Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Thallion
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Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Thallion »

15 Mann auf des toten Manns Kiste,
jo ho ho und ne Buddel voll Rum!
Trinkt aus Piraten Ho Ho!

Ich plane derzeit für meine Gruppe eine Südmeerkampagne und bräuchte Hilfe bei der Chronologie der Abenteuer.

Die Gruppe besteht aus:
ehemaliger Chorhoper Stadtgardist mit thorwalscher Abstammung
Brabaker Dämonologe
Schiffsmagier nach privatem Lehrmeister (Hot-Alem)
Gladiator aus Brabak
bukanischer Pirat

Folgende Abenteuer sind in Planung:

Der Pfad des Visar (schon vorbereitet / wird Sonntag gespielt)
Süße Träume (schon vorbereitet)
Leichte Beute
Die Verdammten des Südmeers (schon vorbereitet)
Marbos Rabe
Das Lächeln des Raben
Blinde Wut
Piratenblut
Trommeln der See
Chalwens Thron
Der Fluch der Schwarzen Schlange
Das Erbe des Magiers
Perlwasser
evtl. AB's aus Strandgut
Jenseits des Lichts
Klar zum Entern
Blutige See
Goldene Flügel
Uthuria-Kampagne


Ich würde gerne aufgrund der Anforderungen "Blutige See" nach "Klar zum Entern" spielen. Ist eine zeitliche Verschiebung dort unproblematisch?
In welcher Reihenfolge, würdet ihr die AB's spielen?
Ich spiele ebenfalls mit dem Gedanken den Helden während der Kampagne ein Schiff zur Verfügung zu stellen, zumindest Leihweise mit inoffizieller Freibeuter-Genehmigung. Können diese AB's auch gut mit eigenem Schiff gespielt werden?

beste Grüße
Thallion
Zuletzt geändert von Thallion am 08.04.2010 11:59, insgesamt 2-mal geändert.

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Skaven
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Wo möchtest du anfangen? Ortstechnisch?

Ich mache selber seit einem Jahr so eine Kampagne.
Hab die Gruppe einfach in Mengbilla mit einem AB aus Questadores anfangen lassen und an passender Stelle später ihnen ein kleines Mini-Schiff zugeschanzt und danach durften sie selbst fahren und ich hab einfach dann die Ab´s gemeistert, die auf dem Weg lagen.
Quasi eine Mischung aus Railroading und großer Spielplatz.
Von Aguaduron über Ghurenia haben sie auch so eigene Fahrten unternommen, weil sie Seemannsgarn in Tavernen aufschnappten und es unbedingt sehen wollten.

Bei mir wird es momentan so ablaufen mit den letzten Abenteuern.

Klar zum Entern(schon gespielt)-> Goldene Flügel(als folgeauftrag quasi)-> Der Baum und das Mädchen (geniales Maraskan AB aus Verwunschen und Verzaubert)-> Blutige See -> Perlwasser -> Der Unersättliche("Folge AB" zu Blutige See) -> Uthuria oder so.

Man sollte ein klein wenig Zeit zwischen Blutige See und der Unersättliche verstreichen lassen und nicht gleich sofort anknüpfen. Immerhin müssen sich die Politischen Lager in der blutigen See auch erstmal ändern und dann kommt ja auch nicht von heut auf morgen.
Die Perlwasser Expedition ist da sehr gut für geeignet.

PS: Wenn du ihnen frei Hand geben willst, dann sollte der Schiffsmagier vielleicht nicht gleich am Anfang den Ignisphaero haben... für mich ist das der Stimmungskiller bei jedem Seekampf und sorgt recht schnell für Langeweile bei den restlichen "Kampf-SC" da kein Schiff zum Entern kommt mit brennenden Segeln und Schiffsmagier sollten nicht auf jeden Piratenschiff mitfahren.
Ab Klar zum Entern, Blutige See würd ich ihm den Spruch dann zukommen lassen, ab da gibts genug Gegner, die sich auch wehren können.

PPS: Bei Detailfragen, kannst auch gerne per PM an mich herantreten. Ich habe eine ähnliche Charakterzusammenstellung, auch mit Dämologen und Stadtgardisten. :wink:
Zuletzt geändert von Skaven am 08.04.2010 15:27, insgesamt 4-mal geändert.

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Thallion
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Danke dir Skaven für deine Antwort.

Starten werden wir in Brabak (Pfad des Visar), wo ein Teil der Helden an den Campeonata-Gladiatoren-Kämpfen teilnehmen wird.

"Der Unersättliche" hab ich mit eingefügt. Danke für den Ignisphäro-Tipp.

Wo kann ich am Besten "Jenseits des Lichts" einfügen?
Vor oder nach "Goldene Flügel"?

So meine momentane Planung (manche Abenteuer stehen unter Vorbehalt und dienen evtl. nur als Inspirationsquelle für eigene Ideen):

Der Pfad des Visar
Blinde Wut
Der widerspenstigen Rettung
Leichte Beute
Unter Piraten (nur Inspirationsquelle)
Die Verdammten des Südmeers (nur Inspirationsquelle)
Süße Träume
Das Lächeln des Raben
Das Erbe des Magiers
Der Hölle Rache
Trommeln der See
Der Fluch der Schwarzen Schlange
Marbos Rabe
Klar zum Entern
Goldene Flügel
Der Baum und das Mädchen
Jenseits des Lichts
Piratenblut
Wenn zwei sich streiten
Blutige See
Chalwens Thron
Perlwasser
Der Unersättliche
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Zakkarus
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Nett wäre natürlich "Die Fahrt der Korisande" (die Uthuria-Anreise soll ja diese Region anfahren).
"Jenseits des Lichts" würde ich vorher einfügen (da ab 1023 BF), außer du nimmst auf die Maraskansituation im AB keine Rücksicht, "Goldene Flügel" eigentlich um 1030 BF. Frage ist, willst du überhaupt Maraskan-Abenteuer unbedingt mit reinnehmen - ist ja nicht gerade das Südmeer.

Der Jadeberg (auf Altoum) biete sich noch an - Pfade des Lichts.
In die Echsensümpfe führt Schuppenspuren (Bote 95).
Wie sieht's mit den Abenteuern aus Questadores aus?
Karawanenespuren enthält mit Zuflucht am Zch'Tchah ein Selem+Sumpf-Abenteuer ...
Jagd auf den Gehörntne (Bote 123) führt nach Sylla.

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Thallion
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Zakkarus hat geschrieben:Nett wäre natürlich "Die Fahrt der Korisande" (die Uthuria-Anreise soll ja diese Region anfahren).
"Das Grauen von Ranak" habe ich mit Ihnen schon gespielt, allerdings in sehr abgewandelter Form und in die Neuzeit übertragen (Gegner hauptsächlich Charyptoroth-Paktierer, die mit einem mächtigen CPT-Artefakt die Risso und andere Meereswesen unter ihre Kontrolle gezwungen haben). Die Risso und auch deren Archipel werde ich wieder aufgreifen, allerdings erst so in der Mitte der Kampagne.
Zakkarus hat geschrieben:"Jenseits des Lichts" würde ich vorher einfügen (da ab 1023 BF), außer du nimmst auf die Maraskansituation im AB keine Rücksicht, "Goldene Flügel" eigentlich um 1030 BF. Frage ist, willst du überhaupt Maraskan-Abenteuer unbedingt mit reinnehmen - ist ja nicht gerade das Südmeer.
Ja da hast du Recht. Ich schau mal wie gut wir mit den AB's durchkommen und streiche diese eventuell. Mal sehen.
Zakkarus hat geschrieben:Der Jadeberg (auf Altoum) biete sich noch an - Pfade des Lichts.
In die Echsensümpfe führt Schuppenspuren (Bote 95).
Wie sieht's mit den Abenteuern aus Questadores aus?
Karawanenespuren enthält mit Zuflucht am Zch'Tchah ein Selem+Sumpf-Abenteuer ...
Jagd auf den Gehörntne (Bote 123) führt nach Sylla.
Jadeberg hatten wir mal mit einer anderen Heldengruppe gespielt.
Bei Questadoers nehme ich "Der widerspenstigen Rettung" und "Leichte Beute" mit rein.
Die Boten-AB's schau ich mir mal an.
Danke für deine Hilfe.

Gruß
Thallion

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Skaven
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Skaven »

Hm... ich würde die Helden nach "Klar zum Entern" mit nach Festum nehmen.

Da kann man dann eine große Ehrung vor den Kaufleuten Festums, etc. aufziehen.
Fände ich viel besser als einen feuchten Händedruck im zerstörten Port Stoerrebrandt. :wink:

Dort gibts noch einen schicken Orden, usw. und dann kann man die Gruppe gemütlich auf "Jenseits des Lichts" schicken.
"Der Baum und das Mädchen" würde ich wohl mit in "Jenseits des Lichts" einflechten, da die Reise im Süden eh der meisterlichen ausarbeitung obliegt.

Um nicht den totalen Maraskan-koller bei der Gruppe ausbrechen zu lassen, könntest du dann "Güldene Flügel" zwischen Piratenblut, Chalwens Thron und Perlwasser ansiedeln, da man sich ja dann eh im Tulamidischen Raum befindet, wo das AB startet.
Ausserdem hat man dann in MAraskan ein schönes wiedersehen mit alten Bekannten. *g*

Das das Zeitlich ein wenig verdreht ist, ist mir schon klar, aber ich glaube das macht in den AB´s nicht so viel aus.


Nimm auf jedenfall die Mysterien, etc. aus "Efferds Wogen" "Im Dschungel Meridians", etc. mit, die reinpassen.
Man kommt so selten auf See. Da wäre es schade sie weg zu lassen.

Die Aguaduron als "Zufallsbegegnung" halte ich auch für sehr schön, vor allem mit Blick auf Uthuria. :wink:

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Nightcrawler
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ich "kapere" diesen Thread mal.^^

Wie sieht es anhand der hier genannten AB und Szenarien aus, wenn die (irgendwann vielleicht hoffentlich mal) angedachte Südmeer-Kampgane eine reine Südmeer-Piraten-Kampgane sein soll, also eine Themengruppe nicht unbedingt ganz gesetzestreuer, seefahrender SC, die sich halt vorwiegend zwischen Khunchom und Brabak so (pie mal Daumen) bewegen und hoffentlich auch mal ein eigenes Schiff bekommen sollten?

Ich habe mich mal über die gannten Titel ein wenig kundig gemacht, und wenn es in Al'Anfa und für Al'Anfa spielt, oder auf Maraskan, fällt es wohl ohnehin weg (und das sind ja auch so ein paar wenige).
Verdammten des Südmeeres, KzE und auch die Kampagne aus der alten Al'Anfa Box stehen bis jetzt zur Verfügung.

Gibt es noch AB und/oder Szenarien, die sich gut "piratenhaft" machen und nicht erfordern, an der Westküste einzusteigen, Passagiere auf einem Schiff zu sein, oder tief in irgendwelche Landesinneren einzudringen, etc.?

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Das eine oder andere Abenteuer in Questadores könnte man verwenden (für die Abwechslung bei einem Landgang). Inwieweit sich Strandgut verwenden läßt, muß ich gerade passen.

Wenn du sagen würdest, welche AB's du definitiv verwendest und welche rausgefallen sind, dann würde das sicher etwas weiterhelfen.

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Sicher ist leider noch nichts, weil die Piraten-Runde bislang eher ein Glitzern in meinen (Spieler)Augen und dem zwei anderer Spieler ist.^^ Aber es besteht derzeitig großer Sinn danach.

Soweit sich das bis jetzt abschätzen lässt:

Klar zum Entern
Verdammten des Südmeeres
sollen sein.

Bei der Piraten-Kampagne aus der alten Box kann ich es nicht abschätzen, die würde ich dem - noch zu findenden - SL in die Hand drücken und es ihm überlassen, ob davon sich etwas eignet oder nicht.


Was rausfällt, weil uns drei Maraskan-AB nicht besonders interssieren:
Der Baum und das Mädchen, Goldene Flügel, Jenseits des Lichts.
Das Lächeln des Raben, weil Schelme bei uns wirklich nicht wohl gelitten sind.
Das Erbe des Magiers und Süße Träume spielen in Al'Anfa, wenn ich das richtig eruiert habe, und auch wenn mal nichts dagegen spricht, in Al'Anfa herumzustromern, um dabei gegen Al'Anfa zu arbeiten, käme jeglicher anderer Aufenthalt in der Stadt bei den SC nicht in Frage.

Bei Blutige See bin ich mir da unsicher, ob nachdem, was ich darüber bislang am Rande mal mitbekommen habe, das so zu einem Haufen fröhlicher Freibeuter und Piraten passt.

Wenn zwei sich streiten, darüber bin ich mir absolut unsicher.

Fluch der schwarzen Schlange, Der Hölle Rache und Trommeln der See scheinen hauptsächlich Krimis zu sein, und ich weiß, dass so etwas einer der Spieler gar nicht mag.


Pfad des Visar scheint sich zu eignen für einen "Landaufenthalt", der Jadeberg wohl ebenfalls?. Marbos Rabe vielleicht auch?
Blinde Wut und Piratenblut scheinen in die angerstrebte Thematik und Setting wohl zu passen. Der Widerspenstigen Rettung unter Umständen vielleicht ebenfalls?

Chalwens Thron und Perlwasser scheinen High Fantasylastig zu sein, ob das für unsere gedachte Konstellation gewünscht sein wird, kann ich noch nicht abschätzen.

Jagd auf den Gehörnten klingt für mich reizvoll, da es in Sylla spielen soll und mein SC kommt aus Sylla.

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Varana
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Varana »

"Pfad des Visar": Ja, das bietet sich für einen Landaufenthalt an.
"Marbos Rabe": Auch, aber da müßtet ihr die Auftraggeber und Begleitung anpassen (offiziell die alanfanische Universität, eine Änderung aber eigentlich kein Problem - eine beliebige südliche Boronkirche oder irgendwelche Privatforscher würden sich genauso eignen).
"Der Hölle Rache" hat dasselbe "Problem" wie "Süße Träume": es spielt ausschließlich in Al'Anfa und geht nicht explizit gegen die Schwarze Perle.
"Piratenblut" ist iirc eigentlich eher ein Abenteuer für Landratten, zumindest in der ersten Hälfte; bei einem Start beim Landurlaub in Khunchom läßt sich das aber sicher verwenden.
"Der Widerspenstigen Rettung" halte ich sogar für sehr geeignet, das sollte euer Meister unbedingt anschauen.

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Thorias7
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Thorias7 »

Mit Besonderem Besitz ist es möglich, mehrmals angewählt teurere Gegenstände zu wählen... muss der Kapitän halt mal n bisschen GP investieren.

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Nightcrawler
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ja, das ginge wohl. Aber schöner wäre es, wenn man sich erst zusammenrauft, ein paar Abenteuer erlebt und sich dann vielleicht das erste eigene Schiff kapert oder leisten kann.

Aber so etwas steht ja eh noch in den Sternen und müsste man besprechen, sobald alles steht.
Ich sammel ja bislang gerade noch möglichst passende AB und Szenarien.

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Raskir »

Die Herren von Chorhop spielt auch im Süden, aber ist eben nicht so richtig piratenmäßig, da die Helden für längere Zeit an Land gebunden werden.
Aber da kann man sicher Elemente für einige Landaufenthalte verwenden (das gilt eigentlich für alle Abenteuer - manchmal muß man eben noch etwas anpassen und an einigen Ecken geradeziehen).

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Die Herren von Chorhop habe ich mir bereits für eine andere Rundenkonstellation reserviert.^^
manchmal muß man eben noch etwas anpassen und an einigen Ecken geradeziehen
In der Tat und absolut, und stellt daher wohl auch nicht unbedingt ein Problem dar.

EDIT vom 1.6.:
Zakkarus hat geschrieben:Jagd auf den Gehörntne (Bote 123) führt nach Sylla.
Es heisst "Jagd auf den Gekrönten", stellte ich gerade fest.
Zuletzt geändert von Nightcrawler am 01.06.2010 23:14, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Wie sieht es mit dem Szenario "Bucht der Tränen" aus dem AvBo Nr. 122 aus? Würde sich das eigenen? Der Titel klingt schon in die Richtung gehend.

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Ich möchte noch mal obige Frage nach dem Szenario "Bucht der Tränen" aktualisieren, aus dem AvBo 122.
Ist das ein AB oder Grundszenario, das sich für ein Freibeuter-/Piratensetting im Südmeer eignet für eine Gruppe, die keine Al'Anfa-Freunde enthält?

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Aelric
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Aelric »

Hochinterssanter Thread, wie ich finde
Thallion hat geschrieben:Uthuria-Kampagne
Könnte mir freundlicherweise jemand erläutern, was das für eine Kampagne ist?

Danke schön im Voraus!

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Varana
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Varana »

Eine Kampagne, die iirc so um 2011 oder 2012 (ohne Gewähr) erscheinen soll, und in der es um die Entdeckung des Südkontinents Uthuria geht.

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Aelric
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Aelric »

Aha. Okay.

Ich spiele ebenfalls mit dem Gedanken, eine Kampagne im Südmeer an zu siedeln, wollte aber eher den "LOCKRUF DES SÜDMEERS" nach DSA4.1 bringen.

Also die vier ursprünglichen Abenteuer, etwas abgewandelt. Insbesondere die "Insel der Risso" bietet die Möglichkeit, die Helden durch das Archipel stolpern zu lassen, und dort eigene Abenteuer unter zu bringen.

Anhand heutiger Maßstäbe ist die alte Kampagne vom Umfang her vielleicht etwas dürftig. Leider.

Hat sich einer von Euch schonmal Gedanken gemacht, das Archipel aus zu bauen?

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Abenteuerplanung Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Hallo zusammen,
ich wollte den Thread gerne kapern, um ein paar Anregungen von euch zu erhalten.

Geplant ist eine Südmeerkampagne, die die Geschichte von Das Geheimnis der Zyklopen aufgreift und erweitert.

Mit dabei der harte Kern der "Otta" (~4000 AP):
  • Swafnir Geweihter Thorwaler
  • Selemer Streuner (nun Schmuckhändler mit Stoerrebrandkontakten)
  • Katzenhexe aus Weiden (Tarnung als Schneiderin, Schiffsmedica)
Desweiteren mit dabei (on/off Ottamitglieder ~3000 AP):
  • Waldmensch Stammeskriegerin
  • Halbelfenmagier aus Gerasim (wird eher selten dabei sein)
Neu dabei:
  • Auelfenkrieger vom Grossen Fluss, neuer Charakter mit 2000 AP zum starten.
Die Helden sind allesamt eher breit gesteigert (bis auf den neuen Auelfen). Da kein dedizierter Kämpfer dabei war können alle ein wenig kämpfen. Lange Zeit war kein Gildenmagier dabei so das auch eher profane Lösungen herangezogen wurden.

Vorab:
Der harte Kern der Otta war schon beim Jadeberg auf Altoum, in Al'Anfa den Ring der Seelenlosen suchen und auf/in der Blutigen See auf der Meisterinformationen zu: "Blutige See": Dämonenarche. Haben also schon ein wenig Erfahrung mit Waldmenschen, Südaventurien und Seefahrt gemacht.

Der Swafnir Geweihte hatte eine Vision (Sklavenbefreiung bei Der große Baccanaq) die ihn aus Olport wieder in den verhassten Süden treibt. Er wird auch zum grossen Baccanaq werden. Aus seinem Antrieb heraus wird die Otta wieder zusammengeführt und neue Mitglieder (Auelf) aufgenommen.

Mit dem Geld dass sie von Stoerrebrand für Meisterinformationen zu: "Blutige See": das Versenken einer Dämonenarche bekommen haben. Können sie sich wohl ein günstiges Schiff kaufen (und haben das auch vor), um unabhängig auch ein wenig Handeln zu können während sie in gen Süden schippern.

Die Idee war jeden Teil der Kette nach einem eigenen Szenario/Abenteuer zu bekommen. Hier die vorläufige Reihenfolge:
  • Reise auf die Zyklopeninseln, Stellen aus Das Geheimnis der Zyklopen werden wiederverwertet. Auftraggeber wird aber die Hesindekirche sein, wegen der Hexe und der Start wird von Neetha nach Havena verlegt.
    Ich weiss noch nicht ob ich das mit dem Meisterinformationen zu: "Geheimnis der Zyklopen": Namenlosen als Feind einbaue (und durch die ganze Kampagne hinweg weiterziehe). Ein Feind wär generell schon schön um ein wenig Druck aufbauen zu können. Bin aber nicht so ein Fan vom Meisterinformationen: Namenlosen. Hier finden sie den Efferd Anhänger der Kette (Ich glaube dazu gibt es eine Info in WdG oder EW, oder?).
  • Das Dschungelgrab, als Gruppenabenteuer. Den Einstieg mit dem Transversalis lass ich aber, den hatten wir schon ein andermal. Ausserdem hat die Otta ja ein Schiff.
  • Die Mondsilberkugel, nachfolgend zum Dschungelgrab. Irgendwann muss man ja auch wieder gehen. Da die Helden nicht wieder nach Havena sollen, werden sie einfach so im Dschungel umherirren und bei Brabak raus kommen.
  • In Brabak spiele ich das Szenario In Brabak hört dich niemand schreien... aus Hallen arkaner Macht (für den Auelf und die Stammeskriegerin).
  • Die Handlung aus Kamaluqs Rache wird in die Nähe von H'Rabaal verlegt. Dort gibt es auch ein paar Waldmenschen.
  • Nahtloser Übergang zu Der große Baccanaq in H'Rabaal. Transport zur Plantage und dann Befreiung der Sklaven. (Karmalquest für den Thorwaler, da finden sie auch das Borons-Amulett). Die Wunde des Baccanaq verheilt nicht mit üblichen Mitteln. Hilfe muss gesucht werden.
  • In Al'Anfa kommen sie endlich wieder auf ihr Schiff und fahren los um Hilfe für den Baccanaq zu finden (Ziel wird wohl Vinsalt sein, spielt aber keine Rolle). Sie erleiden auf der Hexeninsel Schiffsbruch. Die Szenarien und Ausarbeitung vom Hexenkessel gefallen mir sehr gut. (Die Episode ist für die Hexe gedacht). Hier finden sie das Tsa-Amulett.
  • Schiff ist repariert sobald die Helden keine Lust mehr auf die Insel haben. Weiter geht es ziellos und zufällig (da Karmalquest definitiv beendet) nach Aguaduron. Da muss ich mir noch etwas überlegen.
  • In Klar zum Entern, kommt unser Händler mit Stoerrebrand Verbindungen auf seine Kosten. Hier gibt es sehr wahrscheinlich das Phex-Amulett.
  • Wenn es in Port Stoerrebrand wieder los geht hören sie die Trommeln der See von da aus...
  • ... treiben sie dann langsam ins Perlwasser, wo das ganze dann mit dem letzten Amulett sein Ende finden soll.
Vermutlich wird bis wir fertig sind die Uthuria Kampagne erschienen sein. Die kann man bei bedarf noch anhängen.

Probleme die ich derzeit zu bewältigen versuche:
  • Ein zwölftes Abenteuer finden das in die Liste passt. (Herren v. Chorhop schliesse ich aus, das wäre zu schade es in die eh schon lange Kampagne reinzuquetschen. Winterflut, Der Fluch der Schwarzen Schlange und Chalwens Thron aus Strandgut, sind mit anderen Chars schon bekannt.)
  • Dem Gerasimer noch eine Episode auf den Leib schneidern.
  • Für den Auelfen das gleiche. Die Episode in Brabak wird ihm bei soviel Disharmonie wohl eher nicht gefallen, auch wenn sie für ihn gedacht ist. Evtl. könnte man Kamaluqs Rache in eine Jagd wo er brilliert umwandeln.
  • Die Verteilung der restlichen Amulette auf die Abenteuer (Boron, Phex, Tsa und Efferd sind schon verteilt).
  • Die Frage ob ich das mit den Boni beim Tragen der Amulette aus dem Solo-Abenteuer übernehmen soll.
    Wenn, dann wohl in die Richtung: zur Gottheit passender TaW+2 (z.B. Efferd=Seefahrt+2) oder eine Spezialisierung erlauben. Vorschläge sind willkommen. Da es 6 Helden gibt kann jeder Held nur 2 tragen, mehr wird nicht gehen pro Char. Hin und her wechseln wird es auch nicht geben. Der Bonus ist für den Held der sie als erstes anzieht und nur solange er sie trägt.
  • Eine Methode um per Würfel festzulegen ob die Fracht die man im Frachtraum geladen hat vergammelt/unbrauchbar/etc. geworden ist.
    Zwischen den Abenteuern soll je nach Lust und Laune das Charakterspiel ermöglicht werden und der Händler wird handeln wollen. Damit der Reichtum nicht unsinnig hoch wird und beim Seehandel auch Risiko dabei ist möchte ich das gerne per Würfel abbilden und eindämmen (Genug Geld hat die Gruppe theoretisch eh schon - Sie gehen wegen des Abenteuers aufs Abenteuer :-)).
    z.B. ein W20 Wurf modifiziert um (Verderbliche-/Lagerbare-/Empfindliche Waren und Anzahl Handelszonen die man durchquert - Geographica Aventurica s. 134/135). Vorschläge?
  • Ideen für Aguaduron, aber da gab es in einem anderen Thread glaube ich schon etwas.
  • Einen übergeordneten Kampagnen Feind. Al'Anfa (wenn ja warum?), Namenloses (bin ich nicht so sattelfest), Charyptoroth, etwas anderes?
  • Wieviel AP würdet ihr verteilen? Soviel wie in den Abenteuern vorgesehen, weniger, mehr?
  • Gibt es Seekampfregeln light? Wir haben schonmal eine Massenschlacht 20 gegen 20 mit den Seekampfregeln aus Klar zum Entern gespielt. Uns gefiel das eigentlich gut sind wir Krank? :lol: aber es ging zu lange (Nachmittag bis morgens um 3 oder 4) und die Helden haben zu wenig Einfluss aufs Geschehen.

Freue mich über Beteilung.
Isilda Amalia von Hartsteen

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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Einen übergeordneten Kampagnen Feind. Al'Anfa (wenn ja warum?), Namenloses (bin ich nicht so sattelfest), Charyptoroth, etwas anderes?
Nur als Anstoß weitere Themen: Wie wäre es mit Maraskan, Selem oder beidem?
Die Gesichtslose und Gefängnis der Jahre wären sicher ein guter Startpunkt (Meisterinformationen: Dort tritt immerhin Al'Gorton auf, der im Auftrag der Skrechu einen Basilisken mitbringen soll). Auf Maraskan kann es dann mit Goldene Flügel (Meisterinformationen: Namenlose Kabale plus Shintroiden-Paktierer in uraltem Tempel mit AFL-Artefakt; ein Skrechu-Agent kommt auch vor) und/oder Im Herz der Finsternis aus Schwarze Splitter (zwar DSA3, aber mit Meisterinformationen: dem Lager Delos von Zoßberg, wieder mit Verbindung zur Skrechu durchaus mit Sandkasten-Charakter, wenn gefällig) weitergehen, Meisterinformationen: die Pläne der Skrechu zu verfolgen).

Die Episode in Selem kann aber auch für sich stehen. Wenn man schon im Süden unterwegs ist, sollte man diese Stadt mitnehmen.

Als Kampagnenfeind bietet sich ansonsten Al'Anfa an (da du Klar zum Entern spielen willst, es sei denn auf Seiten der Schwarzen Perle). Ich bin mir sicher, dass man bei der Uthuria-Kampagne wieder gegen sie sein darf.
Vielleicht gibt es auch einen Freibeuter, mit dem es sich die Helden gründlich verderben. Meisterinformationen zu: "Goldene Flügel": Starkad Eisenwind, ein Paktierer-Kapitän übelster Sorte, der im Auftrag Rayo Brabakers Schiffe plündert und (See-)Leute opfert, ist sicher ein würdiger Gegner, besonders mit seinem Vinskapr.
Wenn die Gruppe eine Anti-Al'Anfa-Einstellung vertritt, wäre Dagon Lolonna als Verbündeter der Schwarzen Allianz ein denkbarer Gegner mit viel Einfluss.
Eine Methode um per Würfel festzulegen ob die Fracht die man im Frachtraum geladen hat vergammelt/unbrauchbar/etc. geworden ist.
Nutze doch einfach Haltbarkeit (geschätzt) und die Regeln über Kochen (Haltbar machen) bzw. Fleischern. Vielleicht geht das auch über Meta-Talente (jeweils mit Seefahrt). Ansonsten verwende ich einen schlichten Glückswurf in Zweifelsfällen.
Für die Handelszonen und damit verbundene Preissteigerungen gibt es meines Wissens auch Regeln, die entweder in der GA oder in H&K zu finden sind.
Wieviel AP würdet ihr verteilen? Soviel wie in den Abenteuern vorgesehen, weniger, mehr?
Im Zweifelsfall immer mehr. AP kann es nicht genug geben. Und gerade Klar zum Entern verlangt meiner Meinung nach ziemlich erfahrene Helden (Meisterinformationen: legt man sich doch z.T. mit al'anfanischer Elite an, die man eher fähiger als im Abenteuer und somit fordernder für die Helden präsentieren sollte). Und wenn es nach Uthuria gehen soll: umso besser. Vlt. sind die Helden dann mit den Stoerrebrandts unterwegs (nach Klar zum Entern haben sie den Leumund gewiss, wenn sie sich gut schlagen).
Gibt es Seekampfregeln light?
Für Light-Regeln ist DSA eindeutig das falsche System.^^
Gerade aufgrund der mangelnden Einflussnahme der Helden verzichte ich bei DSA ganz bewusst auf jeden Tabletop-Ansatz. Da kann ich leider nicht helfen.

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Senex
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Senex »

Hallo Isilda,

wenn das zwölfte Abenteuer das eher humorig-romantiche Piratenflair mit Geistern, Wuduritualen und jede Menge Affen anspielen darf, kann ich Dir mein Abenteuer "Das Geheimnis der Ascheinsel" empfehlen - auch wenn ich damit sämtliche gute Manieren verletze :oops: Die Helden erfahren daß das Amulett in den Händen des Antagonisten (ein Geisterpirat) ist und los gehts.

Link: Das ist mein Ring! (Gänsekiel & Tastenschlag 2006)

Viel Spaß vom bekennden Fan des Genres
Senex

Isilda Amalia von Hartsteen
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Re: Abenteuerplanung Chronologie Südmeerkampagne

Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Herr der Welt hat geschrieben:Nur als Anstoß weitere Themen: Wie wäre es mit Maraskan, Selem oder beidem?
Gefängnis der Jahre haben wir mit anderen Helden schon gespielt. Hauptgegenspieler werde ich wohl Meisterinformationen: die Skrechu für den Hauptplot einbauen und Al'Anfa als allgemeiner Feind. Das sollte ich einigermaßen plausibel einbauen können. D.h. für die Planung werde ich noch Selem-Abenteuer mit einbauen.
So findet der Händler mal wieder einen Weg nachhause und ein Besuch in der Villa aus Der letzte Wunsch der Stammeskriegerin könnte man auch einstreuen.
Herr der Welt hat geschrieben:Eine Methode um per Würfel festzulegen ob die Fracht die man im Frachtraum geladen hat vergammelt/unbrauchbar/etc. geworden ist.
Nutze doch einfach Haltbarkeit (geschätzt) und die Regeln über Kochen (Haltbar machen) bzw. Fleischern. Vielleicht geht das auch über Meta-Talente (jeweils mit Seefahrt). Ansonsten verwende ich einen schlichten Glückswurf in Zweifelsfällen.
Für die Handelszonen und damit verbundene Preissteigerungen gibt es meines Wissens auch Regeln, die entweder in der GA oder in H&K zu finden sind.
Ich hab die Bücher gewälzt und letzten Sonntag beinahe den gesamten Tag mit Handeln verbracht. Den beiden Kriegerin gefiel das nicht so - verständlicherweise.
Lesson learned.
In H&K wird eine Art dreistufiges System beschrieben (ab S. 183), dass davon ausgeht, dass der Fernhändler immer eine 0-Runde macht wenn er Waren handelt. Das aber durch Proben auf Erwerb, Transport und Verkauf verbessern kann. Wenn man es aber doch mal ausspielen will werden bei verderblichen Waren pro überschrittener Handelszone 2W6% der Warenmenge schlecht.

@Senex: Ich hab mir dein Abenteuer durchgelesen, sehr gelacht und werds einbauen. Danke!
Die meisten bei uns in der Gruppe haben Monkey Island auch gespielt. Mal sehen wie lange es geht bis sie die Hinweise bemerken :-)

Vielen Dank für die Antworten
Isilda

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