DSA4 Zeitplanung VeG 1031-1034
Zeitplanung VeG 1031-1034
Hallo,
wie habt Ihr oder würdet VeG zeitlich planen? Ich frage, weil mwB erst 1035 beginnt und ich die Zeit bis dahin mit VeG (wie vorgesehen?) überbrücken möchte. Wenn ich mir die Angaben im Abenteuer durchlese, macht es fast den Eindruck als wäre man 1033 fertig, wenn man nicht zu viel Luft lassen will.
Vielen DanK!
PS: Könnte jemand https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Von_ ... Zeitleiste fertig ausfüllen, dass wäre alternativ vielleicht auch eine gute Hilfe.
wie habt Ihr oder würdet VeG zeitlich planen? Ich frage, weil mwB erst 1035 beginnt und ich die Zeit bis dahin mit VeG (wie vorgesehen?) überbrücken möchte. Wenn ich mir die Angaben im Abenteuer durchlese, macht es fast den Eindruck als wäre man 1033 fertig, wenn man nicht zu viel Luft lassen will.
Vielen DanK!
PS: Könnte jemand https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Von_ ... Zeitleiste fertig ausfüllen, dass wäre alternativ vielleicht auch eine gute Hilfe.
- Frostgeneral
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Zeitplanung VeG 1031-1034
Es gibt keinen Grund VeG und MwB nicht nach vorne oder hinten legen zu können.
Es muss zwangsläufig zunächst das JdF stattgefunden haben, danach könntest du direkt losrittern, wenn du magst.
Dann ist Nekrorius vielleicht noch nicht so fest im Sattel, aber gehen würde es.
Nach hinten raus könnte man das Ende der Quanionsqueste 1036 nehmen, was ein festes Datum hat.
Das ist aber nicht sooo entscheidend.
An die Kampagne schließt dann TvT und Seelenernte an, wenn ihr die aber nicht spielt, kann das auch nach hinten verschoben werden bis 1038
Sieh VeG und MwB nicht so statisch, du kannst eine gewaltige Sandbox bauen wo sie sich frei in der WM bewegen können.
Wenn sie nicht in Zweimühlen bleiben wollen, dann könnten sie auch vorher schon in die vielen Szenarien von MwB abbiegen.
Das erfrischt das statische Setting rund um die eigene Baronie/Grafschaft.
Es muss zwangsläufig zunächst das JdF stattgefunden haben, danach könntest du direkt losrittern, wenn du magst.
Dann ist Nekrorius vielleicht noch nicht so fest im Sattel, aber gehen würde es.
Nach hinten raus könnte man das Ende der Quanionsqueste 1036 nehmen, was ein festes Datum hat.
Das ist aber nicht sooo entscheidend.
An die Kampagne schließt dann TvT und Seelenernte an, wenn ihr die aber nicht spielt, kann das auch nach hinten verschoben werden bis 1038
Sieh VeG und MwB nicht so statisch, du kannst eine gewaltige Sandbox bauen wo sie sich frei in der WM bewegen können.
Wenn sie nicht in Zweimühlen bleiben wollen, dann könnten sie auch vorher schon in die vielen Szenarien von MwB abbiegen.
Das erfrischt das statische Setting rund um die eigene Baronie/Grafschaft.
Zeitplanung VeG 1031-1034
VeG hat das Potenzial eine sehr lange und schöne Kampagne zu haben, wenn man Lust hat eine lebendige Spielwelt zu schaffen und die Spieler*Innen Lust auf Sandbox und gestalten der eigenen Spielwelt haben.
Wir spielen jetzt seit mehr als 4 Jahren an VeG und sind immer noch nicht bei MWB angekommen.
Wir spielen jetzt seit mehr als 4 Jahren an VeG und sind immer noch nicht bei MWB angekommen.
Zeitplanung VeG 1031-1034
1) Habt Ihr denn Tödliche Schatten gleich 1031/1032 gespielt oder erst später?
2) Wie habt Ihr die Zeitspannen überbrückt? Ich habe schon einige Abenteuer/Szenarien (auch inoffizielle) gesammelt. Gibt es welche, die sich noch gut umbauen lassen Richtung Wildermark?
2) Wie habt Ihr die Zeitspannen überbrückt? Ich habe schon einige Abenteuer/Szenarien (auch inoffizielle) gesammelt. Gibt es welche, die sich noch gut umbauen lassen Richtung Wildermark?
Zeitplanung VeG 1031-1034
Meine Wildermark-Sandbox beginnt bereits Anfang 1029nBF und wird sicherlich einige Ingame-Jahre andauern.
Ich habe einen groben Zeitplan, jedoch ist die Kampagne bei uns sehr sandkastenartig aufgebaut, sodass die Helden jederzeit ihren eigenen Ideen und Stories nachgehen können.
Das ist prinzipiell auch der Selling-Point schlechthin für diese Kampagne - oder zumindest für unsere Gruppe.
Anfang 1029 kommen die Helden nach Zweimühlen und ein riesiger Berg voll Chaos und Problemen erwartet sie. Die Helden wissen gar nicht wohin sie als Erstes gehen sollen, denn es gibt Unmengen zu tun.
Ich gebe ihnen ein paar Sachverhalte vor und daraus resultiert ein sich ständig bewegendes Zahnrad von Problemen, welches durchaus die Initiative der Spielerschaft erfordert, damit sie vorwärts kommen.
Und dabei haben wir noch nicht einmal ein Abenteuer aus VeG gespielt, da die Gruppe in jedem Fall lange mit sich und der Stadt beschäftigt ist.
Die Frage ist also, wie wollt ihr die Wildermark bespielen?
Hangelt ihr euch eher von Abenteuer zu Abenteuer, oder bespielt ihr Zweimühlen und die Mark derart im Sandbox-Modus, dass es eigentlich ein Selbstläufer ist?
Keine der beiden Varianten ist richtiger oder besser, ihr solltet euch jedoch fragen worauf ihr mehr Lust habt.
Wenn ihr die Abenteuer und Szenarien der beiden Bücher abarbeitet, dann sollte es kein Problem sein auch mal zwischendurch etwas Zeit zu skippen oder trivialerweise andere offizielle/inoffizielle Abenteuer einzustreuen.
Wenn ihr aber die Badeklamotten anzieht und euch für den Sandkasten mit Sonnencreme einschmiert, dann kann man definitiv schon einige Bausteine aus den Büchern verwenden und aus denen recht viel machen.
Eine simples Beispiel wäre:
x Eine Naturkatastrophe sucht das Zweimühlener Land heim (Orkan, Trockenperiode, Regenperiode etc)
xx Wie reagiert die Führungsriege der Stadt darauf? Was haben die Einheimischen zu sagen und welches Leid ist ihnen eventuell widerfahren? Wie baut man zerstörte Gebäude wieder auf und sind die Ernten noch zu retten?
xxx Dasselbe kann man auf alle Ereignisse der Tabelle von VeG S.28 anwenden (oder andere beliebige Zufallstabellen) - das gibt schon mal ne Menge Spiel und auch Ideen
Außerdem: Die Kampange ist, wie Frostgeneral schon geschrieben hat, sehr flexibel angelegt.
Man kann die Mark so ausgiebig wie gewünscht bespielen.
Und wenn man mag, lässt man einfach so viel Zeit wie nötig vergehen, um zum nächsten Abenteuer zu gelangen.
Ich habe einen groben Zeitplan, jedoch ist die Kampagne bei uns sehr sandkastenartig aufgebaut, sodass die Helden jederzeit ihren eigenen Ideen und Stories nachgehen können.
Das ist prinzipiell auch der Selling-Point schlechthin für diese Kampagne - oder zumindest für unsere Gruppe.
Anfang 1029 kommen die Helden nach Zweimühlen und ein riesiger Berg voll Chaos und Problemen erwartet sie. Die Helden wissen gar nicht wohin sie als Erstes gehen sollen, denn es gibt Unmengen zu tun.
Ich gebe ihnen ein paar Sachverhalte vor und daraus resultiert ein sich ständig bewegendes Zahnrad von Problemen, welches durchaus die Initiative der Spielerschaft erfordert, damit sie vorwärts kommen.
Und dabei haben wir noch nicht einmal ein Abenteuer aus VeG gespielt, da die Gruppe in jedem Fall lange mit sich und der Stadt beschäftigt ist.
Die Frage ist also, wie wollt ihr die Wildermark bespielen?
Hangelt ihr euch eher von Abenteuer zu Abenteuer, oder bespielt ihr Zweimühlen und die Mark derart im Sandbox-Modus, dass es eigentlich ein Selbstläufer ist?
Keine der beiden Varianten ist richtiger oder besser, ihr solltet euch jedoch fragen worauf ihr mehr Lust habt.
Wenn ihr die Abenteuer und Szenarien der beiden Bücher abarbeitet, dann sollte es kein Problem sein auch mal zwischendurch etwas Zeit zu skippen oder trivialerweise andere offizielle/inoffizielle Abenteuer einzustreuen.
Wenn ihr aber die Badeklamotten anzieht und euch für den Sandkasten mit Sonnencreme einschmiert, dann kann man definitiv schon einige Bausteine aus den Büchern verwenden und aus denen recht viel machen.
Eine simples Beispiel wäre:
x Eine Naturkatastrophe sucht das Zweimühlener Land heim (Orkan, Trockenperiode, Regenperiode etc)
xx Wie reagiert die Führungsriege der Stadt darauf? Was haben die Einheimischen zu sagen und welches Leid ist ihnen eventuell widerfahren? Wie baut man zerstörte Gebäude wieder auf und sind die Ernten noch zu retten?
xxx Dasselbe kann man auf alle Ereignisse der Tabelle von VeG S.28 anwenden (oder andere beliebige Zufallstabellen) - das gibt schon mal ne Menge Spiel und auch Ideen
Außerdem: Die Kampange ist, wie Frostgeneral schon geschrieben hat, sehr flexibel angelegt.
Man kann die Mark so ausgiebig wie gewünscht bespielen.
Und wenn man mag, lässt man einfach so viel Zeit wie nötig vergehen, um zum nächsten Abenteuer zu gelangen.
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Schau mal in meiner Wildermark Playlist bei Youtube,UgaAga hat geschrieben: ↑08.08.2024 18:09 1) Habt Ihr denn Tödliche Schatten gleich 1031/1032 gespielt oder erst später?
2) Wie habt Ihr die Zeitspannen überbrückt? Ich habe schon einige Abenteuer/Szenarien (auch inoffizielle) gesammelt. Gibt es welche, die sich noch gut umbauen lassen Richtung Wildermark?
ich kann auf Arbeit leider grade kein YT verlinken.
Ich habe massig viele Botenszenarien geleitet und einige davon waren nicht für Darpatien gedacht, passen aber wie die Faust aufs Auge.
Beispiel: Tidenstieg als Intro für Bahamut (kann man super auch ohne Bahamut erzählen)
- Ein Artefakt soll von der KGIA nach Gareth transportiert werden. Ich habe den Weg vom Kosch einfach auf die Bannstrahlerburg Auraleth verschoben. Dabei war dann die Flussüberquerung östlich von Wehrheim der Schlüsselmoment des Abenteuers.
Sandbox ist für dich zunächst ein bisschen Mehrarbeit, weil du beide Bücher vorbereitet haben musst (Tu dir Schnipsel in die Bücher um gleich alles zu finden)Shelhezan hat geschrieben: ↑08.08.2024 20:35 Die Frage ist also, wie wollt ihr die Wildermark bespielen?
Hangelt ihr euch eher von Abenteuer zu Abenteuer, oder bespielt ihr Zweimühlen und die Mark derart im Sandbox-Modus, dass es eigentlich ein Selbstläufer ist?
Keine der beiden Varianten ist richtiger oder besser, ihr solltet euch jedoch fragen worauf ihr mehr Lust habt.
Wenn ihr die Abenteuer und Szenarien der beiden Bücher abarbeitet, dann sollte es kein Problem sein auch mal zwischendurch etwas Zeit zu skippen oder trivialerweise andere offizielle/inoffizielle Abenteuer einzustreuen.
Danach sind vor allem deine Spieler gefragt. Sandbox erwartet, dass deine Gruppe eigene Entscheidungen trifft, was bei VeG aber eh erwartet wird.
Wir sind damals Gerüchten nachgegangen, dass ein TrollzackerBarbar Talf erobert hat, also sind wir dort hin und haben ihn im Duell besiegt, seine Leute uns angeschlossen. Gehört nicht zu VeG, ist aber trotzdem cool für alles weitere.
Der Baron vom Wutzenwald hat Golgariten getötet, also hin und ihn stellen - stellt sich raus, dass die Gerüchte wahr sind, dies aber ein Versehen in der Nacht war. Also hilft man ihm gegen die Alrik-Plage und rodet seine Wälder so sehr, dass der Ort nur noch Wutzen heißt.

Das Holz wird benutzt um Zweimühlen zu verstärken.
Dabei trifft man auf Drachenreiter von Varena, die eig erst in MwB eine Rolle spielt, aber egal... die läuft da ja rum, lebendiges Aventurien.
Zeitplanung VeG 1031-1034
Meine Gruppe hatte sehr viel Ereignisse durch vorher erlebte Geschichten:
Eine Heldin stammt aus dem Haus Rabenmund, ein Held aus dem Haus Bregelsaum. Die politische Positionierung und entsprechende Bündnisse haben eine Menge Spielangebot geschaffen.
Die Gruppe hat in der Vergangenheit dem Namenlose ans Bein gepisst (Simyala) und dieser hatte noch ein Hühnchen zu rupfen. Also hat der Kult in der Stadt gegen die Gruppe agiert, was am Ende zum Tod einer Heldin führte.
Ein Held hatte sein zu Hause durch einen Brandritt von Skirre Skarresand verloren. Er hat sie in der Stadt wiedergefunden und sich bemüht ein neues zu Hause für sie zu finden.
Etc...
Dazu kann man jede Menge Politik und Alltag der lebendigen Stadt einbauen:
Ein Bauer hat im Jahr des Feuers seinen Hof aus Angst verlassen und sich mit seinem Vermögen in Gareth durchgeschlagen, in der Zwischenzeit hat einer seiner Knechte den Hof (erfolgreich) geführt. Nun kommt der Bauer zurück und will, dass der Leibeigene verschwindet oder zurück an die Arbeit für ihn geht. In der Baronie stehen sich die alten Landbesitzer und die Knechte gegenüber und erwarten eine Entscheidung der Helden.
Die Helden haben Holz für die Palisade gekauft, aber bald meldet sich ein Junker und sagt das ihm das Holz geklaut wurde. Die Helden müssen eine Lösung finden.
Cordovan Weitzmann hat die Ambition geadelt zu werden. Die anderen Junker sind empört. Usw...
Je mehr man im Blick hat das nicht nur die Helden Pläne und Ambitionen hat desto mehr Möglichkeiten für geiles Spiel hat man.
Außerdem wollen hoffentlich auch die Helden eigene Ziele erreichen: An Geld kommen, einen Handel aufbauen, die Palisade erneuern, Bündnisse schließen oder eine Jagdparty organisieren.
Die Wildermark ist eine großartige Spielwiese, die Spielleiter und Spieler nutzen können.
Ich habe eine Zeitleiste erstellt in der Aktionen der Spieler, aber auch unabhängige Events anderer Fraktionen eingetragen werden, um die Übersicht zu behalten.
Ich glaube die Möglichkeiten sind riesig, wenn man sich die Mühe macht.
Eine Heldin stammt aus dem Haus Rabenmund, ein Held aus dem Haus Bregelsaum. Die politische Positionierung und entsprechende Bündnisse haben eine Menge Spielangebot geschaffen.
Die Gruppe hat in der Vergangenheit dem Namenlose ans Bein gepisst (Simyala) und dieser hatte noch ein Hühnchen zu rupfen. Also hat der Kult in der Stadt gegen die Gruppe agiert, was am Ende zum Tod einer Heldin führte.
Ein Held hatte sein zu Hause durch einen Brandritt von Skirre Skarresand verloren. Er hat sie in der Stadt wiedergefunden und sich bemüht ein neues zu Hause für sie zu finden.
Etc...
Dazu kann man jede Menge Politik und Alltag der lebendigen Stadt einbauen:
Ein Bauer hat im Jahr des Feuers seinen Hof aus Angst verlassen und sich mit seinem Vermögen in Gareth durchgeschlagen, in der Zwischenzeit hat einer seiner Knechte den Hof (erfolgreich) geführt. Nun kommt der Bauer zurück und will, dass der Leibeigene verschwindet oder zurück an die Arbeit für ihn geht. In der Baronie stehen sich die alten Landbesitzer und die Knechte gegenüber und erwarten eine Entscheidung der Helden.
Die Helden haben Holz für die Palisade gekauft, aber bald meldet sich ein Junker und sagt das ihm das Holz geklaut wurde. Die Helden müssen eine Lösung finden.
Cordovan Weitzmann hat die Ambition geadelt zu werden. Die anderen Junker sind empört. Usw...
Je mehr man im Blick hat das nicht nur die Helden Pläne und Ambitionen hat desto mehr Möglichkeiten für geiles Spiel hat man.
Außerdem wollen hoffentlich auch die Helden eigene Ziele erreichen: An Geld kommen, einen Handel aufbauen, die Palisade erneuern, Bündnisse schließen oder eine Jagdparty organisieren.
Die Wildermark ist eine großartige Spielwiese, die Spielleiter und Spieler nutzen können.
Ich habe eine Zeitleiste erstellt in der Aktionen der Spieler, aber auch unabhängige Events anderer Fraktionen eingetragen werden, um die Übersicht zu behalten.
Ich glaube die Möglichkeiten sind riesig, wenn man sich die Mühe macht.
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Ich habe hier mal eine kleine Liste von den Abenteuern, die ich als Oneshot gespielt habe um Kriegsfürsten vorzustellen
Grade der AvBo war damals herausragend 1 mit Sternchen

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Wir haben Töd. Schatten noch garnicht gespielt,
geht aber direkt nach dem JdF ab Rahja 1027.
Dann ist die Schlacht von Wehrheim durch und Rabenmund-Finstermann tot
Wenn deine Helden 1040 immernoch nicht dort waren, dann liefe er in deiner Timeline immer noch umher.
Zeitlich ist das alles kein Problem =)
geht aber direkt nach dem JdF ab Rahja 1027.
Dann ist die Schlacht von Wehrheim durch und Rabenmund-Finstermann tot
Wenn deine Helden 1040 immernoch nicht dort waren, dann liefe er in deiner Timeline immer noch umher.
Zeitlich ist das alles kein Problem =)