Blood and Wine and DSA (Achtung: Spoiler für den DLC)

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Thalara
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Blood and Wine and DSA (Achtung: Spoiler für den DLC)

Ungelesener Beitrag von Thalara »

Den Zwölfen zum Gruße :)

Mit der Switchadaption habe ich endlich Witcher 3 durchspielen können, und mich sofort in Blood and Wine verliebt. Da ich weiß, dass es für Heart of Stone bereits eine Adaption für Aventurien gibt, dachte ich mir, warum nicht auch Blood and Wine? Meine Gruppe findet 4.1 DSA am besten, also habe ich angefangen zu Basteln. Es geht in die horasische Hauptstadt Vinsalt, soviel ist sicher.


Aber natürlich bin ich auf Probleme gestoßen:


1) Leider bin ich kein großer Regelmechaniker, da wir meist eher regelleicht und erzähllastig spielen. Da meine Gruppe aber wahrscheinlich 10´000 AP aufwärts angesiedelt sein wird, müssen Mechaniken nun mal sein. Und die meisten Probleme bei der Konstruktion machen natürlich die Vampire. Ich möchte keine Diskussion lostreten, ob Vampire als Wesenheiten überhaupt einen Platz in Aventurien haben, sondern brauche Ideen, wie ich die Mechaniken aus Witcher 3 (KEIN Problem mit Sonnenlicht, Verformung zu (Wer)fledermäusen, Nebelverwandlung, gewaltige Kraft, Klauen usw.) so aventurientreu wie möglich übertragen kann. Vielleicht entwickeln sich ja sogar Wertekästen für die beiden. Ich hatte an ein Kind der Nacht (Regis Ersatz) und ein Kind der Finsternis (Dettlaff Ersatz) gedacht, beide 150 Jahre aufwärts alt, und damit Dinge wie Verwandlungen funktionieren können, wahrscheinlich auf Basis von Magiern gebaut.


2) Besonders die Gestaltung des Endkampfes macht mir Sorgen, ich sehe irgendwie nicht, wie mein Vampir so lange gegen meine Gruppe standhalten können soll, dass es für die Helden spannend wäre. Welche Möglichkeiten gibt es, einen Vampir so zu modifizieren, dass er eine Herausforderung für eine hochstufige, zauberkräftige Gruppe darstellt? Ich habe selbst noch so gut wie keine Kämpfe designt (da meine Spieler Kämpfe nicht sehr mögen) und damit wenig Gefühl für das Balancing.
Die Gruppe wird möglicherweise bestehen aus: Rhajageweihte, zwergische Kopfgeldjägerin, Drakonia-Elementaristin (Feuer und Luft), elfischer Zauberweber und wahrscheinlich noch ein weiterer Charakter.


3) Ideen, wie ich Wesen und Mechaniken ersetzen kann, die es in Aventurien einfach nicht gibt. Die Vampirfestung, sowie die Nacht der langen Fangzähne mit allen dort vertretenen Kreaturen, machen mich dabei ein bisschen ratlos.


Ich bin für alle Hinweise und Tipps dankbar

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn ihr auf dem Machtniveau spielt, dann läge eine Art Kristallherz für die Vampire nahe. Das ist etwas, was fluff- vielleicht sogar regetechnisch einigermassen geht und was die Spieler andererseits auch recht schnell vermuten (weil viele fantastische Vampire irgendwo ihr Herz oder ihren "echten Körper" weggeschlossen haben) und in Angriff nehmen können. Dann hast Du zumindest die Option, einmal einen Overkill-Angriff der Helden abzuwehren, ohne dass es wie Plotarmor wirkt.

Endkampf wäre dann: Vampir hinhalten/ablenken, Kristallherz zertsören, Vampir niederknüppeln.
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Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Wie wäre es, wenn Du anstatt eines normalen Vampiers ein finsteres Feenwesen einführst.

Das dürfte ersten die Spieler ziemlich verwirren, wenn sie merken, dass ihnen ihr Wissen über Vampiere wenig bringt und zweitens könntest Du dann die Vampierfestung in eine Derenahe Feenglobule verlegen.

Hatte schonmal etwas ähnliches mit dem Roten Wyrm gebastelt und auf der Ratcon geleitet (lang ist her) - die Spieler waren allesamt ziemlich verunsichert und haben sich kaum aus dem Perainetempel getraut, weil weder Sonnenlicht noch Knoblauch oder frische Pflöcke etwas ausgerichtet haben.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Disclaimer: Ich habe Witcher 3 nicht gespielt, also versuche ich nur auf die hier genannten Sachen einzugheen:

Ein Lamijah statt eines normalen Vampirs könnte doch ganz passend sein. Die haben keinen Praios-Fluch, können also problemlos am Tage herumlaufen. Auch der Endkampf könnte ganz spannend werden, durch die ganzen Resistenzen sollte die Rahja-Geweihte die einzige sein, die wirklich etwas machen kann. Da typische Rahjageweihte nicht gerade fürs Kämpfen bekannt sind müsste sie also von den anderen verteidigt werden.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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