DSA 3.5

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Feyamius
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DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 31.08.2010 15:00

Hallöchen.

Für alle, die der dritten Edition nachtrauern, weil es damals noch keine doofen Sonderfertigkeiten gab etc.pp., habe ich diese Ideensammlung angefertigt.

Wichtigste Änderungen gegenüber DSA3:
  • Eigenschaften werden nicht mehr einzeln ausgewürfelt. Es ist alternativ auch möglich, ganz auf Würfelwürfe zu verzichten und DSA4 hier sehr nahe zu kommen.
  • Steigerungen werden mit AP nach einer vereinfachten SKT ausgeführt, nicht erwürfelt.
  • Die Heldentypen-Talentwerttabellen von DSA3 werden durch die Rassen, Kulturen und Professionen von DSA4 ersetzt, jedoch nur als Richtlinien. Die Startwerte erhält man durch Steigerung mit Start-AP "von Null an".
  • Wunden, Trefferzonen und Distanzklassen werden von DSA4 übernommen.
  • Einführen von Vor- und Nachteilen mit einem einfachen Ausgleichssystem.
Wichtigste Änderungen gegenüber DSA4:
  • Manöver und "Zaubertricks" sind ohne mit AP zu bezahlende SFs einsetzbar, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind.
  • Einführung von Zaubermeisterschaften analog den Waffenmeisterschaften.
  • Karmapunkte werden per Formel errechnet und wie AsP nach Tabelle gesteigert.
  • Alle Talente haben die Komplexität C, mit Ausnahme der Waffentalente sowie der Sprachen und Schriften.
  • Ersetzung des Hauszauberkonzeptes durch ein variables und für alle Heldentypen nutzbares Leitfertigkeitensystem.
Sie enthält damit auch einiges, was ich in ein "DSA 4.5" einbauen würde (z.B. obige DSA4-Änderungen außer Punkt 1).


Ich hoffe, dass ich damit vielleicht ein paar Spielern, die das komplette DSA3 zu altbacken finden, aber einigen im Vergleich zu DSA4 einfacheren Konzepten nachtrauern, einen Gefallen tun kann. Ich habe mich bemüht, eine gesunde Mischung herauszuarbeiten.


Bye, Feyamius.
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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 03.09.2010 20:00

Neue Version hochgeladen.

+ Grauer Kasten mit Anregungen für stärkere Beachtung der Stufe


Kommentare und Anregungen sind übrigens gerne erwünscht. :ijw:

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von der.maekkel » 06.09.2010 14:12

Hallo Zusammen - habe mal meine Kommentare in eine Datei zusammengefasst!


DSA 3.5_rev1.pdf
DSA 3.5 mit maekkels Kommentar
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Feyamius
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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 06.09.2010 15:33

maekkels Kommentar hat geschrieben:Genau! Ebenso wird das Startmaximum um den Bertag aus RaKuPro erhöht.
Braucht es nicht, denn wie du siehst es gibt kein Startmaximum mehr. ;)
maekkels Kommentar hat geschrieben:Bzw. müssen gekauft werden (Pflichtvorteile. zB. Vollzauberer beim Magier) & aus der RaKuPro herausgerechnet werden.
Jopp.
maekkels Kommentar hat geschrieben:Letzten Satz streichen. (...) Warum kein fixer Wert? z.B. 500-700 Start-AP
Weil wenn man den letzten Satz nicht streicht, solche Vorteile spart wie Gebildet. Außerdem bringt es etwas mehr Zufall herein, wenn man mit den auszuwürfelnden verteilbaren Eigenschaftspunkten spielt bzw. wenn man eine feste Eigenschaftspunktzahl vorgibt, also ein bestimmtes Machtlevel vorsieht, dreht man damit gleichzeitig auch an der Start-AP-Zahl, was ich recht praktisch finde.
maekkels Kommentar hat geschrieben:Bzw. Stattdessen lieber Kultur & Professionstypische Spezialisierungen
Das Leitfertigkeitenkonzept ist in meiner Hausregelsammlung von zentraler Bedeutung. Es ersetzt die Hauszauber und umgeht somit manche Probleme mit ihnen (oft kapiert man nicht, wieso ein bestimmter Zauber in einer Akademie überhaupt Hauszauber ist, außer Anti-PG im Professionspaket oder nicht bedachten Überlegungen von Seiten der Paketgestalter oder auch nur abweichende Charakterkonzepte (in einer Magierakademie sollte es möglich sein, einem Charakter aus Punin II mit Unfähigkeit für Merkmal Dämonisch einen anderen Hauszauber zu geben als den INVOCATIO MINOR... so starr dürften bei dem Schüler-Lehrer-Verhältnis die Lehrpläne nicht sein), oder man macht ein Zweitstudium und ärgert sich darüber, dass man drei der "neuen" Hauszauber schon als Hauszauber besitzt), außerdem gleicht es andere (nichtmagische) Professionen an, die nun auch Leitfertigkeiten bekommen können. Beides mEn recht begrüßenswerte Dinge. ;)
maekkels Kommentar hat geschrieben:Finde ich gut... Damit helden auch mal schwer verwundet werden können bevor ihnen die LP ausgehen.
That's what I'm talkin' 'bout! ;)
maekkels Kommentar hat geschrieben:Macht das ganze erschwinglicher und erwerbbarer. Daumenhoch!
Danke! :ijw: Und es hat den Vorteil, dass man nicht mit einer Begabung für körperliche Talente ein unglaubliches "Talent" (im üblichen umgangssprachlichen Sinne) für Singen und Tanzen hat, nur weil man gut Laufen und Klettern können und nicht so schnell umgehauen werden wollte. :censored: Die Leute bei DSDS machen ja auch nicht bei den nächsten Olympischen Spielen mit, wenn's mit der Gesangskarriere nicht klappt. ;)
Ein anderes Beispiel wäre eine Begabung auf Heilkunde (vier HK-Talente plus Anatomie), ohne dass man als talentierter Medicus eine Begabung auf Handwerkstalente wählen muss und nebenbei ein genialer Schiffszimmermann Schrägstrich Töpfer werden könnte, wenn man nur wollte. :censored:
maekkels Kommentar hat geschrieben:Versteh ich nicht... Etwa neuer Wert mal Lernschwierigkeit?
Um Schwerter (bei Lernschwierigkeit E) von 9 auf 10 zu steigern, brauchst du 10 mal 5 gleich 50 AP. Um Schwerter von 0 auf 10 zu steigern, brauchst du [10 mal [10+1)] durch 2 mal 5, also (10 mal 11) durch 2 mal 5, also 110 durch 2 mal 5, also 55 mal 5, also 275 AP. Du hast beim Steigern von 0 auf 10 die Lernschwierigkeit vergessen. ;)
maekkels Kommentar hat geschrieben:oh toll dann gibt es ja kaum Einschränkung der INI durch Rüstung!
Hier muss ich zugeben, dass ich eine ziemliche Kampfregel-Niete bin. Wieso gibt es keine Einschränkungen der INI durch Rüstung, wenn man die INI nach Tabelle zukaufen kann?
maekkels Kommentar hat geschrieben:Macht es doch ein wenig komplex. Warum nicht schlicht als zukaufbare INI punkte führen und so genauso handhaben wie MR und so.
Weil ich finde, dass die ersten paar Punkte zu billig sind, wenn man nur die zukaufbaren Punkte zählt. Und es andererseits doof ist, wenn man 240 AP (Steigerung der INI von 11 auf 12) "verliert", wenn man durch eine Steigerung der Gewandheit durch Neuberechnung einen INI-Punkt bekommt. Man muss da halt ein bisschen rumrechnen. Viel doofer finde ich, dass nach meiner Methode die Steigerung der Eigenschaft von 11 auf 12 kostenlos wird, wenn dadurch die INI von 11 auf 12 steigt. Am besten lässt man MR und INI nach G steigern statt nach H.
maekkels Kommentar hat geschrieben:Würde schon Kosten Veranschlagen: Komplexität x 10 AP
Hatte ich auch zuerst da stehen, aber so ist es etwas mehr "DSA3-like"... sonst hätte ich die Spezialisierungen als einzige Sonderfertigkeiten bestehen lassen müssen, was ich nicht wollte. Außerdem ist 10xL bei einem TaW von 6 ziemlich teuer... und es hat noch einen Grund, der aber im vorliegenden Text nicht ersichtlich wird, sorry. Ich habe nämlich in meinen DSA4-Hausregeln Spezialisierungen bei niedrigen TaW erlaubt, damit jemand, der ordentlich Flöte spielen können will (TaW 7), nicht den kompletten TaW auf 7 ziehen muss und dann mit Spezialisierung schon TaW 9 beistzt; richtig auf dieses Regelwerk portiert muss es also heißen "Pro Talent bzw. Zauber dürfen höchstens TaW/6 bzw. ZfW/6 (aufgerundet) Spezialisierungen vorliegen". Somit kann man sich also theoretisch schon mit TaW 1 spezialisieren, sodass man mit einem gewissen Grundverständnis von Musik (Musizieren 3) schon recht schön spielen kann (Blockflöte 5), ohne gleich von der Musikschule kommen zu müssen (Musizieren (Blockflöte) 6 (8)).
maekkels Kommentar hat geschrieben:Da gibt es aber im Einzelnen noch Schwierigkeiten!
Wenn dir krasse Probleme einfallen, dann immer raus damit. Der Punkt ist halt noch sehr wenig ausgearbeitet und die Schwierigkeiten müssten halt angegangen werden, aber ich glaube nicht, dass es extreme Probleme machen würde - außer natürlich, dass die "gesparten" AP, die man nicht für SFs ausgeben muss, woanders eingesetzt werden können. Das führt entweder zu mächtigeren Helden oder man muss wieder auf das DSA3-AP-Vergabesystem umstellen (wir erinnern uns, es gibt die Empfehlung, beim Spiel von DSA3-Abenteuern mit DSA4-Helden vier Drittel der vorgeschlagenen Belohnungs-AP zu verteilen).


Danke auf jeden Fall für deine umfangreiche Rückmeldung, war sehr hilfreich und ich hab ja schon was daraus mitnehmen können. :ijw:


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 06.09.2010 15:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von der.maekkel » 07.09.2010 17:51

Weil wenn man den letzten Satz nicht streicht, solche Vorteile spart wie Gebildet. Außerdem bringt es etwas mehr Zufall herein, wenn man mit den auszuwürfelnden verteilbaren Eigenschaftspunkten spielt bzw. wenn man eine feste Eigenschaftspunktzahl vorgibt, also ein bestimmtes Machtlevel vorsieht, dreht man damit gleichzeitig auch an der Start-AP-Zahl, was ich recht praktisch finde.

-- Nun gerade dieser Zufallsmoment an den Eigenschaften ist ja das, was mich bei DSA3 immer störte. Da sollte für alle die gleiche Menge da sein... oder man hat wie bei Rolemaster ein Punktekonto mit dem man sich die Eigenschaften kauft... wobei höhere Werte teurer sind. Die Start-AP könnte ja einfach vom SL festgelegt werden. Ohne so Zufall und so... ;)

Das Leitfertigkeitenkonzept ist in meiner Hausregelsammlung von Es ersetzt die Hauszauber und umgeht somit manche Probleme mit ihnen (oft kapiert man nicht, wieso ein bestimmter Zauber in einer Akademie überhaupt Hauszauber ist, außer Anti-PG im Professionspaket oder nicht bedachten Überlegungen von Seiten der Paketgestalter oder auch nur abweichende Charakterkonzepte (in einer Magierakademie sollte es möglich sein, einem Charakter aus Punin II mit Unfähigkeit für Merkmal Dämonisch einen anderen Hauszauber zu geben als den INVOCATIO MINOR... so starr dürften bei dem Schüler-Lehrer-Verhältnis die Lehrpläne nicht sein), oder man macht ein Zweitstudium und ärgert sich darüber, dass man drei der "neuen" Hauszauber schon als Hauszauber besitzt), außerdem gleicht es andere (nichtmagische) Professionen an, die nun auch Leitfertigkeiten bekommen können. Beides mEn recht begrüßenswerte Dinge. ;)

das Leittalentkonzept ist tatsächlich gut. Es erinnert mich (wieder mal an Rolemaster... :rolleyes: ) Dort haben ja die RKPs ebenfalls Everyman, Occupational & Restricted Skills. Damit könnte man auch die ganzen Vorteile wie "Akademische Ausbildung" aus dem Regelwerk kegeln - da dann endlich alle RKP bei DSA dieses "Edge" haben. Zuende gedacht ergeben sich hier ganz neue perspektiven was die Professionen angeht. Man müsste gar keine Werte mehr angeben - höchstens als Vorraussetzung und dazu noch die Wahlliste der Leittalente/Zauber aus dennen man X wählen kann. Bei den Magierakademien und anderen Zauberprofs müsste man auch einfach nur eine Liste der zu Spielbeginn erlernbaren Zauber auflisten - bzw. eventuelle Mindestwerte in bestimmten Zaubern.

Im Grunde läuft es auf eine regeltechnische "Verelfisierung" hinaus... :censored:

Würde man das Generierungssystem nach meiner Idee(n) ändern. dann könnten wir das ganze Regelwerk in einem Buch unterbringen. *größenwahn* :lol:


Weil ich finde, dass die ersten paar Punkte zu billig sind, wenn man nur die zukaufbaren Punkte zählt. Und es andererseits doof ist, wenn man 240 AP (Steigerung der INI von 11 auf 12) "verliert", wenn man durch eine Steigerung der Gewandheit durch Neuberechnung einen INI-Punkt bekommt. Man muss da halt ein bisschen rumrechnen. Viel doofer finde ich, dass nach meiner Methode die Steigerung der Eigenschaft von 11 auf 12 kostenlos wird, wenn dadurch die INI von 11 auf 12 steigt. Am besten lässt man MR und INI nach G steigern statt nach H.

Meine Rede.

Hatte ich auch zuerst da stehen, aber so ist es etwas mehr "DSA3-like"... sonst hätte ich die Spezialisierungen als einzige Sonderfertigkeiten bestehen lassen müssen, was ich nicht wollte. Außerdem ist 10xL bei einem TaW von 6 ziemlich teuer... und es hat noch einen Grund, der aber im vorliegenden Text nicht ersichtlich wird, sorry. Ich habe nämlich in meinen DSA4-Hausregeln Spezialisierungen bei niedrigen TaW erlaubt, damit jemand, der ordentlich Flöte spielen können will (TaW 7), nicht den kompletten TaW auf 7 ziehen muss und dann mit Spezialisierung schon TaW 9 beistzt; richtig auf dieses Regelwerk portiert muss es also heißen "Pro Talent bzw. Zauber dürfen höchstens TaW/6 bzw. ZfW/6 (aufgerundet) Spezialisierungen vorliegen". Somit kann man sich also theoretisch schon mit TaW 1 spezialisieren, sodass man mit einem gewissen Grundverständnis von Musik (Musizieren 3) schon recht schön spielen kann (Blockflöte 5), ohne gleich von der Musikschule kommen zu müssen (Musizieren (Blockflöte) 6 (8)).

Dann doch lieber einfach die erste Spez. freistellen, und erst die Zweite muss bezahlt werden...

Wenn dir krasse Probleme einfallen, dann immer raus damit. Der Punkt ist halt noch sehr wenig ausgearbeitet und die Schwierigkeiten müssten halt angegangen werden, aber ich glaube nicht, dass es extreme Probleme machen würde - außer natürlich, dass die "gesparten" AP, die man nicht für SFs ausgeben muss, woanders eingesetzt werden können. Das führt entweder zu mächtigeren Helden oder man muss wieder auf das DSA3-AP-Vergabesystem umstellen (wir erinnern uns, es gibt die Empfehlung, beim Spiel von DSA3-Abenteuern mit DSA4-Helden vier Drittel der vorgeschlagenen Belohnungs-AP zu verteilen).

Nun ja, die Machtunterschiede sind ja ganz anders bei DSA3 und 4. Ich neige dazu das 2-3fache zu vergeben wie früher und statt SE´s gebe ich Talent oder Eigenschaftgebundene AP raus. Um das alte Problem davon zu umgehen das der Lerneffekt bei niedrigen Werten höher sein sollte als umgekehrt. Um Einfach zu Absurde Talenthöhen zu Umgehen reicht es schlicht den Höchstwert von TaWs auf höchste Eign. +2 oder gar +0 zu begrenzen.


Nun eine große Baustelle währen das Kampfsystem (wo ich eher Mittelmäßig bin). Das Problem ist das es eigentlich nur zwei wirklich Kämpferklassen bei DSA4 gibt. Krieger und Schwertgesellen.

Magiesystem und Repräsentationen müsste umgebaut werden. "Myranische Magie" macht es gut vor, bzw. man lehnt das Zaubern an das Schamanensystem an. Anstatt einer riesigen Liste mit ZaWs und Komplexitäten hat man die Zauber als SF. Während die Merkmalskenntnisse zusätzliche Boni oder schlicht die AP kosten von Zaubern senken. So könnte man schlicht den Kodex Cantiones behalten.

Puh puh puh - Wir haben viel Arbeit vor uns. :D

Bis denne
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Zuletzt geändert von der.maekkel am 07.09.2010 18:00, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 07.09.2010 19:34

der.maekkel hat geschrieben:Zuende gedacht ergeben sich hier ganz neue perspektiven was die Professionen angeht. Man müsste gar keine Werte mehr angeben - höchstens als Vorraussetzung und dazu noch die Wahlliste der Leittalente/Zauber aus dennen man X wählen kann. Bei den Magierakademien und anderen Zauberprofs müsste man auch einfach nur eine Liste der zu Spielbeginn erlernbaren Zauber auflisten - bzw. eventuelle Mindestwerte in bestimmten Zaubern.
Im Grunde läuft es auf eine regeltechnische "Verelfisierung" hinaus... :censored:
Würde man das Generierungssystem nach meiner Idee(n) ändern. dann könnten wir das ganze Regelwerk in einem Buch unterbringen.
Du hast es erfasst, worauf ich hinaus will. Meine DSA 4.5 Hausregelsammlung wollte ich aber erst veröffentlichen, wenn sie ein bisschen gegart ist, und nicht nur so eine Stichwortsammlung wie das hier. Außerdem macht sie mir an einigen Stellen noch Probleme. Ich will z.B. die Talente so neu gruppieren, dass ich mit großen Talenten anfangen kann bei Komplexität E oder F und diese dann immer weiter spezialisiere, wobei jede "Spezialisierungsstufe" die Komplexität um eins senkt. Diese Neugruppierung stellt sich aber als... schwierig heraus... und ich bin erst bei den Kampftalenten! ;)
Lange Rede, kurzer Sinn: Das ist es, worauf ich auch hinaus will. Das ist hier bei DSA 3.5 nur ein Anfang, passte hier aber schon ganz gut. Langfristig will ich zu Generierung mit reinen Start-AP hin, weg von GP, und Professionspakete geben nur noch den Rahmen dessen vor, was man wählen sollte. Ein Professionspaket sieht dann also so aus, dass diverse Talente aufgezählt sind, die man (mindestens) auf erfahrenes Niveau (TaW 3-5) steigern sollte, ein paar weniger, die man auf(mindestens) durchschnittliches Niveau (TaW 6-8) steigern sollen und eine Hand voll, die man auf (mindestens) kompetentes Niveau (TaW 9-11) steigern sollte. Dazu kommen dann die Leitfertigkeiten, die man natürlich am ehesten auf die kompetenten Fertigkeiten bekommt.
Dadurch werden die Professionspakete erheblich schlanker und man kann einige noch viel besser zusammenfassen, z.B. die Handwerksberufe.
der.maekkel hat geschrieben:Magiesystem und Repräsentationen müsste umgebaut werden. "Myranische Magie" macht es gut vor, bzw. man lehnt das Zaubern an das Schamanensystem an. Anstatt einer riesigen Liste mit ZaWs und Komplexitäten hat man die Zauber als SF. Während die Merkmalskenntnisse zusätzliche Boni oder schlicht die AP kosten von Zaubern senken. So könnte man schlicht den Kodex Cantiones behalten.
Das mag ich nicht. Ich mag das DSA-Zaubersystem mit den einzelnen Zauberfertigkeiten. Das myranische Magiesystem mag schön ausgeklügelt sein, aber es gefällt mir nicht... nicht für Zauber. Ich kann mir jedoch gut vorstellen, es als Vorlage für eine überarbeitete Zauberwerkstatt zu nutzen oder zur Erstellung neuer Rituale (wer kennt sie nicht, die unbekannten Rituale, die die NSC andauernd in irgendwelchen Abenteuern aus dem Hut zaubern?).

Das Liturgiensystem aus der Dunklen Zeiten Box würde ich gerne auch für das aktuelle Aventurien übernehmen, wenn es gut ist. Freiere Liturgien fände ich schöner als die (ich hasse dieses Wort) "Karmalzauberei". Obwohl es wenigstens nicht so ist, dass man die Liturgien wie die Zauber einzeln steigert. Das ist auch ein zusätzlicher Grund, wieso ich es ungern sähe, wenn die Zauber wie Liturgien als SF gekauft würden. ;)


Das klingt jetzt alles ziemlich hochtrabend, vielleicht wird es aber auch nie dazu kommen, dass mein System in spielbaren Zustand gelangt.


Bye, Feyamius.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth » 07.09.2010 21:31

Feyamius hat geschrieben: Ich will z.B. die Talente so neu gruppieren, dass ich mit großen Talenten anfangen kann bei Komplexität E oder F und diese dann immer weiter spezialisiere, wobei jede "Spezialisierungsstufe" die Komplexität um eins senkt. Diese Neugruppierung stellt sich aber als... schwierig heraus... und ich bin erst bei den Kampftalenten! ;)
Ich unterhalte mich eigentlich nur ungerne mit arkanophilen roten Insekten und hätte niemals zugegeben, einen Blick in diesen Thread zu werfen, aber dieser o.g. Punkt hat mich dann doch interessiert. In einem Entwurf habe ich mal mit einem solchen spezialisierten System auseinandergesetzt, allerdings zugunsten... interessanterer Projekte fallen gelassen. Letztendlich war ich mit der aus der komplizierten Berechnung resultierenden Handhabung unzufrieden. Möglicherweise kann man sich ja mal auf dem Gebiet austauschen. Aus Erfahrung mit eigenen Projekten lässt sich festhalten, dass andere Denkansätze oftmals massiv zu Problemlösungen beitragen können.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von der.maekkel » 08.09.2010 02:02

Torben Bierwirth hat geschrieben:
Feyamius hat geschrieben: Ich will z.B. die Talente so neu gruppieren, dass ich mit großen Talenten anfangen kann bei Komplexität E oder F und diese dann immer weiter spezialisiere, wobei jede "Spezialisierungsstufe" die Komplexität um eins senkt. Diese Neugruppierung stellt sich aber als... schwierig heraus... und ich bin erst bei den Kampftalenten! ;)
Ich unterhalte mich eigentlich nur ungerne mit arkanophilen roten Insekten und hätte niemals zugegeben, einen Blick in diesen Thread zu werfen, aber dieser o.g. Punkt hat mich dann doch interessiert. In einem Entwurf habe ich mal mit einem solchen spezialisierten System auseinandergesetzt, allerdings zugunsten... interessanterer Projekte fallen gelassen. Letztendlich war ich mit der aus der komplizierten Berechnung resultierenden Handhabung unzufrieden. Möglicherweise kann man sich ja mal auf dem Gebiet austauschen. Aus Erfahrung mit eigenen Projekten lässt sich festhalten, dass andere Denkansätze oftmals massiv zu Problemlösungen beitragen können.
Da fällt mir leider als gutes Beispiel nur wieder Rolemaster ein - dort kann man Kategorien steigern - z.B. Einhändige Klingenwaffen und als Unterbereich z.B. Säbel. Da aber DSA4 ein Stufenloses System ist, gestaltet sich das schwieriger bzw. man muss anderweitig eine Bremse einbauen. So könnte man bestimmen das der Kategoriewert maximal auf den halben Wert des besten Subtalents gesteigert werden kann....

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 08.09.2010 13:33

Vorweg: Der beitrag ist ausführlicher geworden als vorgesehen. Feyamius, es steht Dir frei, dich an meinen Ideen zu bedienen oder sie einfach zu ignorieren.

Eine solche Idee geistert auch schon eine Weile in meinem Kopf umher.

Nahkampf

-Einhandklingen

--Schwerter
--Säbel
--Fechtwaffen
...

-Hiebwaffen

--Stäbe
--Äxte
--Stumpfe Hiebwaffen
...

Fernkampf

-Schusswaffen

--Bogen
--Armbrust
...

Körperbeherrschung
...
Allgemeinbildung
Handwerkliches Geschick
Menschenkenntnis

Die Basis-Talente bekommen zwei bis drei Referenz-Eigenschaften zugewiesen und können maximal die Hälfte der schlechtesten Eigenschaft erreichen. Jedes Folgetalent kann immer nur so gut werden, wie der Vorgänger. (Also Schwerter 4 nur mit Einhandklingen ebenfalls 4, dieses nur mit Nahkampf 4.)

Außerdem den einen oder anderen Querverweis, z.B. Nahkampf maximal doppelt so hoch wie Körperbeherrschung.

So erreicht man Maximalwerte, die das 1,5-fache der schlechtesten Referenzeigenschaft betragen. Bei ausgeglichenen Eigenschaften immer noch mehr, als man ohne Begabung im Moment erreichen kann. Alternativ kann man natrülich auch den höchsten Eigenschaftswert oder den Durchschnitt als Grundlage verwenden.

Fehlt einem die letzte Instanz eines Talents, kann man immer noch die Vorgängerwerte verwenden. (Statt abzuleiten.) Habe ich keinen Wert in Fechtwaffen, kämpfe ich eben nur mit meinem Wert Nahkampf-Einhandklingen.

Profis sollten möglichst hohe Grundwerte haben, Laien eher alle Zahlen gleich hoch. Ich weiß nur noch nicht, wie hoch dann die Steigerungskosten anfangen sollen und wie schnell sie abnehmen sollen.
Einen Ronnie (Stufe 1, nicht Jahrgangsbester) stelle ich mir eher so vor: Nahkampf 7 (max, weil GE nur 13), Zweihandklingen 3, Anderthalbhänder 2, gesamt 12. Er ist aber eben auch mit einem Zweihänder nicht aufgeschmissen und kann sogar leidlich mit einem Knüppel umgehen, ohne Hiebwaffen gesteigert zu haben.

Der horasische Stutzer hingegen hat Nahkampf 4, Einhandklingen 4 und Fechtwaffen 4. Er kommt ebenfalls auf 12, ist aber deutlich eingeschränkter, wenn der Familien-Degen nicht zur Verfügung steht. Dafür hat er eben auch weniger AP investiert.

Hier gilt es noch eine gute Balance zu finden.
Zuletzt geändert von Dshafir ben Rashid am 08.09.2010 13:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 08.09.2010 14:41

Wenn man jetzt noch Nahkampf nach F, Einhandklingen nach D und Fechtwaffen nach B steigert, hatten wir fast die gleiche Idee. ;)
Ich wollte nur eigentlich nicht die Werte aufsummieren, aber eigentlich ist die Idee ganz gut. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.

Zusätzlich könnte man Untertalente derselben Ebene nach Hexalogieregeln steigern: Wer Nahkampf und Einhandklingen und Fechtwaffen kann, kann Schwerter bis zum Wert von Fechtwaffen verbilligt steigern.


Bye, Feyamius.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 19.09.2010 12:30

Es gibt keine Kampf-Sonderfertigkeiten mehr, nur noch die entsprechenden Manöver.
Den Manövern werden gewisse Voraussetzungen auferlegt, um sie durchführen zu
können (minimale TaW bestimmter Waffengattungen usw), man muss aber keine AP
mehr für die zugehörigen SFs ausgeben.
Hast Du hier schon eine detailiertere Ausarbeitung? Ich fände es ja schön, alle SFs in Klassen einzuteilen. Z.B.:
Klasse I: Alle Manöver ohne Mindestzuschlag
Klasse II: Bis Mindestzuschlag von 4 Punkten
Klasse III: Mindestzuschlag 8 Punkte, Aufgabe der Parade.

Und dann einheitliche Voraussetzungen. Also Talentwert und zugeordnete Eigenschaft mindestens... Beim Wuchtschlagbaum z.B. TaW der verwendeten Waffe min. 4 (8 / 12), KK min. 12 (14 / 16) sowie AT-Basis min. 8 (9 / 10) jeweils für Manöver Klasse I (II / III).
Für den Meisterparade-Baum entsprechend mit TaW, GE und PA-Basis...

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 19.09.2010 12:59

Nein, ich habe hier noch keine detaillierte Ausarbeitung, aber im Sinne der Vereinfachung wäre das ein interessanter Ansatz. Wenn du magst, kannst du das gern ausarbeiten.

Ich hatte auch noch eine Idee, wahlweise ("optional" wäre bei DSA irgendwie der falsche Ausdruck, weil man es nicht einfach frei dazunehmen könnte, sondern etwas anderes dadurch ersetzen müsste) wieder auf Steigerungsversuche und Steigerungswürfe umzusatteln. Für Liebhaber des kompletten Oldschool. Anmerkungen zur Stufe hab ich ja bereits drin, da könnte man jetzt wieder Steigerungsversuche pro Stufe verteilen. Ich würde dann aber auf die Idee eines alten Botenartikels (ich glaube so um den 50er Boten rum) verweisen, nach dem es freie Steigerungswürfe bei Doppeleins-Proben gibt, die nicht auf die Anzahl der maximalen Steigerungsmöglichkeit des Talents pro Stufe angerechnet wird. Außerdem würde ich eine andere Idee aus dem Boten (von Thomas Römer), die glaube ich auch im Compendium Salamandris steht, übernehmen: Beim gezielten Lernen (gegenseitiges Lehren und Lernen, Lernen durch Lehrmeister/Buch) kann man sich quasi ein Negativkonto an Steigerungsversuchen anlegen, also schon die Steigerungsversuche der nächsten Stufe benutzen. Ich würde es dann natürlich auf die Anzahl der Steigerungsversuche deckeln, die man mit dem nächsten Stufenanstieg bekäme (und man bekommt beim Stufenanstieg dann natürlich entsprechend weniger Versuche).

Aber irgendwie hab ich gerade keinen Elan das einigermaßen ordentlich in das Dokument einzubauen, weil ich bezweifle, dass irgendjemand das hier benutzt. ;)


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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 19.09.2010 13:07

Ich benutze es, aber nur als Ideen-Steinbruch für eine einfachere DSA4-Version.

Sozusagen DSA 4.05. :)
Zuletzt geändert von Dshafir ben Rashid am 19.09.2010 13:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Feyamius » 19.09.2010 13:26

Auch dann kannst du ja mit Regularien zu Steigerungsversuchen nicht viel anfangen. :censored:

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Re: DSA 3.5

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 19.09.2010 13:50

Das ist richtig, aber viele Deiner Ideen kommen auch für mich in Frage, da ich in möglichst vielen Bereichen nach Vereinfachung strebe.

Und da meine letzte Spielrunde aus Spielern mit leichten Zuckerbäckertendenzen bestand (naja, nicht alle) möchte ich SFs eben allen leichter zur Verfügung stellen.

Mein dreistufiges Talentsystem kommt hier dann aber eher nicht zum Einsatz. Nur die Festlegung von ganz Grundlegenden Basis-Talenten, die die Werte der anderen Talente deckeln wird es wohl geben.

Körperbeherrschung für Kampf und Körperliche Talente (kein Wert höher als Körperbeherrschung mal 2)

Gassenwissen für Gesellschaft...

Wildnisleben für Wildnistalente...

Allgemeinbildung für Wissen...

Handwerkliches Geschick für Handwerk...

Wobei das eine oder andere Talent in mehreren Bereichen einsortiert werden kann. Der Jäger kann einen hohen Tierkundewert haben, ohne dazu eine hohe Allgemeinbildung zu haben, der Gelehrte kann Tierkunde hoch haben, ohne dadurch gleich besser in der Wildnis überleben zu können.
Zuletzt geändert von Dshafir ben Rashid am 19.09.2010 13:54, insgesamt 1-mal geändert.

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