Wie viele andere DSA Spieler war auch ich lange Zeit nicht gerade begeistert vom Kampfsystem. Als eines Tages ein Mitspieler eine Stoppuhr neben seinen Würfeln liegen hatte und am Ende der Kampfrunde „20 Minuten“ da stand, wusste ich dass das nicht akzeptabel ist und ich etwas ändern muss.
Natürlich ist das nicht bei allen Gruppen der Fall, viele schaffen es recht flott durch die DSA Kämpfe. Deswegen ist das, was ich hier mit euch teilen möchte, auch nur für diejenigen interessant, die ähnliche Vorstellungen wie ich haben.
Bitte enthaltet euch jeglicher unangemessener Kommentare wie „was ein §$%#“ oder „wir brauchen keine weiteren Kampfsysteme“. Konstruktive und respektvolle Kritik ist dagegen sehr willkommen!
Es gibt viele Hausregeln, die versuchen die Erfahrung eines DSA-Kampfes zu verbessern. Viele fügen neue Regeln hinzu oder modifizieren vorhandene. Dieses Projekt geht einen anderen Weg. Das Ziel ist es, die vorhandenen Regeln in eine neue Form zu bringen, sodass der Ablauf deutlich flexibler und vor allem schneller ist.
Entgegen allen bisherigen Hausregeln für DSA 4.1, setzt EAZI direkt bei der Initiative als Basis der Reihenfolge an. Die INI wird komplett ersetzt und abgelöst durch ein kontinuierliches zyklisches System.
Wie genau das funktioniert könnt ihr der angehängten PDF entnehmen, aber eine kurze Übersicht möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.
- Die Liste mit Initiative wird ersetzt durch einen Kreis mit 12 Feldern. Durch Aktionen wird die Position auf dem Kreis verändert und so die Abfolge der Aktionen der Kämpfer.
- Für Sonderfertigkeiten bei denen INI verwendet wird oder mehrere Aktionen durchgeführt werden müssen, werden die Regeln angepasst, orientieren sich dabei aber an den Beschreibungen.
- Jeder Kämpfer kann beliebig viele Paraden durchführen, aber mit Erschwernissen für Überzahl.
- Das Umwandeln von Aktionen wurde aussortiert und funktioniert mit diesem System auch nicht sinnvoll.
- Distanzklassen werden nicht verwendet. Für Anhänger werden aber alternative Regeln vorgeschlagen.
- Die Sonderfertigkeiten für Linkhand werden so geändert, dass sie auch ohne zusätzliche Parade-Aktion Vorteile bieten.
- Erschwernisse für unpassende Positionen werden einheitlich geregelt und in Kategorien untergebracht.
- Wenn ein Manöver nicht geklappt hat, werden keine Erschwernisse für die nächste Aktion gezählt.
- Magie, wie z.B. Dauer der Sprüche, bleibt gleich, mit Ausnahme von Zaubern bei denen die INI verändert wird. Dort werden Änderungen gemacht, die sich aber an der Beschreibung des Zaubers orientieren.
- Durch ein sehr einfaches Qualitätssystem können AT, besonders mit Waffenarten mit vielen TP, auch gegen Kämpfer mit hoher PA verwendet werden.
Diese Regeln sind zu 100% kompatibel mit den Originalregeln!
Das bedeutet ihr könnt sie mit bereits gespielten Charakteren ausprobieren und wieder zurück wechseln, ohne irgendwelche Konvertierung.
Bevor ihr jetzt eure Kritik hageln lasst, hier einige kurze Worte.
Dieses Regelwerk scheint lang, enthält aber viele detaillierte Beschreibungen und Erklärungen. Gebt nicht gleich auf, wenn ihr die Inhaltsangabe seht.
Diese Regeln wurden im Rahmen der kompletten Drachenchronik Kampagne verwendet. Das was ihr hier seht ist das Ergebnis von Diskussionen mehrerer Spieler und sogar Gruppen, deren Kritik und Vorschläge hier eingearbeitet wurden.
Einige Worte an die Moderatoren. Es wurde versucht, so weit es geht, auf das Urheberrecht zu achten. Sollten es Beanstandungen geben, genügt eine Nachricht mit einer kurzen Beschreibung des Problems und ich setze alles daran diese zu lösen.
Danke und viel Spaß!
Gruß,
Azu.