DSA 4.1 - Simple Ausdauer-Regeln gesucht

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Basti
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DSA 4.1 - Simple Ausdauer-Regeln gesucht

Ungelesener Beitrag von Basti » 23.05.2020 17:14

Guten Tag,

Wir spielen DSA 4.1 und suchen sehr vereinfachte Hausregeln zur Ausdauer.
Dafür gibt es zwei Gründe, die Zugleich die Zieldefinition darstellen.
Ziel 1: Balancing zischen gerüsteten und ungerüsteten Charakteren.
Ziel 2: Erzählerisches Mittel um die Strapazen der Wildnis zum Ausdruck zu bringen.
Für uns spielt also der langfristige Erschöpfungszustand eine Rolle.
Ausdauer-Verlust in Kämpfen ist für uns im ersten Schritt zu detailliert.



Ein klein wenig zum Hintergrund

Die Erfahrung in unserer Gruppe hat gezeigt, dass Kämpfer in schwerer Rüstung einfach jede durch BE noch so erschwerte Probe hinnehmen und das Misslingen in Kauf nehmen, Rüstung ablegen ist keine Option. Der Rest der Gruppe muss sich dann halt an das Tempo anpassen. Das führt mich als Meister oft vor erzählerische Probleme, weil die Helden dann halt nach 4 Stunden Marsch einfach aufhören und an Ort und Stelle rasten. Natürlich kann man dem entgegen wirken indem man Nahrungsmangel und Verfolger dazu dichtet. Aber nicht in jedem Abenteuer möchte ich den Plot an die Blechbüchsen anpassen. Ergänzen möchte ich noch, dass alle Spieler kompromissbereit bereit sind und sich innerhalb wie außerhalb des Spiels um eine Lösung bemühen. Eleganter wäre natürlich ein funktionierendes Ausdauer/Erschöpfungs-System ;)

Wir spielen mit Trefferzonen, der Rüstungsdivisor beträgt 20, wie vom System standartmäßig vorgeschlagen.
Wir spielen mit den Regeln zur Tragkraft und nutzen zu Großteilen automatisierte Excel-Heldendokumente.
Beim Zaubern verliert der Zaubernde Ausdauer in Höhe von 10% der eingesetzten Astralpunkte.
Zusätzlich haben wir einen Regenerationsmalus in Höhe der BE eingeführt, sodass das Schlafen in Rüstung unattraktiv wird.



Bisherige Regelansätze hier im Forum

Es existieren diverse Ansätze zu diesem Thema: Reines Wunden- und Erschöpfungssystem ohne LeP. Das teilen des LeP-Balkens in Ausdauer und Lebenspunkte. Allerdings ist keiner der Ansätze wirklich simpel.



Unsere bisherigen Audauer Hausregeln

Wir haben eine Ausdauer-Tabelle, die im Stundentakt den Ausdauer-Malus definiert. (Marsch, Eilmarsch, Ritt, unwegsames Gelände, Hitze, Behinderung, Hitzeresistenz, Überladung, etc.). Jeder Held hat Ausdauer-Punkte in Höhe der Konstitution. Wenn diese Ausdauer aufgebraucht ist, gibt es Erschwernisse (Erschöpfung) in Höhe des negativen Werts bis zu einem Maximum von negativer Konstitution. Klingt logisch, einfach und hat ein klares Ziel: Schwer gerüstete Helden sind morgens fit und abends entkräftet. Wenn dann ein Kampf entbrennt sind leicht gerüstete Helden klar im Vortei. Das ist für den Spieler noch protokollierbar, aber für den Meister schwer abzuschätzen und zu planen; so zumindest mein Eindruck nach den ersten Versuchen. Also nicht simpel genug und der Verwaltungsaufwand ist trotz Excel doch enorm.

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Möglichkeit 1

Als Variante zum Ausdauer-Abzug im Stundentakt wäre ein 6-stündiger Zeitrahmen angedacht. Man muss die Spieler also nur fragen, was sie morgens, mittags, abends und nachts machen und nicht mehr 24 Stunden im Blick behalten. Hinzu kommen kurzfristige Anstrengungen wie Kämpfe, Zauber und Proben auf körperliche Talente. Die Variante ist deutlich gröber und scheint mir durchaus vielversprechend.



Möglichkeit 2

Ohne Ausdauer spielen, aber BE im Verhältnis zum RS erhöhen, indem der Divisor bei der BE-Ermittlung von 20 auf 15 geändert wird. Das macht hohe Rüstungswerte unattraktiver, aber Sternchen-Rüstungen unausweichlich. Vielleicht im selben Zug jede Rüstung (nicht einzelne Rüstungsteile) mit Sternchen erlauben, quasi als Maßanfertigung. Ja, die Regeln beschreiben zwar sämtliche Rüstungswerte bereits als Maßanfertigung, aber das kamm man im Zuge der Hausregel ja umschreibem. Nebenbei würde das hohe Talentwerte in Schmieden und Lederarbeiten sinnvoll machen, denn mit guten Talentwerten kann man in der Rüstungserstellung nichts spielrelevantes erreichen (nur Herstellungszeit kürzen). (Edit: In diesem Zuge kann man natürlich alternativ auch über eine Erhöhung der effektiven BE nachdenken).



Möglichkeit 3

Körperliche Talente, Kämpfe und Zauber verursachen zufallsbasierten Ausdauer-Schaden (analog zu echtem Schaden). Übersteigt der Schaden eine Erschöpfungsschwelle (analog zur Wundschwelle), gibt es eine Erschöpfungswunde, die den Spieler einschränkt und erst in der Eholungsphase regeneriert werden kann (analog zu LeP und AsP). Die Schwelle wird mit jedem Punkt Behinderung entsprechend gesenkt. Wird die Erschöpfungsschwelle unterschritten, entfällt der Schaden einfach (kein Protokollaufwand). Ausdauernde bzw. kurzatmige Helden erhalten einen Bonus bzw. Malus (analog zu Eisern und Glasknochen). Der Vorteil wäre, dass dieser Vorgang ganz analog zum Schadensmodell funktioniert und nicht zeitabhängig, sondern Handlungsabhängig ist; durch die Zufallskomponente wird Erzählraum geschaffen und hat nicht den Anspruch an ein simulierendes System.



Hilfe gesucht

Aber vielleicht gibt es in euren Gruppen ja bereits Ansätze, die für unsere Gruppe funktionieren könnten. Daher freue ich mich über Bedenken, Zusprüche, Diskussionen und weitere Vorschläge. Auch die von mir genannten Ansätze, die im Forum kursieren, möchte ich natürlich nicht kategorisch ausschließen, vielleicht gibt es ja simplifizierte Varianten, die zu ähnlichen Zielen führen.

Ich bedanke mich und freue mich auf kreativen Input.

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Gatsu
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DSA 4.1 - Simple Ausdauer-Regeln gesucht

Ungelesener Beitrag von Gatsu » 25.05.2020 10:50

Vielleicht ist das hier was für dich: Neues Ausdauer- und Erschöpfungssystem
Hat in der Praxis ganz gut funktioniert.

Oder direkt zu Ilaris wechseln :>
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