smartSound - Ein Musikplayer für's Rollenspiel

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Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 19.05.2011 23:58

aRestless hat geschrieben:@Rondrian: Für die Organisation unterschiedlicher Playlists (also dem, was man in einer Szene parat haben möchte) hatten wir uns zwei Hierarchieebenen gedacht[...]
Also zwei Ebenen wären schon mehr als ich jetzt in Winamp habe, deshalb könnte das evtl. schon ausreichen. Wie du ja schon geschrieben hast, kann man die Ebene ABENTEUER auch etwas flexibler sehen: "Abenteuer - Kabitel 1", "Abenteuer - Kapitel 2", usw. und darunter dann die unterschiedlichen Szenen. Hab ich doch richtig verstanden, oder? Eine weitere Ebene könnte vielleicht noch dienlich sein, also: ABENTEUER - KAPITEL - SZENEN (mit Musik, Sounds, etc.), aber zwingend notwendig wäre das wohl nicht, wenn es schlecht in euer GUI-Konzept passt. Du hast vielleicht sogar Recht damit, dass an der Stelle weniger mehr ist (also nicht beliebig viele Hirarchieebenen).
Also wie gesagt: So wie du es beschrieben hast, könnten meine Anforderungen vom smartSound durchaus erfüllt werden :-)

Wie sieht es denn mit den von mir beschriebenen Anforderungen ans Fading aus? Ich denke, dass ein gut einsetzbarer RPG-Player quasi NIE einfach den Ton ganz abrupt stoppen sollte, da das ganz mies für die Stimmung ist. Also beim Wechseln der Szenen oder beim Ausschalten sollte immer gefadet werden.
Habt ihr dazu auch schon Pläne oder ein Konzept?
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Fystanithil
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 20.05.2011 13:42

Was sinnvolle Tags betrifft... hier wurde mal so ein Projekt mit dem Titel 'Musik im Rollenspiel' gestartet, da haben wir uns auch mit einer Tag-Zuteilung auseinander gesetzt, vielleicht könnt ihr davon in irgendeiner Art und Weise profitieren...

MatzeHH
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 20.05.2011 13:49

Bei den Tags würde ich seitens der Software gar keine Vorgaben machen und alles in die Hand der User legen.
Um da ein wenig Disziplin zu forcieren, wäre es vielleicht sinnvoll, dass gleich ein entsprechender Dialog zum taggen sichtbar wird, wenn neue Songs in die Bibliothek aufgenommen werden. Bisher benutzte Tags sollten dabei natürlich als Vorgabe angeboten werden, damit man nicht durch blöde Tippfehler überflüssig viele Tags hat.

Matze

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 20.05.2011 14:02

@Fystanithil: Danke für den Hinweis. Das ist mit Sicherheit interessant.

@Matze: "Vorgaben" macht die Software an sich eh nicht, die Sounddatenbank aber. Denn der große Vorteil an Sounds, die man bei uns dann runterladen kann, soll ja gerade sein dass die Sortierungsarbeit schon gemacht ist, also Tags schon verteilt. Was also das Tagging in der Datenbank angeht werden wir uns ein vernünftiges, konsistentes System ausdenken. Wer das doof oder nicht ausreichend findet, kann selbst Tags verteilen wie er will und natürlich auch "unsere" Tags auf den runtergeladenen Stücken entfernen.

@Rondrian: Du und dein Faden :P

Deinen Vorschlag, einfach immer zu faden, würde ich nicht unterstützen. Wir haben vor "Effekte" und "Musik" nicht stark differenziert zu betrachten, jedenfalls nicht aus technischer Sicht. Denn: Ob ich ein Musikstück abspiele oder einen Soundeffekt, macht aus Programmierersicht kaum einen Unterschied. Ein pauschales Faden würde dazu führen, dass der spitze Schrei, den man im Gruselabenteuer einspielen möchte, sich anhört wie ein vorbeifahrender Krankenwagen mit Martinshorn.

Diese Einstellungen wären also Playlistbezogen (eine Szene bestünde aus verschiedenen Playlists). Eine Playlist ist mit all ihren Einstellungen frei konfigurierbar, es lassen sich aber Standardeinstellungen definieren, von denen man auch von vornherein welche mitliefern kann. So gäbe es etwa die Playlist-Typen "Effekt", "Atmosphäre", "Hintergrundgeräusche", etc, ähnlich wie bei scenesound, das hier ja schon beispielhaft genannt wurde. Aber: Wenn man keine "Hintergrundgeräusche" in der Szene braucht, dann muss die Playlist auch nicht das Interface verstopfen und wenn man lieber zwei davon hat geht das auch. Außerdem lassen sich diese Einstellungen dann - selbstverständlich - auch völlig frei konfigurieren, wenn keins der Templates zusagt.

Zu diesen Einstellungen gehören dann natürlich Fade In, Fade Out und Crossfading (muss man unterscheiden!) mit zugehörigen Längen. Ich hab damals™ schonmal ein bisschen rumprobiert gehabt mit Crossfading und war da leider nicht in der Lage eine anständige Übergangsfunktion zu bilden. Lineare skalen sind da suboptimal, da die dB-Skala ja logarithmisch ist. Das erfordert noch etwas Rumprobieren.

Also, ich kann dich beruhigen, du wirst faden können bis du umfällst ;)
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 20.05.2011 14:05

aRestless hat geschrieben:@Matze: "Vorgaben" macht die Software an sich eh nicht, die Sounddatenbank aber. Denn der große Vorteil an Sounds, die man bei uns dann runterladen kann, soll ja gerade sein dass die Sortierungsarbeit schon gemacht ist, also Tags schon verteilt. Was also das Tagging in der Datenbank angeht werden wir uns ein vernünftiges, konsistentes System ausdenken. Wer das doof oder nicht ausreichend findet, kann selbst Tags verteilen wie er will und natürlich auch "unsere" Tags auf den runtergeladenen Stücken entfernen.
Ok, an die DB dachte ich jetzt gar nicht, sondern nur an den Player bzw. die persönliche Bibliothek/DB auf der Festplatte. So, wie Du es beschreibst, ist es sinnvoll.

Matze
Zuletzt geändert von MatzeHH am 20.05.2011 14:06, insgesamt 1-mal geändert.

Rondrian82
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 24.05.2011 15:16

@aRestless
Klar, du hast natürlich Recht: In manchen Fällen ist Faden gar nicht sinnvoll, z.B. bei vielen Sound-Effekten. Ich hatte bei meiner Aussage eigentlich auch nur die Hintergrundmusik im Blick und an Sounds nicht wirklich gedacht.
Also so wie du es beschreibst klingt das schon sehr vielversprechend für mich. Wenn man ein Fade-Verhalten konfigurieren kann, bin ich ja schon glücklich :-) Euer Konzept hört sich jedenfalls schon sehr gut an und ich denke, dass ich meine (vielleicht speziellen) Bedürfnisse an ein solches Tool damit abdecken könnte. Ich bin mal gespannt auf eine erste Version :-)
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 24.05.2011 15:18

Man könnte den Dateien ja ein Tag verpassen, dass das Faden kontrolliert.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 24.05.2011 18:07

Gorbalad hat geschrieben:Man könnte den Dateien ja ein Tag verpassen, dass das Faden kontrolliert.
Wenn man den Dateien solche Tags verpasst, dann bedeutet das, dass in jeder Situation, in der ich diesen Sound (also Musikstück oder Effekt) verwenden will, darauf festgelegt bin, ob ein Fading stattfindet oder nicht. Von daher sollten die Tags wirklich nur Informationen über das Musikstück selbst enthalten. Die Verwendung hingegen wäre dann pro Playlist geregelt.

Oder gibt's da einen Vorteil bei dem "Fading signalisieren durch Tag an Datei", den ich übersehe?
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 29.05.2011 18:28

So!

Es war ja etwas still um smartSound in letzter Zeit. Das lag zum einen an einer gewissen mündlichen Prüfung, zum anderen aber auch an ein paar technischen Hürden, die es zu überwinden galt. Aber jetzt (Fanfaren bitte!) steht er kurz vor der Fertigstellung: Der Technik-Prototyp für smartSound!

Der Technik-Prototyp enthält noch keine Funktionalität, die man am Spieltisch tatsächlich gebrauchen könnte. Er kann nichts weiter tun als eine Sounddatei abspielen. Sollte er aber auf allen Betriebssystemen wie gewünscht funktionieren, haben wir eine große Hürde bereits genommen: Die Plattformunabhängigkeit.

Aber um auch sicher zu sein, dass das alles funktioniert, brauchen wir natürlich Tester. Der Prototyp sollte auf jedem Windows, Linux oder MacOS laufen, auf dem Java installiert ist. Wer uns beim Testen unterstützen möchte kann uns gerne eine Mail schicken unter smartSound at smartech.info . Sobald der Prototyp dann endgültig fertiggestellt ist, senden wir ihn euch mitsamt einer Anleitung per Mail zu.

Bis dann,
aRestless
Zuletzt geändert von aRestless am 17.07.2011 12:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 31.05.2011 11:49

Der Prototyp ist jetzt endgültig fertig und wird ab morgen an willige Tester versendet. Im Laufe des morgigen Tages wird es dann auch einen Blogpost zum Prototypen geben.
Da es vielleicht etwas umständlich ist uns eine "Ich möchte mitmachen"-Mail zu schreiben, könnt ihr hier im Forum natürlich auch eine private Nachricht mit eurer Mailadresse an mich schicken. Aus gewissen lizenzrechtlichen Gründen möchte ich die derzeitige Version ungern direkt zum Download bereitstellen.

Gruß,
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Galjan » 06.06.2011 19:40

Ich mache ja sonst wenig Werbung für meine eigene Software, was aber auch ein Grund dafür sein kann, dass sie wenig bekannt ist ;-).

Jedenfalls habe ich vor etwa einem knappen Jahr einen Ersatz für den Soundmixer gebaut, und mache so langsam an ihm weiter (leider finde ich zu wenig Zeit dafür). Man kann da noch viel hinzufügen, aber es ist so weit, dass ich für unsere Rollenspielrunde nicht viel vermisse, und es hat dort den Soundmixer längst abgelöst.

Die Software heißt Ares; ihr könnt sie euch anschauen (und ausprobieren) unter http://aresrpg.sourceforge.net.

Möglicherweise muss man das Rad auch nicht mehrfach erfinden (obwohl Konkurrenz das Geschäft ja belebt ...). @aRestless: ich schreibe Dir noch separat eine Mail.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 09.06.2011 21:13

Als Info für alle, die unseren Mailverkehr natürlich nicht mitverfolgen können: Wir stehen in Kontakt und prüfen, wie wir am besten zusammenarbeiten können, ohne das eines der beiden Projekte sich dafür von seinen Grundsätzen entfernen muss.

Ares ist auf jeden Fall ein tolles Tool und verdient, dass man es sich mal anschaut.


Gruß,
aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 13.06.2011 02:15

Hi!

Gerade ist Von Szenen, Skizzen und Listen erschienen, ein neuer Blogpost zu smartSound. Es fängt langsam an interessant zu werden, denn diesmal dreht sich alles um die Benutzeroberfläche des Players. Wer die Posts hier im Thread nachverfolgt, der wird so manche Idee auch in den Zeichnungen wiederfinden.

Für alles, was wir übersehen haben, oder was noch gar nicht angesprochen wurde haben wir natürlich genauso ein Ohr wie für offene Kritik am bisherigen Design.

Und jetzt viel Spaß beim Lesen!

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Rondrian82 » 15.06.2011 15:36

Schöner Blogpost!

Das Konzept für die GUI sieht sehr gut aus! Die Idee der Nutzung eines einfachen und eines komplexen Interfaces, je nach Anforderung, finde ich auch sehr gelungen. So wird die Oberfläche nur dann komplizierter, wenn es auch notwendig ist.
Im Moment fällt mir nichts ein, was ich noch groß kommentieren könnte, außer dass die GUI-Konzepte sehr viel versprechend aussehen :-)

Zur Sprache: Also wenn das Programm am Ende sowieso Texte in deutsch haben soll, würde ich auch die Konzept-Zeichnungen in deutsch erstellen. Oder soll smartSound zweisprachig werden?
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 15.06.2011 15:40

Dankeschön für das Lob Rondrian :)

Selbstverständlich wird's smartSound auch auf Englisch geben. Die Bezeichnungen von Buttons u.Ä. auszulagern ist nicht die größte Arbeit - und dann wär's verschwendet, nicht mehrsprachig zu sein.

Gruß,
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Zornbold » 15.06.2011 15:42

Im Idealfall nimmst du eine Art Templatesystem, so kann jeder das Programm in die Sprache seiner Wahl übersetzen.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 15.06.2011 15:46

Zornbold hat geschrieben:Im Idealfall nimmst du eine Art Templatesystem, so kann jeder das Programm in die Sprache seiner Wahl übersetzen.
Exactement ça,
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von LiNalas » 15.06.2011 23:24

Hallo zusammen,
sehr schöner Blogpost. Ich habe mich mal durchgearbeitet und meine Anmerkungen in 4 Punkte gegliedert:

1. Tags

Besonders gefällt mir am Projekt die Sound und Musikdatenbank dahinter (dazu gibt es hier im Forum ja sogar einen ganzen Thread). Macht sicher viel Arbeit, evtl die Spielerschaft beteiligen? Auch scheinen im ARES Player schon unglaubblich viele Soundfiles enthalten zu sein!
Wichtig ist aber die Musikstücke von den Tags zu trennen, denn es wäre ja schon ideal wenn man z.B. bei Into the Green die jeweiligen Stücke automatisch richtig getaggt werden durch Verlinkung mit einer Datenbank bei Euch - und runterladen ist bei der meisten Musik ja nicht möglich.

2. AdHoc Modus

Super!
Einzig würde ich hier die Möglichkeit einbauen, verschiedene Szenen vorzubereiten, dann kann man den AdHoc Modus als einfachen aber effizienten und vollwertigen Soundplayer verwenden (dank der Tags).

3. Expertenmodus
a) Szenen: Bitte macht Hotkeys und Fadingeffekte für die Szenenwahl möglich
b) Listen: Ich finde 3 Listentypen für Musik, Noise und Effekte verwirrend. Was passiert wenn man zwischen den Listen verknüpfen will (Beispiel im Blogpost: Explosion, dann Schreie. Da sollten doch aber die "People Talking" in "Noise" auch verstummen)
Hier finde ich eine Einteilung in Objekte besser (wie im RPG Ambient): Der Objekttyp legt fest, ob die Soundfiles (Musik und/oder Effekte) darin parallel, sequentiell oder zufällig abgespielt werden. Auch weitere Objekte in einem anderen Objekt sind möglich. Vorteil fände ich, dass der Fokus auf dem Endresultat und nicht auf den Eingangsformaten liegt wie bei den Listen. Zudem erlaubt es eine extrem exakte Steuerung der Effekte.
Nachteil ist eine gewisse Komplexität. Das liesse sich aber umgehen, indem nicht nur Tags angeboten werden, sondern auch vorgefertigte "Geräuschkulissen" (die dann optimalerweise auch im AdHoc Modus einfach anwählbar sind)

Als Beispiel (in Klammern der Hotkey für spezielle Ereignisse):
"Nordaventurische Stadt bei Tag"
  • Stimmen
    Hundegebell
    Tauben
    andere Vögel
    Hahn
    Pferdewiehern und Hufe auf Stein
    Markt (M)
    • Geplauder
      Anpreisen
      Kiste fällt um (selten)
      Geld klimpert
    Gaukler (G)
    • Beifall
      Ohhh - Ahhhh
    Taverne (T)
    • Tür
      Gelächter
      Kneipenschlägerei (1)
      Lautenspieler (2)
etc.

Ein einfacheres Beispiel wäre das Objekt "Bär": Es enthält schon mehrere Soundfiles die zufällig ausgewählt werden (damit der Bär nicht immer gleich klingt).

4. Effekte
a) 3D: Was bei den Effekten auf jeden Fall fehlt ist rechts/links und 3D-Bewegung wie Pfeil von rechts nach links resp. wenn möglich sogar komplexe Bewegungen wie ein umhersausende Borbaradmoskitos.
b) Max Volumen: Beim Play at random volumes ist es wichtig, auch über 100% hinaus zu gehen, denn es sind nicht immer alle Effekte normalisiert!
c) Kanäle/globale Effekte: Unterschiedliche Kanäle die einzeln geregelt werden können: Standard ist Musik im Musikkanal und Effekte im Effektkanal, aber weitere können festgelegt werden
Beispiel: Geräusche von draussen abdämpfen beim Eintreten in ein Gebäude
  • Musik = Kanal 0 (Standard)
    Effekte draussen = Kanal 1 (Standard)
    Effekte drinnen = Kanal 2
    Hotkey "Eintreten" reduziert Volumen bei Kanal 1
d) Echoeffekte

So, das wären mal meine Anmerkungen dazu gewesen, bis auf die unterschiedlichen Listen gefällt mir Euer Projekt schon richtig gut, weiter so!

Liebe Grüsse
LiNalas
Zuletzt geändert von LiNalas am 16.06.2011 11:29, insgesamt 2-mal geändert.

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 22.06.2011 18:16

Da es leider wenige zu geben scheint, die mitdiskutieren möchten, schreib ich nun mal selber was dazu ... auch wenn ich noch gern ein paar Kommentare zu deinen Vorschlägen gehört hätte ;)
LiNalas hat geschrieben: Besonders gefällt mir am Projekt die Sound und Musikdatenbank dahinter (dazu gibt es hier im Forum ja sogar einen ganzen Thread). Macht sicher viel Arbeit, evtl die Spielerschaft beteiligen?
Hierzu ein ganz klares Ja. Wir werden uns definitiv um mitgelieferte Sounddateien bemühen (damit man sofort loslegen kann) und die auch anständig kategorisieren und taggen, aber beispielsweise eine umfassende Datenbank mitsamt passender Musik für alle aventurischen Regionen übersteigt definitiv die Möglichkeiten von zwei Personen.
Im Punkt "Musik für Aventurische Regionen" stehen wir in Kontakt mit DereGlobus (die ja selbst ein Media-Projekt haben) und beraten, wie wir jetzt schon DSA-Spieler einbinden könnten - und dabei gleich sichtbare, nützliche Ergebnisse erzielen, auch wenn die Veröffentlichung von smartSound noch in der Ferne liegt.
LiNalas hat geschrieben: Wichtig ist aber die Musikstücke von den Tags zu trennen, denn es wäre ja schon ideal wenn man z.B. bei Into the Green die jeweiligen Stücke automatisch richtig getaggt werden durch Verlinkung mit einer Datenbank bei Euch - und runterladen ist bei der meisten Musik ja nicht möglich.
Das vorläufige Konzept sieht folgendermaßen aus (ist noch nicht ganz ausgearbeitet, weil's zur Bibliothek gehört): Ein Soundpaket besteht aus zwei Teilen, einmal den Sounds (also Musikstücke und Effekte) und den zugehörigen Meta-Informationen (also Tags). Zu jedem Musikstück müssen verständlicherweise Meta-Informationen im Soundpaket vorhanden sein, umgekehrt aber nicht: So kann ein Soundpaket Meta-Informationen zu einem Musikstück enthalten, das sich gar nicht im Paket befindet. Die Vorgehensweise wäre dann folgende (wie weiter oben im Thread auch schonmal erwähnt):
  • Ist der Sound, auf den verwiesen wird, in der Bibliothek des Nutzers?
  • Wenn nicht, kann der Sound vom smartSound-Server heruntergeladen werden?
  • Wenn nicht, bitte den Nutzer, den Sound manuell auszuwählen
Also könnte jemand in sein Soundpaket "Sounds für's Geisterschloss" durchaus die Tags für Stücke von "Into the Dark" von Erdenstern hineinstecken, er müsste aber das Lied selbst nicht mitsenden.
LiNalas hat geschrieben: Einzig würde ich hier die Möglichkeit einbauen, verschiedene Szenen vorzubereiten, dann kann man den AdHoc Modus als einfachen aber effizienten und vollwertigen Soundplayer verwenden (dank der Tags).
Der AdHoc-Modus soll das sein, wonach er klingt: Ein Modus, der keine Vorbereitung erfordert. Dass man diese Tag-Konfigurationen natürlich auch gerne abspeichern können würde, ist uns aber auch klar. Daher soll - statt einer Speicherung im AdHoc-Modus - im Expertenmodus die "Tag-Liste" auch verfügbar sein. Der Expertenmodus mit einer Tag-Liste, einer Musikplaylist und einer Effektliste ist nämlich äquivalent zum AdHoc-Modus.
LiNalas hat geschrieben: Bitte macht Hotkeys und Fadingeffekte für die Szenenwahl möglich
Machen wir.
LiNalas hat geschrieben: Ich finde 3 Listentypen für Musik, Noise und Effekte verwirrend. Was passiert wenn man zwischen den Listen verknüpfen will (Beispiel im Blogpost: Explosion, dann Schreie. Da sollten doch aber die "People Talking" in "Noise" auch verstummen).
Diese Listentypen sind nur exemplarisch zu sehen. Die Listen sind frei konfigurierbar (siehe auch nochmal den Screenshot), diese Listentypen sind nur vorgefertige Konfigurationen.
Bildlink (kein SSL)
Wir machen also keine starre Unterscheidung zwischen verschiedenen Arten von Listen. Dein angesprochenes Zusammenwirken aus dem Starten des einen Effekts und Stoppen des anderen hat damit wenig zu tun.

Dein Beispiel ließe sich auf zwei verschiedene Arten realisieren: Entweder - weil es sich atmosphärisch ja durchaus um einen Szenenwechsel handelt wenn irgendwas explodiert - auf die nächste Szene wechseln, wodurch die Umgebungsgeräusche der aktuellen Szene wegfallen. Oder aber man belegt die Funktionen "Stop" bei den Umgebungsgeräuschen und den Effekt "Explosion" mit dem gleichen Hotkey. Das heißt, wenn der Effekt eintritt, verstummen auch die Umgebungsgeräusche.
Im Endeffekt wäre die Lösung solcher Probleme aber eher eine Skriptfunktion, wie sie bei Scene Sound verwendet wird. Das geht definitiv, ist aber extrem zeitaufwändig und liegt deshalb erstmal nicht im Fokus.
LiNalas hat geschrieben: Hier finde ich eine Einteilung in Objekte besser (wie im RPG Ambient) [...]
Nachteil ist eine gewisse Komplexität. Das liesse sich aber umgehen, indem nicht nur Tags angeboten werden, sondern auch vorgefertigte "Geräuschkulissen" (die dann optimalerweise auch im AdHoc Modus einfach anwählbar sind)
Das was wir über den Soundmixer am meisten gehört haben, war "Der ist ja toll, aber viel zu kompliziert" - und du selbst stellst dir da gerade ja offenbar eine Software vor, die der normale Nutzer gar nicht mehr verwenden kann. Unser Credo ist allerdings: Viel Funktionalität ist toll, aber einfache Dinge müssen auch einfach zu erledigen sein. Das ist der Grund weshalb ich ganz persönlich auch mit den "parallelen Listen" auf Kriegsfuß stehe. Die haben bei den Programmen, die ich bis jetzt verwendet habe immer nur dazu geführt, dass ich mich verheddert habe und auf einmal viel zu viele Sachen gleichzeitig abgespielt wurden. Das liegt daran, dass sie der intuitiven Bedeutung einer "Playlist", wie man sie aus Musikabspielprogrammen kennt, schlichtweg zuwiderläuft.
Möglicherweise muss man es für bestimmte Dinge doch mit hinzunehmen. Ich wäre froh über ein paar Beispiele, die sich ohne parallele Listen nicht realisieren lassen.
LiNalas hat geschrieben: Als Beispiel (in Klammern der Hotkey für spezielle Ereignisse):
"Nordaventurische Stadt bei Tag"
  • Stimmen
    Hundegebell
    Tauben
    andere Vögel
    Hahn
    Pferdewiehern und Hufe auf Stein
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    • Geplauder
      Anpreisen
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      Geld klimpert
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    • Beifall
      Ohhh - Ahhhh
    Taverne (T)
    • Tür
      Gelächter
      Kneipenschlägerei (1)
      Lautenspieler (2)
etc.
Diese Aufstaffelung lässt sich mit dem derzeitigen Konzept ohne Probleme umsetzen. Du benutzt vier Listen: "Haupt" (für die Geräusche, die immer da sind), sowie "Markt", "Gaukler" und "Taverne". Wenn also deine Gruppe auf den Markt geht, schaltest du die Playlist "Markt" dazu und hast damit die allgemeinen Stadtgeräusche und zusätzlich die Marktgeräusche - und das ist ja glaube ich das, was du haben wolltest.
LiNalas hat geschrieben:Was bei den Effekten auf jeden Fall fehlt ist rechts/links und 3D-Bewegung wie Pfeil von rechts nach links resp. wenn möglich sogar komplexe Bewegungen wie ein umhersausende Borbaradmoskitos.
Was bei der Skizze oben zu sehen ist, sind die Eigenschaften für eine Liste, nicht für einen einzelnen Effekt. Was du ansprichst gehört nicht in die Listeneigenschaften, sondern ist für jeden Effekt unterschiedlich. Und hier sind die Möglichkeiten vielfältig: Zu deinem fliegenden Pfeil würde ich noch einen ganzen Wust von Editiermöglichkeiten hinzufügen, die bei festzulegendem Start/Ende-Zeitpunkt anfangen (wenn man nicht das ganze Musikstück abspielen möchte) und bei der Überlagerung von mehreren Sounddateien aufhören. Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Wir werden deswegen unser Konzept an der Stelle besonders darauf ausrichten, solche Konfigurationen möglich zu machen, auch wenn nicht unbedingt alle davon bereits in der ersten smartSound-Version vorhanden sein werden. 3D-Bewegungen gehören dabei aufgrund des Aufwandes zu den Features, die wir zwar als erstrebenswert ansehen, aber nicht für Version 1.0 .
LiNalas hat geschrieben:Beim Play at random volumes ist es wichtig, auch über 100% hinaus zu gehen, denn es sind nicht immer alle Effekte normalisiert!
Da kommt es sehr darauf an, was "100%" meinen soll. Du bist wahrscheinlich aus Programmen wie VLC geprägt, bei denen man bis 400% scrollen kann. Wenn allerdings 100% das Maximum ist, was wir als Lautstärkewert ausgeben können, dann ist das eben so. Bei deiner Stereoanlage kannst du auch nicht mehr als "voll aufdrehen".
LiNalas hat geschrieben: Unterschiedliche Kanäle die einzeln geregelt werden können: Standard ist Musik im Musikkanal und Effekte im Effektkanal, aber weitere können festgelegt werden
Beispiel: Geräusche von draussen abdämpfen beim Eintreten in ein Gebäude
  • Musik = Kanal 0 (Standard)
    Effekte draussen = Kanal 1 (Standard)
    Effekte drinnen = Kanal 2
    Hotkey "Eintreten" reduziert Volumen bei Kanal 1
Wie du in den Screenshots siehst, befindet sich an jeder Liste ein Lautsprechersymbol, über die die Lautstärke der Liste geregelt werden kann. Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du nun die Möglichkeit haben, verschiedene dieser Regler miteinander zu koppeln. Klingt sinnvoll, mal schauen wie sich das umsetzen lässt.


Auf jeden Fall dankeschön für die kritischen Gedanken.

Gruß,
aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von eglamo » 04.07.2011 11:46

Vielleicht liegt's daran, dass es Montag Morgen ist, vielleicht liegt's am Wetter... jedenfalls kann ich den Download-Link zum smartSound nicht finden (auch auf dem Blog nicht). Ich würde es wirklich gerne einmal ausprobieren.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 04.07.2011 11:55

Nein, es liegt nicht am Montag ;) ... Es gibt derzeit keinen Download-Link für smartSound, da wir uns noch in einer sehr frühen Phase befinden. Es gibt lediglich einen Technik-Prototyp, mit dem man testen kann, ob das Abspielen von Musik funktioniert - das qualifiziert ihn noch nicht für den Spieltisch.

Wenn du das aber testen möchtest, dann schreib einfach eine Mail an smartSound at smartech.info und ich schick dir den Prototyp zu.

Gruß,
aRestless
smartSound - Der Musikplayer für's Rollenspiel. Besuche unser Blog unter http://www.smartsound-project.org

aRestless
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 01.08.2011 10:28

Nach langer Pause ist seit letzter Nacht ein neuer Blogpost online:Von Bibliotheken, Datenkbanken und Tags. Dieses Mal geht es um alles, um die Musik für's Rollenspiel möglichst gut im Griff zu haben. Was sind Tags? Wie funktioniert die freie Sounddatenbank? Wie sieht die Bibliothek aus? Wir haben auch dieses Mal wieder Skizzen hinzugefügt, damit ihr sehen könnt, wie wir uns die Benutzeroberfläche vorstellen.

Was haltet ihr davon? Wir freuen uns auf Lob, Kritik und Gemeckere in jeglicher Form :)
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Pagol Ehrwald
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Pagol Ehrwald » 02.08.2011 16:45

Sehr schöne Ideen! Ich bin schon sehr gespannt auf das Programm.

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Varana
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von Varana » 02.08.2011 17:24

Zum letzten Blogeintrag: Verstehe ich das richtig: Die Tags sind hierarchisch, nicht einfach Stichwörter?
Es gibt also für ein "episches" Stück theoretisch sowohl "Atmosphere/Fight/Epic" als auch "Region/Jungle/Epic"? Wenn ja - gut gelöst. :) Die reinen Stichwörter (wie z.B. auf Erdenstern-CDs) sind mir immer zu unstrukturiert.
Zweitens: Kann man auch nach Tag-Kombinationen suchen? Also "Fight" + "Jungle", und ich bekomme alle Stücke, die beide Tags haben?
Sonst - klingt gut; die Sortierung und Beschriftung ist bei solchen Bibliotheken immer der Punkt, an dem es aufwendig wird, sich ein logisches System auszudenken. :)

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 02.08.2011 18:24

Varana hat geschrieben:Zum letzten Blogeintrag: Verstehe ich das richtig: Die Tags sind hierarchisch, nicht einfach Stichwörter?
Es gibt also für ein "episches" Stück theoretisch sowohl "Atmosphere/Fight/Epic" als auch "Region/Jungle/Epic"?
Ja, das ist richtig. Auch wenn "Epic" ein schlechtes Beispiel ist (ja, ich weiß, wir haben es selbst gewählt), da es relativ wenig aussagt. Der Grundgedanke ist aber vor allem, dass wenn ich Atmosphere/Fight wähle, jegliche Kampfmusik damit erfasse und bei Atmosphere/Fight/Epic eben nur die epische Kampfmusik, was immer das auch heißen mag.
Varana hat geschrieben: Zweitens: Kann man auch nach Tag-Kombinationen suchen? Also "Fight" + "Jungle", und ich bekomme alle Stücke, die beide Tags haben?
Auch das ist richtig. Im Blogpost ist das glaube ich nicht sonderlich ausschweifend erklärt, deswegen hier nochmal eine Version mit großen, roten Pfeilen ;)

Bildlink (kein SSL)

Ein Musikstück, das in der Liste erscheint, muss alle auf der linken Seite ausgewählten Tags besitzen. In diesem Beispiel gibt es eine völlige Übereinstimmung, ein in der Liste auftauchender Sound kann aber natürlich auch noch zusätzliche Tags besitzen, die nicht links ausgewählt wurden.
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LiNalas
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von LiNalas » 03.08.2011 08:18

Hallo ARestless,
finde das komplett widerspruchslos eine wirklich tolle Herangehensweise. Ab wann darf man auf eine alpha-Version hoffen?

Liebe Grüße
LiNalas

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 03.08.2011 19:51

Hallo LiNalas,

das könnte noch länger dauern. Die nächste Woche werden wir uns aber zu zweit von morgens bis abends hinsetzen und an smartSound arbeiten. Ich denke nach dieser Woche haben wir vielleicht etwas, das man schon ausprobieren kann. Aber eine Version, die dir am Spieltisch helfen kann, ist das dann noch nicht.
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REIsound
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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von REIsound » 22.08.2011 11:09

Hallo SmartSound-Crew,

mich würde interessieren, ob ihr den Scenesound-Player kennt, da der sich in großen Teilen mit eurem Ansatz deckt, bis auf die fehlenden Tag-Möglichkeiten.


Mit freundlichen Grüßen, Marcus.

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Re: smartSound - Ein Muskplayer für's Rollenspiel

Ungelesener Beitrag von aRestless » 23.08.2011 12:10

Hi Marcus,

den kennen wir mittlerweile (sind drauf aufmerksam gemacht worden). Haben wir uns auch angeschaut und finden ebenfalls, dass die Ansätze sich decken, die Umsetzung bei scenesound ist aber.. suboptimal.

Grüße aus dem Urlaub,
aRestless
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