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Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 13.03.2019 15:18
von Gorbalad
Meine Wien-Umgebungs-Runde: Raus hier!

Ich meistere demnächst Die sieben magischen Kelche. Spoiler dazu (auch dem Original) sind also durchaus möglich.
Dungeons kommen bei der Gruppe ganz gut an, aber dieses ist mir im Heft dann doch etwas zu... Old-School, also muss das aventurisch plausibler werden.

Eine erste Idee hab ich hier aus dem Forum: Chaosdada @ Die Sieben Magischen Kelche - Die Kelche werden auf H'Rangar-Schreine verteilt aufbewahrt (oder zumindest gibt es diese Schreine, der der Magie konnte ja nicht geklaut werden).

Zur Verteilung fiel mir bisher folgendes ein:
Magie - H'Szinth
Luft - Chr'Ssir'Ssr
Erz - Ppyrr (?)
Feuer - Ppyrr (?)
Wasser - Charyb'Yzz
Humus - Ssad'Huarr(?) Zssahh (?)
Eis - schwer, aber über die Assoziation mit Tod vielleicht V'Sar?

Ich möchte nicht nur (aber schon auch) Kämpfe anbieten, also suche ich passende "Wächtermonster", aber auch andere Hindernisse, damit die Helden was zu tun haben.

Ideen bisher:
Luft - Kelch ist hoch in der Luft, z.B. an einem Objectofixo Lufthaken (den gibt es bei den Kristallomanten)
Erz/Feuer - Kelche sind in einer Stahlkiste auf einer Insel in einem Lavastrom
Wasser - Krakenmolch (was wäre old-school ohne Krakenmolch?)

bleiben also:
Eis/V'Sar,
Humus/Ssad'Huarr/Zssahh
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...).

Ich hoffe auf gute Ideen des Schwarms!

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 13.03.2019 19:40
von Alrik aus Beilunk
Gorbalad hat geschrieben:
13.03.2019 15:18
bleiben also:
Eis/V'Sar,
Humus/Ssad'Huarr/Zssahh
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...).

Ich hoffe auf gute Ideen des Schwarms!
Klasse Idee, ist Rakorium mit dabei als NSC ?

Eis: Eishöhle + Eiselementar oder Eisleichen (geht dann mehr in richtung Nagrach)
Humus: Dschungel ?
Magie: Schutz-Zauber aufheben durch Bannritual ? Veränderung/Verwandlung beenden, Geist oder Dämon bannen ? wenn es der Magier der Gruppe beherrscht.

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 13.03.2019 19:55
von Gorbalad
Rakorium könnte ich schon mitschicken, aber ich will halt vermeiden, dass die Helden Zuschauer sind.
Vermutlich werde ich die Helden durch ein magisches Portal anreisen lassen, das Rakorium offen hält/bewacht. Dann könnten sie zurückgehen und ihn fragen - und da und dort hat er neben Tipps vielleicht auch ein hilfreiches Artefakt oder Alchimikum dabei, wenn die Helden sonst ganz und gar nicht weiterkommen.
Dann stiehlt er den Helden hoffentlich nicht die Show.

Die Pyramide wollte ich soweit eigentlich beibehalten, insofern ist Dschungel schwierig. Aber eine Option wäre es auf jeden Fall, notfalls ist der Humus-Schrein halt etwas ausserhalb.

Mein Problem ist, dass ich nicht genau weiß, welche Spieler (und somit Helden) dabei sein werden. Daher habe ich jetzt auch keine Heldentypen genannt, die in der Truppe vorhanden sind.
Abgesehen davon würde ich es gern vermeiden, dass es nur einen Lösungsweg gibt. Die Spieler sollen schon kreativ werden dürfen (den schwebenden Kelch könnte man durch selbst-Fliegen erreichen, durch eine Art Turm/Leiter, durch aus der Entfernung gewirkte Antimagie, ...).

Das Eis ginge natürlich auch, aber ich glaube, da gibt es keinen zuständigen H'Ranga, vermutlich weil die Echsen einfach nirgendwo haus(t)en, wo es Eis gibt. Mitten im Dschungel wäre es auch nicht sonderlich plausibel, wobei Magie natürlich einiges erklären kann.
Daher kam ich eben über die Zuordnung Eis -> Tod (vgl. WdA S. 183), die bei Kaltblütlern ja eigentlich noch stärker sein müsste, auf V'Sar.

Allerdings habe ich da auch noch keine zündende Idee. Untote sind halt auch ein wenig... ausgelutscht.

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 13.03.2019 23:54
von Eadee
Kha könnte gut zu Eis passen: Stillstand zB ist ein Eiszauber, und ich glaube es ist diese Glyphe des Eises die ein Gutes Gedächtnis bringt? Das heilige Tier der Kha im Tal der Echsengötter hat zB auch ein Eidetisches Gedächtnis. Erinnerungen sind typische Opfergaben an Kha. Außerdem ist so eine Kältestarre ja nicht der Tod sondern eine Methode mit der man viel Zeit überdauern kann.

Bei Feuer würde ich eher zu Kr'Thon'Chh wählen. Wie der H'Ranga verschlingt auch das Feuer alles um sich herum und kennt keine Gnade. Eventuell könnte man hier sogar eine Arena einbringen in der die Echsen den Kelch als Trophäe an ihren aktuellen Champion verleihen (Ein Leviathan?).

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 14.03.2019 01:40
von chizuranjida
Vielleicht irgendeine Indiana-Jones-Anleihe mit Schlangen? H'Szinth oder Ssad'Huarr.

Wo ich da gerade bei bin: statt Eis durchsichtiger Kristall, zB ein Kristallschädel, der Eis-Atem hat und beißt, oder so?
Eis - Tod - Stillstand, aber Eis ist auch das Element, das den warmblütigen Feinden der Echsen Schutz gewährte. In den hohen Norden konnten sie nicht; in die Gebirge zu Trollen, Ferkinas und Zwergen auch nicht. Vielleicht irgendwas, das mit denen zu tun hat?
Mumifizierte gefangene Zwerge oder Ferkinas, oder deren Geister die Tipps geben würden für ihre Befreiung?
Ein Artefakt der verbündeten Elfen, Pfeil des Eises oder sowas? Mit wunderschöner Elfenmelodie im Flug. :ijw:

Feuer würde ich eher Pyrdacor zuordnen weil Drache. Fels dann für Kor, den Gott mit dem Herzen aus Karfunkel/Stein. (Außerdem: Tulamidya khor=Fels, könnte irgendein Ferkinageist einbringen.)
Gorbalad hat geschrieben:
13.03.2019 15:18
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...).
Wenn du was mit Einschmelzen verhindern machen möchtest: Da fällt mir ein Schelm namens Banksy ein, der vorher bei einer Kunstauktion im festumer Hesindedorf (oder wo die Helden aufbrechen) ein Bild versteigern lässt, das sich beim Zuschlag selbst zerschreddert. So als Foreshadowing. :wink:
Wobei, langfristig gesehen würd's ja auch nicht schaden, wenn die Helden einen Kelch schon vorgeschmolzen bringen würden. Die werden doch später eh alle wieder eingeschmolzen, oder nicht? Also - kleiner Schock, aber schadet nix, wenn sie da was vermasseln?

Zu Humus gehören auch tierische und pflanzliche Gifte, oder nicht?

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 14.03.2019 07:23
von Gorbalad
Aus anderer Quelle habe ich die Idee, bei Eis ein Rätsel zu machen. Ist ja auch allegorisch mit Logik verbunden.
Vielleicht ein Sudoku (eventuell nur 6x6 Felder) in einem Eis-Raum - für Echsen also viel schwieriger als für Menschen, weil die ja bei Kälte immer langsamer werden und einfrieren.

Ppyrr ist ja Pyrdacor, aber Kor beim Erz ist natürlich auch eine Option. Dort dann vielleicht doch ein Kampf... Marus? Ein Schlinger?

Für's Foreshadowing ist es zu spät, wir haben letztes WE das Schiff der verlorenen Seelen (auch abgewandelt) beendet.

Ja, Gifte würden auch dazu gehören. Also vielleicht verbinden, und bei Ssad'Huarr Gift-Schlangen? :grübeln:

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 14.03.2019 12:24
von DnD-Flüchtling
Gorbalad hat geschrieben:
13.03.2019 15:18
Erz - Ppyrr (?)
Veto!
Pyr Drakon wurde damals (Phileasson 1.0) als Drache der klassischen vier Elemente eingeführt, die aventurische Aufteilung in sechs kam mW erst später - und das wurde dann so erklärt, dass er weder über das Erz noch das Eis Macht hatte.

Für Erz würde ich also tendenziell einen anderen Gott nehmen, auch wenn Ppyrr der goldene Drache ist.

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 14.03.2019 23:24
von Alrik aus Beilunk
Gorbalad hat geschrieben:
13.03.2019 19:55
Rakorium könnte ich schon mitschicken, aber ich will halt vermeiden, dass die Helden Zuschauer sind.
Vermutlich werde ich die Helden durch ein magisches Portal anreisen lassen, das Rakorium offen hält/bewacht. Dann könnten sie zurückgehen und ihn fragen - und da und dort hat er neben Tipps vielleicht auch ein hilfreiches Artefakt oder Alchimikum dabei, wenn die Helden sonst ganz und gar nicht weiterkommen.
Dann stiehlt er den Helden hoffentlich nicht die Show.
Ich würde ihn auch als Auftraggeber verwenden und nicht umbedingt mitschicken.
Falls deine Gruppe in einem bestimmten Bereich schwächen hat könnte Rakorium das mit Artefakten, Thesispapieren oder Tränken ausgleichen.
Immerhin ist er ein kompetenter NSC der die Helden auf eine wichtige Mission schickt und vorher Infos gesammelt hat... (ob die Infos nun stimmen oder nicht...).

Die Pyramide wollte ich soweit eigentlich beibehalten, insofern ist Dschungel schwierig. Aber eine Option wäre es auf jeden Fall, notfalls ist der Humus-Schrein halt etwas ausserhalb..
So eine altechsische Pyramide kann von innen ja viel größer sein als von aussen... oder die Helden schrumpfen (Im Orginalabenteuer gibt es so eine Raum mit einem Ameisenbau...).
Könnte z.B. durch Globulen entstehen und das Portal ist eine Seiteneingang den Rakorium aufgemacht hat ohne das die Hausherren das merken.

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 15.03.2019 06:08
von Gorbalad
Die Größe der Pyramide wäre nicht das Problem, aber ein Humus-Raum mit Pflanzen drin funktioniert halt mit Sonnenlicht besser. Und eine große Glasfront passt mir irgendwie nicht so recht zur echsischen Architektur. :wink:

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 16.03.2019 16:02
von Gorbalad
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
14.03.2019 12:24
Gorbalad hat geschrieben:
13.03.2019 15:18
Erz - Ppyrr (?)
Veto!
Pyr Drakon wurde damals (Phileasson 1.0) als Drache der klassischen vier Elemente eingeführt, die aventurische Aufteilung in sechs kam mW erst später - und das wurde dann so erklärt, dass er weder über das Erz noch das Eis Macht hatte.

Für Erz würde ich also tendenziell einen anderen Gott nehmen, auch wenn Ppyrr der goldene Drache ist.
Ich hatte mich da an H'Ranga orientiert. Aber mittlerweile werde ich für Erz wohl einfach Kor (Krr'Thon'Chh ) nehmen.

Der aktuelle Stand wäre also:
Luft - Kelch ist hoch in der Luft, z.B. an einem Objectofixo Lufthaken (den gibt es bei den Kristallomanten)
Erz - Der Schrein des Krr'Thon'Chh wird von einem Schlinger und/oder Marus geschützt
Feuer - Kelch ist in einer Stahlkiste auf einer Insel in einem Lavastrom
Wasser - Krakenmolch (was wäre old-school ohne Krakenmolch?)
Eis/V'Sar - Um den Kelch zu bekommen muss man in einem magisch gekühlten Raum ein Sudoku lösen
Humus/Ssad'Huarr/Zssahh - Der Kelch wird durch Unmengen an Giftschlangen geschützt
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...)

Modernere Sieben Kelche

Verfasst: 16.03.2019 22:28
von Gorbalad
So, ich habe mal einen Plan der Pyramide samt (am Kopf stehender) Seitenansicht gebastelt.

Ein Kästchen sind 2x2m
Wände sind schwarz, Geheimtüren grau, Lava rot, Wasser blau.

O<Nummer> (nach Oben) führt zu U<Nummer> (nach Unten) in der Etage darüber und umgekehrt.

Die Elementräume gehen so wie der Magieraum und der Purpurfeuer-Raum durch die Etagen durch.
Im Feuerraum ist der Kelch einfach auf der anderen Seite der Lava, direkt im Keller.
Im Humusraum ist alles voll Dschungel und Giftpflanzen, der Kelch ist in der 2. Etage (schmaler Humus-Raum)
Im großen Raum neben dem Erz-Raum im Keller haust ein Schlinger. Die große Tür wird gut verschlossen und mit (echsischen) Warnungen versehen sein. Vielleicht finden die Helden ja den Hintereingang...
Im Wasserraum haust ein Krakenmolch.
Den Eisraum muss man von oben nach unten durchqueren, unten ein Sudoku lösen, dann kann man den Kelch wieder rauftragen.
Der Kelch der Luft ist in der 2. Etage (mit K beschriftet) mit einem Objectofixo Lufthaken aufgehängt. Ansonsten ist der Luft-Raum leer.
Der Kelch der Magie ist wiederum im Keller, geschützt durch Illusionen und Zauberzeichen.

Die kleinen Räume in der 2. Etage sind Zellen für Ritualopfer und dergleichen. Vor der Geheimtür oben sind ein paar angekettete Skelette "vergessen" worden. Möglicherweise sind die ja untot...

Habt ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge?