DSA 5 Hausregel: Instinktverhalten bei Geweihten in Tiergestalt

Der Platz für deine Ausarbeitungen, Vorstellungen von Hausregeln oder Fanprojekten.
Benutzeravatar
Timonidas
Posts in topic: 2
Beiträge: 2330
Registriert: 14.02.2019 06:27

Auszeichnungen

Errungenschaften

DSA 5 Hausregel: Instinktverhalten bei Geweihten in Tiergestalt

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Hallo Leute, ich wollte mal eine Frage stellen und Meinungen holen. Nach DSA 4 Regeln war es ja so dass das Verhalten Geweihte in Tiergestalt von Insinkten bestimmt wird wenn die Intuition höher als die Klugheit ist. Wenn die Klugheit höher als die Inutition war hatte der menschlische Teil überhand. In DSA 5 gibt es so was nicht mehr, es ist daher anzunehmen dass der Mensch immer die Überhand hat und tierische Instinkte unterdrücken kann. Ich würde das aber gerne wieder einführen, die Regel der 4. Edition ist mir aber entschieden zu simpel und starr.

Daher folgender Hausregelvorschlag:

Bei der Verwandlung macht der Geweihte eine Vergleichsprobe zwischen seiner Intution und seiner Klugheit. Wie bei einer normalen Eigenschaftsprobe gilt der Wert um den die Eigenschaft unterwürfelt wird als positiv und der um den die Eigenschaft überwürfelt wird als negativ. Die Differenz der beiden Ergebnisse bestimmen dann das Verhalten des Geweihten in Tiergestalt.


Klugheit 10+ : Der Geweihte bleibt im Vollbesitz seiner geistigen Fähigkeiten.

Klugheit 5+ : Der Geweihte ist im Vollbesitz seiner geistigen Fähigkeiten, je nach Tier ändert sich jedoch seine Persönlichkeit minimal indem er zum Beispiel etwas neugieriger, ängstlicher oder reizbarer wird.

Klugheit 1+ : Der Menschliche Teil überwiegt zwar, gelgentlich müssen jedoch Willenskraftproben erleichtert um die Differenz abgelegt werden um Instinkte zu unterdrücken (zum Beispiel um als Elster einen funkelnden Gegenstand zu ignorieren oder als Raubtier den jagdinstinkt zu unterdrücken).

Differenz 0: Zu Beginn überwiegen menschliche Aspekte, im Laufe der Zeit driftet der Geweihte jedoch immer mehr ins tierische ab. Während er am Anfang Willenskraft Proben bestehen muss um Instinkte zu ignorieren, muss er später Willenskraftproben bestehen um gezielt zu handeln.

Intuition 1+ : Tierische Aspekte überwiegen, der Geweihte bekommt jedoch alles mit und kann sich mit Proben auf Willenskraft erschwert um die Differenz wehren um gezielte Handlungen durchzuführen.

Intution 5+ : Die Instinkte übernehmen überhand, der Geweihte hat keine bewusste Kontrolle mehr, er hat jedoch ab und zu Momente der Klarheit und erkennt Freunde und Geliebte wieder. Nach der Verwandlung erinnert er sich nur Bruchstückhaft was passiert ist.

Intuition 10+ : Der Geweihte ist völlig Instinktgesteuert und kann nicht bewusst handeln oder sich an das erinnern was er tut, das Tier wird jedoch weiterhin die Agenda des Geweihten verfolgen, wenn der Geweihte sich also zu einem bestimmten Zweck verwandelt hat, wird das Tier diese Aktion trotzdem ausführen.


Jeder Erweiterung der Liturgie bewirkt eine Erleichterung von 3 auf die Klugheitsprobe da die Erweiterungen nicht sinnvoll nutzbar sind wenn die tierischen Eigenschaften überwiegen.


Würde gerne Meinungen dazu hören, Alternativ- oder Verbesserungsvorschläge sind auch willkommen.

Benutzeravatar
pimpfl
Posts in topic: 1
Beiträge: 238
Registriert: 06.12.2015 22:16

Errungenschaften

DSA 5 Hausregel: Instinktverhalten bei Geweihten in Tiergestalt

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Timonidas hat geschrieben: 29.06.2020 17:30 Hallo Leute, ich wollte mal eine Frage stellen und Meinungen holen. Nach DSA 4 Regeln war es ja so dass das Verhalten Geweihte in Tiergestalt von Insinkten bestimmt wird wenn die Intuition höher als die Klugheit ist. Wenn die Klugheit höher als die Inutition war hatte der menschlische Teil überhand. In DSA 5 gibt es so was nicht mehr, es ist daher anzunehmen dass der Mensch immer die Überhand hat und tierische Instinkte unterdrücken kann. Ich würde das aber gerne wieder einführen, die Regel der 4. Edition ist mir aber entschieden zu simpel und starr.

Daher folgender Hausregelvorschlag:

Bei der Verwandlung macht der Geweihte eine Vergleichsprobe zwischen seiner Intution und seiner Klugheit. Wie bei einer normalen Eigenschaftsprobe gilt der Wert um den die Eigenschaft unterwürfelt wird als positiv und der um den die Eigenschaft überwürfelt wird als negativ. Die Differenz der beiden Ergebnisse bestimmen dann das Verhalten des Geweihten in Tiergestalt.


Klugheit 10+ : Der Geweihte bleibt im Vollbesitz seiner geistigen Fähigkeiten.

Klugheit 5+ : Der Geweihte ist im Vollbesitz seiner geistigen Fähigkeiten, je nach Tier ändert sich jedoch seine Persönlichkeit minimal indem er zum Beispiel etwas neugieriger, ängstlicher oder reizbarer wird.

Klugheit 1+ : Der Menschliche Teil überwiegt zwar, gelgentlich müssen jedoch Willenskraftproben erleichtert um die Differenz abgelegt werden um Instinkte zu unterdrücken (zum Beispiel um als Elster einen funkelnden Gegenstand zu ignorieren oder als Raubtier den jagdinstinkt zu unterdrücken).

Differenz 0: Zu Beginn überwiegen menschliche Aspekte, im Laufe der Zeit driftet der Geweihte jedoch immer mehr ins tierische ab. Während er am Anfang Willenskraft Proben bestehen muss um Instinkte zu ignorieren, muss er später Willenskraftproben bestehen um gezielt zu handeln.

Intuition 1+ : Tierische Aspekte überwiegen, der Geweihte bekommt jedoch alles mit und kann sich mit Proben auf Willenskraft erschwert um die Differenz wehren um gezielte Handlungen durchzuführen.

Intution 5+ : Die Instinkte übernehmen überhand, der Geweihte hat keine bewusste Kontrolle mehr, er hat jedoch ab und zu Momente der Klarheit und erkennt Freunde und Geliebte wieder. Nach der Verwandlung erinnert er sich nur Bruchstückhaft was passiert ist.

Intuition 10+ : Der Geweihte ist völlig Instinktgesteuert und kann nicht bewusst handeln oder sich an das erinnern was er tut, das Tier wird jedoch weiterhin die Agenda des Geweihten verfolgen, wenn der Geweihte sich also zu einem bestimmten Zweck verwandelt hat, wird das Tier diese Aktion trotzdem ausführen.


Jeder Erweiterung der Liturgie bewirkt eine Erleichterung von 3 auf die Klugheitsprobe da die Erweiterungen nicht sinnvoll nutzbar sind wenn die tierischen Eigenschaften überwiegen.


Würde gerne Meinungen dazu hören, Alternativ- oder Verbesserungsvorschläge sind auch willkommen.
Rein aus dem Bauch heraus würde ich das mit Selbstbeherrschungsproben/oder Willenskraft lösen. Die würden erschwert sein, wenn widrige Umstände einen Rückfall auf den Instinkt auslösen zB Geweihter ist Raubvogel und sieht eine Maus. Ansonsten den Effekt an die QS binden. Wobei ich einen Rückfall in den unkontrollierbaren Instinktmodus eher als selten (also bei verhaut) ansetzen würde, sonst vermiest es den Einsatz der entsprechenden Liturgie. Bei QS0/1 gelungen könnte man das eher als temporäre Ablenkung mit negativen Effekt Zeitverlust durch Ablenkung regeln.

Ich weiss aber nicht wie das bei DSA5 von Haus aus geregelt ist (RAW), da ich DSA5 nicht spiele.

Edit: Hab jetzt in AvGötterw I mal nachgesehen, also ich hab da zB Löwengestalt/Sprachfähigkeit/Klerikales Tier gesehen. Also ich finde, abgesehen davon dass es den Rückfall in den Instiktmodus mal RAW bei DSA5 DEFINITIV nicht mehr gibt "In der Panthergestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften", passt er auch irgendwie nicht zu den Erweiterungen Sprachfähigkeit und Klerikales Tier. Dh ich würde es als Meister nicht einführen, max dann wenn die Zeremonie fehlschlägt (dann würde ich aber die vollen KaP verrechnen).

Benutzeravatar
Timonidas
Posts in topic: 2
Beiträge: 2330
Registriert: 14.02.2019 06:27

Auszeichnungen

Errungenschaften

DSA 5 Hausregel: Instinktverhalten bei Geweihten in Tiergestalt

Ungelesener Beitrag von Timonidas »

pimpfl hat geschrieben: 05.07.2020 02:59Rein aus dem Bauch heraus würde ich das mit Selbstbeherrschungsproben/oder Willenskraft lösen. Die würden erschwert sein, wenn widrige Umstände einen Rückfall auf den Instinkt auslösen zB Geweihter ist Raubvogel und sieht eine Maus. Ansonsten den Effekt an die QS binden. Wobei ich einen Rückfall in den unkontrollierbaren Instinktmodus eher als selten (also bei verhaut) ansetzen würde, sonst vermiest es den Einsatz der entsprechenden Liturgie. Bei QS0/1 gelungen könnte man das eher als temporäre Ablenkung mit negativen Effekt Zeitverlust durch Ablenkung regeln.
Das habe ich auch versucht darzustellen, als dass Willenskraft Proben entscheidend sind, zumindest wenn es nicht eindeutig ist. An die QS binden ist auch eine interessante Idee. Vielleicht sollte ich das nochmal überdenken wie ich mir das gedacht habe.
pimpfl hat geschrieben: 05.07.2020 02:59Ich weiss aber nicht wie das bei DSA5 von Haus aus geregelt ist (RAW), da ich DSA5 nicht spiele.

Edit: Hab jetzt in AvGötterw I mal nachgesehen, also ich hab da zB Löwengestalt/Sprachfähigkeit/Klerikales Tier gesehen. Also ich finde, abgesehen davon dass es den Rückfall in den Instiktmodus mal RAW bei DSA5 DEFINITIV nicht mehr gibt "In der Panthergestalt behält die Geweihte ihre geistigen Eigenschaften", passt er auch irgendwie nicht zu den Erweiterungen Sprachfähigkeit und Klerikales Tier. Dh ich würde es als Meister nicht einführen, max dann wenn die Zeremonie fehlschlägt (dann würde ich aber die vollen KaP verrechnen).
Nein es ist definitiv nicht für DSA 5 vorgesehen, ich finde das aber schade und es ist ja als Hausregel gedacht um das eben wieder einzuführen. Bei DSA 4 war es ja "nur" davon abhängig ob die Klugheit under Intuition höher ist, das fände ich dann wieder etwas zu einfach. Die Erweiterungen sind natürlich nicht mehr sinnvoll einsetzbar, deshalb habe ich auch vorgeschlagen dass jede Erweiterung des Spielers die Klugheitsprobe um 3 Erleichtert.

Antworten