Ein solches Feld sind (mMn zumindest) die Kampfwerte.
Nahkampfwerte
Folgende Werte sind die neuen Basiswerte (echt runden!), aus diesen ergeben sich dann alle weiteren Kampfwerte.Hintergedanken hat geschrieben:Die neuen Berechnungen für die Basiswerte fand ich persönlich wenig ansprechend, dass z.B. die GE oder die KK (je nach Kampfstil) gar keine Rolle für einen entsprechenden Nahkämpfer spielen sollte, ist wenig plausibel. Meine Hausregel für Kampfwerte geht dementsprechend tendenziell eher in die Richtung von DSA2-4 und greift noch einmal auf die etablierten Basiswerte zurück. Zur Bemerkung: MU und IN spielen bei der Ermittlung der Basiswerte keine Rolle; allerdings würden spezielle Kampf-SFs, die von diesen Werten abhängen, diese Funktion übernehmen, indem sie offensive oder defensive Kampfstile ermöglichen.
GE* = (GE+GE+KK)/3
KK* = (KK+KK+GE)/3
Hintergedanken hat geschrieben: Für Fernkampfwaffen würde es ähnlich aussehen; hier wäre dann FF* = (FF+FF+GE)/3 die entsprechende Funktion.
Kampfwerte:
Die Kampfwerte sind die altbekannten AT/PA-Werte einer Waffe. Die AT ist der für die Waffengattung gültige Basiswert, zu dem 2/3 des entsprechenden Fertigkeitswert addiert werden; die PA ist ebenfalls der Basiswert, auf den dann 1/3 des Fertigkeitswerts addiert werden (die AT wird immer aufgerundet, die PA immer abgerundet).
Schnelle Nahkampfwaffen
--- der AT/PA-Basiswert ist GE*/2.
--- schnelle Waffen sind Dolche und Fechtwaffen.
Schwere Nahkampfwaffen:
--- der AT/PA-Basiswert ist KK*/2.
--- schwere Waffen sind Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Zweihandschwerter, Zweihand-Hiebwaffen.
Flexible Nahkampfwaffen:
--- flexible Waffen können sowohl als leichte als auch als schwere Waffen verwendet werden, je nachdem, welcher Basiswert höher ist.
--- flexible Waffen sind grundsätzlich waffenlose Kampfstile, Schwerter und Stangenwaffen (mit wenigen Ausnahmen) sowie bestimmte weitere Waffen (z.B. Kettenstab)
Wichtig ist hierbei, dass zweimal gerundet wird: Es kann also passieren, dass bei der Ermittlung des GE*- oder KK*-Wertes auf die nächste ungerade Zahl aufgerundet wird, und dann noch einmal aufgerundet werden darf, wenn der AT/PA-Basiswert ermittelt wird - effektiv also die Hälfte von (GE+GE+KK)/3 höher ausfallen kann, als es bei (GE+GE+KK)/6 gewesen wäre.
Beispiele:
--- Der Thorwaler Asgrim hat GE 16, KK 20 und Zweihandäxte 19. Daraus ergeben sich folgende Werte: Sein KK*-Wert ist 19, sein AT/PA-Basiswert ist damit 10, und sein Fertigkeitswert verteilt sich im Verhältnis 13:6 auf AT und PA, was zu Werten von 23/16 führt.
--- Der Streuner Viburn hat GE 20, KK 10 und Fechtwaffen 16. Daraus ergeben sich folgende Werte: Sein GE*-Wert ist 17, sein AT/PA-Basiswert ist damit 9, und sein Fertigkeitswert verteilt sich im Verhältnis 11:5 auf AT und PA, was zu Werten von 20/14 führt.
Alles in allem führen diese Formeln zu etwas höheren Werten (insbesondere bei PA) als für DSA 5 beabsichtigt ist, allerdings werden diese durch die Änderungen an den Waffeneigenschaften wieder ausgeglichen - zumindest ist das der Plan, wahrscheinlich ist hier aber auch einiges an Feintuning vonnöten, auf jeden Fall aber ein Anpassungsschlüssel für Gegner in offiziellen Abenteuern, die ja noch auf den offiziellen Regeln basieren.
Waffenwerte
Die Waffenwerte orientieren sich an den bestehenden Waffenwerten, sind allerdings in verschiedener Hinsicht komplexer gestaltet worden, um eine Abbildung realer Waffeneigenschaften zu ermöglichen.
Neue/veränderte Waffeneigenschaften:
Reichweite (RW):
Anstatt die RW in Klassen (kurz/mittel/lang) zu messen, erhält sie nun einen eigenen Wert von 0-4, der für die Berechnung bestimmter Modifikationen herangezogen wird. Die RW bildet sowohl die Länge einer Waffe ab, als auch den Manövrierraum (für Ausholen etc.), den man mit ihr benötigt.
--- Handgemengewaffen wie Dolche oder Faustwaffen haben RW 0, kurze Waffen wie Kurzschwerter, Streitkolben, Lindwurmschlägel etc. haben 1, die allermeisten Einhänder zwischen 75 und 120 cm (Streitäxte, Schwerter, Fechtwaffen etc.) haben 2, Zweihandhiebwaffen haben 2-3, Zweihandschwerter 3 (bis auf Andergaster und Harmlyner, die haben 4), Stangenwaffen haben 4 (mit Ausnahmen wie dem Pailos und ähnlichen kürzeren Stangenwaffen).
--- Es ist schwerer, jemanden mit einer längeren Waffe anzugreifen: Die AT ist um die RW-Differenz zwischen beiden Waffen erschwert.
--- Umgekehrt ist es schwerer, eine lange Waffe in einer beengten Umgebung zu führen; wobei das Ausmaß der Enge auch eine Rolle spielt und entsprechend einen eigenen Wert hat; die Differenz zwischen RW und Enge wird in voller Höhe als Malus auf die AT/PA-Werte angerechnet. Die Enge schwankt zwischen 0 (sehr enger Tunnel, in dem man sich kaum bewegen kann) über 2 (normaler Raum, in dem man auf Wände, Decke und Mistreiter achten muss) bis unbegrenzt (offener Kampfplatz, wo man keinerlei Hindernisse hat). Man erhält die doppelte RW-Differenz als Aufschlag auf AT und PA.
--- Die RW beeinflusst bestimmte Manöver, bei denen die Reichweite eine Rolle spielt, wie z.B. der Rundumschlag.
--- Die RW kann bei Bedarf reduziert werden, wenn man die entsprechenden SFs hat. In welchem Ausmaß Waffen sich verkürzen lassen, hängt vom jeweiligen Typ ab: Waffen mit langem Griff (d.h. Stangenwaffen) bzw. Fehlschärfe lassen sich deutlich besser verkürzt führen als z.B. klassische Schwerter.
--- RW 0 ist keinesfalls der geringste Wert, RW 0 bedeutet nur, dass man nicht durch besondere Enge behindert wird. Waffen mit besonders kurzer Reichweite (z.B. Messer oder Schlagringe) können auch negative RW-Werte aufweisen.
Hintergedanken hat geschrieben:Wenn man davon absieht, dass bei der Gestaltung der Waffen-Reichweite die Reichweiten teilweise echt vergeigt wurden (warum hat der Warunker Hammer mit 150cm Länge die Reichweite L, der Harmlyner Zweihänder allerdings trotz 220 cm nur die Reichweite M?), behagte mir die supergrobe Aufteilung 0/4/8 nicht wirklich; ebensowenig wie der Umstand, dass es bei der Umgebung nur "ganz oder gar nicht" gibt.
Schnelligkeit (SN):
Die SN ist ein gesondert eingeführter Wert, der bemisst, wie schnell und manövrierfähig eine Waffe ist. Im Gegensatz zur RW wirkt die SN ausschließlich positiv.
--- Die SN wird komplett auf die INI angerechnet.
--- Es ist schwerer, den Angriff einer schnellen Waffe mit einer langsameren zu parieren: Die Differenz zwischen beiden SN-Werten wird in voller Höhe auf die PA aufgeschlagen.
--- Die SN beeinflusst bestimmte Manöver, bei denen Schnelligkeit eine Rolle spielt, wie z.B. den Ausfall.
Trefferpunkte (TP):Hintergedanken hat geschrieben:Auf die Idee mit der Schnelligkeit bin ich gekommen, als ich mir nochmal das finale Duell in Rob Roy auf Youtube angeschaut hatte, und mir schmerzhaft bewusst geworden ist, dass schnelle Klingenwaffen noch ganz andere Vorteile haben, die in DSA gar nicht so recht berücksichtigt werden.
Die TP funktionieren wie gehabt, allerdings mit einem Unterschied.
--- Es ist schwerer, den Angriff einer tödlicheren Waffe zu parieren: Die TP-Differenz zwischen beiden TP-Werten (jeder W6 Unterschied zählt als 3,5 TP, wobei echt gerundet wird) wird in voller Höhe auf die PA aufgeschlagen. Hierbei ist es gleichgültig, ob die für die TP-Ermittlung relevante Eigenschaft die GE oder die KK ist: Angriffe mit leichten Waffen sind schnelle, gezielte Stiche/Streiche, auf die man nur schwer reagieren kann, während solche mit schweren Waffen wuchtige Stöße/Hiebe sind, die man kaum abwehren kann.
--- Diese Mechanik ersetzt die Regel, nach der man mit Dolchen und Fechtwaffen keine Angriffe von Zweihandwaffen parieren kann: Das bedeutet also, dass ein sehr geschickter Degenfechter (d.h. hohe TP mit dem Degen) mit der Waffenparade die Angriffe eines mäßigen Doppelaxtkämpfers durchaus ins Leere laufen lassen kann.
--- Wer die Kreuzblock-Verteidigung einsetzt, kann die TP-Werte beider geführter Waffen für die Parade zusammenaddieren, aber natürlich nicht für die Attacke.
Bonusschwelle (BS):Hintergedanken hat geschrieben:Hier ging es mir nur darum, berücksichtigt sehen zu wollen, dass nicht nur Fechtwaffen und Dolche Probleme haben, schwere Angriffe abzuwehren.
Die Bonusschwelle ersetzt die Leiteigenschaft/Schadensschwelle. Dieser Wert bestimmt, wie gekonnt ein Charakter die jeweilige Waffe in der Lage zu handhaben ist. Vom relevanten Basiswert (GE, KK, GE* oder KK*) wird die Bonusschwelle abgezogen, um den Bonuswert zu ermitteln.
--- Der relevante Basiswert ist GE für schnelle Nahkampfwaffen, KK für schwere Nahkampfwaffen, und GE* oder KK* für flexible Nahkampfwaffen (je nachdem, welcher Wert höher ist).
--- Ist der Bonuswert negativ, erleidet der Charakter für jeden Minuspunkt -1 auf AT, PA, TP und SN.
--- Bei zweihändig geführten Waffen erhält der Charakter für jeden Bonuspunkt +1 TP.
--- Bei einhändig geführten Waffen erhält der Charakter für jeweils 2 volle Bonuswert-Punkte (d.h. immer abrunden) +1 TP. Die Bonusschwellen für Einhandwaffen liegen niedriger, um dem Rechnung zu tragen.
--- Allgemein erhält der Charakter mit der entsprechenden Waffe für jeweils 3 volle Bonuswert-Punkte (d.h. immer abrunden!) +1 SN.
--- Es gelten für alle vorangegangenen Modifikationen natürlich die geänderten Werte, nicht die Basiswerte der Waffe.
Einige Waffenwerte:Hintergedanken hat geschrieben:Auch wenn die KK-Schritte von DSA 4 mitunter kaum plausibel waren, bin ich kein rechter Fan der Rückkehr zur klassischen TP-Schwelle. Ursprünglich spielte ich mit dem Gedanken, zur vereinfachten Handhabung waffenunabhängige Bonusschwellen einzuführen (sowas wie "BS= -12 für alles"), aber das hätte es unmöglich gemacht, die unterschiedlichen KK/GE-Voraussetzungen von simplen Einhandwaffen einerseits und schwer zu führenden Waffen wie Kriegshämmern oder Zweilinien andererseits zu berücksichtigen.
Rapier: TP 1W+2, BS -11, SN: 2, RW: 2, AT/PA 0/0
Schwert: TP 1W+3, BS -10, SN: 0, RW: 2, AT/PA 0/0
Barbarenstreitaxt: TP: 2W+4, BS -14, SN -2, RW: 2, AT/PA 0/-2
Beispiele:
--- Dank seiner hohen KK erhält Asgrim mit der Barbarenstreitaxt 6 Bonuspunkte, also +6 TP und +2 SN. Seine endgültigen Werte sind also 2W+10 TP und SN 0.
--- Dank seiner hohen GE erhält Viburn mit dem Rapier 9 Bonuspunkte, also +4 TP und +3 SN. Seine endgültigen Werte sind also 1W+6 TP und SN 5.
--- Würde Asgrim das Schwert benutzen, erhielte er Dank seines KK*-Wertes von 19 insgesamt 9 Bonuspunkte, d.h. +4 TP und +3 SN - also TP 1W+7 und SN 3.
--- Würde Viburn das Schwert benutzen, erhielte er mit seinem GE*-Wert von 17 insgesamt 7 Bonuspunkt, d.h. +3TP und +2 SN - also TP 1W+6 und SN 2.
--- Würde Viburn Asgrims Axt nutzen wollen, erhielte er wegen seiner KK von 10 insgesamt 4 Maluspunkte, seine SN läge also bei -6 und seine TP bei 2W (zusätzlich zu AT/PA -4/-4).
--- Wenn Asgrim und Viburn die Klingen (Axt gegen Rapier) kreuzen, erhält Asgrim einen Aufschlag von 5 Punkten auf die PA, da er mit der schweren Axt Viburns Stiche kaum abwehren kann. Zusätzlich bekommt er noch -2 auf die PA, da die Streitaxt sich ohnehin nicht recht zum Parieren eignet, insgesamt gilt für ihn also AT/PA: 0/-7 auf seine Werte von 23/16. Viburn dagegen erhält -8 auf die PA aufgrund der TP-Differenz, weil er die gewaltigen Hiebe mit der schlanken Klinge kaum abgewehrt bekommt. Insgesamt gilt für ihn also AT/PA: 0/-8 auf seine Werte von 20/14.
Irgendwelche Gedanken dazu?Hintergedanken hat geschrieben:Das sind jetzt lediglich die vorläufigen Werte und die auch nur für drei Waffen; wobei es aber auch ohnehin nicht die ewig langen offiziellen Listen bräuchte (von denen ich auch kein Fan bin). Anstatt künstlich Waffenvielfalt über Vor- und Nachteile herbeizuzwingen, die mal existieren und mal nicht ("der Streitkolben der Streitenden Königreiche ist zwar auch nur ein Streitkolben, aber funktioniert aus unerfindlichen Gründen irgendwie anders als ein normaler") würden die Waffen einfach grundsätzlich anders funktionieren.
--- (a) Grundsätzliche Vorteile würden sich in den Waffeneigenschaften und den zulässigen SFs wiederfinden (z.B. wären normale Schwerter und Zweihänder gute Allroundwaffen mit ausbalancierten Werten)
--- (b) Bestimmte Waffenarten hätten spezielle Vorteile, die sie hervorheben (Krummschwerter wären z.B. bessere Reiterwaffen als gerade Schwerter, Wuchtwaffen effizienter gegen Rüstungen als Klingenwaffen etc.)
--- Und (c) man kann so modifizierte Versionen bestehender Waffenarten ermöglichen, womit man nur einen grundlegenden Waffentyp benötigt, um dadurch eine Vielzahl an Varianten spieltechnisch greifbar zu machen. Ein Beispiel wäre die Modifikation "schlanke Klinge", die bei Schwertern die SN und BS verbessert (leichtere Klingen sind schneller und brauchen weniger KK), aber auf der anderen Seite TP und Bruchfaktor verschlechtern - wenn dann ein Spieler z.B. ein aventurisches Gegenstück zur iberischen Montante verwenden möchte (https://de.wikipedia.org/wiki/Montante), bräuchte man dafür keinen eigenen Waffentyp, sondern würde schlicht und einfach einen normalen Zweihänder mit den Modifikationen für "schlanke Klinge" nehmen.
Zu umständlich, zu unverständlich, zuviel Rechnerei?