Hallo Mitstreiter!
Ich habe mir die Freiheit genommen weitere Durro-Dûn varianten zu entwerfen.
Lest euch diese bitte aufmerksam durch und gebt mir eine konstruktive Kritik.
Katzen Durro- Dûne gibt es bestimmt schon in vielen Spielgruppen. Daher auch gleich zu anfang die Frage: "wie habt ihr die unglaubliche vielseitigkeit Eurer Katzen- Durro-Dûne in "Haut- und Blut des Odûns" kompensiert?
Ich denke das ich diese Färtigkeiten etwas zu mächtig ausgeschmückt habe, aber mir fällt beim besten willen nicht ein was ich weg lassen sollte.
Vielen dank schon mal für eure Zeit und eine gute Resonanz
Gjalskaländer Tierkrieger Großkatze ( Berglöwe / Luchs / Säbelzahntieger / Schneeleopart )
19 GP
Voraussetzungen Mu12+; KL10+; IN12+; GE13+, KO12+,
Säbelzahntieger KK12+, Berglöwe, Luchs und Schneeleopart KK11+;
Modifikationen -6 ASP (aus Viertelzauberer); +3 AUP; SO 2-6
Automatische VOR- und Nachteile: Beidhändig, Flink, Herrausragender Sinn Gehör,
Meisterhandwerk (GE, Klettern, Körperbeherschung, Schleichen),Schutzgeist,
Übernatürlichebegabung (5 zum Odûn passende Zauberauzs der unten angefügten Liste, nur 3 davon zu Spielbeginn),
Viertelzauberer /
Eitelkeit 10, Prinziepientreue (5; Odûn- Verhalten, Gjalskajänder Religion), Speisegebote (Fleisch
fresser, was aber nicht ausschließt das er Heilkräuter in maßen isst oder trinkt (z.B. Einbeerensaft, Pfeilblütentee etc.(wie bei jeder Carnivor auf der welt))),
Verspiel 5 (wird genau so gehandhabt wie Spielsuch, nur das sich Verspielt nicht auf´s Zocken bezieht sondern auf dinge wie z.B.: ein Lederbändchen das einem Pasanten vom Gürtel baumelt, ein Wollkneul, eine Maus die er bei der Nachtwache erspäht hat etc., aber auch der unterlegene Gegner auf dem Schlachtfeld oder der Jagt auf Orks/ goblins etc., die den Durro-Dûn altäglichen Geschehen ablenken können.).
Empfohlene Vor- und Nachteile: Balance, Begabung (Eigenschaften; Talente: Kampf, Körperlich, Natur; Talentbäume: Kampf, Körperlich, Natur), Eisern, hohe Lebenskraft, Kraft- / Talentschub, niedrige schlechte Eigenschaft, schnelle Heilung, Tierfreund, zäher Hund /
Angst vor Wasser (nicht bei Säbelzahnttieger) , Arroganz, Blutrausch,
Verpflichtungen (Hearad/Schamane), Weldfremd,
möglich wären evt. auch Blutdurst und Weldfremd (Grausam) im bezug auf Verspielt mit Meisterabsprache
Kampf: Dolche D oder Hiebwaffen D +3 das andere +6, Raufen C + 3, Ringen D +4, Wurfäxte C +5
Körper D: Athletik +4 (Säbeltzantiger +5), Klettern +5 (Säbelzahntieger +2), Körperbeherrschung +5, Schleichen +5, Schwimmen -1 (Säbelzahntieger +1), Selbstbeherrschung +4, Sinnenschärfe +5, Verstecken +3, Akrobatig +1
Gesellschaft: B ------
Natur B: Fährtensuchen +3, Fallenstellen -1, Fischen/Angeln +1, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +4
Wissen B: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +3
Sprachen A: -----
Handwerk B: Abrichten +3, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/Kürschner +2,
Heilkunden Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederbearbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Hauch des Odûn, Kampfreflexe, Linkhand
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen 1, Ausweichen 2, Beidhändiger Kampf 1 (vergünstigund durch Beidhändig noch nicht eingerechnet), Standfest, 2 Gelendekunde aus volgender Liste (Eis, Gebirge, Steppe, Wald)
Passende Zauber (Zauber mit * Nicht zu beginn): Adleraug, Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Bärenruhe, Blick aufs Wesen*, Böser Blick, Camaelioni, Eins mit der Natur, Eiseskälte Exposami, Falkenauge, Firnlauf, Gefunden*, Herr über das Tierreich, Hexenkrallen, Horriphobus, Höllenpein*, Karnifilo, Katzenaugen, Krötensprung, Kusch*, Leib der Erde*, Lunge des Levitan, Movimento, Pestilenz erspühren, Psychostabilis*, Ruhe Körper, Sanftmut, Siedenzunge, Sensatacco*, Sensibar, Spinnenlauf, Spurlos, Standfest, Zaubernahrung
Berglöwe / Luchs / Schneeleopart
Hauch der Odûn GE; Klettern; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut des Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein feines hellbraunes / Zottelig Dunkelbraunes / dichtes schwarz weiß gefecktes Fell ( Farben und Felldichte sind Jahrezeit abhängig ) das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch Einen Punkt Natürlichen RS gewärt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Großatzenpfoten mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+1 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Krallen einsetzt, Schleichen und Kletterproben werden um RKP*/3 erleichtert (vorrausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Großkatzengebiss im Gesicht.
Mit den augen ist er in der lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsteniss zu Sehen, AT / PA malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 1W6+3 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/3.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+1 echte TP),dabei gibt der Tierkriger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als krittischer treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der gegner oder nichtr niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherschungs- und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Kötensprung (RKP* abhängig)/ mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.
Säbelzahntieger
Hauch der Odûn GE; Athletik; Körperbeherrschung; Schleichen
Haut der Odûn
1.Die Haut des Durro- Dûn wächst ein zottiges Säbelzahntieger ( Farben und Felldichte sind Jahreszeit abhängig ) Fell das ihn nicht nur vor Feuchtigkeit und Kälte schützt sondern ihm auch noch 2 Punket Natürlichen RS gewärt.
2. Hände und Füße verwandeln sich in Tiegerpranken mit einziehbaren Krallen mit denen der Durro- Dûn 1W6+4 echte TP anrichtet, der Tierkrieger ist intuitiv dazu in der Lage die waffenlosen Manöver Klammer und Doppelschlag einsetzen bei denen er seine Pranken einsetzt, Schleichen werden um RKP*/3 erleichtert (vorrausgesetzt er trägt weder Schuhe noch Handschuhe)
3. Dem Tierkriegen wachsen Katzenaugen und ein Säbelzahntiegergebiss mit Fangzähnen bis unter sein Kinn ( den RAchen kann er entsprechent weit öffnen ) im Gesicht.
Mit den augen ist er in der lage bei schlechtem Licht / natürlicher Finsteniss zu Sehen, AT / PA malus auf Sicht um RKP*/3 vermindert jedoch maximal wie der Vorteil Nachtsicht (ist mit Dämmerugssicht kumulativ / wer Nachtsicht wählt ist selber schuld). Mit dem Gebiss ist der Tierkrieger Intuitiv in der Lage das Manöver Biss einsetzen das 2W6+1 echte TP anrichtet. Kraft des Kiefers entspricht KK + RKP*/2.
Wenn der Tierkrieger alle angegebenen Körperteile verwandelt hat ist der Tierkrieger Intuitiv dazu in der Lage einen Sprungangriff ausführen bei dem er sich entscheiden kann ob er die Krallen an Händen oder Händen und Beinen in sein Opfer schlägt
(Pro Pfote 1w6+1 echte TP),dabei gibt der Tierkriger seine Reaktion auf, bei einem kritischen Wurf beißt er auch zu( nur der biss wird als krittischer treffer gerechnet), die AT für dieses Manöver ist für den Tierkrieger (nur Hände) um 6+X+Y erschwert, mit Händen und Beinen
10+X+Y erschwert, Der AT- wert errechnet sich aus
(Raufen AT + Ringen AT) / 2 + (RKP* / 2), bei gelingen kann der Gegner nur ausweichen oder mit einer Waffe der DK S Gegenhalten, der Gegner "muss" außer er ist ausgewichen, im falle einer gelungen "Gegenhalten" als auch bei einer misslungenen "Gegenhalten" eine Probe auf KK+ RKP*/4 +Y ablegen, gelingt diese muss der Gegner eine gewöhnliche GE Probe dann wird der gegner oder nicht niedergeworfen, Sprungweite wie Manöver Sprungtritt + evtl. Körperbeherschungs- und oder Athletikfaktoren.
Blut des Odûn
Der Krieger bekommt eine gewaltige Sprungkraft (wie Kötensprung (RKP* abhängig)/ mit Athletik, Körperbeherrschung, Krötensprung und bonus aus Axxeleratus kumulativ) und erhält von seinem Odûn die SF Ausweichen 1 und Beidhändiger Kampf 1. Beherrscht er bereits eine oder mehrere der oben genannten SF, erhält er stattdessen die jeweils Vorderste aus folgender Reihe über die er noch nicht verfügt Ausweichen 2, Doppelschlag, Ausweichen 3, Beidhändiger Kampf 2, Kampfgespür. Sollte er alle diese Fähigkeiten bereits beherrschen Steigt seine INI um 2 Punkte.