DSA 5 - Hausregeln Kampf

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DnD-Flüchtling
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DSA 5 - Hausregeln Kampf

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.01.2019 17:18

Da ich persönlich die DSA 5-Regeln grundsätzlich nicht verkehrt finde, aber in verschiedener Hinsicht das Gefühl nie abschütteln konnte, dass man bei der Vereinfachung teilweise das Rad neu erfinden wollte und damit weit über das Ziel hinaus geschossen ist, habe ich einige Ideen für die Verhausregelung besimmter Problemfelder ausgearbeitet.

Ein solches Feld sind (mMn zumindest) die Kampfwerte.

Nahkampfwerte
Hintergedanken hat geschrieben:Die neuen Berechnungen für die Basiswerte fand ich persönlich wenig ansprechend, dass z.B. die GE oder die KK (je nach Kampfstil) gar keine Rolle für einen entsprechenden Nahkämpfer spielen sollte, ist wenig plausibel. Meine Hausregel für Kampfwerte geht dementsprechend tendenziell eher in die Richtung von DSA2-4 und greift noch einmal auf die etablierten Basiswerte zurück. Zur Bemerkung: MU und IN spielen bei der Ermittlung der Basiswerte keine Rolle; allerdings würden spezielle Kampf-SFs, die von diesen Werten abhängen, diese Funktion übernehmen, indem sie offensive oder defensive Kampfstile ermöglichen.
Folgende Werte sind die neuen Basiswerte (echt runden!), aus diesen ergeben sich dann alle weiteren Kampfwerte.

GE* = (GE+GE+KK)/3
KK* = (KK+KK+GE)/3
Hintergedanken hat geschrieben: Für Fernkampfwaffen würde es ähnlich aussehen; hier wäre dann FF* = (FF+FF+GE)/3 die entsprechende Funktion.

Kampfwerte:
Die Kampfwerte sind die altbekannten AT/PA-Werte einer Waffe. Die AT ist der für die Waffengattung gültige Basiswert, zu dem 2/3 des entsprechenden Fertigkeitswert addiert werden; die PA ist ebenfalls der Basiswert, auf den dann 1/3 des Fertigkeitswerts addiert werden (die AT wird immer aufgerundet, die PA immer abgerundet).

Schnelle Nahkampfwaffen
--- der AT/PA-Basiswert ist GE*/2.
--- schnelle Waffen sind Dolche und Fechtwaffen.

Schwere Nahkampfwaffen:
--- der AT/PA-Basiswert ist KK*/2.
--- schwere Waffen sind Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Zweihandschwerter, Zweihand-Hiebwaffen.

Flexible Nahkampfwaffen:
--- flexible Waffen können sowohl als leichte als auch als schwere Waffen verwendet werden, je nachdem, welcher Basiswert höher ist.
--- flexible Waffen sind grundsätzlich waffenlose Kampfstile, Schwerter und Stangenwaffen (mit wenigen Ausnahmen) sowie bestimmte weitere Waffen (z.B. Kettenstab)

Wichtig ist hierbei, dass zweimal gerundet wird: Es kann also passieren, dass bei der Ermittlung des GE*- oder KK*-Wertes auf die nächste ungerade Zahl aufgerundet wird, und dann noch einmal aufgerundet werden darf, wenn der AT/PA-Basiswert ermittelt wird - effektiv also die Hälfte von (GE+GE+KK)/3 höher ausfallen kann, als es bei (GE+GE+KK)/6 gewesen wäre.

Beispiele:
--- Der Thorwaler Asgrim hat GE 16, KK 20 und Zweihandäxte 19. Daraus ergeben sich folgende Werte: Sein KK*-Wert ist 19, sein AT/PA-Basiswert ist damit 10, und sein Fertigkeitswert verteilt sich im Verhältnis 13:6 auf AT und PA, was zu Werten von 23/16 führt.
--- Der Streuner Viburn hat GE 20, KK 10 und Fechtwaffen 16. Daraus ergeben sich folgende Werte: Sein GE*-Wert ist 17, sein AT/PA-Basiswert ist damit 9, und sein Fertigkeitswert verteilt sich im Verhältnis 11:5 auf AT und PA, was zu Werten von 20/14 führt.


Alles in allem führen diese Formeln zu etwas höheren Werten (insbesondere bei PA) als für DSA 5 beabsichtigt ist, allerdings werden diese durch die Änderungen an den Waffeneigenschaften wieder ausgeglichen - zumindest ist das der Plan, wahrscheinlich ist hier aber auch einiges an Feintuning vonnöten, auf jeden Fall aber ein Anpassungsschlüssel für Gegner in offiziellen Abenteuern, die ja noch auf den offiziellen Regeln basieren.


Waffenwerte

Die Waffenwerte orientieren sich an den bestehenden Waffenwerten, sind allerdings in verschiedener Hinsicht komplexer gestaltet worden, um eine Abbildung realer Waffeneigenschaften zu ermöglichen.

Neue/veränderte Waffeneigenschaften:

Reichweite (RW):
Anstatt die RW in Klassen (kurz/mittel/lang) zu messen, erhält sie nun einen eigenen Wert von 0-4, der für die Berechnung bestimmter Modifikationen herangezogen wird. Die RW bildet sowohl die Länge einer Waffe ab, als auch den Manövrierraum (für Ausholen etc.), den man mit ihr benötigt.
--- Handgemengewaffen wie Dolche oder Faustwaffen haben RW 0, kurze Waffen wie Kurzschwerter, Streitkolben, Lindwurmschlägel etc. haben 1, die allermeisten Einhänder zwischen 75 und 120 cm (Streitäxte, Schwerter, Fechtwaffen etc.) haben 2, Zweihandhiebwaffen haben 2-3, Zweihandschwerter 3 (bis auf Andergaster und Harmlyner, die haben 4), Stangenwaffen haben 4 (mit Ausnahmen wie dem Pailos und ähnlichen kürzeren Stangenwaffen).
--- Es ist schwerer, jemanden mit einer längeren Waffe anzugreifen: Die AT ist um die RW-Differenz zwischen beiden Waffen erschwert.
--- Umgekehrt ist es schwerer, eine lange Waffe in einer beengten Umgebung zu führen; wobei das Ausmaß der Enge auch eine Rolle spielt und entsprechend einen eigenen Wert hat; die Differenz zwischen RW und Enge wird in voller Höhe als Malus auf die AT/PA-Werte angerechnet. Die Enge schwankt zwischen 0 (sehr enger Tunnel, in dem man sich kaum bewegen kann) über 2 (normaler Raum, in dem man auf Wände, Decke und Mistreiter achten muss) bis unbegrenzt (offener Kampfplatz, wo man keinerlei Hindernisse hat). Man erhält die doppelte RW-Differenz als Aufschlag auf AT und PA.
--- Die RW beeinflusst bestimmte Manöver, bei denen die Reichweite eine Rolle spielt, wie z.B. der Rundumschlag.
--- Die RW kann bei Bedarf reduziert werden, wenn man die entsprechenden SFs hat. In welchem Ausmaß Waffen sich verkürzen lassen, hängt vom jeweiligen Typ ab: Waffen mit langem Griff (d.h. Stangenwaffen) bzw. Fehlschärfe lassen sich deutlich besser verkürzt führen als z.B. klassische Schwerter.
--- RW 0 ist keinesfalls der geringste Wert, RW 0 bedeutet nur, dass man nicht durch besondere Enge behindert wird. Waffen mit besonders kurzer Reichweite (z.B. Messer oder Schlagringe) können auch negative RW-Werte aufweisen.
Hintergedanken hat geschrieben:Wenn man davon absieht, dass bei der Gestaltung der Waffen-Reichweite die Reichweiten teilweise echt vergeigt wurden (warum hat der Warunker Hammer mit 150cm Länge die Reichweite L, der Harmlyner Zweihänder allerdings trotz 220 cm nur die Reichweite M?), behagte mir die supergrobe Aufteilung 0/4/8 nicht wirklich; ebensowenig wie der Umstand, dass es bei der Umgebung nur "ganz oder gar nicht" gibt.

Schnelligkeit (SN):
Die SN ist ein gesondert eingeführter Wert, der bemisst, wie schnell und manövrierfähig eine Waffe ist. Im Gegensatz zur RW wirkt die SN ausschließlich positiv.
--- Die SN wird komplett auf die INI angerechnet.
--- Es ist schwerer, den Angriff einer schnellen Waffe mit einer langsameren zu parieren: Die Differenz zwischen beiden SN-Werten wird in voller Höhe auf die PA aufgeschlagen.
--- Die SN beeinflusst bestimmte Manöver, bei denen Schnelligkeit eine Rolle spielt, wie z.B. den Ausfall.
Hintergedanken hat geschrieben:Auf die Idee mit der Schnelligkeit bin ich gekommen, als ich mir nochmal das finale Duell in Rob Roy auf Youtube angeschaut hatte, und mir schmerzhaft bewusst geworden ist, dass schnelle Klingenwaffen noch ganz andere Vorteile haben, die in DSA gar nicht so recht berücksichtigt werden.
Trefferpunkte (TP):
Die TP funktionieren wie gehabt, allerdings mit einem Unterschied.
--- Es ist schwerer, den Angriff einer tödlicheren Waffe zu parieren: Die TP-Differenz zwischen beiden TP-Werten (jeder W6 Unterschied zählt als 3,5 TP, wobei echt gerundet wird) wird in voller Höhe auf die PA aufgeschlagen. Hierbei ist es gleichgültig, ob die für die TP-Ermittlung relevante Eigenschaft die GE oder die KK ist: Angriffe mit leichten Waffen sind schnelle, gezielte Stiche/Streiche, auf die man nur schwer reagieren kann, während solche mit schweren Waffen wuchtige Stöße/Hiebe sind, die man kaum abwehren kann.
--- Diese Mechanik ersetzt die Regel, nach der man mit Dolchen und Fechtwaffen keine Angriffe von Zweihandwaffen parieren kann: Das bedeutet also, dass ein sehr geschickter Degenfechter (d.h. hohe TP mit dem Degen) mit der Waffenparade die Angriffe eines mäßigen Doppelaxtkämpfers durchaus ins Leere laufen lassen kann.
--- Wer die Kreuzblock-Verteidigung einsetzt, kann die TP-Werte beider geführter Waffen für die Parade zusammenaddieren, aber natürlich nicht für die Attacke.
Hintergedanken hat geschrieben:Hier ging es mir nur darum, berücksichtigt sehen zu wollen, dass nicht nur Fechtwaffen und Dolche Probleme haben, schwere Angriffe abzuwehren.
Bonusschwelle (BS):
Die Bonusschwelle ersetzt die Leiteigenschaft/Schadensschwelle. Dieser Wert bestimmt, wie gekonnt ein Charakter die jeweilige Waffe in der Lage zu handhaben ist. Vom relevanten Basiswert (GE, KK, GE* oder KK*) wird die Bonusschwelle abgezogen, um den Bonuswert zu ermitteln.
--- Der relevante Basiswert ist GE für schnelle Nahkampfwaffen, KK für schwere Nahkampfwaffen, und GE* oder KK* für flexible Nahkampfwaffen (je nachdem, welcher Wert höher ist).
--- Ist der Bonuswert negativ, erleidet der Charakter für jeden Minuspunkt -1 auf AT, PA, TP und SN.
--- Bei zweihändig geführten Waffen erhält der Charakter für jeden Bonuspunkt +1 TP.
--- Bei einhändig geführten Waffen erhält der Charakter für jeweils 2 volle Bonuswert-Punkte (d.h. immer abrunden) +1 TP. Die Bonusschwellen für Einhandwaffen liegen niedriger, um dem Rechnung zu tragen.
--- Allgemein erhält der Charakter mit der entsprechenden Waffe für jeweils 3 volle Bonuswert-Punkte (d.h. immer abrunden!) +1 SN.
--- Es gelten für alle vorangegangenen Modifikationen natürlich die geänderten Werte, nicht die Basiswerte der Waffe.
Hintergedanken hat geschrieben:Auch wenn die KK-Schritte von DSA 4 mitunter kaum plausibel waren, bin ich kein rechter Fan der Rückkehr zur klassischen TP-Schwelle. Ursprünglich spielte ich mit dem Gedanken, zur vereinfachten Handhabung waffenunabhängige Bonusschwellen einzuführen (sowas wie "BS= -12 für alles"), aber das hätte es unmöglich gemacht, die unterschiedlichen KK/GE-Voraussetzungen von simplen Einhandwaffen einerseits und schwer zu führenden Waffen wie Kriegshämmern oder Zweilinien andererseits zu berücksichtigen.
Einige Waffenwerte:
Rapier: TP 1W+2, BS -11, SN: 2, RW: 2, AT/PA 0/0
Schwert: TP 1W+3, BS -10, SN: 0, RW: 2, AT/PA 0/0
Barbarenstreitaxt: TP: 2W+4, BS -14, SN -2, RW: 2, AT/PA 0/-2

Beispiele:
--- Dank seiner hohen KK erhält Asgrim mit der Barbarenstreitaxt 6 Bonuspunkte, also +6 TP und +2 SN. Seine endgültigen Werte sind also 2W+10 TP und SN 0.
--- Dank seiner hohen GE erhält Viburn mit dem Rapier 9 Bonuspunkte, also +4 TP und +3 SN. Seine endgültigen Werte sind also 1W+6 TP und SN 5.
--- Würde Asgrim das Schwert benutzen, erhielte er Dank seines KK*-Wertes von 19 insgesamt 9 Bonuspunkte, d.h. +4 TP und +3 SN - also TP 1W+7 und SN 3.
--- Würde Viburn das Schwert benutzen, erhielte er mit seinem GE*-Wert von 17 insgesamt 7 Bonuspunkt, d.h. +3TP und +2 SN - also TP 1W+6 und SN 2.
--- Würde Viburn Asgrims Axt nutzen wollen, erhielte er wegen seiner KK von 10 insgesamt 4 Maluspunkte, seine SN läge also bei -6 und seine TP bei 2W (zusätzlich zu AT/PA -4/-4).
--- Wenn Asgrim und Viburn die Klingen (Axt gegen Rapier) kreuzen, erhält Asgrim einen Aufschlag von 5 Punkten auf die PA, da er mit der schweren Axt Viburns Stiche kaum abwehren kann. Zusätzlich bekommt er noch -2 auf die PA, da die Streitaxt sich ohnehin nicht recht zum Parieren eignet, insgesamt gilt für ihn also AT/PA: 0/-7 auf seine Werte von 23/16. Viburn dagegen erhält -8 auf die PA aufgrund der TP-Differenz, weil er die gewaltigen Hiebe mit der schlanken Klinge kaum abgewehrt bekommt. Insgesamt gilt für ihn also AT/PA: 0/-8 auf seine Werte von 20/14.

Hintergedanken hat geschrieben:Das sind jetzt lediglich die vorläufigen Werte und die auch nur für drei Waffen; wobei es aber auch ohnehin nicht die ewig langen offiziellen Listen bräuchte (von denen ich auch kein Fan bin). Anstatt künstlich Waffenvielfalt über Vor- und Nachteile herbeizuzwingen, die mal existieren und mal nicht ("der Streitkolben der Streitenden Königreiche ist zwar auch nur ein Streitkolben, aber funktioniert aus unerfindlichen Gründen irgendwie anders als ein normaler") würden die Waffen einfach grundsätzlich anders funktionieren.

--- (a) Grundsätzliche Vorteile würden sich in den Waffeneigenschaften und den zulässigen SFs wiederfinden (z.B. wären normale Schwerter und Zweihänder gute Allroundwaffen mit ausbalancierten Werten)
--- (b) Bestimmte Waffenarten hätten spezielle Vorteile, die sie hervorheben (Krummschwerter wären z.B. bessere Reiterwaffen als gerade Schwerter, Wuchtwaffen effizienter gegen Rüstungen als Klingenwaffen etc.)
--- Und (c) man kann so modifizierte Versionen bestehender Waffenarten ermöglichen, womit man nur einen grundlegenden Waffentyp benötigt, um dadurch eine Vielzahl an Varianten spieltechnisch greifbar zu machen. Ein Beispiel wäre die Modifikation "schlanke Klinge", die bei Schwertern die SN und BS verbessert (leichtere Klingen sind schneller und brauchen weniger KK), aber auf der anderen Seite TP und Bruchfaktor verschlechtern - wenn dann ein Spieler z.B. ein aventurisches Gegenstück zur iberischen Montante verwenden möchte (https://de.wikipedia.org/wiki/Montante), bräuchte man dafür keinen eigenen Waffentyp, sondern würde schlicht und einfach einen normalen Zweihänder mit den Modifikationen für "schlanke Klinge" nehmen.
Irgendwelche Gedanken dazu?
Zu umständlich, zu unverständlich, zuviel Rechnerei?
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 28.01.2019 15:39, insgesamt 2-mal geändert.

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DSA 5 - alternative Kampfregeln

Ungelesener Beitrag von Gubblinus » 27.01.2019 17:30

Ich persönlich halte das für zu viel Rechnerei, und Nachfragerei. (ich bin aber DSA betreffend generell der Meinung, da wird viel zu viel herumgerechnet und man braucht viel zu viele Werte von anderen. Dementsprechend muss man natürlich sagen, dein Ansatz ist sehr "DSA4"-like). Dieses "ich muss zu viel nachfragen" war auch das Problem des Waffenvergleichwerts.

Wir nehmen den Fall an Alrik kämpfe gegen zwei Goblins, einer mit Schwert, einer mit 2 Dolchen.
Nun muss Alrik zuerst bei seiner Vorbereitung für seine Waffe den AT-Wert und den Pa-Wert berechnen, das ist schon mal recht viel Rechnerei, aber Rechnerei die man vorher machen kann, ist zwar unangenehm und sollte man vermeiden, aber noch kein Dealbreaker.

In einer Runde in der Alrik gerne einen der Goblins schlagen will macht er also folgendes:
- Er nimmt seinen Waffen-AT-Wert.
- Er erfragt vom Meister welche RW der Gegner hat.
- Er berechnet seinen Aufschlag/Bonus
- Er erfragt vom Meister beengende Verhältnisse oder Zusatzmodis
- Er berechnet seinen Aufschlag/Bonus
Nun kann er sich für ein Manöver entscheiden
- Er entscheidet sich für ein Manöver, und muss nun in Abhängigkeit von seiner RW seinen Aufschlag berechnen
- Er hat sich für ein Manöver entschieden und muss nun vielleicht noch seine Schnelligkeit (oder die des Gegners) einberechnen.

Nach langem Werteerfragen der Gegner, rechnen und nachschlagen hat er nun seinen momentanen AT-Wert bestimmt und würfelt.

Danach fängt das Spielchen wieder an von Goblin-Seite
- Wir nehmen den Pa-Wert
- Wir erfragen die RW, oder wissen diese noch von vorher (vielleicht auch nicht)
- Wir berechnen den Auschlag/Bonus, Zusatzverhältnisse
- Wir erfragen die Schnelligkeit des Gegners, und berechnen diese ein
- Wir müssen eventuell Manöverspezialitäten einrechnen
- Wir brauchen die TP der gegnerischen Waffe.

Nun würfeln wir nach langem hin und her die Parade.

Das muss ich dann jede Runde machen, oder mindestens (wenn ich mir gut Sachen merken kann) jedesmal wenn ich einen neuen Gegner angreife. Der Meister auf seiner Seite muss das für jeden Goblin bei dem seiner Attacke ebenfalls extra mchen, weil die Werte natürlich unterschiedlich sind bei anderer Bewaffnung.
Ich brauche mehrere Werte vom Charakterblatt des anderen die ich erfragen muss, ich muss mehrere Rechenschritte durchführen (meine Werte minus seine Werte, meine Werte minus meine Werte etc). Das ist ein sehr langes Prozedere, dafür dass dann nach der Parade vielleicht auch gar nichts passiert ist.

Ich persönlich bin immer dafür die Kommunikation schneller zu gestalten (das heißt ich brauch so wenig Werte wie möglich die nicht offensichtlich sind oder nicht auf meinem eigenen Heldenzettel stehn. Offensichtlich ist zB "es gäbe 2 Reichweiten, Einhand, Zweihand. Solang ich mir merken kann was der Gegner hat, weiß ich den Wert ohne ihn zu erfragen), und so wenig Rechenschritte wie nur irgendwie möglich während der Kampf läuft. (zählen in Pool-Systemen ist ok, das geht schnell, ständig irgendwelche Werte voneinander zu subtrahieren wird vielleicht anstrengend).
Und, jede Veränderung muss einen spürbaren Effekt haben, muss also wirklich etwas bewegen. Bewegt +1 Reichweite oder +1 Schnelligkeit in deinem System von einer Waffe auf eine andere wirklich etwas spürbar signifikantes? Oder ist es nur eine marginale Verbesserung?

Ich möchte nochmal betonen dass das meine persönliche Meinung dazu ist. Ich bin generell jemand der lieber ein System reduziert, als es um Dinge zu erweitern die das Spiel langsamer machen. Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Meinung. Was du tun kannst um die "Komplexität" zu eichen, kannst du dich auch immer fragen: "Ist mein System langsamer als Rolemaster"? Wenn ja, bietet es mehr? (meistens nicht, weil die mit den Tabellen sehr sehr viel abgebildet haben).

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DSA 5 - alternative Kampfregeln

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 27.01.2019 17:49

Mir wäre das auch viel zu viel Rechnerei, gerade das mit den Reichweiten und TP-Punkten.
An manchen Stellen kommt mir das sogar komplexer vor als 4.1 und 5 wollte ja in die andere Richtung.
Und mein Vorposter hat recht, immer wenn Werte des Gegners erforderlich sind, wird es langsamer. Dinge die man vorher einrechnen kann sind ok. Theoretisch lassen sich sogar die DSA5 Reichweiten vorher einrechnen, lang gibt immer +4, mittel immer +2 und kurz nichts. Wenn dann lang gegen lang kämpft ist es egal wenn beide +4 haben, macht den Kampf sogar nur schneller weil mehr Manöver angesagt werden können.

Hatte die Idee daher, dass mal ein SL in 4.1 bei Dunkelheit lieber dem mit Dämmerungssicht nen Bonus gab, als allen anderen nen Malus, damit der Kampf schneller geht
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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DSA 5 - alternative Kampfregeln

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 27.01.2019 23:13

Erst mal Danke fürs Feedback!
Gubblinus hat geschrieben:
27.01.2019 17:30
Ich persönlich halte das für zu viel Rechnerei, und Nachfragerei. (ich bin aber DSA betreffend generell der Meinung, da wird viel zu viel herumgerechnet und man braucht viel zu viele Werte von anderen. Dementsprechend muss man natürlich sagen, dein Ansatz ist sehr "DSA4"-like). Dieses "ich muss zu viel nachfragen" war auch das Problem des Waffenvergleichwerts. [....]
Ich möchte nochmal betonen dass das meine persönliche Meinung dazu ist. Ich bin generell jemand der lieber ein System reduziert, als es um Dinge zu erweitern die das Spiel langsamer machen. Aber das ist wie gesagt nur meine persönliche Meinung. Was du tun kannst um die "Komplexität" zu eichen, kannst du dich auch immer fragen: "Ist mein System langsamer als Rolemaster"? Wenn ja, bietet es mehr? (meistens nicht, weil die mit den Tabellen sehr sehr viel abgebildet haben).
Kein Ding, deswegen frage ich ja.
Mir persönlich war das DSA 5-System gerade bei den Waffen zu, nun, "schludrig", daher die Anpassungen. Allerdings habe ich mir beim Brainstorming mehr als einmal gedacht "hmm... das könntest du noch reinmachen... und das auch..." und irgendwann ist es dann auch nicht wirklich eingängiger als die Vorgängerversion, und das wollte ich ja auch vermeiden.
Wir nehmen den Fall an Alrik kämpfe gegen zwei Goblins, einer mit Schwert, einer mit 2 Dolchen.
Nun muss Alrik zuerst bei seiner Vorbereitung für seine Waffe den AT-Wert und den Pa-Wert berechnen, das ist schon mal recht viel Rechnerei, aber Rechnerei die man vorher machen kann, ist zwar unangenehm und sollte man vermeiden, aber noch kein Dealbreaker.
Da habe ich mich glaube ich missverständlich ausgedrückt: Die ganzen Werte, die oben genannt werden, sind alles Werte, die du auf dem Heldendokument eingetragen hast (außer natürlich, du musst auf eine fremde Waffe wechseln). Die errechnest du ja nicht jedes Mal von vorne.
Allerdings stimmt es, das ist im Grunde genau wie bei DSA 4, lediglich mit anderen Formeln - wobei ich aber auch sagen muss, dass das einer der Aspekte war, der mir bei DSA 5 am wenigsten gefallen hat.

- Er erfragt vom Meister beengende Verhältnisse oder Zusatzmodis
Nun kann er sich für ein Manöver entscheiden
- Er entscheidet sich für ein Manöver, und muss nun in Abhängigkeit von seiner RW seinen Aufschlag berechnen
- Er hat sich für ein Manöver entschieden und muss nun vielleicht noch seine Schnelligkeit (oder die des Gegners) einberechnen.
Das ist eine Sache, die man im Grunde auch über Standardmodifikatoren erledigen kann; hierbei handelt es sich jetzt nicht um etwas besonderes - davon gibt es in DSA ja immer noch einige. Vor allem aber: Diese Werte liegen im Vorfeld eines Kampfes fest.

Bei den offiziellen Regeln ist es übrigens bereits ganz ähnlich, was die RW angeht:
Der Unterschied ist nur der, dass es nur 3 Stufen gibt, vor allem aber, dass man es scih bei der Umgebung sehr einfach machte, indem man einfach festgelegt hat, dass alles, was nicht eingeengt ist, automatisch vollkommen frei ist und deswegen keine Modifikationen gibt (auch wenn du mit einem Andergaster in einem normalen Raum ohne hohe Decke kämpfst): Die Aufschläge sind allerdings dieselben, nur ohne Zwischenstufen: -4/-4 für mittlere Waffen und -8/-8 für lange Waffen, wenn du eingeengt bist; und -2 auf die AT je Größenkategorie Differenz (der Unterschied ist der, dass die Spieler wohl direkt wissen, welche Kategorie eine Waffe hat, ohne groß nachschlagen zu müssen).
In einer Runde in der Alrik gerne einen der Goblins schlagen will macht er also folgendes:
- Er nimmt seinen Waffen-AT-Wert.
- Er erfragt vom Meister welche RW der Gegner hat.
- Er berechnet seinen Aufschlag/Bonus
- Er berechnet seinen Aufschlag/Bonus

Nach langem Werteerfragen der Gegner, rechnen und nachschlagen hat er nun seinen momentanen AT-Wert bestimmt und würfelt.

Danach fängt das Spielchen wieder an von Goblin-Seite
- Wir nehmen den Pa-Wert
- Wir erfragen die RW, oder wissen diese noch von vorher (vielleicht auch nicht)
- Wir berechnen den Auschlag/Bonus, Zusatzverhältnisse
- Wir erfragen die Schnelligkeit des Gegners, und berechnen diese ein
- Wir müssen eventuell Manöverspezialitäten einrechnen
- Wir brauchen die TP der gegnerischen Waffe.

Nun würfeln wir nach langem hin und her die Parade.

Das muss ich dann jede Runde machen, oder mindestens (wenn ich mir gut Sachen merken kann) jedesmal wenn ich einen neuen Gegner angreife. Der Meister auf seiner Seite muss das für jeden Goblin bei dem seiner Attacke ebenfalls extra mchen, weil die Werte natürlich unterschiedlich sind bei anderer Bewaffnung.
Ich brauche mehrere Werte vom Charakterblatt des anderen die ich erfragen muss, ich muss mehrere Rechenschritte durchführen (meine Werte minus seine Werte, meine Werte minus meine Werte etc). Das ist ein sehr langes Prozedere, dafür dass dann nach der Parade vielleicht auch gar nichts passiert ist.

Ich persönlich bin immer dafür die Kommunikation schneller zu gestalten (das heißt ich brauch so wenig Werte wie möglich die nicht offensichtlich sind oder nicht auf meinem eigenen Heldenzettel stehn. Offensichtlich ist zB "es gäbe 2 Reichweiten, Einhand, Zweihand. Solang ich mir merken kann was der Gegner hat, weiß ich den Wert ohne ihn zu erfragen), und so wenig Rechenschritte wie nur irgendwie möglich während der Kampf läuft. (zählen in Pool-Systemen ist ok, das geht schnell, ständig irgendwelche Werte voneinander zu subtrahieren wird vielleicht anstrengend).
Das ist ein guter Einwand.
Also letztlich das Eindampfen solcher Werte auf eine Größenordnung, die man sich merken kann und für die man nicht jedes Mal eine Tabelle konsultieren muss.

(vor allem müsste ich mir ein System für die TP-Differenz einfallen lassen, die ist nämlich ebenfalls umständlich)
Und, jede Veränderung muss einen spürbaren Effekt haben, muss also wirklich etwas bewegen. Bewegt +1 Reichweite oder +1 Schnelligkeit in deinem System von einer Waffe auf eine andere wirklich etwas spürbar signifikantes? Oder ist es nur eine marginale Verbesserung?
+1 SN würde eine Verschiebung der PA um 1 bewirken (wenn du langsamer bist, wird deine um 1 besser, wenn du schneller bist, wird die des Gegners um 1 schlechter), was bei DSA 5 schon ein Unterschied macht. Sowie natürlich den Bonus auf die INI.

Die RW habe ich im Eingangspost mal halbiert (die Auswirkungen dafür verdoppelt). Effektiv bedeutet das, dass es reichweitentechnisch einen Unterschied macht, ob du einen Streitkolben (60cm), ein Langschwert (100cm) oder einen Zweihänder (150cm) führst.

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