Tierkrieger Varianten
Verfasst: 05.11.2011 10:55
Hallo DSA Fans!
Ich habe mit die Freiheit genommen weitere Tierkrieger-variationen zu errechnen.
Lest sie euch bitte durch und gebt mir eine konstruktive Kritik.
Es gibt bestimmt schon in so einigen Spielgruppen "Katzen Durro- Dûne"
und da es in der Hinsicht wohl schon Erfahrungen gibt möchte ich wissen wie ihr die unglaubliche Vielseitigkeit von "Katzen" in "Haut- und Blut des Odûn" realisiet habt.
Ich selbst habe evtl. zu machtig gemacht, weiß aber nicht was ich besser weglassen sollte.
Gebt mir ein paar Tips und eine hoffentlich positive Resonanz
Danke für eure zeit und viel Spass
Gjalskaländer Tierkrieger Großkatze ( Berglöwe / Luchs / Säbelzahntiger / Schneeleopard )
19 GP
Voraussetzungen Mu12+; KL10+; IN12+; GE13+, KO12+,
Säbelzahntiger KK12+, Berglöwe, Luchs und Schneeleopard KK11+;
Modifikationen -6 ASP (aus Viertelzauberer); +3 AUP; SO 2-6
Automatische VOR- und Nachteile Beidhändig, Flink, Herausragender Sinn Gehör,
Meisterhandwerk (GE, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen),Schutzgeist,
Übernatürliche Begabung (5 zum Odûn passende Zauber aus der unten angefügten Liste, nur 3 davon zu Spielbeginn),
Viertelzauberer /
Eitelkeit 10, Prinzipientreue (5; Odûn Verhalten, Gjalskaländer Religion), Speisegebote (Fleischfresser, was aber nicht ausschließt das er Heilkräuter in maßen isst oder trinkt (z.B. Einbeerensaft, Pfeilblütentee etc.(wie bei jeder Karnivor auf der Welt))),
Verspielt 5 (wird genau so gehandhabt wie Spielsucht, nur das sich Verspielt nicht auf´s Zocken bezieht sondern auf dinge wie z.B.: ein Lederbändchen das einem Passanten vom Gürtel baumelt, ein Wollknäuel, eine Maus die er bei der Nachtwache erspäht hat etc., aber auch der unterlegene Gegner auf dem Schlachtfeld oder der Jagt auf Orks/ Goblins etc., die den Durro- Dûn alltäglichen Geschehen ablenken können.).
Empfohlene Vor- und Nachteile Balance, Begabung (Eigenschaften; Talente: Kampf, Körperlich, Natur; Talentbäume: Kampf, Körperlich, Natur), Eisern, hohe Lebenskraft, Kraft- / Talentschub, niedrige schlechte Eigenschaft, schnelle Heilung, Tierfreund, zäher Hund /
Angst vor Wasser (nicht bei Säbelzahntiger) , Arroganz, Blutrausch,
Verpflichtungen (Hearad/Schamane), Weltfremd,
möglich wären evtl. auch Blutdurst und Weltfremd (Grausam) im Bezug auf Verspielt mit Meisterabsprache
Kampf Dolche D oder Hiebwaffen D +3 das andere +6, Raufen C + 3, Ringen D +4, Wurfäxte C +5
Körper D Athletik +4 (Säbelzahntiger +5), Klettern +5 (Säbelzahntiger +2), Körperbeherrschung +5, Schleichen +5, Schwimmen -1 (Säbelzahntiger +1), Selbstbeherrschung +4, Sinnen-schärfe +5, Verstecken +3, Akrobatik +1
Gesellschaft B ------
Natur B Fährten-suchen +3, Fallenstellen -1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnis-leben +4
Wissen B Pflanzenkunde +1, Tierkunde +3
Sprachen A -----
Handwerk B Abrichten +3, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/Kürschner +2,
Heilkunden Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeiten +2
Sonderfertigkeiten Hauch des Odûn, Kampfreflexe, Linkhand
Verbilligte Sonderfertigkeiten Ausweichen 1, Ausweichen 2, Beidhändiger Kampf 1 (Vergünstigung durch Beidhändig noch nicht eingerechnet), Standfest, 2 Geländekunde aus folgender Liste (Eis, Gebirge, Steppe, Wald)
Passende Zauber (Zauber mit * Nicht zu beginn) Adleraug, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Bärenruhe, Blick aufs Wesen*, Böser Blick, Camaelioni, Eins mit der Natur, Eiseskälte Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Gefunden*, Herr über das Tierreich, Hexenkrallen, Horriphobus*, Höllenpein*, Karnifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Kusch, Leib der Erde*, Lunge des Levitan, Movimento, Pestilenz erspühren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Seidenzunge, Sensatacco*, Sensibar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Zaubernahrung
Berglöwe / Luchs / Schneeleopard
Hauch der Odûn GE; Klettern; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut des Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein feines hellbraunes / zottelig Dunkelbraunes / dichtes schwarz weiß geflecktes Fell ( Farben und Felldichte sind Jahreszeit abhängig ) das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch Einen Punkt Natürlichen RS gewährt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Großkatzenpfoten mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+1 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Krallen einsetzt, Schleichen und Kletterproben werden um RKP*/3 erleichtert (vorausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Großkatzengebiss im Gesicht.
Mit den Augen ist er in der Lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsternis zu Sehen, AT / PA -malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 1W6+3 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/3.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+1 echte TP),dabei gibt der Tierkrieger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als kritischer Treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der Gegner oder nicht niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherrschung - und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Krötensprung (RKP* abhängig / mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und Bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.
Säbelzahntiger
Hauch der Odûn GE; Athletik; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut der Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein zottiges Sägezahnartiger ( Farben und Felldichte sind Jahreszeit abhängig ) Fell das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch 2 Punkte Natürlichen RS gewährt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Tigerpfoten mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+4 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Pranken einsetzt, Schleichen werden um RKP*/3 erleichtert (vorausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Säbelzahntiger -gebiss mit Fangzähnen bis unter sein Kinn ( den Rachen kann er entsprechend weit öffnen ) im Gesicht.
Mit den Augen ist er in der Lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsternis zu Sehen, AT / PA -malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 2W6 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/2.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+4 echte TP),dabei gibt der Tierkrieger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als kritischer Treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen, im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der Gegner oder nicht niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherrschung - und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Krötensprung (RKP* abhängig / mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und Bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.
Ich habe mit die Freiheit genommen weitere Tierkrieger-variationen zu errechnen.
Lest sie euch bitte durch und gebt mir eine konstruktive Kritik.
Es gibt bestimmt schon in so einigen Spielgruppen "Katzen Durro- Dûne"
und da es in der Hinsicht wohl schon Erfahrungen gibt möchte ich wissen wie ihr die unglaubliche Vielseitigkeit von "Katzen" in "Haut- und Blut des Odûn" realisiet habt.
Ich selbst habe evtl. zu machtig gemacht, weiß aber nicht was ich besser weglassen sollte.
Gebt mir ein paar Tips und eine hoffentlich positive Resonanz
Danke für eure zeit und viel Spass
Gjalskaländer Tierkrieger Großkatze ( Berglöwe / Luchs / Säbelzahntiger / Schneeleopard )
19 GP
Voraussetzungen Mu12+; KL10+; IN12+; GE13+, KO12+,
Säbelzahntiger KK12+, Berglöwe, Luchs und Schneeleopard KK11+;
Modifikationen -6 ASP (aus Viertelzauberer); +3 AUP; SO 2-6
Automatische VOR- und Nachteile Beidhändig, Flink, Herausragender Sinn Gehör,
Meisterhandwerk (GE, Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen),Schutzgeist,
Übernatürliche Begabung (5 zum Odûn passende Zauber aus der unten angefügten Liste, nur 3 davon zu Spielbeginn),
Viertelzauberer /
Eitelkeit 10, Prinzipientreue (5; Odûn Verhalten, Gjalskaländer Religion), Speisegebote (Fleischfresser, was aber nicht ausschließt das er Heilkräuter in maßen isst oder trinkt (z.B. Einbeerensaft, Pfeilblütentee etc.(wie bei jeder Karnivor auf der Welt))),
Verspielt 5 (wird genau so gehandhabt wie Spielsucht, nur das sich Verspielt nicht auf´s Zocken bezieht sondern auf dinge wie z.B.: ein Lederbändchen das einem Passanten vom Gürtel baumelt, ein Wollknäuel, eine Maus die er bei der Nachtwache erspäht hat etc., aber auch der unterlegene Gegner auf dem Schlachtfeld oder der Jagt auf Orks/ Goblins etc., die den Durro- Dûn alltäglichen Geschehen ablenken können.).
Empfohlene Vor- und Nachteile Balance, Begabung (Eigenschaften; Talente: Kampf, Körperlich, Natur; Talentbäume: Kampf, Körperlich, Natur), Eisern, hohe Lebenskraft, Kraft- / Talentschub, niedrige schlechte Eigenschaft, schnelle Heilung, Tierfreund, zäher Hund /
Angst vor Wasser (nicht bei Säbelzahntiger) , Arroganz, Blutrausch,
Verpflichtungen (Hearad/Schamane), Weltfremd,
möglich wären evtl. auch Blutdurst und Weltfremd (Grausam) im Bezug auf Verspielt mit Meisterabsprache
Kampf Dolche D oder Hiebwaffen D +3 das andere +6, Raufen C + 3, Ringen D +4, Wurfäxte C +5
Körper D Athletik +4 (Säbelzahntiger +5), Klettern +5 (Säbelzahntiger +2), Körperbeherrschung +5, Schleichen +5, Schwimmen -1 (Säbelzahntiger +1), Selbstbeherrschung +4, Sinnen-schärfe +5, Verstecken +3, Akrobatik +1
Gesellschaft B ------
Natur B Fährten-suchen +3, Fallenstellen -1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnis-leben +4
Wissen B Pflanzenkunde +1, Tierkunde +3
Sprachen A -----
Handwerk B Abrichten +3, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/Kürschner +2,
Heilkunden Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeiten +2
Sonderfertigkeiten Hauch des Odûn, Kampfreflexe, Linkhand
Verbilligte Sonderfertigkeiten Ausweichen 1, Ausweichen 2, Beidhändiger Kampf 1 (Vergünstigung durch Beidhändig noch nicht eingerechnet), Standfest, 2 Geländekunde aus folgender Liste (Eis, Gebirge, Steppe, Wald)
Passende Zauber (Zauber mit * Nicht zu beginn) Adleraug, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Bärenruhe, Blick aufs Wesen*, Böser Blick, Camaelioni, Eins mit der Natur, Eiseskälte Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Gefunden*, Herr über das Tierreich, Hexenkrallen, Horriphobus*, Höllenpein*, Karnifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Kusch, Leib der Erde*, Lunge des Levitan, Movimento, Pestilenz erspühren, Psychostabilis, Ruhe Körper, Sanftmut, Seidenzunge, Sensatacco*, Sensibar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Zaubernahrung
Berglöwe / Luchs / Schneeleopard
Hauch der Odûn GE; Klettern; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut des Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein feines hellbraunes / zottelig Dunkelbraunes / dichtes schwarz weiß geflecktes Fell ( Farben und Felldichte sind Jahreszeit abhängig ) das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch Einen Punkt Natürlichen RS gewährt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Großkatzenpfoten mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+1 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Krallen einsetzt, Schleichen und Kletterproben werden um RKP*/3 erleichtert (vorausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Großkatzengebiss im Gesicht.
Mit den Augen ist er in der Lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsternis zu Sehen, AT / PA -malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 1W6+3 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/3.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+1 echte TP),dabei gibt der Tierkrieger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als kritischer Treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der Gegner oder nicht niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherrschung - und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Krötensprung (RKP* abhängig / mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und Bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.
Säbelzahntiger
Hauch der Odûn GE; Athletik; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut der Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein zottiges Sägezahnartiger ( Farben und Felldichte sind Jahreszeit abhängig ) Fell das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch 2 Punkte Natürlichen RS gewährt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Tigerpfoten mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+4 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Pranken einsetzt, Schleichen werden um RKP*/3 erleichtert (vorausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Säbelzahntiger -gebiss mit Fangzähnen bis unter sein Kinn ( den Rachen kann er entsprechend weit öffnen ) im Gesicht.
Mit den Augen ist er in der Lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsternis zu Sehen, AT / PA -malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 2W6 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/2.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+4 echte TP),dabei gibt der Tierkrieger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als kritischer Treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen, im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der Gegner oder nicht niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherrschung - und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Krötensprung (RKP* abhängig / mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und Bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.