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Professioneller Weltenretter Regel Edition

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Professioneller Weltenretter
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Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Servus,

nach langen Jahren der Abstinenz von diesem Forum (die 7 ist dann jetzt wohl bald voll) habe ich mich endlich dazu entschlossen mein eigenes Regelwerk für DSA zu verfassen. Da das Grundgerüst mittlerweile steht und ich nun dabei bin das ganze mit Leben zu füllen wollte ich mal von euch höhren was Regeln unbedingt haben sollten, was sie nicht haben sollten und welche Regeln bzw. Regelsysteme (DSA, D&D, GURPS, Earthdawn, Ars Magica usw.) ihr gut findet und warum?
Sinn des ganzen ist es Inspiration zu sammeln.

Zum lesen hab ich leider noch nichts für euch, da ich momentan erst bei Seite 9 bin und mich nun an den Entwurf für das Generierungsystem mache. Aber sobald ich mal damit fertig bin werde ich es hier reinstellen und es von Euch zerreißen lassen. Versprochen!

Professioneller Weltenretter aka Welty

Satyr
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Was das Regelwerk können muß hängt stark davon ab, was es können soll und in welche Richtung, welchen Spielstil es gehen soll. Ein dünnes, schnelles Regelwerk mit hohem Abstraktionsgrad und wenigen Optionen(sozusagen ein Anti-DSA) hat seinen Reiz, genau wie ein umfassendes komplexes Regelgebilde mit vielen Stellschräubchen und Optionen.
Die Frage ist also eher - was soll deine DSA-Variante erreichen oder zu Mindest anders machen als die offizielle Version?

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Feyamius
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Willkommen zurück. :ijw:

Ich prophezeie einen eskalierenden Thread. ;)

Aber versuchen wir's mal, wobei ich mich kurz fasse, weil dir Textblöcke sicher wenig bringen werden:
  • Ich finde das DSA-Regelwerk gut wegen seiner 3W20-Probe und den Möglichkeiten, die das Talentsystem (auch in simulationistischer Hinsicht) bietet.
  • Ich finde das DSA-Regelwerk gut wegen seiner Art, die Magie anzupacken, abgesehen von Auswüchsen wie den Beschwörungsregeln. Die fertigen Zaubersprüche, die dann spontan modifiziert werden können, mag ich einfach.
  • Regeln müssen also für mich unbedingt ein funktionierendes Fertigkeitensystem haben.
  • Regelmechanismen dürfen nicht zu grobkörnig bzw. zu frei gestaltet sein. Ich mag Komplexität, wo sie angebracht ist, und will nicht mit einem "Regelsystem", das mehr ein rohes "Regelkonzept" ist, jede Einzelheit mit dem Meister aushandeln müssen.
  • Ich will nicht nur erkennen können, wie etwas geregelt ist, sondern auch, warum es so geregelt ist. Eine gewisse Nachvollziehbarkeit der gewählten Regelmechaniken gefällt mir also sehr (meine Mitspieler wundern sich immer, dass ich die drei Eigenschaften, auf die bei Talentproben gewürfelt werden soll, häufig "auswendig" weiß - dabei rate ich meistens nur, was sinnvoll wäre)
  • Ebenso fällt unter den letzten Punkt für mich die Verzahnung von Regelwerk und Hintergrund. Das ist aber wichtig genug, um einzeln aufgeführt zu werden. ;)
  • Ich finde das Konzept der quasi jederzeit möglichen Weiterentwicklung durch Steigerung mit Abenteuer-/Erfahrungspunkten einem Stufen-/Level-/Rängesystem weit überlegen.
Wenn mir noch mehr einfällt, leg' ich noch nach.


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 24.08.2012 20:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Yinan
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Yinan »

Was ich an DSA sehr mag (wobei das glaube ich, bezogen auf die Regeln, auch das einzige ist, was ich mag) sind die AP und alles, was dazu gehört.
Bei vielen anderen P&Ps hat man "Level", heißt also, das man nur in bestimmten Abschnitten sich weiterentwickeln kann und dazwischen es komplett egal ist, was man macht. Man muss einfach eine bestimmten XP schwelle übersteigen um damit sich dann weiter zu entwickeln.

Der Modulare Ansatz von DSA, wo man einfach AP bekommt und alles möglichen Sachen dann einfach AP kosten und man nach jedem Abenteuer sich weiterentwickeln kann finde ich halt sehr gut.
Man sollte nur hier aufpassen, das die Entwicklung dann auch Fair ist... das gelingt DSA leider sehr oft nicht, was man an dem ganzen unsinnigen Gewusel mit der Steigerungstabelle sieht. Da muss man sich nur mal ein D6 Regelwerk ansehen. Da kosten einfach alle weiter Entwicklungen von Talenten gleich. Egal wie oft es jetzt theoretisch benutzt werden könnte oder wie sinnvoll es sein könnte. Das ist sowieso extrem subjektiv und komplett vom Spielstil der Gruppe abhängig bei sehr vielen Talenten, insofern, warum hier nen Unterschied machen?

Es müsste auf jeden Fall das Kampfsystem entschieden vereinfacht werden. Das ist z.Z. einfach viel zu Komplex und vermutlich einfach mit der Entwicklung gewachsen, das glaube ich nicht mal mehr die Autoren so wirklich nen Überblick darüber haben, was für ein Monster sie da eigentlich geschaffen haben. Man kann die Kampfregeln auch wesentlich simpler und damit auch konsistenter machen, ohne das der Spielspaß dabei zu kurz kommt. Eher im Gegenteil, wenn ein Kampfsystem simpler ist, dann gehen die Kämpfe meist auch schneller, und das ist einfach mal wesentlich Spaßiger als wenn man dann 2-3 Stunden einen Kampf aus"rechnen" muss, der vlt. nicht mal so wirklich wichtig ist. Ich persönlich finde das D&D 4e Kampfsystem größtenteils als gelungen. Gibt hier und da n paar Sachen, aber im großen und ganzen ist es ziemlich simpel und macht doch sehr viel Spaß.

Wenn es dann um Magie geht, sollte man sich von DSA komplett verabschieden. Das kann man auch wesentlich simpler machen und mit weniger unnützem Zeugs. Zauberdauer und Wirkungsdauer kann man einfach mal stark vereinheitlichen. Anstatt das man bei den Schnellen Zaubern alle Ausprägungen hat im Intervall von 1 bis 10 Aktionen sollte man das einfach Vereinheitlichen. Kampfzauber dauern alle 2 Aktionen. Die kann man dann gut mit SpoMo auf 1 Aktion runter bekommen und das wars dann auch. Dann noch die Gruppe der "Vorbereitenden Zauber" oder so, die 1 SR oder so lang dauern. Und dann noch die Gruppe der "Ritualzauber", die eine Stunde oder so brauchen. Wesentlich einheitlicher und reicht auch vollkommen aus.


Um deine Frage aber mal möglichst allgemein zu beantworten:
Regeln sollten so komplex wie nötig, aber so simpel wie möglich sein.
DSA macht in der Hinsicht mMn sehr viel falsch und als Ergebnis haben wir jede menge Ungereimtheiten und Widersprüche, die einfach nicht sein müssten.

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Gorbalad
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Komplexität des Kampfsystems allein sagt noch nichts über die Geschwindigkeit aus. Reduziert man die DSA-Kampfregeln rein auf AT/PA, dauern Kämpfe zwischen erfahrenen Kombattanten schlicht ewig, insbesondere bei niedrigen TP und hohem RS.

Was nicht heissen soll, dass man das Kampfsystem nicht verbessern kann.

Was mich am Kampfsystem aktuell stört:
  • Die Kampfstärke eines Helden hängt sehr stark von der Auswahl der Optionalregeln ab (Ausdauer im Kampf, Distanzklassen, ...)
  • Zig Ausnahmen (von Ausnahmen), siehe etwa die Paraderegeln
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Sumaro
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich mag unsere Hausregeln (siehe Signatur). :lol:
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Satyr
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ich stell mal ein paar halbgeordnete Gedanken zu Regelwerken und Balancing in den Raum.

Balancing ist immer ein reines Kunstprodukt, das sich allein vom Spielverständnis der Autoren abhängt. Gerade bei einem Spiel wie DSA, dass traditionell versucht, die Spielwelt einzufangen zeigen sich heiran immer wieder Unstimmigkeiten zwischen der Welt und den Regeln, die die Welt abbilden sollen. Ein Spiel kann entweder plausibel oder gebalancet sein - beides geht nicht (dazu ist zwischenmenschliche Ungleichheit ein viel zu präsentes Element des täglichen Lebens).

Balancing zwischen Charakteren beim Rollenspiel ist bestenfalls eine Absichtserklärung, in dem man versucht, darauf zuzuarbeiten und schlimmstenfalls (und weitaus häufiger) ein Akt der bewußten Selbsttäuschung. Im Bereich klassischer Rollenspiele gibt es meines Erachtens kein einziges Spiel, das dies gewährleisten kann (Anmerkung: sollte es Gegenbeispiele geben, wäre ich darauf wirklich gespannt), da von vorneherein vorgegebene Werte und Fähigkeiten tendentiell statisch sind, während die im Spiel auftretenden Gegebenheiten und Situationen dies nicht sind. Durch die enorm breiten Anwendungsmöglichkeiten verschiedenster Aktionen, die ein Charakter durchzuführen versucht, ist es ein Sysyphos-Unternehmen im Vorfeld am grünen Tisch bestimmen zu wollen, wie wertvoll verschiedene Optionen und Mittel sind. Denn letztendlich entzieht sich der menschliche Faktor - wie etwa die Kreativität der Spieler - eben dieser vorgefassten Bewertung.

Für mich heißt das: Balancing beim Rollenspiel ist ein Traum, und nicht einmal ein schöner. Das Konzept kann nicht umgesetzt werden, und selbst wenn man es probiert geschieht dies immer auf Kosten der Konsistenz und Plausibilität der Spielwelt. Die Konsequenz hierraus: Auf Balancing kann getrost verzichtet werden.

Ich spiele DSA jetzt seit einiger Zeit mit dem Grundsatz, dass alle R/K/P-Pakete exakt 0 GP kosten, und würde auch weiter gehen und alle Talente nach dem selben Schema steigern. Das hat das Spiel sehr viel angenehmer zu spielen gemacht und die Grundlage für einige sehr coole Charaktere geschaffen, die nach Standard-Regeln schlicht nicht zu bauen gewesen wären.
There is no such thing as hell, but we can make it if we try.

TaintedMirror
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von TaintedMirror »

Ich stimme in etwa Feyamius zu. Mich reizt halt an einem etwas komplizierteren Regelwerk, dass dann auch Charakterentwicklungen mit Regeln und deren Kenntnissen abgedeckt werden können.
Als Krieger kann ich mich mit Waffen und SF beschäftigen, als Artefaktmagier mit eben diesen Regeln. Aber ich finde auch die Regeln sollten halt zumindest für den Entwickler übersichtlich sein, so dass nicht plötzlich total unerwünschte Effekte auftreten, nur weil man sich ein bisschen mit den Regeln beschäftigt und gleich einen Bug entdeckt.
Auch finde ich es gerade für die Spielrunde in der ich spiele besser einen engen Rahmen zu haben und per Hausregeln mehr zu erlauben, als ein zu offenes System, bei dem man Sachen mit Hausregeln verbietet.
Von daher ist DSA schon sehr gut. Jedoch sind halt manche Charakterkonzepte noch weit im Hintertreffen. Daher sollte zumindest offiziell in Regeln eine Spotlightbalance enthalten sein. Natürlich ist der Magier besser im Monsterschlachten und abenteuern als der Zuckerbäcker, aber da dieser für seine Nische nur ein oder zwei Talente hat, kann auch der Magier der bessere Konditor werden, was ich nicht so passend finde. Daher wäre zumindest eine Entwicklungsbalance, dh. für jeden mehr Möglichkeiten zur Entwicklung mein Vorschlag für dein System.

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Dann danke ich schon mal für das bisherige Feedback und werde mir das während meines Urlaubs durch den Kopf gehen lassen.

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wolf-the-white
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Willkommen zurück.
Persönlich finde ich Systme schön bei denen Grundprinzipien durchweg erhalten bleiben und diese zumindest für die Spieler auch erkenntlich sind.
DSA versucht das zwar immer, hat aber meist auf Grund von Altlasten zu viele Ausnahmen.
Zuletzt geändert von wolf-the-white am 30.08.2012 14:02, insgesamt 1-mal geändert.
Winter is coming.

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Das habe ich auch vor. Talente, Zauber und Liturgien sollen nach dem gleichen Prinzip ablaufen. Ich muss mich jetzt nur noch für das eine Prinzip entscheiden.

Momentan habe ich zwei Alternativen entweder jeden Zauber und jede Liturgie einzeln zu steigern oder ein Talent (Liturgiekenntnis, Ritualkenntnis) und die Zauber/Liturgien als SF handhaben.

Wobei ich eher zur ersten Variante tendiere da es alles einfacher macht.
Zuletzt geändert von Professioneller Weltenretter am 10.10.2012 20:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von dschosch »

Auch wenns schon eine Minute länger her ist. Ich halte die Ausführungen von Satyr zum Thema Balancing für nicht ganz zu Ende Gedacht.

Wenn man sich nicht einengen möchte kann man Konsequenterweise eigendlich auf alle Generierungsregeln verzichten und sagen nehmt euch halt was ihr passend findet. Dann schaut man hinterher nochmal gemeinsam drüber und wenn einer ein Problem hat wird nochmal drüber geredet.

Das es nicht möglich ist ein Rollenspiel komplett zu balancen darüber macht sich doch kaum einer Illusionen. Aber das bedeutet nicht das es nicht meistens Sinnvoll zumindest in diese Richtung zu streben. Das Argument der Plausibilität und Konsistenz zieht ja auch nur wenn man auf einmal alle und nicht nur die Charaktere berücksichtigt.
Ich will damit nicht sagen das eine möglichst Perfekte Balance anzustreben ist und sich dem alles unterordnen muss, aber das ist auch kein Punkt der völlig außer acht gelassen werden sollte.


Grundsätzlich mag ich keine Regelwerke die Komplexität ohne wirklichen Mehrwert verursachen. Ich finde es wichtig zu versuchen die dinge so einfach wie möglich zu halten, Proben immer auf die Selbe weise abzuhandeln und Ausnahmen zu vermeiden. Die Talent proben, die Aktiven Paraden oder die ganzen Waffenlosen Kampf Regeln bei DSA sind ein paar Beispiele.
Wie schon von anderen angesprochen finde ich es auch wichtig sich vorher zu überlegen wie gespielt werden soll und das konsequent zu bedienen. Das ist z.B. etwas was ich an DnD sehr schätze. DSA ist in der Beziehung eher schlecht.


Die Aktuelle Frage sehe ich so, dass es wenn du dabei bleibst so viele Talente zu haben wie vorher, besser passt Zauber und Liturgien einzeln zu steigern. Wenn du hingegen die Talente deutlich zusammenkürzt und die Möglichkeiten für Spezialisierungen ausbaust passt es besser sie über eines bzw. wenige Talente und dazu SF oder Spezialisierungen abzuhandeln.
Dabei wäre es auch möglich nicht nur ein Talent sondern mehrere zu verwenden. Beispielsweise bei Zaubern eines pro Merkmal und bei Liturgien eines pro Gott.

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Da fällt mir auf das ich schreiben wollte, dass ich die zweite Varinate bevorzuge.

Das mit den Merkmalen wäre mein Weg, bei den Liturgien wird es eventuell auch mehr als eine geben (ähnlich der Ritualkenntnissen bei Schamanen). Bei den Talenten werde ich einges streichen, das meiner Meinung nach zusammengefasst werden kann und damit meine ich nicht nur den legendären Instrumentenbauer.

Wobei man das System nie ganz homogen hinbekommen wird, den während SFs im Kampf wohl weiterhin talentübergreifend wirken werden, ist bei den sonstigen Talenten schwer umsetzbar. Es ist aber wenig sinnvoll, wenn man die Finte für 3 Talente separat erwerben muss, da der buchalterische Aufwand dann zu groß wird.
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von dschosch »

Naja man kann sich aber fragen ob so viele Kampftalente nötig tuen oder ob nicht sehr viel weniger reichen. Wenn man nur ein Talent, plus Spezialisierungen, hat für das man Finte braucht dann ist das nicht sehr viel mehr Buchhaltung.

Auf der anderen Seite kann man aber auch *Zauber SF* für mehrere Talente verfügbar machen. Dann kann man Ignifaxius mit den Talenten *Kampf* und *Elementar: Feuer* wirken.
Zuletzt geändert von dschosch am 29.10.2012 21:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Es wird auch weniger Kampftalente geben. Da ich keinen Sinn darin sehe Talente wie Säbel/Schwerter zu trennen oder Talente für eine Waffe beizubehalten.

Und das Zauber über mehrere Zaubertalente gewirkt werden können hatte ich ebenfalls geplant.
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pseudo
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich hatte auch schon lange den Fehler gemacht Talente und Sonderfertigkeiten zu trennen. Die Frage die ihr euch stellen müsst: Ist ein Gezielter Stich mit einem Speer so wesentlich anders als mit einem Florett, dass es sinnvoller ist, zwischen Fechtwaffen und Speeren zu unterscheiden, als dass es zwischen Gezieltem Stich und Wuchtschlag wäre.

Wer die Frage bis in den Kern durchdenkt, wird feststellen, dass wenn man anfängt die Manöver als Talente zu betrachten und nur noch festlegt wie schwer welches mit welcher Waffe ist, kommt man zu einem wesentlich gradlinigeren System, welches dem der Liturgien und Rituale verblüffend ähnelt.

Jetzt:
Spieler: "Ich möchte dem Typen zwischen die Rüstung stechen, was muss ich Würfeln?"
Meister: "Attacke um [nachzulesen im WdS]"

Dann:
Spieler: "Ich möchte dem Typen zwischen die Rüstung stechen, was muss ich Würfeln?"
...
Meister: "Na, nen geziehlten Stich, was sonst?"
Spieler: *facepalm*
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Adanos
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Moin Welty,

du hälst ja im Gegensatz zu uns anderen alten Säcken immer noch das Fähnchen hoch :wink: Top!

Gehe ich recht in der Annahme, dass du versuchst DSA4 umzubauen? Das ließ sich zumindest so aus dem zugegeben noch recht jungen Thread herausdestillieren. Falls ich falsch liegen sollte, tschuldi!

Soweit erstere Annahme zutrifft, würde ich versuchen, Regelkomplexe zu vereinheitlichen und immer nach demselben Mechanismus ablaufen zu lassen. Das geht im Ergebnis in die Richtung mit deinem Zaubersystem nach den Liturgieregeln.
Dazu noch als Hinweis, falls du da rankommen solltest, in der Dunkle Zeiten Box ist eine Abwandlung des Liturgiesystems das sog. "Anrufungssystem" drin. Klang nach dem Überfliegen ähnlich wie die Regeln bei den Schamanen, könnte evtl. brauchbar sein.

Da du nach anderen Systemen gefragt hast: Ich fände es sinnvoll, wenn man sich hinsichtlich bestimmter Fähigkeiten (Sonderfertigkeiten, Manöver, Zauber, whatever) an DnD4 orientiert, was das Layout angeht. Soll heissen, die Fähigkeit sollte einen nicht mit Textwüste erschlage sondern möglichst nur aus Zahlen und Keywords bestehen, so dass man schnell erkennen kann wie sie funktioniert. Für DnD4 an sich würde ich mich an dieser Stelle jedoch nicht aussprechen wollen. Ist mir irgendwie zu Meta.

Ah ja, ganz allgemein halte ich es auch für vergebene Liebesmüh bei der Generierung (und auch bei anderem) zu viele Extraregeln einzubauen, deren Sinn nur die Begrenzung bzw. Anti-Powergaming ist. Soweit eine Charaktererstellung frei ausgestaltet ist (wie bei DSA4), kommen Regellücken vor. Wenn man von vorneherein versucht diese Auszumerzen, dann halst man sich im Ergebnis zu viel (Straf)Arbeit auf, empfehlenswerter ist, dass jeder selbst einen Umgang mit den berüchtigten ehemaligen Gladiator-Bergmann-Veteranen (keine Ahnung ob die noch gehen) findet. :wink:

Naja, wie dem auch sei, bin mal gespannt, ob da noch was draus wird (net bös gemeint), wünsche dir auf jeden Fall Durchhaltevermögen!

Bis zum nächsten Mal!

Edit:

Nachtrag:

Hinsichtlich Generierung gibt es im Myranor-Hardcover sowie in der Dunkle Zeiten Box auch neue Ansätze. Zur Generierung wird im Ergebnis ein Baukasten vorgeschlagen, der ähnliches zusammenfasst. Das hat zur Folge, dass es nicht mehr drölf Varianten vom selben hübsch neben einander (oder gar über mehrere Seiten) gibt.
Zuletzt geändert von Adanos am 15.11.2012 18:07, insgesamt 2-mal geändert.

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Kuanor
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Eine Methode, Generierung ohne nennenswerte Lücken zu gestalten, gibt es zwei:
1) Sie sehr einfach halten. Siehe Vampire, wo man ein DinA4-Blatt hast und dort Punkte aus einer Zahl von Budgets verteilt. Trotzdem, solange man ein Flatrate bei der Generierung aber steigende Kosten bei späterer Steigerung hat, gibt es vorteilhaftere Kombinationen als andere ohne Ingame-Rechtfetigung. Und mit den Freebies dort lässt sich weiterhin Schindluder treiben. Daher:
2) Freie Generierung. D.h. wo man von Anfang an nach denselben Regeln steigert, wie später im Spiel. Damit lassen sich Charaktere nicht mehr (ohne Computerprogramm) in 5 Minuten generieren aber das müssen sie IMO auch nicht – einfacher als der Status Quo bei DSA4 wird allemal. Der Wanderer hatte dazu seinerzeit einen Anlauf gestartet, den ich für lesenswert halte (und dort auch weiterführende Kommentare hinterlassen habe).

Ansonsten kann ich analog zu Sumrao sagen, dass ich unsere Hausregeln (→Signatur) mag. ;)
Auch wenn ich den Begriff Regelsystem mehr mag, immerhin handelt es sich hier um einen eigenen Mechanismus und keine kleinlichen Regelergänzungen.
Da es jedoch nur Kampf und Gesundheit betrifft und sich als Vorsatz an bestehende Heldendokumente hält, gibt es eine Reihe Konzepte, die mir sympathisch wenn nicht gar notwendig erscheinen, dort aber nicht reingepasst hätten. Folgendes käme mir da jetzt in den Sinn.

Talente: Zu Gruppen zusammenlegen und mit Spezialisierungen arbeiten, die dem Namen gerecht werden und nicht bloß einmalige kleine +2-TaP-Boni darstellen.
Besonders was Waffentalente und die Beherrschung einzelner Waffen angeht, gab es in einem Thread bei Vinsalt bereits eine Diskussion zu einem Vorschlag (der im Laufe dieser noch angepasst würde aber es geht ja im die Idee).
Auch für Zauber würde ich mir ein ähnlich mehrdimensionales System wünschen, wobei die einzelnen Zauberthesen dann SF wären und ihre Beherrschung sich aus unspezifischeren Talenten ableitete.
Darüber hinaus möchte ich noch Magieaffinität als Eigenschaft empfehlen. Im ersten Link dieses Posts erwähne ich das auf Seite 3 des Threads, hier sei das direkt verlinkt.

Ich hoffe, das hilft etwas zur Inspiration. :)
Zuletzt geändert von Kuanor am 15.11.2012 03:45, insgesamt 1-mal geändert.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Adanos »

Für DSA: einfache Generierung.

Die Generierung nimmt schon abnorm viele Seiten an Regelmasse ein und wird für das das spätere Spiel nicht benötigt.
Ein freies System, welches zudem den Ansatz einer Weltensimulation innehat, hat naturgemäß ausnutzbare Lücken. Diese jedoch mit seitenweise Regeln zu stopfen ist der falsche Ansatz.

Auch wenn Welty mich jetzt dafür steinigen wird: Balance erzielt man durch GMV :devil:

btw. wenn schon Balance erwünscht ist, macht eher die Wiedereinführung der guten alten Stufe für die Begrenzung der Steigerung Sinn. Das ermöglicht ohne umgehungsanfällige Regelungen eine Festlegung, was wie schnell und wie hoch gesteigert werden darf.

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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Adanos hat geschrieben:Gehe ich recht in der Annahme, dass du versuchst DSA4 umzubauen?
Nein, das Regelsystem soll sich zwar an DSA4 orientieren, allerdings habe ich jeden Regelmechanismus zur Diskussion gestellt und da wo mehrere Mechanismen existierten (z.B. Kampfproben vs. Talentproben, zaubersprüche vs. Liturgien/Rituale) eine Weg gewählt und zwar jeweils denjenigen der mir einfacher erschien.

So werden Talentproben nun nur noch mit einem Wurf des W20 abgehandelt, dies ermöglicht es sowohl dem SL als auch dem Spieler seine Erfolgschancen besser einzuschätzen.

Das Probensystem, Eigenschaften, Talente (mit Ausnahme der liturgischen und magischen Talente), Vorteile, Nachteile stehen erstmal so weit.

Momentan versuche ich das alles mit Sonderfertigkeiten (wozu bei mir auch Zaubersprüchen/Liturgien zählen unter einen Hut zu bringen) zu versehen und arbeite am Balancing.

Die weltlichen Talente sind soweit entschlackt und auf die wesentlichen Talente beschränkt es steht aber natürlich jeder Gruppe frei weitere Talente nach ihrem Gutdünken hinzuzufügen, falls sie das für notwendig halten.

Ein detailliertes Update folgt bald, muss das ganze erst mal in eine gekürzte Form bringen.
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Re: Professioneller Weltenretter Regel Edition

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Den Zwölfen zum Gruss

Ich finde es immer wieder schön wenn andere Spieler versuchen die Regeln zu verändern um sie ihrem Spielstil anzupassen. Und das meine ich jetzt ohne Sarkasmus, schliesslich soll es ja allen Spass machen. Vorraussetzung ist natürlich dass man sich auch einig ist mit welchen Regeln man spielen möchte.

Aus Erfahrung kann ich dir aber sagen, Weltenretter, dass es selten zielführend ist alles bis zum Ende zu schreiben und dann zerreissen zu lassen. Je früher du uns Einblick in dein Regelwerk gewährst desto besser können wir dir Tipps und Kritiken zukommen lassen, bevor du dich stundenlang in etwas verrenst. Ich weiss von mir, dass man "sein Baby" nur selten aus der Hand gibt und glaubt, niemand könnte es zu schätzen wissen solange es noch nicht fertig ist. Aber gerade darin verbirgt sich die Gefahr, dass man nach 20 Seiten feststellt einen Nach der Hälfte gemacht zu haben und so nochmal einen ganzen Haufen neu verfassen muss.

Zeig uns doch einfach mal den Rohentwurf. Vllt stechen in den ersten Seiten ja schon ein paar Dinge so ser ins Auge, dass es sich lohnt darüber zu diskutieren. DU willst es doch auch, sonst hättst du nicht das Thema jetzt schon eröffnet wo es eigentlich noch gar nichts zu zeigen gibt :ijw:

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