblieben ist.
Als Spielleiter fühle ich mich eigentlich völlig verloren: Wie soll ich meine Spieler überreden, sich ständig in recht selbstmörderische Situationen zu bringen, wie eine Limbusreise. Wie soll ich es erklären, dass die Traumperle eigentlich überhaupt nicht gesichert wird - sind die Hochelfen tatsächlich so naiv?
Dann ist der Stilbruch zwischen den beiden Teilen das Abenteuers wirklich übermäßig gravierend. Man merkt einfach, dass hier sehr stark gekürzt wurde. Wo bei Simyala noch viel Zeit genutzt wurde, um die Thematik zu erklären und einen epischen Strang zu erstellen, wirkt dieses Abenteuer eher wie ein Puzzle. Es wirkt sehr unfertig und ein Spielleiter müsste wirklich sehr viel Arbeit investieren, um es rund zu bekommen.

Des weiteren gefällt mir das Ende überhaupt nicht. Die Helden können eigentlich genug Artefakte und Beweise einpacken, dass es eigentlich kaum noch logisch wäre, dass man ihre Geschichte nur belächelt. Zu sagen "Die Helden können die ganzen Sachen auch bei einem Händler gekauft haben" ist völlig lächerlich und ich würde die ganze akademische Welt Aventuriens recht unfähig erscheinen lassen - gerade wenn man sich an andere Gelehrte wendet, die vielleicht schon mit der Artefakten aus Simyala zu tun hatten. Da ja auch zumindest die theoretische Möglichkeit besteht, dass die Helden die Sklaven oder gar eine der Flugkatzen oder Lysira mitgebracht werden.

Es gibt aber natürlich auch einige positive Dinge. Gerade der erste Teil bei den Thorwalern hat mir sehr gefallen. Auch der darauf folgende Teil im Gebirge wird sicher noch einmal von mir verwendet werden. Sowieso bietet sich vieles im Abenteuer an, verwertet zu werden!
Schön ist auch das Aufgreifen der verschiedenen Aspekte der hochelfischen Religion.
Schön sind auch die vielen verschiedenen Möglichkeiten, welche den Helden geboten werden (leider wird der Spielleiter hier jedoch alleine gelassen).

Argilac
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Argilac »

Erstens kommt es anders, zweitens als man denkt!
Meine Gruppe hatte den Auftrag von Deoderich mit Begeisterung angenommen. Durchweg hat der erste Teil des Abenteuers viel Spaß gemacht. Ich habe mir Oppis Anregung zu Herzen genommen, Vilan überleben zu lassen. Da alle seine Artefakte ja eingebaute "Nebenwirkungen" haben, kam auch niemand aus der Gruppe auf die Idee, etwas zu stiebitzen. Vilan hat dann jedem ein persönliches Artefakt versprochen, welches er in den nächsten Monden anfertigen wird. Die Gruppe bekam einen Ring, mit dem sie ihn rufen können. Er wird dann mit seinem Luftschiff angesegelt kommen. Den Landweg zum Albenheim habe ich versucht, wie beschrieben auszuspielen. Also eine Würfelorgie, die bis auf unseren Elfen keiner ohne Einhörner oder andere Meisterhilfe hätte überleben können.

Der Folgeauftrag wurde dann auch begeistert angenommen. Die Seereise konnte ich als Sight-Seeing-Tour des Nordmeeres nutzen. In Frigorn habe ich die Möglichkeit geboten, neben dem Eispalast auch die Ruinen von Zurbarans Blockhaus samt Forschungs-Dungeon zu untersuchen. Für einige Spieler ein gewisser Nostalgieeffekt. Danach sind sie auch direkt an Farlorn vorbei zum Einstiegsfelsen gefahren, haben mit den Verfolgern kurzen Prozess gemacht und sich vor den Harpyien mithilfe eines NEBELWAND verborgen. Nach Untersuchung des Hafens vermuteten sie im Limbus-Schiff ein Uboot. Der Elf betrat dann alleine die Arena und versuchte die Tötung des Thorwalers durch einen Betäubungspfeil zu verhindern, worauf ihn die Hochelfen gefangen nahmen. Der Rest der Gruppe bestieg das Limbus-Schiff in dem Glauben, sich nur kurz im Meer verstecken zu können.

Mir gefällt das Abenteur eigentlich gut. Ich hatte auf eine stimmungsvolle Erforschung gehofft. Der Abend wurde dann doch sehr kurz. Mal sehen, ob Lysira unserem Elfen in ein paar Monden zur Flucht verhelfen wird.

Derzeit noch etwas unschlüssig, werde wohl 3-4 Punkte vergeben. Die Stimmung gefällt mir eigentlich sehr gut, das Ende war dann wider Erwarten nicht so berauschend...

Yali ben Yussuf
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Meine Bewertung: 4 Punkte.

Das AB hat mit meiner Gruppe hervorragend funktioniert. Sind aber auch alles keine DSA-Anfänger, wir haben nur eine neue Gruppe gestartet und mit diesem AB begonnen.

Pro

- Wildnisteil herausfordernd
- Es werden viele verschiedene Anforderungen an die Helden gestellt, so dass für die meisten Chars etwas dabei sein dürfte
- man sieht als Einsteiger viel von Aventurien
- das Thema Hochelfen ist so aufbereitet, dass die "jungen" Helden tatsächlich etwas Epik erleben
- manch gute Hinweise für den Spielleiter (siehe aber auch contra)
- Das "Dungeon" ist gut ausgearbeitet und bleibt für den Meister flexibel

Contra

- eigentlich nur der letzte Teil des AB, denn darin gibt eifach keinen roten Faden für die Spieler
- lässt man sie gewähren ohne sie zu gängeln, ist es möglich , dass sie zwei Räume sehen und unverrichteter Dinge wieder gehen. In diesem Abschnitt ist ein Anfängermeister vermutlich überfordert, die Helden subtil in verschiedene Richtungen zu bringen.
- die ausbleibende monetäre Belohnung am Ende des AB kann zu Frustrationen führen

Fazit:

Ein schönes AB mit klassischen Aufgaben, guten Ideen und guter Ausarbeitung. Anfängermeister könnten am Ende ihre Probleme bekommen. Ich würde es aber jederzeit wieder meistern, wir hatten in jeder der Spielsitzungen großen Spaß.

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CAA
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von CAA »

So, meine Gruppe spielt nächstes mal das Finale dieses Abenteuers. Zeit etwas dazu zu schreiben :-)

Als "Ideensteinbruch" für erfahrene Spielleiter ein wirklich tolles Abenteuer. Will man es als mehr verwenden... ich sachs mal so, es gibt 1 Stern von mir.

Wirklich ewig lange und vor allem viele Vorlesetexte. Gefühlt 1/3 des Abenteuers ist zum Vorlesen.

Einerseits will man eine epische Geschichte haben, andererseits traut man sich nicht es auch für die Spieler episch werden zu lassen.

Es gibt scheinbar andere Hochelfen in diesem Gebirge. Eine ganze Siedlung davon. Informationen zu dehnen gibt es aber nicht. Außer dass sie dem Zweck dienen im Zweifelsfall zu verhindern dass die Gruppe irgendwelche Artefakte findet. Ob der Author sich vorher mit dem Hintergrund der Hochelfen beschäftigt hat, ist bestenfalls unklar....

SCs sollen ja keine Artefakte erhalten!!! Um das zu realisieren wird der Hochelf getötet und seine Bergfeste niedergebrannt - die nötigen Informationen für den weiteren Abenteuerverlauf können sie dann ja von den (feuerfesten?!) Wandteppichen ablesen. Schließlich stirbt der Hochelf bevor er irgendwas über sein Volk hat erzählen können...

Inwiefern eine Gruppe darauf klar kommt, einen Teil des Abenteuers in Gefangenschaft zu verbringen sei mal dahingestellt. Kann funktionieren. Hier hätte ich mir aber gerade für unerfahrene Spielleiter mehr Informationen gewünscht - insbesondere mit Blick darauf dass es ein Einsteigerabenteuer sein soll!

Nach der Rückkehr der Helden ist der Auftraggeber tot und natürlich glaubt ihnen keiner ihre Geschichte. Schließlich kann man im Aventurien dieses Authors Hochelfische Artefakte an xbeliebigen Orten und Krämerläden findet. Womit dann sichergestellt ist, dass die der Status Quo vom vorm Abenteuer auch auf jedenfall wiederhergestellt ist.






Im nachhinein ärgert es mich, mehr als nur die Grundidee des Abenteuers genommen zu haben und nicht die Hochelfenstadt zu der es dann geht zu nem "Vorposten" Simyalas gemacht zu haben. Es wäre weniger rumgereise, weniger nur kurz angeschnitten Kulturen und etwas mehr Bezug zur Simyala Kampagne gewesen. Und wenn man es wirklich noch in die Simyala Kampagne einbetten möchte, könnte Naheniel die Auftraggeberin sein. Vll als Zwischenabenteuer zwischen Namenlose Dämmerung und dem Stein Madas?
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Tiyadan
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

CAA hat geschrieben:Im nachhinein ärgert es mich, mehr als nur die Grundidee des Abenteuers genommen zu haben und nicht die Hochelfenstadt zu der es dann geht zu nem "Vorposten" Simyalas gemacht zu haben.
Vayavinda, oder nicht?

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CAA
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Re: E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von CAA »

Tiyadan hat geschrieben:
CAA hat geschrieben:Im nachhinein ärgert es mich, mehr als nur die Grundidee des Abenteuers genommen zu haben und nicht die Hochelfenstadt zu der es dann geht zu nem "Vorposten" Simyalas gemacht zu haben.
Vayavinda, oder nicht?
Die Stadt zu der es geht ist ne abkapselung von Vayavinda, der Stadt des Elements Lufts. Jap. Ich würds abändern zu ner abkapselung (o.ä.) von Simyala, dass man da direkt mehr bezug zur Simyala Kampagne hat.
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Gumbald
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E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Nachdem ich das Abenteuer abschließend "verwurstet" habe (komplett gemeistert kann man das nicht nennen), hier auch mal meine Meinung zu dem Abenteuer.
Um es eingangs kurz zu machen, da schon vielmals von anderen geschrieben:
* Das Abenteuer ist vom Thema her eigentlich kein Einsteigerabenteuer: Hochelfen sollten meiner Meinung nach nicht in einem Anfängerabenteuer vorkommen
* Das Abenteuer ist in der dargebotenen Form nicht der Oberbrüller, aber es eignet sich gut als Basis für eine eigene Kampagne.

Der erste Teil, bei dem es um das Aufspüren des Alben geht, ist tatsächlich gut für Einsteiger geeignet:
Alles ist gut ausgearbeitet, es gibt einen Auftraggeber, es gibt ein paar schöne typische Einsteiger-Aufagen im Thorwaler-Kaff Hjaslingor, das passt!
Auch die Wildnis-Reise ist toll ausgearbeitet. Hier wird vieles aus "Wege der Entdecker" mal in die Praxis umgesetzt.

Aber beim Alben geht es dann los...
Snörre, ein Thorwaler der den Alben schon seit längerer Zeit hasst entscheidet sich natürlich exakt dann für furchtbare Rache an dem Alben, wenn die Helden eintrudeln, die mit diesem Konflikt mal so rein gar nichts zu tun haben...
Kaum wechselt man ein paar Worte mit dem legendären Alben, da wird dem Hochelfen von Snörre die Bibliothek abgefackelt.
Aber damit nicht genug:
Dieser legendäre übermächtige Albe lässt sich von dem Thorwaler sogar noch überrumpeln und beide stürzen dann während eines Ringkampfes oben aus dem Turm in die tödliche Tiefe.
Aaaaaber damit immer noch nicht genug:
In der ohnehin schon lichterloh brennenden Bibliothek wartete natürlich noch ein übel gelaunter Feuergeist in einem Gefäß auf seine Freiheit. Und der Moment ist selbstredend genau jetzt gekommen - um der ganzen Behausung den Rest zu geben.
Also mal ehrlich: Was soll das? Da fühlt man sich als Spieler doch... "verschaukelt"!
Es wird im Abenteuer natürlich aucn ein Grund für den ganzen Schmuh genannt: Die Helden könnten sich hier mit vielen magischen Artefakten eindecken und zu mächtig werden!
Ja, kann sein... aber da hätte es drölfzig andere Möglichkeiten gegeben, das zu lösen als den Alben und seine Heimstatt gefühlt 5 Sekunden nach Ankunft in die Luft zu jagen.

Dann die Rückreise... Allgemein das Thema Reisen im Anschluss...
Ich versuche in meinen Abenteuern immer langweilige Reisen zu vermeiden.
Hier wird dann erstmal wieder der Rückweg angetreten. Über den gleichen Weg, wie man hingekommen ist.
Ist natürlich erstmal logisch. Aber auch langweilig.
Schöner wäre es gewesen, wenn die Gruppe vom Plot her "gezwungen" wäre einen anderen Weg zurück gegangen wäre als auf dem Hinweg. Oder dass die Gruppe auf dem Rückweg unter Druck gesetzt wird (sie wird von einem übermächtigen Feind verfolgt, etc.)
So wird vom Abenteuer natürlich empfohlen, den Rückweg kürzer zu fassen. Soweit auch logisch. Kann man alles machen. Ist halt nur nicht spannend.
Aber was folgt danach... wir erinnern uns: Die Gruppe reist von Nostria in den Norden nach Thorwal, um den Alben zu suchen.
Jetzt reist sie also wieder zurück in den Süden nach Nostria, um ihrem Auftraggeber von ihren Erkenntnissen zu berichten.
Der schickt die Gruppe daraufhin aber wieder nach Norden an der thorwalschen Küsten entlang, um die legendäre Stadt Vayavinda zu suchen.
Reisen in meinem Aventurien sind beschwerlich, gefährlich und dauern lange.
Ich bin auch kein Fan von "Ihr reist von Nostria nach Thorwal - Nach X Tagen seid ihr da!" Reisebeschreibungen.
Somit finde ich diesen Part auch schlecht gelöst und man hätte es sehr einfach ändern können: Der Auftraggeber Deoderich heuert die Gruppe in erster Linie als Begleitschautz an und reist ebenfalls in den Norden. Doch der Gute ist nicht mehr der Jüngste und wird auf der Fahrt schwer krank. Vielleicht will die Mannschaft ihn sogar von Bord werfen, weil sie fürchtet, angesteckt zu werden (was natürlich verhindert werden muss). In Hjalsingor muss man sich dann erstmal um ein Heilmittel kümmern und beschließt dann alleine ohne den Auftraggeber die beschwerliche Reise anzutreten. Wieder in Hjalsingor eingetroffen, kann man Deoderich von den Erkennissen berichten und reist daraufhin direkt in das wenige Tage entfernte Olport, um an der Runajasko bei den dortigen Firnelfen weitere Informationen einzuholen. Deoderich beschließt aber dann nach Nostria zurück zu kehren, da ihm sein Alter eine weitere Reise nicht mehr gestattet. Fertig!

Das Finale in der Elfenstadt ist dann wieder so eine Sache:
Man kann das mit den fliegenden Katzen, Sphärenschiffen und all dem anderen Kram mögen oder nicht... aber löblich zu erwähnen ist erstmal: Die vergessene Stadt ist gut ausgearbeitet. Es gibt viele Räume zu entdecken, es gibt spannendes zu beobachten und man kann sogar mit verschiedenen Gruppen in der Stadt reden ohne direkt gefangen genommen zu werden.
Ich hätte mir hier aber ein wenig mehr Plot gewünscht, als eine Sightseeing-Tour mit anschließender Flucht.
Und, was ich ebenfalls sehr Schade finde: Der eigentliche (ursprüngliche) Teil von Vayavinda wird überhaupt nicht beschrieben.
Ich möchte auch jedem empfehlen, sich vorab zu überlegen, welche Räume in der vergessenen Stadt miteinander verbunden sind. Standsrdmäßig gibt es ja zu jedem angrenzenden wabenförmigen Raum einen Durchgang. Das halte ich aus dramaturgischen Gründen für keine gute Lösung. Man darf den Helden durchaus Freiheiten bei der Erforschung der Stadt geben, aber ich habe einige Durchgänge entfernt, um es der Gruppe nicht zu ermöglichen über drei Räume direkt zur Traumperle vorzudringen und ihnen dadurch mehr Räume präsentieren zu können.
Ein paar ausgearbeitete magische Artefakte, die man hier finden kann, wären auch toll gewesen.
Allgemein wird ein Einsteiger-Meister hier wohl schnell überfordert sein, da ihm hier im Gegensatz zum ersten Teil im Grunde eine Sandbox vor die Füße geschmissen wird.

Was ich geändert habe:
Ich habe das Abenteuer als Steinbruch für meine Kampagne verwendet.
Da ich es aber nicht als Einsteiger-Kampagne gespielt habe, konnte ich hier einige Veränderungen vornehmen die nichts mit der offiziellen aventurischen Geschichtsschreibung zu tun haben. Hier die Kurzfassung (Details würden hier zu weit führen):
Die Helden suchten den Alben auf, weil sie davon erfahren hatten, dass eine Eis-Hexe (ja, genau Glorana) es auf die Macht des Alben abgesehen hatte. Dies galt es zu verhindern.
In Albenheim eingetroffen stellten sie Helden beim Durchsuchen des verwaisten und äußerst kalten Ortes fest, dass sie zu spät gekommen waren: Glorana war mit einem Vinskrapr (eines dämonisch pervertierten Eis-Elementars) bereits hier gewesen. Doch bevor das Eis-Elementar den Alben töten konnte, webte dieser einen letzten mächtigen Zauber und ließ in der Bibliothek die Zeit nahezu erstarren: Er hoffte noch jemanden vor Glorana warnen zu können, bevor er tot auf dem Boden aufschlagen würde. Als die Helden einteffen nimmt der Albe telepathischen Kontakt mit ihnen auf, jeder der Helden erhält eigene Gedankenfetzen des Alben (die es später zusammen zu setzen gilt) bevor der Zauber erlischt, der Albe tot auf den Boden aufschlägt - und sich die Helden einem mächtigen Vinskrapr entgegenstellen müssen, der bereits einen Großteil der Bibliothek vernichtet hat.
Die meisten magischen Artefekte wurden bereits von Glorana entwendet, die den Zeit-Zauber nicht brechen konnte und den Ort bereits vor Wochen wieder verließ.
Der Albe bat in seiner letzten Botschaft darum, dass die Helden seine Brüder und Schwestern warnen sollten - Denn Glorana trachtet nach der Macht der vergessenen Stadt.
Über die Wandmalereien erhalten die Helden Hinweise darauf, wo sich der abgestürzte Teil von Vayavinda befinden könnte. In Olport finden sie eine Firnelfe, die ihnen mehr über Vayavinda erzählen kann.
Nach einer Reihe von weiteren Ereignissen finden die Helden schließlich die vergessene Stadt kurz nach dem Eindringen von Glorana und ihren Schergen, die mittels Magie unerkannt sich in die tiefe alte Stadt schleichen um dort die Kraft aus einem elemtaren Kristall des Eises zu stehlen. Es entbrennt ein furioser Kampf mit Hochelfen, Yetis, Nachtalben, Dämonen und allem Pipapo (ja, klingt jetzt erstmal alles unlogisch.. aber kein Platz für Details), die Schutzkuppel über der alten Stadt bricht zusammen und am Schluss schaffen es die Helden mit letzter Kraft mit einem Sphären-Schiff in den Limbus zu entkommen.

Unter dem Strich vergebe ich für das Abenteuer 3/5 Punkten.

lorion42
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E8 Ein Traum von Macht

Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Das Abenteuer in seiner erschienen Form zu spielen ist okay. Was an dem Band aber echt gut ist, ist dass man ihn wunderbar ausschlachten kann. Die Begegnung mit Vilan hat wunderbar in meine Version der Rückreise von "Sumus Blut" gepasst, da man die Hütte einfach so verlegen konnte. Die Suche nach dem Stück von Vayavinda konnte man auch super einbauen und wenn man es in seine eigene Kampagne einbaut, kann es auch einen eigenen Antrieb geben, dort etwas zu finden, das man braucht. Den Besuch im Thorwalerdorf werde ich dann für ein völlig anderes Abenteuer ausschlachten.
Ein EInstiegsabenteuer ist es nicht, aber eine wunderbare Fundgrube für fantastische Szenarien.

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Nach erstmaligem drüber lesen, muss ich sagen das ich mit diesem Typ Abenteuer nicht viel anfangen kann und ich denk das wird auch vielen Einsteiger Meistern so gehen.

Das Abenteuer bietet zwar viele detaillierte Beschreibung von (zu teil relativ unwichtigen) NSCs und Orten, aber wenn es um konkrete wichtige Ereignisse geht wird es auf einmal recht dünn.
Auch scheinen mir da die Prioritäten arg merkwürdig gesetzt, da werden etliche Seiten für die Swanir Probe, oder für Reisen von A-B mit ein paar nicht relevanten Zufallsbedingungen geopfert, und die Gefangenschaft bei den Hochelfen und Befreiung daraus wird dann in zwei Absätzen, nach dem Motto "mach das halt irgendwie" abgehandelt, aber es ist dann auf einmal superwichtig, dass die Helden die Traumperle zerstören und das Sphärenschiff benutzen weil :???:

Das ganze kommt mir auch nicht besonders spannend vor, in kompletten ersten Teil passiert quasi nichts was eine wirkliche Gefahr für die Helden darstellen würde.

Dem ganzen Abenteuer fehlt irgendwie ein wirklicher Gegner, irgendein Schwarz Magier/Paktierer/... mit dem sich die Helden einen Wettlauf um das Entdecken der Alben liefern können.

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