EAZI - Echte Alternative zur Initiative [DSA 4.1]

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Azurius
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Ungelesener Beitrag von Azurius »

Seid gegrüßt, Gleichgesinnte!

Wie viele andere DSA Spieler war auch ich lange Zeit nicht gerade begeistert vom Kampfsystem. Als eines Tages ein Mitspieler eine Stoppuhr neben seinen Würfeln liegen hatte und am Ende der Kampfrunde „20 Minuten“ da stand, wusste ich dass das nicht akzeptabel ist und ich etwas ändern muss.
Natürlich ist das nicht bei allen Gruppen der Fall, viele schaffen es recht flott durch die DSA Kämpfe. Deswegen ist das, was ich hier mit euch teilen möchte, auch nur für diejenigen interessant, die ähnliche Vorstellungen wie ich haben.

Bitte enthaltet euch jeglicher unangemessener Kommentare wie „was ein §$%#“ oder „wir brauchen keine weiteren Kampfsysteme“. Konstruktive und respektvolle Kritik ist dagegen sehr willkommen!

Es gibt viele Hausregeln, die versuchen die Erfahrung eines DSA-Kampfes zu verbessern. Viele fügen neue Regeln hinzu oder modifizieren vorhandene. Dieses Projekt geht einen anderen Weg. Das Ziel ist es, die vorhandenen Regeln in eine neue Form zu bringen, sodass der Ablauf deutlich flexibler und vor allem schneller ist.

Entgegen allen bisherigen Hausregeln für DSA 4.1, setzt EAZI direkt bei der Initiative als Basis der Reihenfolge an. Die INI wird komplett ersetzt und abgelöst durch ein kontinuierliches zyklisches System.
Wie genau das funktioniert könnt ihr der angehängten PDF entnehmen, aber eine kurze Übersicht möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.
  • Die Liste mit Initiative wird ersetzt durch einen Kreis mit 12 Feldern. Durch Aktionen wird die Position auf dem Kreis verändert und so die Abfolge der Aktionen der Kämpfer.
  • Für Sonderfertigkeiten bei denen INI verwendet wird oder mehrere Aktionen durchgeführt werden müssen, werden die Regeln angepasst, orientieren sich dabei aber an den Beschreibungen.
  • Jeder Kämpfer kann beliebig viele Paraden durchführen, aber mit Erschwernissen für Überzahl.
  • Das Umwandeln von Aktionen wurde aussortiert und funktioniert mit diesem System auch nicht sinnvoll.
  • Distanzklassen werden nicht verwendet. Für Anhänger werden aber alternative Regeln vorgeschlagen.
  • Die Sonderfertigkeiten für Linkhand werden so geändert, dass sie auch ohne zusätzliche Parade-Aktion Vorteile bieten.
  • Erschwernisse für unpassende Positionen werden einheitlich geregelt und in Kategorien untergebracht.
  • Wenn ein Manöver nicht geklappt hat, werden keine Erschwernisse für die nächste Aktion gezählt.
  • Magie, wie z.B. Dauer der Sprüche, bleibt gleich, mit Ausnahme von Zaubern bei denen die INI verändert wird. Dort werden Änderungen gemacht, die sich aber an der Beschreibung des Zaubers orientieren.
  • Durch ein sehr einfaches Qualitätssystem können AT, besonders mit Waffenarten mit vielen TP, auch gegen Kämpfer mit hoher PA verwendet werden.
Und jetzt das Wichtigste:
Diese Regeln sind zu 100% kompatibel mit den Originalregeln!
Das bedeutet ihr könnt sie mit bereits gespielten Charakteren ausprobieren und wieder zurück wechseln, ohne irgendwelche Konvertierung.

Bevor ihr jetzt eure Kritik hageln lasst, hier einige kurze Worte.

Dieses Regelwerk scheint lang, enthält aber viele detaillierte Beschreibungen und Erklärungen. Gebt nicht gleich auf, wenn ihr die Inhaltsangabe seht.
Diese Regeln wurden im Rahmen der kompletten Drachenchronik Kampagne verwendet. Das was ihr hier seht ist das Ergebnis von Diskussionen mehrerer Spieler und sogar Gruppen, deren Kritik und Vorschläge hier eingearbeitet wurden.

Einige Worte an die Moderatoren. Es wurde versucht, so weit es geht, auf das Urheberrecht zu achten. Sollten es Beanstandungen geben, genügt eine Nachricht mit einer kurzen Beschreibung des Problems und ich setze alles daran diese zu lösen.

Danke und viel Spaß!

Gruß,
Azu.
Dateianhänge
INI_qs_1.6.pdf
(7.16 MiB) 80-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Azurius am 22.02.2021 16:55, insgesamt 2-mal geändert.

Azurius
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Ungelesener Beitrag von Azurius »

Um einen schnellen Überblick über das System zu gewinnen, ist es vermutlich sinnvoll etwas vor sich zu haben mit dem herumgespielt werden
Als meine Gruppe(n) EAZI spielten, benutzten wir dieses Tool hier um die Reihenfolge zu handhaben. Es beinhaltet nicht das komplette Regelwerk, reicht aber völlig aus um einen Kampfablauf nach den hier vorgestellten Regeln zu simulieren.

Ihr könnt einen oder mehrere Charaktere oder Gegner erstellen und direkt loslegen. Der erste (obere) Eintrag in der Liste ist an der Reihe, die anderen können reagieren. Eigentlich alles selbst-erklärend.
Nach ein paar klicks solltet ihr einen ersten Eindruck vom System haben. Wenn nicht, fragt einfach.

Es basiert auf Java 8 und läuft auf allen Betriebssystemen, sofern es installiert ist.

Download: https://bit.ly/2Md92vH

Bild

Gruß, Azu.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Kleiner Tipp, es macht sicher Sinn irgendwo anzugeben für welche Version diese Hausregeln sind. Ich hab jetzt sehr lang darin gelesen und war sehr verwirrt bevor mir klar wurde dass die Regeln für DSA 4 (oder ein älteres System) sind. :D

Azurius
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Ungelesener Beitrag von Azurius »

Du hast völlig recht, was ein Leichtsinssfehler!
Danke für din Hinweis, wird gleich korrigiert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich finde die Idee an sich nicht schlecht, schon lange bevor Splittermond auf den Markt kam, hat ein Kumpel von mir für sein Homebrew System mit unterschiedlichen Initiativekosten für unterschiedliche Aktionen gearbeitet. Der Mechanismus an sich funktioniert erfahrungsgemäß gut und ist so wie es euer Ziel war dynamisch.

Ich finde eine Hand voll Punkte unelegant umgesetzt. So sollten schlicht alle Reaktionen AkP kosten, zB 4 AkP, dafür lässt man die extrem hohen Aufschläge für Überzahl sein. Das Initiativerad auf 20 Phasen erhöhen (ein Kreislauf ermöglicht also zwei Attacken und zwei Paraden). Wenn man durch eine Reaktion so viele AkP verlieren würde, dass man den aktuell agierenden Angreifer "überrunden" würde kann man schlicht nicht mehr parieren. Sonderfertigkeiten wie Schildkampf II bzw Parierwaffen II reduzieren die AkP-Kosten solch einer Parade auf 2 AkP, so dass man effektiv die doppelte Anzahl an Paraden durchführen kann. BHK II ermöglicht entweder zwei Angriffe für 6 AkP (wodurch der normale Gegner insgesamt 6 AkP zum parieren beider Angriffe bräuchte) und wenn man darauf verzichtet und nur einen Angriff ausführt darf man für 2 AkP parieren. Ein Ausfall reduziert, solange man immer denselben Gegner angreift, die für Angriffe benötigten AkP auf 3, wird aber abgebrochen wenn man irgendeine andere Aktion oder Reaktion durchführt die AkP braucht.

Man merkt da hinge ein ganzer Rattenschwanz an Änderungen mit drann. Das wäre jedenfalls der Weg den ich gegangen wäre.

Trotz allem meine Respekt dafür wie detailiert ihr das ausgearbeitet habt und dass ihr folgerichtig auch einige Regeln die zunächst gar nichts mit der initiative zu tun haben angepasst habt.

Ich muss ehrlich sagen ihr geht da nicht nur das Initiativeproblem an sondern eine ganze Reihe an Problemen des DSA Kampfsystems, weshalb ich den Titel etwas bescheiden finde, ihr könnt da wirklich durchaus zugeben dass ihr hier ein komplett überarbeitetes Kampfsystem habt.

Und auch wenn ich das System deutlich anders implementiert hätte, muss ich euch weit mehr Fähigkeit zusprechen als den Leuten die das DSA5 Kampfsystem verbrochen haben.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Azurius
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Ungelesener Beitrag von Azurius »

Hallo, Eadee!

Es bedeutet mir sehr viel so gute Kritik zu hören. Alleine schon dass du dir die Zeit genommen hast dir einen guten Überblick zu verschaffen, vielen Dank dafür! Ich freue mich auch immer über Ideen von anderen Spielern. Es gibt oft Dinge die jemand einfach nicht auf dem Schirm hat, trotz aller Anstrengungen.

Ich erlaube mir kurz zu erklären warum wir uns dazu entschieden haben das was du angesprochen hast eben anders zu handhaben.
EAZI ist schon sehr alt, wir arbeiteten daran schon bevor jemand etwas über Splittermond wusste. Die erste sehr grobe Version entstand 2013 nach vielen vorangegangenen Überlegungen. Dementsprechend viele Änderungen durchliefen die Regeln.
Eadee hat geschrieben: 22.02.2021 20:43 So sollten schlicht alle Reaktionen AkP kosten, zB 4 AkP, dafür lässt man die extrem hohen Aufschläge für Überzahl sein. [...] Wenn man durch eine Reaktion so viele AkP verlieren würde, dass man den aktuell agierenden Angreifer "überrunden" würde kann man schlicht nicht mehr parieren.
Ob du es glaubst oder nicht, aber genauso war das System geplant. Im Laufe der vielen vielen Sitzungen hat es sich aber herausgestellt, dass die Kampfrunde deutlich schneller und einfacher abläuft (eines der wichtigsten Eckpfeiler) wenn die einfachen Paraden nicht explizit auf dem Aktionskreis dargestellt werden. Wir haben es ausprobiert und es hat allen zugesagt. Da die Parade trotzdem gewürfelt werden muss, ändert das nichts an den Regeln selbst. Viele unserer Ideen waren gut auf dem Papier, während dem Spielen aber nicht so sehr. Deswegen haben sich diejenigen durchgesetzt, die auch gut spielbar sind.
Eadee hat geschrieben: 22.02.2021 20:43 Sonderfertigkeiten wie Schildkampf II bzw Parierwaffen II reduzieren die AkP-Kosten solch einer Parade auf 2 AkP, so dass man effektiv die doppelte Anzahl an Paraden durchführen kann. BHK II ermöglicht entweder zwei Angriffe für 6 AkP (wodurch der normale Gegner insgesamt 6 AkP zum parieren beider Angriffe bräuchte) und wenn man darauf verzichtet und nur einen Angriff ausführt darf man für 2 AkP parieren. Ein Ausfall reduziert, solange man immer denselben Gegner angreift, die für Angriffe benötigten AkP auf 3, wird aber abgebrochen wenn man irgendeine andere Aktion oder Reaktion durchführt die AkP braucht.
Auch das war genauso in einer früheren Version umgesetzt, wurde aber geändert um den Verwaltungsaufwand in Grenzen zu halten.
Eadee hat geschrieben: 22.02.2021 20:43 Man merkt da hinge ein ganzer Rattenschwanz an Änderungen mit drann. Das wäre jedenfalls der Weg den ich gegangen wäre.
Eadee hat geschrieben: 22.02.2021 20:43 Das Initiativerad auf 20 Phasen erhöhen (ein Kreislauf ermöglicht also zwei Attacken und zwei Paraden).
EAZI ist sehr gut skallierbar bezüglich Änderungen. Sogar das Tool das ich zur Verfügung gestellt habe sieht solche Änderungen vor. Ich arbeite an einer Logik, die 12, 16, 20 oder 24 Felder ermöglicht. Außerdem wird es auch abweichende AkP-Werte unterstützen. (Ich sollte mal wieder in den Code schauen...)
Eadee hat geschrieben: 22.02.2021 20:43 Trotz allem meine Respekt dafür wie detailiert ihr das ausgearbeitet habt und dass ihr folgerichtig auch einige Regeln die zunächst gar nichts mit der initiative zu tun haben angepasst habt.

Ich muss ehrlich sagen ihr geht da nicht nur das Initiativeproblem an sondern eine ganze Reihe an Problemen des DSA Kampfsystems, weshalb ich den Titel etwas bescheiden finde, ihr könnt da wirklich durchaus zugeben dass ihr hier ein komplett überarbeitetes Kampfsystem habt.

Und auch wenn ich das System deutlich anders implementiert hätte, muss ich euch weit mehr Fähigkeit zusprechen als den Leuten die das DSA5 Kampfsystem verbrochen haben.
DSA 5 sagt mir auch überhaupt nicht zu. Das ist einer der Gründe warum ich das Regelwerk hier vorgestellt habe. Vielleicht ist ja jemand inspiriert davon und spielt lieber EAZI mit DSA 4.1.

Ansonsten, ein großes DANKE für deinen Beitrag hier. Ich werde mir weiterhin Mühe geben hier auf Fragen und Vorschläge einzugehen und zu erklären warum wir vieles so geregelt haben wie es derzeit eben ist. Kann ja gut sein, dass wir etwas übersehen haben.

Gruß, Azu.

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