zunächst einmal, die Gruppe rund um Aedith, Ilkaron, Wulf, Ansgar und Svartur – raus hier!
Wir haben kürzlich eine neue Heldengruppe & Kampagne gestartet die etwas von unserer „Norm“ abweicht und die ich hier gerne zum einen als Inspiration Anderer, zum Anderen natürlich zum Einholen von Ideen und Feedback vorstellen möchte.
Zum Kontext, die Kampagne und das Szenario sind aus einer Prämisse ohne definierten Plot oder Ziele entstanden und dann bei der Vor- und Ausarbeitung „organisch gewachsen“.
Das Grundthema der Kampagne sollte sein Helden aus der „Neuzeit“ irgendwie in die Dunklen Zeiten zu bekommen und dort ein frisches Szenario mit maximalen Freiheiten für die Gruppe zu bespielen. Meine Aufgabe als Meister dabei ist, neben einem halbwegs plausiblen Weg in die DZ zu finden natürlich dort den Rahmen zu geben in dem die Gruppe agieren kann. Dabei ist aus einer groben Skizze für ein Setting eine Outline für eine Kampagne entstanden, die eine Rahmenhandlung bietet die auf verschiedenen Ebenen abläuft und die auch stark mit Klischees aus Popkultur und irdischen Mythen spielt – allerdings noch nicht ganz zu Ende definiert und „schlüssig“ ist.
Im Folgenden zunächst die Setting Beschreibung und anschließend die Rahmenhandlung und vier Akten.
Setting in der „Neuzeit“:
Spoiler
Die albernische Junkerfamilie Heckendorn (genauer die jeweilige Matriarchin der Familie) hat seit Hunderten Jahren einen Pakt mit der Fee/Holden Thalaria, die im Windhag „die Herrin vom See“ genannt und als Efferds Tochter verehrt wird. Die Fee steht der Familie über die Zeiten bei, dafür erhält sie aus jeder Generation das Zweitgeborene Kind als „Gabe“. Einer der Charaktere ist jenes Zweitgeborene Kind, der Schwertgeselle Ilkaron. In den Wirren des Bürgerkrieges mit den Nordmarken ist sie Mutter allerdings umgekommen und nachdem der Erstgeborene Sohn noch nicht geheiratet hat und die einzige Tochter (die Rondrageweihte Aedith) nur ein Bastardkind ist. Der Pakt ist also noch nicht erneuert worden.
Spoiler
Regional und zeitlich angesiedelt im Windhag im Jahr 336 v.BF ist das Setting inspiriert von einer Mischung aus Bernard Cornwells Uthred Saga (Wikinger ringen mit den Angelsachsen um die Vorherrschaft Englands, frühes Mittelalter und verfallene römische Infrastruktur), der Artus-Saga mit Twist (edle „Ritter“ eines mystischen Königs die von seiner Festung aus dem Land dienen) und dem darunterliegenden Konflikt zweier gottgleicher Entitäten (Die Feenwesen Thalaria und Thawalyr).
Die Hjaldinger sind im Windhager Norden gelandet und haben die Gegenden um Kellun und Kaltstetten besetzt und stoßen immer weiter nach Süden vor, Richtung Triveth.
Der „König vom Windhag“, ein alter Druide/Tsatuariageweihter der über Seelenwanderung über Generationen hinweg herrscht (Quasi Merlin, nur dass in diesem Fall Merlin auch der König ist). Er lässt „Mündel“ in jungen Jahren an seinen „Hof“ (ein verwunschenes Bergdörfchen im Gebirgswald) senden, erzieht sie dort und positioniert sie wichtigen Positionen der Gesellschaft und übt so Macht aus (Dorf- und Tempelvorsteher, Magistrate oder Anführer bewaffneter Haufen,…). Sehr eng mit dem Land verbunden und am Wohlergehen der Bevölkerung interessiert.
Thalaria als Herrin vom See begreift sich als Schirmherrin der Region und ist vor allem dem Wasser und den Menschen die darum leben verbunden. Von ihrer Globule aus (grob an Avalon angelehnt) deren Eingang die Oberfläche des Sees „Efferds Träne“ im Norden des Windhag ist nimmt sie Einfluss auf die Geschicke und erscheint vor allem Priestern oder anders mit der mystischen Welt verbundenen (so auch dem König vom Windhag).
Thawalyr, in der Neuzeit lediglich als „launischer Wassergeist“ bekannt, ist in den DZ der formidable Gegenspieler Thalarias. Ein sinisteres Feenwesen dessen Globule an der Quelle des Weilwassers liegt, das bei Kaltstetten ins Meer mündet. Er beansprucht die Herrschaft aller Gewässer des Windhags bis zur Küste und zum Großen Fluss (gegen die Wassergötter und den Flussvater kommt er nicht an) und sucht Wege seinen Einfluss in die Welt der Sterblichen zu projizieren.
Dazu kommen ihm die abergläubischen Hjaldinger die zuerst in Kaltstetten landen und dort die Siedlung übernehmen gerade recht. Er „offenbart“ sich als Gott der Flüsse und fordert Gefolgschaft und Opfer, im Gegenzug verspricht er Erfolg für das Vorhaben der Besiedlung der Hjaldinger.
Ziel beider Feenwesen ist die Zerstörung der Globule, der Machtbasis des Gegenspielers.
Weitere Player:
Bosparaner in Elenvina als „Wildcard“ – anfangs passiv/neutral. Potentiell aber mit ihrer militärischen Macht verheerend für jeden den sie sich als Feind erwählen.
Die Ramuchai, primitive Orks die eine Mischform aus Brazoragh und Levthan verehren und potentiell auf die eine oder andere Seite gezogen werden können.
Die Goblins im Windhag die mit der Herzgrotte, ihrer wichtigsten Ritualstätte auch den Schlüssel der Zerstörung einer der Globulen in den Händen halten – wie das Ganze funktionieren soll ist aber noch nicht definiert (Help? )
Die Sippenverbände im Windhag die lokal von den Mündeln des Königs gesteuert werden, aber natürlich auch ihre eigenen Agenda und Ziele verfolgen und an ihrem jeweiligen Machterhalt interessiert sind. Die Sippe der Cortak ist offen zu den Hjaldingern übergelaufen.
Relevante Orte sind namentlich „Lateinisiert“ und entsprechend beschrieben/ausgearbeitet.
Soviel zum Setting. Nun zur Rahmenhandlung, die bislang nur als Skelett steht.
Die Hjaldinger sind im Windhager Norden gelandet und haben die Gegenden um Kellun und Kaltstetten besetzt und stoßen immer weiter nach Süden vor, Richtung Triveth.
Der „König vom Windhag“, ein alter Druide/Tsatuariageweihter der über Seelenwanderung über Generationen hinweg herrscht (Quasi Merlin, nur dass in diesem Fall Merlin auch der König ist). Er lässt „Mündel“ in jungen Jahren an seinen „Hof“ (ein verwunschenes Bergdörfchen im Gebirgswald) senden, erzieht sie dort und positioniert sie wichtigen Positionen der Gesellschaft und übt so Macht aus (Dorf- und Tempelvorsteher, Magistrate oder Anführer bewaffneter Haufen,…). Sehr eng mit dem Land verbunden und am Wohlergehen der Bevölkerung interessiert.
Thalaria als Herrin vom See begreift sich als Schirmherrin der Region und ist vor allem dem Wasser und den Menschen die darum leben verbunden. Von ihrer Globule aus (grob an Avalon angelehnt) deren Eingang die Oberfläche des Sees „Efferds Träne“ im Norden des Windhag ist nimmt sie Einfluss auf die Geschicke und erscheint vor allem Priestern oder anders mit der mystischen Welt verbundenen (so auch dem König vom Windhag).
Thawalyr, in der Neuzeit lediglich als „launischer Wassergeist“ bekannt, ist in den DZ der formidable Gegenspieler Thalarias. Ein sinisteres Feenwesen dessen Globule an der Quelle des Weilwassers liegt, das bei Kaltstetten ins Meer mündet. Er beansprucht die Herrschaft aller Gewässer des Windhags bis zur Küste und zum Großen Fluss (gegen die Wassergötter und den Flussvater kommt er nicht an) und sucht Wege seinen Einfluss in die Welt der Sterblichen zu projizieren.
Dazu kommen ihm die abergläubischen Hjaldinger die zuerst in Kaltstetten landen und dort die Siedlung übernehmen gerade recht. Er „offenbart“ sich als Gott der Flüsse und fordert Gefolgschaft und Opfer, im Gegenzug verspricht er Erfolg für das Vorhaben der Besiedlung der Hjaldinger.
Ziel beider Feenwesen ist die Zerstörung der Globule, der Machtbasis des Gegenspielers.
Weitere Player:
Bosparaner in Elenvina als „Wildcard“ – anfangs passiv/neutral. Potentiell aber mit ihrer militärischen Macht verheerend für jeden den sie sich als Feind erwählen.
Die Ramuchai, primitive Orks die eine Mischform aus Brazoragh und Levthan verehren und potentiell auf die eine oder andere Seite gezogen werden können.
Die Goblins im Windhag die mit der Herzgrotte, ihrer wichtigsten Ritualstätte auch den Schlüssel der Zerstörung einer der Globulen in den Händen halten – wie das Ganze funktionieren soll ist aber noch nicht definiert (Help? )
Die Sippenverbände im Windhag die lokal von den Mündeln des Königs gesteuert werden, aber natürlich auch ihre eigenen Agenda und Ziele verfolgen und an ihrem jeweiligen Machterhalt interessiert sind. Die Sippe der Cortak ist offen zu den Hjaldingern übergelaufen.
Relevante Orte sind namentlich „Lateinisiert“ und entsprechend beschrieben/ausgearbeitet.
Soviel zum Setting. Nun zur Rahmenhandlung, die bislang nur als Skelett steht.
Spoiler
Ilkaron und seine Schwester Aedith sind nach dem Bürgerkrieg in dem sie auf der „falschen“ Seite gekämpft haben und nicht wichtig genug für eine Amnestie waren mit einigen Thorwalern (der restlichen Gruppe) in den Norden geflohen, dort finden einige Abenteuer statt in der die Gruppe zusammenfindet. Nach einer Weile wird Ilkaron durch Kontaktaufnahme Thalarias wieder in den Süden gezogen, unterstützt wird dass durch die Weissagungen des Thorwalschen Rabenhexers der Gruppe. Zusammen mit einer Ottajasko der Thorwaler zieht die Gruppe von Kyndoch in den Windhag und findet Efferds Träne und wird dort von Thalaria sehr vage „gebrieft“ und auf einem Drachenboot durch den See über Feenpfade/den Limbus/meisterliches Handgewedel in die DZ geschickt.
Spoiler
Die Gruppe landet mit ihrer Otta inmitten eines Sturmes vor der Siebenwindküste südlich von Triveth (Steilküste) und wird auf die Klippen zugetrieben. Inmitten des Sturmes werden sie zu allem Überfluss von einem Trio Westwinddrachen versenkt.
Am Strand inmitten des Wracks ihrer Otta auf und müssen sich zunächst einmal mit Strandräubern herumärgern, die warum auch immer einen seltsamen Dialekt des Bosparano sprechen.
Ab hier ist alles offen, Akt I dreht sich darum in den DZ anzukommen, sich eine Übersicht über die politische Lage zu verschaffen, die wichtigsten Player kennen zu lernen und sich eine Home Base aufzubauen.
Lokal ist Akt II noch stark begrenzt und auf die Region um den Schiffbruch herum beschränkt. Kernfaktoren ist das (neu-)entdecken des Landes, das Lernen alter Sprachen, das Kennenlernen von Orten und NSCs und das Spiel in der Gruppe zum Umgang mit der Zeitreise.
Am Strand inmitten des Wracks ihrer Otta auf und müssen sich zunächst einmal mit Strandräubern herumärgern, die warum auch immer einen seltsamen Dialekt des Bosparano sprechen.
Ab hier ist alles offen, Akt I dreht sich darum in den DZ anzukommen, sich eine Übersicht über die politische Lage zu verschaffen, die wichtigsten Player kennen zu lernen und sich eine Home Base aufzubauen.
Lokal ist Akt II noch stark begrenzt und auf die Region um den Schiffbruch herum beschränkt. Kernfaktoren ist das (neu-)entdecken des Landes, das Lernen alter Sprachen, das Kennenlernen von Orten und NSCs und das Spiel in der Gruppe zum Umgang mit der Zeitreise.
Spoiler
In Akt II spitzt sich die Lage zu, die Hjaldinger stoßen angetrieben durch Thawalys weiter ins Land vor und zielen auf den Schattenpass um Zugang zum Kernland und die Städte auf der anderen Seite zu bekommen. Es gibt erste Anzeichen für die Korrumpierung durch Thawalyr.
Die Gruppe muss sich entscheiden ob sie sich einer der Fraktionen anschließen möchte und wenn ja welcher. Am Ende des Aktes kumulieren die Ereignisse in einer Konfrontation der Windhager und der Hjaldinger die für beide Seiten eher Pyrrhisch ausgeht, am Ende erhalten die Hjaldinger aber Entsatz durch eine Flotte von Neuankömmlingen.
Thema hier ist die Weltliche Auseinandersetzung zwischen den Windhagern und den Hjaldingern und das Einbringen/Involvieren der noch neutralen Parteien. Der Reiseradius dehnt sich auf das komplette Spielgebiet aus und es kann nach belieben der Gruppe Fokus auf Politik, Kampf/Krieg oder Wildnisaspekte gelegt werden.
Die Gruppe muss sich entscheiden ob sie sich einer der Fraktionen anschließen möchte und wenn ja welcher. Am Ende des Aktes kumulieren die Ereignisse in einer Konfrontation der Windhager und der Hjaldinger die für beide Seiten eher Pyrrhisch ausgeht, am Ende erhalten die Hjaldinger aber Entsatz durch eine Flotte von Neuankömmlingen.
Thema hier ist die Weltliche Auseinandersetzung zwischen den Windhagern und den Hjaldingern und das Einbringen/Involvieren der noch neutralen Parteien. Der Reiseradius dehnt sich auf das komplette Spielgebiet aus und es kann nach belieben der Gruppe Fokus auf Politik, Kampf/Krieg oder Wildnisaspekte gelegt werden.
Spoiler
Angespornt durch die Verstärkung und aufgepeitscht von Thawalyr werden die Hjaldinger immer aggressiver. Der Swafnir und Firnir Kult werden verdrängt und durch einen dunklen Opferkult um das Feenwesen herum ersetzt, die Gegend um die Quelle des Weilwassers wird zunehmend verdorben. Einige Hjaldinger hüllen sich nach Vorbild der verdorbenen Biestinger aus Thawalyrs Globule in Tierfelle und verdecken ihr Antlitz mit Tierschädeln und verbreiten so Angst und Schrecken unter den Windhagern (angelehnt an die Wendol aus dem 13. Krieger).
In Akt II sollen die Helden auch wieder in Kontakt mit Thalaria treten können, die sie in dieser Zweit noch nicht kennt und deren Vertrauen sie zunächst gewinnen müssen oder durch ihre Taten schon gewonnen haben. Ebenfalls soll hier der erste direkte Kontakt mit dem König des Windehags als potentiellem Verbündeten gegen das böse Feenwesen entstehen und mit dem Bild der klassischen Arthussaga gebrochen werden (Wie jetzt, Camullum (= Camelot) ist keine Festung sondern n Kaff im Wald? Und der König trägt keine strahlende Rüstung sondern ein dreckiges Büßergewand?)
Zum Ende sollen Pläne für die Konfrontation mit dem als Ziel gewählten Feenwesen geschmiedet werden.
In Akt II sollen die Helden auch wieder in Kontakt mit Thalaria treten können, die sie in dieser Zweit noch nicht kennt und deren Vertrauen sie zunächst gewinnen müssen oder durch ihre Taten schon gewonnen haben. Ebenfalls soll hier der erste direkte Kontakt mit dem König des Windehags als potentiellem Verbündeten gegen das böse Feenwesen entstehen und mit dem Bild der klassischen Arthussaga gebrochen werden (Wie jetzt, Camullum (= Camelot) ist keine Festung sondern n Kaff im Wald? Und der König trägt keine strahlende Rüstung sondern ein dreckiges Büßergewand?)
Zum Ende sollen Pläne für die Konfrontation mit dem als Ziel gewählten Feenwesen geschmiedet werden.
Spoiler
Hier bin ich noch recht blank. Idee ist, dass die jeweilige Globule zerfällt wenn ihr „Herz“ das sich beliebig darstellen kann zerstört wird. Dieses Herz muss auch nicht zwingen innerhalb der Globule liegen (siehe die Idee zum Herzstein der Goblins oben).
Ziel ist jedenfalls, eines der beiden Feenwesen seiner Globule zu berauben und in der Bedeutungslosigkeit verschwinden zu lassen. Die jeweilige Gegenseite versucht zeitgleich natürlich das Selbe in die andere Richtung.
Ziel ist jedenfalls, eines der beiden Feenwesen seiner Globule zu berauben und in der Bedeutungslosigkeit verschwinden zu lassen. Die jeweilige Gegenseite versucht zeitgleich natürlich das Selbe in die andere Richtung.
Spoiler
Will die Gruppe in die Gegenwart zurück oder in den DZ bleiben? Wenn zurück dann wie? Wenn bleiben dann wohin gehen? Ggf. folgen hier Plothooks zu weiteren Szenarien.
Einige Szenarien/Szenen und auch Örtlichkeiten zu Beginn der Kampagne sind schon recht detailliert ausgearbeitet, Stadtpläne sind gezeichnet und mit ihren eigenen Plothooks versehen, vieles ist aber noch komplett offen. Viele Plothooks ergeben sich auch aus der Beschreibung/Ausarbeitung der jeweiligen Örtlichkeiten.
Zum Abschluss noch die angepasste Regionalkarte der Region.
Ich freue mich wenn diese Litanei den Einen oder Anderen inspirieren mag und noch mehr über Feedback und Ideen zu dem Ganzen.
Bei Interesse kann ich hier auch gerne die erstellten Materialien wie Karten, NSCs usw. teilen, gerne auch über Inkarnate zum selbst verwerten/bearbeiten.