ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 28.11.2017 16:57

Ich denke auch, dass wir vermutlich erst zum ersten Jahrestag von Ilaris die überarbeitete Version herausbringen können. :censored:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.11.2017 18:59

Wenn ich an die Erfahrung vor der Veröffentlichung denke werden die Feinabstimmung und die vielen kleinen Baustellen einiges an Zeit fressen. Neue Kreaturen wollen erstellt und halbwegs gegen die anderen getestet werden, kleine Änderungen fallen immer mal an und müssen dann natürlich auch auf Kompabilität getestet werden, das Layout muss gemacht werden (von Curthan alleine)... das dauert dann doch erstaunlich lange, auch wenn die großen Brocken schon relativ gut fertig sind.

Aber wenn du es binden solltest wird Curthan nicher am Ergebnis interessiert sein, er möchte ja irgendwann mal eine Print on Demand Version herausbringen.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 29.11.2017 10:15

Da in unserer aktuellen Kampagne die Kriegskunst eine relativ große Rolle spielt, wollte ich fragen wie dieses Talent in Ilaris umzusetzen wäre. Eine Möglichkeit wäre es über Anführen abzuhandeln. Das hat für mich aber eher einen praktischen Aspekt, während Kriegskunst ja auch viel theoretisches Wissen um Belagerungen, Taktiken etc. beinhaltet. Ein guter Anführer, der Leute motivieren kann, muss ja nicht zwingend viel über Kriegskunst wissen - gilt natürlich auch umgekehrt.

Die zweite Überlegung ist, ein neues Talent Kriegskunst einzuführen, ev. unter der Fertigkeit Derekunde.

Was haltet ihr für die bessere Lösung?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 29.11.2017 10:23

Ich würde die Kriegskunst aufspalten in Taktik (Anführen) sowie Strategie und Logistik (jeweils als freie Fertigkeiten). Auch der Einsatz von Bgelagerungswaffen kann über eine freie Fertigkeit abgehandelt werden. Vorteil bei diesem Zugang ist, dass der taktische Anführer und Motivator die Verantwortung für z.B. die Logistik oder Belagerungsgerät an dafür besser spezialisierte Helden abgeben kann.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 02.12.2017 01:32

Die Ritualzauberer sind übrigens da und können kommentiert und analysiert werden...bis zur überarbeiteten Auflage ist ja noch ein bisschen Zeit ;)

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/1 ... r-sind-da/

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Ungelesener Beitrag von Finsterlord Asmodeus » 02.12.2017 14:21

Super, klasse. Ihr gebt euch echt Mühe! Vielen Dank! :cookie:

Auch ohne endgültiges Layout ist alles gut lesbar und die Fähigkeiten gefallen mir sehr gut. Ich kann zwar keine Spielerfahrungen zu irgendwelchen dieser Ritualmagier vorweisen (Die Regeln, gerade für Schamanen, sind in DSA4.1 ein Graus!), spiele aber schon seit einer Weile mit dem Gedanken einen solchen zu erstellen. Vielleicht wird das ja jetzt was.

Ansonsten liste ich hier einfach mal auf, was mir aufgefallen ist:
Seite1:
- Die Überschriften der einzelnen Kästen haben unterschiedliche Schriftgrößen.
- Im Kasten Zauberbarden III steht in Klammern Verweis. Es sollte wahrscheinlich S.XXX heißen und ist für diese Variante ja auch ersteinmal
unerheblich.
Seite2:
- Einleitungstext zu Gaben des Blutgeists: und sich durch dessen Kräfte zur stärken
- "Wann immer du in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der Blutgeist die Oberhand gewinnen." Wird hier eine Konterprobe fällig, oder ist
das SL-Entscheid?
Seite3:
- Fühle dich frei, Tiere zu abzuändern
- Welche Werte würdet ihr grob für den Vielfraß vorschlagen? Ich bin mir nicht sicher, welchem Archetyp er zuzuordnen wäre.
Seite8:
- Während der Wirkungsdauer kannst einmal (es fehlt ein "du")
Seite9/10:
- Blutsbund: Er hat die Wirkungsdauer permanent, kostet aber keine gAsP. Gibt es dafür einen Grund?
- "von dir entfernen.. Es"
Seite13/14:
- Lied des Wanderers: "Kosten: 4AsP" (es fehlt ein Leerzeichen)
- Melodie der Versöhnung: "wenn ihnen eine Gegenprobe (Magieresistenz, 20)." (es fehlt "gelingt")
- Melodie der Verwirrung: "sind alle Proben auf KL und IN sind um -2 erschwert,"
- Melodie der Verwirrung: "MächtigeMagie" (es fehlt ein Leerzeichen)
- Warnender Klang: "Gegen folgende Angriffe gelten sie nicht als überrascht." (ich würde "darauf folgende Angriffe" schreiben)
Seite15:
- "Erlaubt Aufrechterhalten, erforder Konzentration." (es muss heißen "erfordert Konzentration")
- Tanz der Liebe: "entbrennen in Leidenschaft zu dir))" (eine Klammer zu oft geschlossen)

Ich erwarte voll Freude das andere Advents-Geschenk, dass ihr in Aussicht gestellt habt.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 02.12.2017 14:24

Ich habe auch schon entdeckt, dass bei einigen Konterproben das "k" bei "keine" fehlt...natürlich tritt der negative Effekt NICHT dann ein, wenn einem "eine Konterprobe" gelingt ;)
Finsterlord Asmodeus hat geschrieben:
02.12.2017 14:21
Wann immer du in Kontakt mit fremdem Blut kommst, kann der Blutgeist die Oberhand gewinnen." Wird hier eine Konterprobe fällig, oder ist
das SL-Entscheid?
Das ganze bezieht auf die etwas weiter unten genannte Eigenheit "Gefahr des Blutgeistes". Es funktioniert wie jede andere Eigenheit, kommt der Charakter mit Blut in Kontakt solange er einen Blutgeist an sich gebunden aht kann der SL ihm einen SchiP anbieten...oder aber der Spieler bietet es von sich aus an....

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 02.12.2017 16:10

Oh, wie toll :)
Hier mal ein paar Anmerkungen vom ersten drüberfliegen:

1)Derwisch "Nur Rashtullahgläubige profitieren von Zaubern". Ich verstehe die Intention, aber ich fürchte, das wird dafür sorgen, das Derwische kaum gespielt werden. Daher mein Vorschlag: "Nicht Rastuhlagläubige gelten für Zauber mit positiven Effekten als magieabweisen (S.24)"

2) Ist die Freie Seelenfahrt einmalig? Oder kann ich das jederzeit? Das ist mir grad etwas zu wenig definiert

3) Das "Blutgeist aufnehmen" Verwandlung als Fertigkeit hat, hat nur Antimagische Auswirkungen, oder? Es kann nie mit der Fertigkeit verwendet werden. Oder kann ich als Spruchzauberer, wenn ich die Besessenen-Rep nachträglich lerne den Zauber auch mit Verwandlung nutzen? (die gleiche Frage natürlich auch zu allen anderen neuen Zaubern)

4) "Stärke des Blugeistes" gibt mir +2 auf den Probenwert, oder? Oder auf den Fertigkeit/Eigenschafts wert? Falls doch zweiteres, werden dann diese +2 bei Eigenschaftsproben verdoppelt? Werden dann meine Fertgkeitenprobewerte neu berechnet, wenn eine beteiligte Eigenschaft steigt?

5) Wäre "Antimagie" nicht deutlich sinnvoler beim Rhythmen der Reinigung als "Humus", es werden ja Zauber aufgehoben, nicht Wunden geheilt

6) Bei den Bedingungen zum lernen von Stufe II/III/IV von Der/Bard/Ztz würde ich noch Stufe I/II/II der Freien Fertigkeiten Trommeln/Lautespiel/Tanzen fordern.

Alles in allem aber sehr Interessant^^
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 02.12.2017 17:11

1) Man kann die Bedingung ja ignorieren, ist dann aber -4. Das ist im Endeffekt genau dasselbe wie Magieabweisend, nur dass das Ergebnis nicht "Zauber ohne MM gelungen -> null Wirkung" sein kann. Tendeziell ist der Derwisch aber vom Fluff her sowieso etwas für eine Themengruppe.sst

2) Jederzeit. Vielleicht wäre ein Kasten dazu gut...hm...

3) Doch, das wäre möglich. Du könntest ja auch das Flammenschwert über Feuer wirken, den Hexenschuss mit Eigenschaften und die Kräfte der Natur mit Humus. Man kann immer die höhere Fertigkeit nehmen.

4) Ja. Eigenschaften verändern sich niemals im Spiel.

5) Das ist ein Fehler, danke!

6) Wäre durchaus möglich, aber wird es wahrscheinlich nicht geben, weil ich sowas in der Verantwortung der Spieler sehe. Wenn man Zauberbarde ist, aber nicht singen kann, spielt man eben einen magischen Troubardix. Jeder andere wird den Gesang furchtbar finden, aber er ist eben von Magie durchzogen. Das ist natürlich nicht der Normalfall, aber die Regeln in Ilaris sind nicht die Stimmigkeitspolizei. Die Regeln erlauben auch schräge und unstimmige Charaktere. Ich kann mir auch einen Elfen mit Fokus auf hoher KK, Gebräuche, Hiebwaffen und Schmieden bauen, so etwas verhindern die Ilaris-Regeln nicht. Denn einerseits wollen sie viel Freiheit bieten, andererseits aber auch einfach sein.

Und wenn man die Stimmigkeit von Charakteren kontrollieren möchte, kommt man sehr schnell in Teufels Küche. Denn kann man ein Elfenlied spielen, ohne musizieren zu können? Einen Kristall mit einer Fingerfertigkeit von 0 bearbeiten? Ein Antimagier ohne jede Magiekunde sein? Mit einer Waffenfertigkeit von 4 einen Hammerschlag ausführen? Vermutlich kann man das alles nicht, aber der Einfachheit halber verzichten wir auf komplexe Zwischenbedingungen für verschiedene Fähigkeiten. Nicht weil so etwas prinzipiell keinen Sinn ergibt, sondern weil der Fokus von Ilaris einfach einfach woanders liegt. Daher ist es weitgehend die Verantwortung der Spieler, stimmige Charaktere zu erstellen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Bloody » 03.12.2017 11:41

Darf man Liturgien lernen, über deren Fertigkeit man verfügt, aber die in der eigenen Tradition eine Verbreitung von 0 haben?

Nanduskirchliche Tradition I besagt, "Die Fertigkeiten Lehre, List und Wissen können erlernt und benutzt werde" (S.39).
Wenn man sich jetzt bspw. die Liturgie "Tiergestalt" (List) anschaut, die hat bei Nandus keine Verbreitung. Heißt das, dass es gehen würde, die über bspw. einen Hesinde-Geweihten zu erlernen, wenn man Nandus-Geweihter ist?

Was ich versuche zu sagen, es kommt im Regelwerk nicht rüber, ob eine Verbreitung von mindestens 1 für die eigene Kirchliche Tradition eine Grundvoraussetzung ist, um eine Liturgie zu lernen, oder ob prinzipiell die Fertigkeit reicht.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 03.12.2017 12:27

Nein, das ist nicht möglich. Man kann nur Liturgien in der eigenen Repräsentation erlernen und wirken. Diese Klarstellung fehlt leider und wird in der überarbeiteten Version nachgereicht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 03.12.2017 12:39

Ich verweise hiermal noch auf eine ähnliche Frage zu Repräsentationen:
Curthan Mercatio hat geschrieben:
10.11.2017 10:10
Fremdrepräsentationen: Das Erlernen des Zaubers erfordert die entsprechende Repräsentation, man braucht also zumindest ein grobes Grundverständnis für diese Art der Magie - regeltechnisch Stufe I der Repräsentation (S. 71, Repräsentationen). Diese ist in Ilaris ja von den Regeln her einfach zugänglich. Was hier nicht steht, aber stehen sollte: Zauber können auch dann nur in ihrer eigenen Repräsentation gewirkt werden. Man kann also nicht die Stufe I der Elfischen Repräsentation kaufen, ein Dutzend Elfenzauber freischalten und die dann mit der Gildenmagischen Repräsentation Stufe IV zaubern. Diese Zauber müssten dann auch in Elfischer Repräsentation gewirkt werden.
Wenn man einen Zauber in eine andere Repräsentation übertragen möchte, wäre das also nach wie vor ein magisches Forschungsprojekt, dass mit den Forschungsregeln abgehandelt werden kann und dementsprechend schwierig und langwierig sein sollte.
Das ganze gilt natürlich sinngemäß auch für alle Übernatürlichen Fertigeiten, also auch Karmale Traditionen. Man muss also, um eine Liturgie zu erlernen die nicht in der eigenen Tradition vorliegt eigentlich erst die Tradition erlernen, in der sie vorliegt....was aber inneraventurisch an sich nicht möglich ist, da es keine "Zweifachweihen" gibt. Die Ilaris Regeln verbieten es glaube ich nicht explizit, aber es ist eben der aventurische Hintergrund.
Das heißt, im Grunde müsste ein Geweihter damit eine solche Liturgie komplett "neu" erfinden. Das würde über die Forschunsgregeln ablaufen, sollte aber mMn ein Großwerk sein, dass nur sehr erfahrene und mächtige Geweihte zu Stande bringen. Auch das ergibt sich aus dem aventurischen Hintergrund, wo neue Liturgien ja sehr sehr sehr rar sind.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 08.12.2017 15:03

Ein Kriegsoger hat WS/WS* 16/18 - sollte man in diesem Fall schon den Vorteil Koloss I vergeben?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.12.2017 15:57

Wir haben uns in diesem Fall dagegen entschieden, aber es ist natürlich ein Grenzfall und wenn es dir als Koloss I besser gefällt, ist auch das eine Möglichkeit.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 08.12.2017 16:10

Ich bin noch unschlüssig. Bei Koloss I finde ich es unschön, dass der Kriegsoger dann eine relativ niedrige WS hat, während der normale Oger sehr schwer zu verletzen ist. Allerdings ist WS* 18 halt schon eine harte Nuss.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 08.12.2017 16:56

Kriegsoger. Harte Nuss. Klingt stimmig :devil:

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 08.12.2017 16:56

Tja, wo du Recht hast... :lol:

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 09.12.2017 22:26

Und der Rausch hat sich in den Advent geschlichen....

https://ilarisblog.wordpress.com/2017/1 ... ja-ist-da/

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 10.12.2017 11:05

Bei den Downloads gibt es leider keinen Link zu den Rahja-Geweihten. :(

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Ungelesener Beitrag von Argilac » 10.12.2017 11:23

Gestern hatten wir eine nette Hauerei mit schwachem untotem Kanonenfutter (vulgo Skelette), welches letztlich aufgrund von Schreckgestalt, Schmerzimmunität und Stichwaffenresistenz gar nicht so einfach zu zerschnetzeln gewesen ist. Die große Frage am Ende war die nach der Angepasstheit an schwache Lichtverhältnisse. Untote besitzen diesen Vorteil nicht generell, Mumien besitzen Astralsinn, Skelette dagegen nicht. Dürften also dementsprechend ebenfalls unter schlechten Lichtverhältnissen leiden. Ist das so gewünscht, um sie nicht zu stark werden zu lassen, oder ist Euch das bei der Erstellung entgangen (hausregeln geht immer, hier nachfragen kostet nix)?

Bezüglich des Kampfendes habe ich mich auf folgenden generellen Satz des Regelwerks zu Kreaturen bezogen: Kreaturen mit mehr als 4 Wunden sind normalerweise zu schwer verletzt oder beschädigt um zu kämpfen; sie ergreifen häufig die Flucht. Die Skelette mit fünf Wunden haben natürlich nicht die Flucht ergriffen, waren aber kampfunfähig, so dass man ihnen ohne Probleme den Rest geben konnte. Oder wäre hier aufgrund der Schmerzimmunität richtig gewesen, sie bis zum bitteren Ende (8 Wunden) kämpfen zu lassen?

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.12.2017 11:26

Macchiato hat geschrieben:
10.12.2017 11:05
Bei den Downloads gibt es leider keinen Link zu den Rahja-Geweihten. :(
Das wollte ich auch gerade beklagen :(
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.12.2017 12:11

ISt gestern auch aufgefallen, aber da nur Curthan Zugriffsrechte hat.... müssen wir warten bis er aufwacht ;)

P.S.
Argilac hat geschrieben:
10.12.2017 11:23
Gestern hatten wir eine nette Hauerei mit schwachem untotem Kanonenfutter (vulgo Skelette), welches letztlich aufgrund von Schreckgestalt, Schmerzimmunität und Stichwaffenresistenz gar nicht so einfach zu zerschnetzeln gewesen ist. Die große Frage am Ende war die nach der Angepasstheit an schwache Lichtverhältnisse. Untote besitzen diesen Vorteil nicht generell, Mumien besitzen Astralsinn, Skelette dagegen nicht. Dürften also dementsprechend ebenfalls unter schlechten Lichtverhältnissen leiden. Ist das so gewünscht, um sie nicht zu stark werden zu lassen, oder ist Euch das bei der Erstellung entgangen (hausregeln geht immer, hier nachfragen kostet nix)?

Bezüglich des Kampfendes habe ich mich auf folgenden generellen Satz des Regelwerks zu Kreaturen bezogen: Kreaturen mit mehr als 4 Wunden sind normalerweise zu schwer verletzt oder beschädigt um zu kämpfen; sie ergreifen häufig die Flucht. Die Skelette mit fünf Wunden haben natürlich nicht die Flucht ergriffen, waren aber kampfunfähig, so dass man ihnen ohne Probleme den Rest geben konnte. Oder wäre hier aufgrund der Schmerzimmunität richtig gewesen, sie bis zum bitteren Ende (8 Wunden) kämpfen zu lassen?
Wenn ich mich recht entsinne hatten Skelette auch bei DSA4 nie Nachtsicht oder Astralsinn...also von Fabrik aus, als zusätzliche Eigenschaft natürlich möglich. Also sollte ein Skelett auch unter Dunkealabzügen leiden. Man kann ihnen aber auch Astralsinn mitgeben wenn man sie beschwört...Baukasten halt ;).

Schmerzimmun bezieht sich meines Wissens nach nur auf Wundschmerzeffekte, nicht die restlichen Wundregeln. Ein Skelett mit 5 Wunden ist also grundsätzlich nicht vernichtet (also es ist noch belebt und magaisch akitv) aber eben so schwer zerlegt, dass es erstmal nichtmehr viel machen kann.
Ich glaube wir haben garnicht geregelt ob Untote regenieren...aber derzeit hat es Wunden, würde sich also nach genügend Zeit langsam selber wieder "zusammensetzen" (Hände kriechen herrum und ziehen Knochen zurück, die Magie hält auch zersplitterte Knochen zusammen etc).
Wenn man das nicht will sollte man Skelette/Golems als Gegenstände behandeln, die eben aktiv repariert werden sollten.

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Ungelesener Beitrag von Purrton » 10.12.2017 12:42

Wie würde man denn am besten sowas wie Heraldik abhandeln?
Über die Fertigkeit Gebräuche (wobei es da irgendwie nicht so perfekt hinpasst) oder als freie Fertigkeit?
Oder würde man besser ein eigenes Talent "Heraldik" innerhalb der Fertigkeit Gebräuche hinzufügen? (Wodurch man dann mehr Abstufungen als I, II, III bei den freien Fertigkeiten hat)

Was mich auch zu der Frage führt: Ist es vorgesehen eigene Talente zu entwickeln oder ist es vom System her eher nicht erwünscht?

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Ungelesener Beitrag von Finsterlord Asmodeus » 10.12.2017 13:24

Gibt es eine Möglichkeit, wie man Nachteile der Kategorie verminderte Regeneration/niedrige MR, LeP etc. als Eigenheit verwirklichen kann?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 10.12.2017 13:32

@Purrton: Ich würde es unter Gebräuche laufen lassen. Wer sich mit den Sitten eines Landes auskennt, kennt auch die wichtigsten Adelshäuser und ihre Wappen. Eine freie Fertigkeit wäre auch möglich, wenn der Charakter zB wenig Etikette haben sollte.

@Finsterlord Asmodeus: Verminderte Lep fällt mir gerade nix ein, aber eine Eigenheit, die einen anfälliger gegen Magie macht, wäre natürlich möglich. Ebenso eine Eigenheit mit langsamer Regeneration oder besonders entzundenen Wunden, die einen in einer folgenden Szene dann stärker behindern.

Der Link ist jetzt übrigens korrigiert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 10.12.2017 13:32

Ja, gibt es.

Für verminderte Regeneration wäre z.B. "Schlaflos" als Eigenheit denkbar. Der SL kann dem Spieler für einen SchiP anbieten, auf seine Regeneration zu verzichten. Dafür kann der Spieler möglicherweise SchiP einsetzen, um bei nächtlichen Überfällen nicht überrascht zu werden.

Für niedrige MR gibt es die Ansätze "Fluch der Mada" bzw. "Liebling der Mada" - Bei ersterem kann der SL dem Spieler anbieten, dass ein Zauber gegen ihn gelingt, ohne die MR überwinden zu müssen. Bei zweiterem sind auch vorteilhafte Zauber auf den Charakter erleichtert, wenn SchiP dafür ausgegeben werden. Also eine Art umgekehrtes Magieabweisend.

Für Niedrige LeP könnte man eine Eigenheit wie "Glasknochen" einführen, bei der der SL dem Spieler weitere Wunden für zusätzliche SchiP anbieten kann, wenn bereits Wunden durch mechanische Einwirkung (Kampf, Sturz,...) entstanden sind

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.12.2017 13:59

Finsterlord Asmodeus hat geschrieben:
10.12.2017 13:24
Gibt es eine Möglichkeit, wie man Nachteile der Kategorie verminderte Regeneration/niedrige MR, LeP etc. als Eigenheit verwirklichen kann?
Zu finden hier: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?t= ... 0#p1727123

Zumindestens der MR Part kam schonmal auf, die Le Ideen find eich aber auch ziemlich elegant....

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 11.12.2017 11:54

Ein paar Anmerkungen zu Rahja:

-Ewige Schöhnheit erscheint mir ohne gKaP-Kosten sehr mächtig. (Zumindest vom Fluff her). Ist das so gewollt? Gilt zumindest die Einschränkung der Grundversion, das man nicht gegen den Sinn der Gottheit handeln darf?
- "Göttliche Inspiration" klappt nur bei Freien Fertigkeiten. D.h. der Ingerimm-Geweihte kann damit niemanden bei der echten Fertigkeit "Handwerk" helfen? Auch hier die Frage: Gewollt oder übersehen?
-Entfesselnder Rausch: "Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils anderen und Menschenkenntnis-Proben zwischen sind um +8 erleichtert, alle anderen Menschenkenntnis-Proben um +4." MK-Poben zwischen was? Da fehlt wohl ein Wort^^
- Göttliche Freiheit: Probenschwierigkeit = 12. Wenn ich damit aber einen Einflusszauber aufheben will ist es nur eine Konterprobe gegen 8. Ist es gewollt, das Zauber am leichtesten zu brechen sind?
- Wirkungsdauer von Rahjas Heiligem Wein: Der Kelch ist eine Stunde lang da ODER die Flüssigkeiten sind eine Stunde lang verwandelt?
- Fertigkeit Rausch: durch Leidenschaft, Drogen oder akrobatische Tänze. Dennoch ist Akrobatik Mirakel von Harmonie und nicht von Rausch?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.12.2017 18:41

WeZwanzig hat geschrieben:
11.12.2017 11:54
- "Göttliche Inspiration" klappt nur bei Freien Fertigkeiten. D.h. der Ingerimm-Geweihte kann damit niemanden bei der echten Fertigkeit "Handwerk" helfen? Auch hier die Frage: Gewollt oder übersehen?
Ja und gewollt. Für Handwerk gibt es eigene Liturgien.
WeZwanzig hat geschrieben:
11.12.2017 11:54
-Entfesselnder Rausch: "Ihr erfahrt von den Eigenheiten des jeweils anderen und Menschenkenntnis-Proben zwischen sind um +8 erleichtert, alle anderen Menschenkenntnis-Proben um +4." MK-Poben zwischen was? Da fehlt wohl ein Wort^^
Zwischen dem Geweihten und dem Gesegneten. Du hast es sicher geahnt.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 11.12.2017 18:58

mike-in-the-box hat geschrieben:
11.12.2017 18:41
Zwischen dem Geweihten und dem Gesegneten. Du hast es sicher geahnt.
War mehr ein Hinwisen auf einen kleinen Fehler ;)
Aber dennoch muss ich da nochmal nachhaken. +8 für eine Woche zwischen Geweihten und Gesegnetem finde ich vollkommen okay.
Die zusätzlichen +4 auf alle MK-Proben, die die beiden ablegen, und das für eine Woche scheinen mir aber etwas zu stark zu sein für 8 KaP.
Im Vergleich: Innere Ruhe (+4 auf Selbstbehrrschung, nur für einen selbst und nur für 8 Stunden auch für 8 KaP.) Swafnirs Ruhelied (+4 auf bestimmte! Willenskraftproben, nur für eine Person und nur für 1 Stunden für 4 KaP.) Mondsilberzunge (+4 auf Überreden, nur für einen selbst, nur gegen eine Person und nur für 1 Stunden auch für 8 KaP.) Verborgen wie der Neumond (+4 auf Heimlichkeit, nur für einen selbst und nur für 1 Stunden auch für 8 KaP.)
Also irgendwie scheint mir da der entfesselte Rauch ungemein stärker als andere, vergleichbare Liturgien.
Und auch vom Hintergrund her sehe ich nicht, warum ich plötzlich jeden besser durchschauen kann, nur weil ich Einblick in das Gefühlsleben einer Person bekommen habe. Also ich denke, ich würde da den Zusatzeffekt einfach streichen.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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