[DSA 5]: Dynamische Talente/Zauber

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Mikal Isleifson
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[DSA 5]: Dynamische Talente/Zauber

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Die Idee kam auf, als ich über Balancing nachdachte. Für manche Talente versumpft man sprichwörtlich Tonnenweise AP, manche erscheinen seltsam, wie sie gesteigert werden, vor allem, wenn man auf Seiten der Spieler von einer Session zur nächsten sprunghafte Fortschritte erzielen kann. Ausserdem kann der folgende Ansatz erklären, warum jemand gut in seinem Arbeitsfeld ist.
Die Idee richtet sich vor allem an Simulationisten. Powergamer schreckt man damit wohl eher ab.

Idee: dynamische Entwicklung von Talenten/Zaubern
Etwas, was man oft in Computer-RPGs sieht und auch der Maxime aus dem echten Leben folgt: „Du bist gut in dem, was Du dauernd machst“: Je häufiger ich eine Fähigkeit nutze, desto besser funktioniert sie.

Das System soll Spieler belohnen, die Talente oft nutzen. Balancing soll entstehen, dadurch dass es immer schwieriger wird, höhere Stufen zu erreichen sowie eine Art Soft Cap in Form von Routine, die verhindert, dass man große Erfahrungssprünge durch läppische Aufgaben macht. Im Zentrum des Ganzen stehen vor allem die QS, die durch eine Probe erzielt werden. Außerdem berücksichtigt das System auch Herausforderungen sowie die Tatsache, dass man für bestimmte Dinge aufgrund seiner Eigenschaften eher geeignet ist, als für andere.
Man muss als erstes den Talentbogen etwas umschreiben, denn wir müssen uns merken können, wie weit unser Fortschritt zum nächsten Talentwertstufe ist und wissen, wann wir den nächsten Wert erreichen, also „X von Y Punkten“

Grundsätzlich gilt: eine erfolgreiche Talent- oder Zauberprobe sammelt Fortschritt zur nächsten Stufe in Höhe der QS, die man mit ihr erzielt plus einem evtl. Erschwernisbonus/-malus. Kritische Erfolge könnten die QS der Probe für die Buchführung verdoppeln (Wissenszuwachs durch AHA!-Effekt), Patzer könnten Punkte abziehen (Verrannt in falsche Durchführung, Selbstzweifel, der wieder abgebaut werden muss). Ist der Schwellenwert zum Aufstieg erreicht, steigt das Talent/der Zauber automatisch um 1 und ein neuer Schwellenwert zählt ab dann.
Wie viele QS man sammeln muss, hängt von der Komplexität des Talents/des Zaubers ab. Ein Vorschlag hier wäre (echt runden):

Komplexität A: (bisheriger TaW/ZW x 1) plus 2 QS zu sammeln
Komplexität B: (bisheriger TaW/ZW x 1,5) plus 4 QS zu sammeln
Komplexität C: (bisheriger TaW/ZW x 2) plus 6 QS zu sammeln
Komplexität D: (bisheriger TaW/ZW x 2,5) plus 8 QS zu sammeln
Komplexität E: (bisheriger TaW/ZW x 3) plus 10 QS zu sammeln

Ab einem TaW/ZW von 7 setzt Routine ein. Für die Verrechnung wird ein Erschwernismalus von 1 gültig, d.h. von den erreichten QS wird einer abgezogen, was auch 0 bedeuten kann. Dieser Malus gilt auch für Pillepalle-Aufgaben, d.h. bei einer Erleichterten Probe wird die Erleichterung generell von den QS abgezogen (mindestens aber 1 QS erzielbar). Umgekehrt gilt dies auch für Erschwernisse: für jeden Punkt Erschwernis gibt es eine Bonus-QS für den Fortschritt; an Herausforderungen wächst man schneller. Ab TaW/ZaW 13 liefert die Routine einen Malus von -2 auf die QS und ab 18 eine -3, womit man simuliert, dass Erfahrungszuwachs entweder durch eine Menge Grind oder durch gemeisterte Herausforderungen entsteht, wenn man ein Meister seines Fachs ist.

Und ja, das könnte auch erklären, warum jemand, der etwas Zeitraubendes und Komplexes wie Dämonologie beherrscht und gut darin ist, meist andere Dinge vernachlässigt hat und diese nicht gut kann. Weiterhin sieht man, dass die Eigenschaften wichtiger werden. Proben in Dingen, wo man schlechte Eigenschaftswerte hat, liefern weniger QS, da sie häufiger daneben gehen oder TaW* zum Ausgleichen für Divergenzen von W20-Wurf und Eigenschaft geopfert werden müssen.

Probleme machen eigentlich nur die Talente, da jeder Held offensichtlich alle zumindest auf 0 beherrscht. Zauber muss man erst durch Studium erlernen. Lösungsvorschlag hier:

Man muss mal wirklich hinterfragen, welche Talente man tatsächlich ohne vorherige Anleitung durch jemanden anders kann. Meist sperrt dies fast die ganze Palette von Talenten, das ist mir klar, ist aber auch logisch. Jeder Erwachsene kann Essen auf einem Topf erhitzen und ab und an umrühren oder sich Butter auf eine Scheibe Brot streichen. Das würde ja auch niemals eine Talentprobe erfordern. Das Talent Kochen, bzw. „Lebensmittelbearbeitung“ fängt bei mir da an, wo man sich selbst in einer Küche zurechtfindet, um Garzeiten weiß, Haltbarkeit sowie Kenntnis um Rezepte.

Also wo ist der Verlust, wenn jemand mit dem Talentwert Lebensmittelbearbeitung 0 zur Chara-Generation einfach nie gelernt hat, zu kochen? Und damit dieses Talent nicht aufweist und damit erst mal keine Proben darauf ablegen darf.

Dasselbe gilt für Schwimmen. TaW 0 bei Generierung heißt: Der Held kann nicht schwimmen und würde in tiefem Wasser schlicht hilflos ertrinken (nach mehr oder weniger strampeln, schreien und Wasser schlucken). Der Chara hätte dieses Talent nicht und dürfte keine Proben ablegen. Im Gegenteil, ein Timer für seine Rettung wäre hier hilfreicher, oder? Aktiviert (auch auf 0) heißt das Talent, dass der Held Schwimmbewegungen kennt und sich über Wasser halten kann, solange seine Kräfte ihn nicht verlassen.

Bei Zaubern ist es eh selbsterklärend: entweder kenne ich einen Zauber oder nicht.

Nota bene: Proben werden üblicherweise vom SL abverlangt, wenn der Ausgang der Aktion ungewiss ist, nicht bei jedem Stulle schmieren und im hüfthohen Wasser plantschen.

Wie aktiviert man ein Talent/einen Zauber? Nun, da muss erst mal ein Lehrmeister her, der es einem beibringt und in dessen Anwesenheit man das Talent/den Zauber die ersten Male ausübt. Dabei muss man eine gewisse Anzahl erfolgreicher Proben schaffen. QS sammelt man hier nicht (wäre eh nur der Minimal-QS), aber Qualität des Lehrmeisters, Lehrmaterial und Umgebung können für Erleichterung der Proben sorgen oder evtl. sogar die Komplexität senken. Sobald man X Proben erfolgreich absolviert hat, ist das Talent/der Zauber aktiviert und auf dem Startwert 0 und der Held kann nun Proben auf diesen ablegen.

Vorschlag zur Menge der Proben:

Komplexität A: 5 erfolgreiche Proben
Komplexität B: 10 erfolgreiche Proben
Komplexität C: 15 erfolgreiche Proben
Komplexität D: 20 erfolgreiche Proben
Komplexität E: 25 erfolgreiche Proben

Dabei heißt hier eine erfolgreiche Probe eine erfolgreiche Lektion, die sonst kein weiteres verwertbares Ergebnis hat. Bei Zaubern könnte man sich vorstellen, dass der Schüler AsP einsetzen muss, in Höhe der Hälfte eines erfolgreichen Zaubers, ohne dass Zauberwirkung eintritt (Meditationsübungen, Zauber teilweise sprechen/abbrechen/AsP kanalisieren). Die letzte erfolgreiche Probe könnte hingegen ein verwertbares Ergebnis bedeuten oder den erstmalig erfolgreich gesprochenen Zauber. Wir sehen: Lernen kosten primär also Zeit in Form von Ausprobieren, Instruktion und Wiederholung. Lehrmeister müssen keine Personen sein. Ein Zauber kann z.B. auch von einem Thesisblatt oder aus einem Zauberbuch erlernt werde.

Durch diese Modifikationen dienen AP nun primär der Steigerung von Eigenschaftswerten und dem Erwerb von SF.

Ich brauche noch eine Lösung für Kampftalente, da hier ja keine Proben, sondern AT/PA geworfen werden. Daran werde ich noch arbeiten. Aber auch hier gilt: natürlich kann jeder mit einem Schwert fuchteln, aber kämpfe mal, ohne Dich selbst zu verletzen. Grundtechniken für Waffen sollten vorher erlernt werden (wie hält man sie richtig, Basis-Angriffe/Abwehr), sonst ist eine Waffe nicht sinnvoll einzusetzen. Das automatische Steigern macht mir da Sorgen. Aber vielleicht fällt mir da was ein.

Vorteil ist, das System fühlt sich immersiver an und gibt dem Spieler den Freiraum, Dinge zu erlernen, ohne an AP gefesselt zu sein, da ja eher spärlich auftreten. Ein weiterer Vorteil ist, dass nun Helden MIT einem Talent, damit glänzen können, da es genug in der Gruppe gibt, die es nicht aktiviert haben.

Nachteil ist halt, dass man nun eine Buchführung benötigt (was aber irgendwo auch sich selbst belohnt, da man ja was von hat)

Habt Ihr Ideen dazu?
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 08.02.2023 17:37Die Idee richtet sich vor allem an Simulationisten. Powergamer schreckt man damit wohl eher ab.
Aber auch Narrativisten, die eher die Story spielen wollen; denn hier wird der Regelaufwand dann doch sehr kleinteilig.

Ich sehe ein ganz grundsätzliches Problem bei diesen Elder Scrolls-mäßigen "learning by doing"-Steigerungssystemen: Es hat einen Grund, warum man die eher in Computerspielen findet als am Tisch - das ganze artet regelrecht in Buchhaltung aus, wenn man den Fortschritt umfassend verregelt und dann auch exakt nachverfolgen will (also nicht nur so halbherzig mit Steigerungsrabatten, wenn man ein Talent "besonders häufig" - was so viel heißt wie "nach Gusto des Meisters" - genutzt hat oder mal eine Doppel 1 würfeln konnte).

Das offizielle DSA-System - mehrere Komplexitätsstufen und dann auch noch steigende Kosten pro Skillpunkt - ist bequemer als das, und selbst da höre ich immer wieder, dass es sperrig und überladen ist (und ich habe es bisher auch bei keinem anderen System finden können).

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Mikal Isleifson
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Naja, aber letztendlich auch nicht weniger Buchhaltung, als Geld nachzuhalten, LeP/AsP zu verwalten, etc.
Das Problem am derzeitigen System sehe ich z.B. im Balancing mancher Talente. Warum soll HKW ein D-Talent sein im Vergleich zu den anderen Heilkunde-Talenten. Wenn ich den Talentbogen lese, sehe ich, dass die Dinge teuer sind, die die Helden regelmäßig brauchen und dadrin dann weniger schnell Progression machen. Leg mal Dein Augenmerk auf HKW, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Magiekunde. Und dann vergleiche das mal mit komplexen Dingen wie Rechtskunde oder Sphärenkunde oder Geschichtswissen. Ich denke, wir kommen überein, dass letztere eigentlich ein langwieriges Studium benötigen, oder? Oder dass man nach den Hundertsten Mal die Gruppe zusammenflicken eigentlich ein passabler Feldscher sein kann. Nein, vorher wird der Chara neben mir schon Professor für Mathematik, während ich noch versuche, den Wert von 10 zu erreichen (A Talent contra D). Dennoch kann ich hier z.B. in Rechnen schnell viel höhere Grade erreichen, indem ich da AP reinsumpfe, als in die Talente, die ich wirklich brauche. Und ich finde AP ausgeben mit "Nützlichkeitssteuer" eher mies. Da ist "Du kannst, was Du gelernt und geübt hast" fairer und immersiver.

Kann man wahrscheinlich so oder so sehen. Ist meines erachtens überschaubar, da bei Generierung der Großteil des Talentbogens wahrscheinlich leer bleiben wird und man da bei nur ca. 10 Talenten pro Held großartig was verwalten muss, weil er den Rest schlicht und ergreifend nicht kann, also im Sinne von "konstruktiv was zu beitragen", wenn eine Probe, also Krise ansteht. Ein Lied mitgröhlen kann jeder mit Stimme. Richtig singen und damit Leute beeindrucken, sollte man geübt haben vorher, oder? Verlangt der Meister für Situation 1 eine Probe? Nein. Für die zweite? Definitiv.

Und wer Zauber und Liturgien kann, hat halt etwas mehr Buchhaltung, aber die hat er vorher ja auch schon. Magier/Geweihter werde ich nicht, weil ich schlanke Regeln will, sondern, weil ich was können will, was andere nicht können.

Wie gesagt, sehe den Mehraufwand eher marginal, aber das ist Geschmackssache, denke ich.
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Mikal Isleifson hat geschrieben: 09.02.2023 16:19Naja, aber letztendlich auch nicht weniger Buchhaltung, als Geld nachzuhalten, LeP/AsP zu verwalten, etc.
Doch, schon. Einmal musst du jedes einzelne Talent nachverfolgen, das benutzt wurde; und dann musst du jedes Mal deine Formel im Hinterkopf haben, wann denn der nächste Aufstieg anfällt.
Das Problem am derzeitigen System sehe ich z.B. im Balancing mancher Talente. Warum soll HKW ein D-Talent sein im Vergleich zu den anderen Heilkunde-Talenten. Wenn ich den Talentbogen lese, sehe ich, dass die Dinge teuer sind, die die Helden regelmäßig brauchen und dadrin dann weniger schnell Progression machen. Leg mal Dein Augenmerk auf HKW, Selbstbeherrschung, Willenskraft, Pflanzenkunde, Wildnisleben, Magiekunde. Und dann vergleiche das mal mit komplexen Dingen wie Rechtskunde oder Sphärenkunde oder Geschichtswissen. Ich denke, wir kommen überein, dass letztere eigentlich ein langwieriges Studium benötigen, oder?
Du, hier predigst du den Gläubigen; ich sehe das ganze aus zwei Gründen kritisch:
- Einmal wegen dem, den du gerade genannt hast (aus gamistischen Gründen werden häufig verlangte und für alle Charaktere relevante Talente höher bepreist als solche Fertigkeiten, die selten nachgefragt werden und/oder bei denen es reicht, wenn sie nur einer in der Gruppe beherrscht; während man Kompetenz in hochkomplexen Gebiete mit geringem Ingame-Nutzen regelrecht hinterhergeworfen bekommt),
- und einmal wegen dem, den ich selber weiter oben erwähnt hatte - ich halte die verschiedenen Schwierigkeitsgrade allgemein für keine gute Idee. Wenn ein individuelles Talent dermaßen eng abgegrenzt ist, dass es unplausibel erscheint, es genauso schwer erlernbar zu machen wie ein besonders weit gefasstes; oder wenn es dermaßen exotisch ist, dass es im Grunde reiner Fluff ist... dann löst man das Talent kurzerhand auf und integriert es in ein anderes. (Beispiel aus meinem persönlichen DSA 6-Ansatz: Sagen/Legenden habe ich kurzerhand mit Geschichtswissen zusammengeworfen.)

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.02.2023 18:16 Doch, schon. Einmal musst du jedes einzelne Talent nachverfolgen, das benutzt wurde; und dann musst du jedes Mal deine Formel im Hinterkopf haben, wann denn der nächste Aufstieg anfällt.
Das werden ja weniger sein und für den Rest reicht ein kurzer Blick auf eine Tabelle - klappt ja auch bei der Generierung. Und dann machst Du halt für jede erwürfelte QS nen Strich und wenn Du genug Striche hast, DING!, Wert hoch, kurzer Blick auf die Tabelle und neuen Schwellenwert notieren - oder hast Du echt geglaubt, ich würde in der finalen Version keine Tabelle liefern und es bei der Formel belassen (die ich als solche gehalten habe, damit das transparent ist).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.02.2023 18:16 - Einmal wegen dem, den du gerade genannt hast (aus gamistischen Gründen werden häufig verlangte und für alle Charaktere relevante Talente höher bepreist als solche Fertigkeiten, die selten nachgefragt werden und/oder bei denen es reicht, wenn sie nur einer in der Gruppe beherrscht; während man Kompetenz in hochkomplexen Gebiete mit geringem Ingame-Nutzen regelrecht hinterhergeworfen bekommt),
Das Sytem IST wahrscheinlich NICHTS für eingefleischte Gamisten, die streng daran glauben, für jeden Vorteil müsse es aus Fairnessgründen einen mindestens genau so gravierenden Nachteil geben, daher ist mir - verzeihe mir das: deren Meinung dazu egal. Das würden die nicht mit der Kneifzange anfassen. Simulationisten hingegen, die logische Charakterentwicklung wollen...
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.02.2023 18:16 - und einmal wegen dem, den ich selber weiter oben erwähnt hatte - ich halte die verschiedenen Schwierigkeitsgrade allgemein für keine gute Idee. Wenn ein individuelles Talent dermaßen eng abgegrenzt ist, dass es unplausibel erscheint, es genauso schwer erlernbar zu machen wie ein besonders weit gefasstes; oder wenn es dermaßen exotisch ist, dass es im Grunde reiner Fluff ist... dann löst man das Talent kurzerhand auf und integriert es in ein anderes. (Beispiel aus meinem persönlichen DSA 6-Ansatz: Sagen/Legenden habe ich kurzerhand mit Geschichtswissen zusammengeworfen.)
Ehrlich gesagt, fand ich irgendwo die Abgrenzung in DSA4 etwas geschickter: Basistalente kann jeder und funktionieren recht gut durch Selbsterfahrung und sind wahrscheinlich gut und einfach zu steigern. Spezialtalente brauchen eine anleitende Hand und sind komplexer und damit schwer zu steigern und Berufstalente sind für solche, die sich nicht damit beruflich befassen bzw. regelrecht zeitaufwändig ausgebildet wurden relativ unerreichbar. Steigerung ginge noch schwieriger und seien wir mal ehrlich: das sind Dinge, bei denen wird man im Beruf gut durch stete Nutzung. Abenteurer hingegen, die ziellos durch Aventurien ziehen...

Ich würde gerne mal sehen, was passiert, wenn der Talentbogen evtl. so übersichtlich aussehen würde, wie der Zauberbogen. Da stehen eigentlich nur Dinge drauf, die den Spieler interessieren und in die er bewusst AP packt. Ein Paar generelle Dinge dazu und gut. Sorgt meiner Meinung nach für 2 Dinge: Der SL wird bewusst, dass Proben irgendwo nicht inflationär für Allerweltszeug benutzt werden. Das sind Dinge, die die Helden ohne Probenwurf hinbekommen. Und es zeigt den Spielern stärker ihre Grenzen, aber auch Stärken auf und macht nun einige Talente und damit den besitzenden Spieler wertvoll(er) für die Gruppe. Wie gesagt, der Talentbogen würde so um einiges leerer werden, wenn nicht jeder alles lernen könnte, indem er mit einem Armwedeln ein Paar AP ausgibt. Da können nämlich umgekehrt ganz seltsame Dinge rauskommen: Stelle Dir mal nen profanen Chara neben einem Zauberer vor. Letzterer braucht seine AP für seine SF und Zauber und soll TROTZDEM den Gelehrten der Gruppe stellen (ist meist der Archetyp davon). Daneben stopft der sprichwörtliche Bauer oder Tagelöhner seine AP in Talente und ist irgendwann Hans Dampf in allen Gassen, selbst in Professionsfremden Dingen, da es ja keine Beschränkung gibt und viele Dinge halt nur A oder B sind, also flapsigerweise formuliert: Recht leicht gelehrter wird als der Gelehrte der Gruppe.
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[DSA 5]: Dynamische Talente/Zauber

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Wir haben bei DSA4 ein vereinfachtes ähnliches System. Wenn ein Held TaW mal Proben auf ein Talent (Zauber) abgelegt hat gibt es eine SE. Gerade zu Corona Online Zeiten war das natürlich relativ einfach auszuwerten.

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