Initiative zur Rettung der Kavallerie

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Torben Bierwirth
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Ausbildung zum Streitross:

Problematisch ist, dass ausgebildete Streitrösser bzw. Kriegspferde in Aventurien als unglaublich elitär und selten gesetzt sind. Ein geschultes Streitross ist mindestens Besonderer Besitz II, teure Rassen und Ausbildungsvarianten können auch schon in Richtung Besonderer Besitz III gehen. Jedes Streitross ist eine Auftragsarbeit, kann also nur seltenst irgendwann einfach so erworben werden.

Da gerade bei Kämpfern jeder GP mehrmals umgedreht werden muss, ist ein so teures Pferd oft einfach nicht drinnen. Daher würde ich gerne auch Spielern, die sich "nur" ein erprobtes Pferd leisten können, einige Grundmanöver des Reiterkampfes zugänglich machen. Indem durch einen spezialisierten Zureiter (braucht mWn die SF Kriegsreiterei) Sonderfertigkeiten wie Biss, Niederreiten, Trampeln oder Tritt vermittelt werden, erhält das Pferd ja zumindest schon eine gewisse militärische Ausbildung.

Freie Aktion Trampeln:

Hier ist es scheinbar zu einem Mißverständnis gekommen: Trampeln ist ausschließlich als freie Aktion ausführbar, wenn der Gegner bei einer unbewaffneten Sturmangriff-Variante unter die Hufe kommt. Die Option zwischen Tritt und Trampeln soll auch nur in diesem Sonderfall Pferden ohne die SF Trampeln ermöglichen, ein wenig zusätzlichen Schaden auszuteilen... ist aber wohl recht theoretisch.

Spielerisch gesehen geht es vor allem darum, den unbewaffneten "Tackle" mit dem Fürbug ein wenig aufzuwerten. Eine mögliche Ansage ist hier meiner Ansicht nach eher unlogisch.

Trampeln allgemein:

Es kommt darauf an, wie man einen Trampelnangriff sieht. Ich bin eigentlich immer von einem klassischen "unter die Hufe kommen" bei einem anstürmenden Pferd bzw. von einem kurzen Steigen ausgegangen, wenn der Gegner bereits am Boden liegt.

Ein ursprünglicher Ansatz sah vor, Trampeln zu einer passiven SF zu deklarieren, die gegen sämtliche Gegner am Boden angerichteten Trittschaden verdoppelt. Problem hierbei wäre, dass vor allem der reguläre Tritt in DK:N eindeutig zu stark aufgewertet wird.

Sturmangriff zu Pferdund Trampeln:

Wenn ein o.g. Sturmangriff mit einem Angriff zum Niederwerfen kombiniert wird, so ergibt sich folgende Kampfsituation:
KR1:
Reiter -> Sturmangriff DK:N(2A)
Infanterist -> Parade (mißlungen, am Boden)
Infanterist -> Positionswechsel
Durch das zusätzliche Manöver entrinnt der Reiter mindestens einer unparierbaren Attacke, gewinnt im besten Fall auch noch selbst eine erleichterte Attacke hinzu.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ausbildung zum Streitross:
Das findet absolut meine Zustimmung!

Trampeln:
Ich denke die aktuelle Regelung kann man so stehen lassen. Die Freie Aktion Trampeln ist ja gewissermaßen analog zum Passierschlag.

Pferdemanöver allgemein:
- Bei Manövern mit möglichen Ansagen sollte nochmal explizit erwähnt werden, dass Ansagen nur mit Kriegsreiterei und Streitross möglich sind
- Wie wird bei einem misslungenen Pferdemanöver mit Ansage verfahren - hat das negative Auswirkungen auf die nächste Aktion? Falls ja, auf Reiter und/oder Pferd?
Zuletzt geändert von Gatsu am 21.09.2010 13:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Ich werde die Ansagen einklammern um kenntlich zu machen, dass sie nicht immer zur Verfügung stehen.

Was den Malus bei mißlungenen Manövern betrifft, muss ich eingestehen, dass ich mich damit noch gar nicht beschäftigt habe- in keiner meiner Gruppen wird diese Regelung genutzt, da ein cineastischer, actionreicher Spielstil bevorzugt wird.

Nachdem der Kampf mit Pferdemanövern im Vergleich zum bewaffneten Kampf am ehesten analog zu Raufen/Ringen ist, sollte man sich wohl hieran orientieren. Also ist nach einem mißlungenen Manöver die nächste Aktion grundsätzlich um Zuschlag/2 erschwert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Das mit der Erschwernis um Ansage/2 im waffenlosen Kampf ist mir neu, soweit ich weiß wird der Malus nur durch Klingentänzer halbiert?

Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, dass ein misslungenes Manöver keinerlei Auswirkungen hat.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Wie schon gesagt, ich kenne mich mit Erschwernissen durch mißlungene Manöver nicht aus.

Der Einwand mit dem unbewaffneten Kampfstil bezog sich lediglich darauf, ob eine mißlungene Reiten-Attacke auch Auswirkungen auf eine folgende Waffenparade hat. Ich komme leider erst frühstens am Wochenende dazu, die Regelwerke zu bemühen.

Wenn man schon bei den Reiten-Attacken ist: Mir stellt sich die Frage, inwieweit der AT/PA Wert durch Wertemodifikatoren durch geschultes Kriegspferd, Sonderfertigkeiten und Vorteile beeinflusst werden soll.

Im Moment gibt es die SF Kriegsreiterei (WM +1/+1); die Schulung zum Kriegspferd (WM +1/+1) sowie die Talentspezialisierung auf Pferde (WM +1/+1). Früher wurde auch noch der überteuerte Vorteil Tierfreund (WM +2/+1 oder +1/+2) aufgenommen, allerdings halte ich dessen Effekt für zu stark. Sollte der Vorteil überhaupt noch berücksichtigt werden, oder reichen dess Auswirkungen auf Talentproben und LO-Proben aus?
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 21.09.2010 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich stelle mal ein paar Vergleiche an, die zwar nicht unbedingt repräsentativ sind, aber die Fragestellung dennoch etwas veranschaulichen können

Vergleich Anfänger-Kämpfer:

Ein Anfänger-Krieger mit Waffen TaW 10, AT/PA Basis 8/8
kommt auf AT/PA 13/13

Ein Anfänger-Reiter mit Reitpferd Tralloper Riese, LO 15 (Basis 9 +6) und Reiten TaW 10
kommt auf AT/PA 13/12

Vergleich starke Kämpfer:

Ein starker Krieger mit Waffen-TaW 15 inkl. Talentspezialisierung, AT/PA Basis 9/9
kommt auf AT/PA 17/16

Ein starker Reiter mit Reitpferd Tralloper Riese, LO 17 (Basis 9 +8), Reiten TaW 15 inkl. Talentspezialisierung und Kriegsreiterei
kommt auf AT/PA 19/17

Vergleich legendäre Kämpfer:

Ein legendärer Krieger mit Waffen-TaW 21 inkl Talentspezialisierung und AT/PA Basis 10/10
kommt auf AT/PA 22/21

Ein legendärer Reiter mit Kriegspferd Tralloper Riese LO 19 (Basis 9 +10), Reiten-TaW 21 inkl Talentspezialisierung und Kriegsreiterei kommt auf
24/22

Fazit:
Je stärker die Kämpfer werden, desto weiter geht der WM auseinander. Eventuell würde ich den Bonus durch Talentspezialisierung wegfallen lassen (nur für Reiten-Proben), aber keinsfalls noch weitere Boni hinzufügen. AUch möglich wäre es den Bonus bei Kriegsreiterei wegfallen zu lassen, dann würde ich als Kompensation aber evtl KS +2, statt +1 geben.
Zuletzt geändert von Gatsu am 21.09.2010 15:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Bei den reinen AT/PA Werte stimme ich zu, allerdings gebe ich zu bedenken, dass bei der berittenen Kampfesform BE von Pferd und Reiter berücksichtigt werden. Es existiert zwar eine eBE von -2 (entspricht der eBE des Talents Reiten), aber schon wenn Pferd und Reiter eine mittlere Rüstung von jeweils BE 3 tragen, AT/PA schon um jeweils 2 Punkte gesenkt werden.

Darüber hinaus habe ich ja die Loyalität von Pferden kurzerhand mit der Loyalität aller anderen Haus- und Nutztiere vereinheitlicht: eine LO über 10 ist nun etwas Besonderers, das verdient sein will- durch Beschäftigung eines Zureiters oder Steigerung des Talents Abrichten.

Edit:

Auch der Kosten hinsichtlich des Nutzens der SF Kriegsreiterei halte ich eine inbegriffene Spezialisierung auf den Kampf zu Pferde für sinnvoll. KS +1 sowie einige zugegebenermaßen nette, aber auch sehr schwere Manöver sind meiner Ansicht nach zu wenig für 300 AP.


Aktualisierung 23.09.10

Eventuell wird die Berechnung der Initiative geringfügig vereinfacht. Das System der abbaubaren Behinderung wird erhalten bleiben, allerdings wird wohl die recht detaillierte Pauschalverringerung der BE von -2 entfallen.

Die INI würde sich dann in Zukunft nurnoch wie folgt ermitteln:
Initiative im Reiterkampf hat geschrieben:INI = INI-Basiswert -(BE -Reiten-TaP*) ±Mod. +W6
Modifikatoren: SF Kampfreflexe; SF Kampfgespür.
Insgesamt bin ich der Ansicht, dass die aufgeschlüsselte BE (BE Reiter-2 + BE Pferd) eigentlich keinen wirklichen Mehrgewinn bringt und die INI so einfach wie möglich gehalten werden sollte.

Anmerkungen?
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 23.09.2010 12:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Jo kann man machen. Damit bezieht sich
"SF Reiterkampf: eBE aller Kampftalente um zwei zusätzliche Punkte gesenkt."
wirklich nurnoch auf Kampftalente, außerdem hat man ja bereits BE-2 in der Reitenprobe zum INI-Malus verringern

Nun eine kleine Rückmeldung zum ersten Reiterkampf mit dieser Spielhilfe bei uns:

Gruppe:
Beritten: Ritter
zu Fuß: Elfischer Kämpfer, Magierin, Einbrecher, zwei Gardisten

Gegner:
7 berittene tulamidische Reiterkämpfer

Spielfluß: Die Kämpfe gingen locker von der Hand und kamen mit nur wenig mehr Proben aus, als im unberittenen Kampf und die wenigen nötigen Regeln hatten wir im Kopf.

Eindrücke zur Balance: Ein Fußkämpfer ohne DK:S sieht gegen einen ähnlich starken Reiterkämpfer schlecht aus, was aber gerechtfertigt ist. Anders sieht es aus, wenn der Reiterkämpfer mit Fernwaffen beschossen wird, solange er nicht gerade im vollen Galopp ist. Hier hat er bei einem Treffer mit Wunden ein großes Problem, da derartige Treffer über der KS liegen und die Reitenprobe durch die Wunden erschwert wird. Ein eventueller Sturz gibt ihm dann den Rest.
Der Sturmangriff zu Pferd macht ordentlich Aua.
Beispiel: Schwert durch TP/KK 1W+5, Sturmangriff +4, GS/2 Shadif +8, Position zu Pferd +2. Das ergibt einen 1W+19 TP-Schlag, der um 8 Puntke erschwert zu parieren ist. Sind die Gegner zudem günstig in einer Reihe hintereinander positioniert, so kann ein solcher Angriff beinahe JEDE KR erfolgen.

Insgesamt haben sich folgende Punkte ergeben:- Sollte man den +4TP-Grundbonus durch Sturmangriff lieber weglassen, wie in den Original-Reiterkampfregeln vorgesehen? Bei der Wucht des Schlages eventuell ersetzen durch automatisches Niederwerfen +4.
- Eventuell sollte man die Parade-Erschwernis wieder streichen, ein Angriff zum Niederwerfen wäre vielleicht logischer (s.o.)
- Wie verhält es sich, wenn zwei berittene einen Sturmangriff aufeinander ansagen? Logisch wäre, wie bei der Tjoste vorgesehen, dass die Geschwindigkeiten sich addieren. Dies würde beim aktuellen Schadens-Ausmaß ziemlich wahrscheinlich den Tod eines der beiden Kämpfer bedeuten.
- Inwieweit kann ein Sturmangriff zu Pferd ausmanövriert werden? Man ist schließlich nicht so wendig wie zu fuß
- In der Beschreibung könnte noch ergänzt werden, dass eine Parade auf jeden Fall einen Bruchtest beider Waffen/Schild nach sich zieht
- Fernkampf auf einen berittenen: wird die Größenklasse normal oder groß verwendet? Besteht eine Wahrscheinlichkeit das Pferd zu treffen?
- Da man für NPCs nicht unbedingt LO verwendet: was passiert, wenn das Pferd eines Reiters beispielsweise geblitzt wird? Eventuell eine Reiten-Probe zusätzlich erschwert um ZfP*?
Zuletzt geändert von Gatsu am 23.09.2010 19:24, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Endlich gibt es mal einen Erfahrungsbericht.

Was die Handhabung des Kampfes und die Probenhäufigkeit angeht, kann ich Deine Einschätzung eigentlich nur überwiegend bestätigen. Gerade Gruppen, die schon den Mechanismus der Wundschmerz-Probe nutzen, akzeptieren die Kontrollprobe aufgrund des hohen Wiedererkennungswertes, was den Kampf nur unwesentlich verlangsamt- eine lange Suche nach Werten bleibt aufgrund der griffigen LO/2 bzw. Reiten/2 eigentlich immer aus. Ich denke, mit diesem Komplex können wir zufrieden sein.

Zum Sturmangriff: Der +4 TP Bonus wird wohl gestrichen. Da hat sich wohl mal wieder eine Hausregel eingeschlichen, die v.a. den unbewaffneten Sturmangriff aufwerten sollte.

Was das automatische Niederwerfen angeht, würde ich eine bleibende Paradeerschwernis tatsächlich vorziehen. Hauptgrund: Angriffe zum Niederwerfen sollen eigentlich nur durch die Reiten-Attacken (Großer Gegner) erzielt werden. Diese scharfe Trennung zwischen Reiten-Attacken und normalen, bewaffneten Attacken trägt meiner Ansicht nach stark zum schärfen des Profils beider Angriffstypen bei. Das erleichtert den Umgang mit den Regeln. Die Höhe einer eventuellen Erschwernis stelle ich allerdings gerne zur Disposition. Das Originalregelwerk schlägt pauschal +4 vor, ich wollte den Angriff je nach Geschwindigkeit etwas variabler gestalten. Man muss dazu sagen, dass ein ungepanzertes GS 16 Shadif-Rennpferd das obere Ende der Skala darstellt. Mit einem Pferd weniger exklusiver Zucht, Panzerung und eventuell einem gepanzerten Reiter sollte diese Erschwenis recht schnell dahinschmelzen. Möglicherweise ein bisher unentdecktes Instrument, den Vorteil leichter, ungepanzerter Reiterei zu betonen?

Vor allem was die Häufigkeit angeht, bin ich ein wenig verwirrt. Nach der Arbeitsversion 1.53_hl gliedert sich ein Sturmangriff wie folgt:
[i]Sturmangriff zu Pferde:[/i] hat geschrieben:
  • KR1: Sturmangriff zu Pferde (Aktion + Reaktion)
  • KR2: Aktion 1: Aufstellung; Aktion 2: Aufstellung
  • KR3: Aktion 1: Aufstellung; Aktion 2: Aufstellung (entfällt bei SF Kehrtwende)
  • KR4: Aktion 1: Sturmangriff zu Pferde (Aktion + Reaktion)
Ein Sturmangriff zu Pferde bzw. Niederreiten dauert also mindestens 5, ohne entsprechende SF sogar 6 Aktionen, ehe der nächste Angriff dieser Art geritten werden kann. Alle 3 KR ein Schaden von (Langschwert) 1W6+4+2+8 = Ø18 TP halte ich eigentlich für vertretbar. Eventuell sollte die "Ladezeit" auf 6/4 Aktionen angehoben werden?

Zu den restlichen Punkten:
  • Fernkampf gegen einen Reiter ist wohl am elegantesten durch einen Schuss ins Kampfgetümmel abzubilden, dort besteht ja auch die Option das falsche Ziel zu treffen.
  • Die GS aufzuaddieren halte ich für eine praktikable Lösung, war ja beim Tjosten in einer ähnlichen Form ja auch mal aufgenommen. In einer zukünftigen Version wird das im entsprechenden Kasten ergänzt. Ein solches Duell dürfte den Regeln nach nur in Ausnahmefällen (beide Kämpfer mit gleicher INI + gleicher INI-Basis) möglich sein, ist dann aber recht tödlich.
  • Beim Bruchtest werde ich wohl die zusätzlichen TP aus Geschwindigkeit als "Wuchtschlag" definieren. D.h. ein Bruchtest wird ab einer Ansage von 2 zusätzlichen TP fällig. Ggf. wird auch der Bonus aus der SF Reiterkampf mit einzählen, so dass immer ein Bruchtest erzwungen wird.
  • Könntest Du den Punkt mit dem "Ausmanövrieren" bitte etwas erläutern? Ich stehe gerade auf dem NMDA-Rezeptor und verstehe nicht ganz, wie das gemeint ist. :oops:
  • Blitz gegen Pferde: Normal bestimmt ja eine LO-Probe ob das Pferd bockt oder der Reiter die Kontrolle behält. Entweder kann man als Meister eben einen LO-Wert zwischen 1 und 10 festlegen (nur Zureiter oder ausgewiesene Kavallerieveteranen dürften in eine höhere LO investieren), oder alternativ mit erschwerten Reiten-Proben arbeiten, da ja bei mißlungener LO-Probe die Befehlsgewalt (auf Kosten der LO) durch eine nach Meisterentscheid erschwerte Probe zurückerlangen kann. Ich würde wohl ~ZfP*/2 veranschlagen, allerdings muss dann zusätzlich ein Reiten-TaW und Eigenschaften festgelegt werden. :wink:
    Kampfwerte und INI sind ganz normal gesenkt, aber mehr oder weniger irrelevant, wenn der Reiter das Kommando übernimmt.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 23.09.2010 20:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sturmangriff

"Um sein Pferd für einen erneuten Sturmangriff zu Pferde oder Niederreiten-Angriff in Position zu bringen,
muss ein Reiter ohne positionierten Gegner 4 Aktionen Bewegung aufwenden"

Das positioniert habe ich wohl anders interpretiert im Sinne von "wenn der Reiter keinen günstig positionierten Gegner hat".

Allerdings empfinde ich es in oben beschriebener Situation als realistischer, wenn diese 4 Aktionen Aufstellung entfallen, weil die Feinde sich alle in einer Linie hintereinander befinden - was will man sich da noch groß aufstellen, einmal durch!^^
Als ich es mit zwei Reitern DIREKT hintereinander zu tun gehabt habe, konnte ich den zweiten jedoch nur mit einer umgewandelten AT angreifen, was das ganze etwas entschärft.


Niederwerfen: got your point =) da du die +4TP streichen möchtest (welche im SG am Boden ja offiziell mit drin sind, das war keine Hausregel von dir^^), rückt es die Sache schon wieder in ein etwas anderes Licht.


GS aufaddieren: da wären wir dann wieder bei einer Frage die ich ein paar Seiten vorher bzgl. Tjoste gestellt habe: Hat dann der schnellere Reiter (GS, nicht INI) einen Vorteil, doer ist das rein physikalisch unfug?^^


Ausmanövrieren Beispiel: Reiterkämpfer reitet im Sturm auf feindlichen Reiter zu. Dieser reitet 1 KR vorher orthogonal vor dem anderen davon, welcher sein Pferd bei dieser Geschwindigkeit nicht mehr zum Sturmangriff positionieren kann. Ich weiss nicht ob man hier irgendetwas in Regeln fassen kann oder überhaupt muss, oder inwiefern ausmanövrieren überhaupt möglich ist (abgesehn von Hindernissen)


Pferd Behinderung
Inwieweit behindert der Reiter und seine Rüstung das Pferd überhaupt in Hinsicht auf dessen GS?
Zuletzt geändert von Gatsu am 23.09.2010 20:48, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

So, melde ich mich nochmal zurück, bevor es wieder über die Bücher geht:
  • Das positioniert bezieht sich tatsächlich auf den regeltechnischen Begriff. Der Reiter darf quasi nicht mehr regulär angegriffen werden, ehe er erneut Aufstellung beziehen kann. D.h. mein im vorigen Post genanntes Beispiel ist streng genommen falsch, schließlich müsste sich der Reiter RAW erstmal aus dem Kampf lösen. Ggf. werde ich hier wie im alten System die Option angeben, den Kampf sofort wieder zu verlassen (und von jedem positionierten Gegner einen Passierschlag zu erhalten), oder in der idealen Distanzklasse zu verbleiben.
  • Aufstellung hat sich jetzt erst einmal nur auf ein Einzelziel bezogen. D.h. Reiter führt einen Sturmangriff durch, bezieht Aufstellung und greift erneut mit einem Sturmangriff an. Hintereinander stehende Ziele sind ein Problem, da das System hierzu keine brauchbaren Regeln bietet. Einzige Option, die mir auf die Schnelle einfällt wäre ein Mechanismus analog zum Klingensturm, allerdings mit einer Beschränkung auf hintereinander stehende Ziele nach Meisterentscheid. Sinnvoll wäre dieser Mechanismus meiner Ansicht nach ausschließlich mit dem Tiermanöver Niederreiten, der Sturmangriff ist meiner Ansicht nach wirklich nur auf ein Ziel möglich.
    Das ist natürlich erstmal als grober Entwurf zu sehen, noch keine verbindliche Regelung.
  • Die Trefferpunkte werden wohl auf GS/2 (mindestens +4TP) korrigiert.
  • GS:Von regeltechnischer Seite ist die Geschwindigkeit ausschließlich beim Auflaufen lassen relevant. Dort erhält die bessere Attacke den GS Bonus, der Schlechtere muss bluten. Diese Mechanik würde ich gerne separieren und würde daher ein Addition bevorzugen, schließlich gibt es ja auch keinen ruhenden Part, wie beim Gegenhalten.

    Sollte das physkalisch gesehen grober Unfug sein, möchte ich Robak bitten mich entsprechend zu schelten. :oops:
  • Ausmanövrieren: Sofern sich der Reiter noch nicht im Sturmangriff selbst, sondern in der jederzeit unterbrechbaren Aktion Aufstellung befindet, kann er dem anstürmenden Reiter mit einer entsprechend erschwerten Reiten-Parade gezielt ausweichen.
  • Behinderung: Sinnvoll wäre es wohl v.a. hinsichtlich der Tjoste nur die Pferde-BE zu beachten. Nachdem ich aber schon ab der mittleren Kavallerie von so etwas wie Küraß oder leichter Platte ausgehe, würde die leichte Reiterei dennoch aufgewertet.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 23.09.2010 23:54, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Positioniert: Ich würde generell davon ausgehen, dass der Reiter den Kampf sofort wieder verlässt und sich positionieren muss um den gleichen Gegner nochmal anzugreifen - das Pferd hat schließlich keine Scheibenbremsen.^^

Aufstellung: ich glaub ich hab mich missverständlich ausgedrückt:
Die folgenden Gegner sind in einer Reihe hintereinander:
Gegner 1 bei 20 Schritt
Gegner 2 bei 24 Schritt
Gegner 3 bei 40 Schritt
Gegner 4 bei 60 Schritt

1. SG auf Gegner 1 mit AT+4
2. Vorbeidüsen an Gegner 2, da gegen Gegner 1 alle Aktionen für diese KR verbraucht wurden - dieser erhält Passierschlag (vergiss das, was ich oben mit umgewandelte AT geschrieben hab, hab vergessen, dass Sturmangriff auch Reaktion verbraucht)
3. SG auf Gegner 3 mit AT +4
4. SG auf Gegner 4 mit AT+4

In diesem Beispiel wäre eine erneute Aufstellung vor jedem Angriff unlogisch, da einfach durchgeritten wird ohne die Geschwindigkeit zu reduzieren. Das wäre dann KR1 SG, KR2 Galopp, KR3 SG, KR4 Galopp, KR5 SG

Also das nur um eine Situation aufzuzeigen wo die Aktion Aufstellen nicht nötig ist, da weder gestoppt, noch gewendet werden muss.

Edit:
TP-Minderung beim SG: Vielleicht erstmal noch im Hinterkopf behalten und auf Schilderungen anderer Spieler warten - unsere Gruppe ist noch ziemlich lowendig (unter 2k AP) ohne großartige Rüstung und Sonderfertigkeiten, weshalb es bei 1W+19 große Augen gab.
Zuletzt geändert von Gatsu am 24.09.2010 00:30, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Ich merke schon, der Sturmangriff zu Pferde bzw. Niederreiten erfordert doch etwas mehr Überlegungen, als angenommen. Vielleicht wird sich die Diskussion der Reiter-SFs doch noch etwas herauszögern (Mittwoch?), damit ich am Montag/Dienstag nochmal ein oder zwei Entwürfe zur Thematik vorlegen kann.

Normalerweise befindet man sich bei den Sturmangriff-Derivaten in der idealen eigenen DK. Nachdem zwei Aktionen verbraucht werden wäre ich bereit, das notwendige Brems- und Wendemanöver hier mit einzugliedern.

Als Alternative werde ich wohl den alten Mechanismus wieder aufnehmen, der es erlaubt, sich direkt nach der Attacke wieder aus dem Kampf zu entfernen. Um den Reiter nicht zu übervorteilen müssten seinem Gegner wohl weiterhin die Aktion sowie ein Passierschlag zugestanden werden, was dieses Manöver u.U. ziemlich riskant machen könnte.

Problematik mehrerer Gegner: Ich werde bei Aufstellung ergänzen, dass es sich um eine Nachladezeit für das selbe Ziel handelt. Mehrere Gegner in idealem Abstand hintereinander sind schon ein recht spezieller Sonderfall. :wink:


Aktualisierung 27.09.10

Good News, everyone! Auch wenn der Themenkomplex "Sturmangriff" noch nicht vollständig abgeschlossen ist, möchte ich heute das Fass "Sonderfertigkeiten" aufmachen.

Dabei möchte ich folgende Punkte ansprechen:
  • Sonderfertigkeiten des Reiters: Dieses Kapitel behandelt alle für den Reiter ausführbaren Sonderfertigkeiten. Bevor einzelne SFs diskutiert werden, würde ich gerne einen allgemeinen Rahmen festlegen, der die Aktionen ingrenzt. Mein Vorschlag hierfür wären sämtliche Manöver, die einen außerordentlichen Beineinsatz fordern.
  • Sonderfertigkeiten gegen Reiter: Welche kann man gegen einen Reiter einsetzen? Schwerpunkt wird wohl vor allem auf Dingen wie Ausfall liegen, der gegen das z.T. als großer Gegner deklarierte Reiter/Pferd Gespann möglicherweise nicht ausgeführt werden kann. Es muss ein Kompromiss aus idealerweise gar keinen oder nur wenigen Sonderfällen gefunden werden.
  • Waffenloser Kampf: Randthema, sollte aber auch einen oder zwei Gedanken wert sein. Ist es möglich einen Reiter aus dem Sattel zu ringen? Abgleich mit der Reiten-Probe; zusätzlich Auswirkungen passiver SF für Ross und Reiter prüfen.
Aktualisierung 29.09.10

Noch einmal ein Nachtrag zum Sturmangriffs-Komplex, ehe ich meine Sonderfertigkeitenvorschläge poste (bzw. eher die wenigen Restriktionen). Das folgende Zitat beinhaltet Überlegungen von mir, den "durchpreschenden" Reiter im DSA Kampfsystem abzubilden:
Torben Bierwirth hat geschrieben:Dieses Problem ist mir bei der Überarbeitung und Vereinheitlichung der Reiterkampfregeln ebenfalls aufgefallen und bisher (neben einer Neufassung des gesamten Lanzenreiten-Konzepts) noch nicht mit einer zufriedenstellenden Lösung versehen.

Die aktuelle Lösung, also Handhabung nach den noch am nähesten verwandten Sturmangriff-Regeln, lässt sich auf zwei mögliche Arten interpretieren, die eigentlich beide einen sehr unschönen Logikfehler beinhalten:
  • Geht man davon aus, dass in der verbrauchten Reaktion auch die Kehrtwende und eine abbremsende Positionierung zum Gegner enthalten ist, so lassen sich die anschließend folgenden Distanzklassen zwar erklären, allerdings ist ein entsprechend festgelegtes Verhalten des Reiters ziemlich dämlich.
  • Die Alternative ist die spontante Bremsung von ~40 Sachen auf 0. Ich spare mir mal jeden weiteren Kommentar hierzu.
Dass der zweite Lösungsansatz eine deutlich größere Beleidigung der eigenen Vernunft darstellt, sollte offensichtlich sein, daher muss ein Lösungsansatz auf Nummer 1 basieren. Dieser Ansatz muss das "Durchreiten" abbilden und muss bis zu dem Punkt gehen, an dem sich der Reiter von seinem Gegner löst- ob sich dieser dann wieder repositioniert und in den Nahkampf geht, sollte diesem überlassen werden.

Mittlerweile bin ich zu dem Schluss gekommen, dass sich bewegte Prozesse ausschließlich über die INI Regeln lassen. Ein meiner Ansicht nach präziser, aber nicht praxistauglicher Lösungsansatz könnte so aussehen:

Die Aktion eines Sturmangriffs zu Pferde o.ä. beinhaltet den Anlauf und die Attacke, die aufgewendete Reaktion das Lösen aus dem Kampf.
D.h. ab dem Angriff des Reiters bleibt den Verteidigern ein Zeitfenster von 8 Initiativephasen bis zur Reaktion des Reiters, um eventuell geschlagene Attacken ins Ziel zu bringen.
Anschließend müsste positionierten Gegnern wohl noch ein Passierschlag zustehen.
Nach der Reaktion des Reiters befinden sich Gegner und Reiter beide nicht mehr positioniert zueinander.
In der nächsten Kampfrunde kann entschieden werden, ob sich der Reiter für einen erneuten Lanzenagriff bereit macht, oder vielmehr direkt wieder im Nahkampf bei den Infanteristen positioniert.

Offensichtliches Problem: Diese Lösung ist auf den ersten Blick recht komplex, auch wenn sie meiner Ansicht nach ein durchaus eingänglich ist. Sobald man den Kernpunkt verstanden hat, dass sich der Reiter mit seiner Reaktion automatisch vom Gegner löst, sollte das Verständnis meiner Ansicht nach vollkommen gegeben sein.
Natürlich versuche ich den o.g. Ansatz noch ordentlich zu vereinfachen, aber der Sturmangriff ist durch die hohe Mobilität einfach ein wirklich komplexer Vorgang- das lässt sich nicht so einfach abbilden, wie man meinen möchte.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 29.09.2010 12:16, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Also ich könnte mich mit folgender einfach gehaltener Regelung anfreunden:

Der Sturmangreifer zu Pferd verbraucht seine Reaktion, wodurch der Verteidiger eine unparierbare Attacke schlagen kann. Zusätzlich steht dem Verteidiger danach direkt ein Passierschlag zu, da der Sturmangreifer sich aufgrund seiner Geschwindigkeit sofort wieder aus dem Kampf löst (vgl. Flucht aus dem Kampfgetümmel WdS 79). Danach hat der Sturmangreifer folgende Möglichkeiten:

- Er reitet fort (anderer Gegner etc.)
- Er reitet ein Stück weiter um zu einem erneuten Sturmangriff anzusetzen
- Er hält sein Pferd kurz darauf an um zu Wenden und in einen regulären Nahkampf überzugehen.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

So, um die eingegangenen Rückmeldungen umzusetzen folgt eine weitere Wasserstandsmeldung hinsichtlich der Themenkomplexe Sturmangriff (incl. Varianten) und Sonderfertigkeiten.

Sturmangriff:

In Zukunft wird das Thema durch folgenden Passus abgehandelt:
Exkurs: [i]Sturmangriff[/i]-Varianten im Reiterkampf hat geschrieben:
  • Im Reiterkampf ausgeführte Attacken vom Sturmangriff-Typ sind grundsätzlich so wuchtig, dass sie nur mit einer Erschwernis von GS/2 pariert werden können (sofern eine Parade erlaubt ist). Dieser Malus gilt nicht für Reaktionsmanöver, die mit der AT ausgeführt werden.
  • Wird der Verteidiger während einer solchen Attacke niedergeworfen, entscheidet ein Prüfwurf der Reiten-Attacke (Gegner gilt als am Boden), ob er unter die Hufe kommt und in einer freien Aktion des Reiters einen Trampeln-Angriff erleidet. Diese Regelung gilt explizit auch für Kampfteilnehmer, die ein Gegenhalten-Manöver ausführen. Ein in lezterem Fall immer notwendiger, modifizierter (Niederwerfen-Modifikator + GS/2) KK-Prüfwurf entscheidet, ob der Verteidiger die Situation unter Kontrolle bringen kann oder vom möglicherweise stürzenden Pferd erfasst wird.
Nach einem erfolgten Angriff kann der Reiter also entscheiden sich wieder zum Verteidiger zu positionieren, einen erneuten Angriff zu reiten oder in Sonderfällen z.B. auch direkt weiterzureiten. Nachdem v.a. der letztgenannte Fall regeltechnisch leider gar nicht erfasst wird, endet die Beschreibung des Sturmangriffs mit dem Lösen vom Gegner, so dass anschließend logisch an diesen Punkt angeknüpft werden kann.


Sonderfertigkeiten:

Auch hier habe ich konkretere Vorschläge ausgearbeitet. Mit der Zeit sind immer wieder Vorschläge zu einzelnen Manövern an mich herangetragen worden, zusätzlich hat Gatsu eine komplette Liste mit zu diskutierenden Vorschlägen eingereicht.

Da ich vor allem auf eine einfache Handhabung ohne viele Sonderfälle aus bin, habe ich die eingegangenen Positionen gesichtet und versucht ein möglichst passendes Schema auszuarbeiten. Der (wenig überraschende) Konsens ist: alle Manöver, die nicht offensichtlich zu viel komplizierten Beineinsatz (der über freie Aktionen "Schritt" hinaus geht) erfordern sind erlaubt. Was sich einleuchtend anhört, ist in der Praxis komplizierter als gedacht, so kann z.B. ein auf dem Rücken liegender, fettleibiger Zwerg mit Holzbein noch von der erworbenen SF Klingentänzer profitieren. Müsste der herausragend gewandte Elf im Sattel sitzend dann nicht... ? :???: Ich hoffe man versteht, was ich meine.

Na gut, hier sind jedenfalls meine Vorschläge für Sonderfertigkeiten und Manöver, aus denen ein Reiter keinen Nutzen ziehen kann. Bei blau markierten SFs bin ich mir selber auch noch sehr unsicher, trotzdem stehen natürlich alle SFs zur Disposition.
  • Ausweichen I-III: Es wäre zwar schön, ein manuelles Ausweichen durch einen Sprung aus dem Sattel zu ermöglichen, ist aber regeltechnisch zu kompliziert umzusetzen. Sonderfälle werden vermieden, daher entfällt Ausweichen komplett.
  • Befreiungsschlag: Ist es einem sitzenden Reiter möglich, einen entsprechend raumgreifenden Schlag auszuführen? Ich tendiere v.a. aufgrund störender Einflüsse dazu, dieses Manöver als nicht ausführbar zu markieren.
  • Doppelangriff: Für Aktionen mit der Nebenhand müsste vorher eine freie Aktion Drehung aufgewandt werden.
  • Formation: Für Novadi-Lanzenreiter die ein paar Ungläubige Fußsoldaten mit ihren Dschadras einkesseln wäre die SF sehr stilvoll. Nachdem Reiterprofessionen sowieso nicht mit dieser SF starten, wird sie wohl als irrelevant gestrichen.
  • Halbschwert: Mit den Mali für Zweihandwaffen einsetzbar?
  • Kampf im Wasser/Unterwasserkampf: WdS weist tatsächlich einen Absatz zum Fernkampf unter Wasser auf einem Reittier auf. Selten dämlich. :rolleyes:
  • Klingentänzer: Beispiel s.o. Rein logisch müsste auch ein im Sattel sitzender Kämpfer von der SF profitieren können, allerdings bin ich damit nicht wirklich glücklich. Hier brauche ich Meinungen.
  • Sturmangriff: Soll ein Reiter ohne SF Reiterkampf aber mit SF Sturmangriff eben jenen auch vom Pferd ausführen dürfen? Das wäre eine Möglichkeit, den Reiterkampf etwas exklusiver zu gestalten. Meinungen bitte. :)
  • Windmühle: Meiner Ansicht nach ist es nicht möglich, eine entsprechender Abwehrreaktion durchzuführen, da man die Klinge nicht wirklich ins Leere laufen lassen kann.
  • Waffenloser Kampf: Alle auf Tritten basierende Manöver sowie Griffe und Würfe sind nicht von und nicht gegen einen Reiter ausführbar. Darunter fallen: Beinarbeit, Hoher Tritt, Klammer, Knie, Niederringen, Schwanzschlag, Schwitzkasten, Sprung, Sprungtritt, Sprungtritt mit Anlauf, Tritt, Würgegriff, Wurf.
    Das macht v.a. Ringen relativ uneffektiv gegen Reiter. Ob ich hier noch nachkorrigiere, muss ich noch sehen.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sturmangriff zu Pferd:
  • Wirst du den +4TP-Bonus wie im Sturmangriff zu Boden übernehmen, oder nicht (wie im Original zu Pferd)? Das sollte im Kasten noch vermerkt werden.
  • Aus dem Text geht hervor, dass ein Trampeln-Angriff auch nach einem Sturmangriff (nicht Niederreiten) erfolgen kann?
  • Nach einem erfolgten Angriff kann der Reiter also entscheiden sich wieder zum Verteidiger zu positionieren, einen erneuten Angriff zu reiten oder in Sonderfällen z.B. auch direkt weiterzureiten. Nachdem v.a. der letztgenannte Fall regeltechnisch leider gar nicht erfasst wird, endet die Beschreibung des Sturmangriffs mit dem Lösen vom Gegner, so dass anschließend logisch an diesen Punkt angeknüpft werden kann.
    Das geht aus dem Kasten nicht klar hervor.
Verbotene Manöver/Sonderfertigkeiten:

Ausweichen: /signed
Befreiungsschlag: /signed, nicht ausführbar, oder mit Chance dem Pferd den Kopf abzuhacken^^. Im Ernst: dafür ist das Pferdemanöver Kreisel.
Doppelangriff: /signed, wobei mir dieses Hin- und Zurückdrehen immernoch suspekt ist (gilt auch für Schildkampf etc.)
Formation: /signed
Halbschwert: /signed würde ich genau so handhaben
Kampf im Wasser: hier könnte ich mir Situationen vorstellen, allerdings bringt die SF des Reiters hier natürlich nichts und sämtliche Pferdemanöver inkl. Sturmangriff sollten verboten sein.
Kampf unter Wasser: lol
Klingentänzer: würde ich mich nicht dran aufhängen, einfach erlauben. Es gibt ja auch keinen Flufftext dazu, dass man sich vorstellen kann wie genau diese SF funktioniert. Da es in deinem genannten Beispiel tut, warum nicht auch zu Pferde.
Sturmangriff: Der Held wüsste dann zwar, wie man die Waffe zu schwingen hat, aber nicht wie er das Pferd genau so zum Gegner manövrieren kann wie er es braucht, daher eher dagegegen. Man könnte sich aber überlegen den Sturmangriff zu Pferd mit Reiterkampf und OHNE SF Sturmangriff leicht abzuschwächen, weil der Kämpfer dann eben nicht weiss wie er die Waffe zu schwingen hat. (z.B. kein +4TP Bonus, analog SF Binden)
Windmühle: /signed
Waffenloser Kampf: folgt später

Mir fehlen in der Liste noch folgende Manöver:
Festnageln: sollte vom Pferd aus unmöglich sein
Spießgespann: ebenso
Ausfall: Diskussionswürdig. In diesem Manöver spielt die "Beinearbeit" des Pferdes eine große Rolle. Eventuell nur mit einem Streitross und/oder Kriegsreiterei?
Umreißen: nur gegen andere Reiter und mit Folge Sturz
Niederwerfen: gegen andere Reiter zusätzlich mit Folge Sturz


Weiterhin könnt man sich Gedanken machen, ob man bestimmte Manöver erst mit bestimmten Reit-SFs zulässt. So im Original:
  • Nur mit SF Kriegsreiterei (und nur gegen andere Reiter <- ist natürlich zu streichen): Binden, Entwaffnen, Gegenhalten, Gezielter Stich, Halbschwert, Klingensturm, Klingenwand, Meisterparade, Todesstoß, Umreißen, Waffe zerbrechen und der Einsatz von Parierwaffen.
  • Nur mit SF Reiterkampf: Umwandeln und Defensiver Kampfstil.

Sollte man das so übernehmen, so müsste man sich noch überlegen, welche Voraussetzungen man den zuvor verbotenen Manövern verpasst (Finte etc.). Aber wie ich dich kenne wirst du das bis auf wenige Ausnahmen (Zusatz-Aktionen) wahrscheinlich komplett über Bord werfen wollen. =D
Zuletzt geändert von Gatsu am 05.10.2010 19:35, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Sturmangriff:

Beim Sturmangriff bin ich sowieso am hadern, ob die Erschwernis nicht auf +7 angehoben wird, um auch weiterhin den manövertypischen brutto +4 Zuschlag zu erhalten.

Ob die +4 weiterhin standardmäßig enthalten bleiben, muss ich mir noch überlegen. Den TP-Bonus zu streichen bedeutet einen Konflikt bzw. Sonderfall in Hinblick auf die normalen Regeln. Dagegen spricht, dass der Sturmangriff zu Pferde ziemlich schlagkräftig werden könnte. Bei einem durchschnittlichen Warmblut hätte der Sturmangriff zu Pferd gegenüber dem Sturmangriff zu Fuß ohne Zuschlag lediglich einen TP-Vorteil von +5 (2 aus Reiterkampf, 3 aus GS).

Der Kasten wird natürlich entsprechend nachgebessert.

Manöver/SFs:

Überwiegend sind wir ja einer Meinung, was den profanen Sturmangriff angeht, werde ich diesen nochmal prüfen.

Was die fehlenden Manöver angeht:
  • Festnageln: Wird wohl gestrichen. Auch wenn es für die Jagd recht stilvoll wäre, wird man idR wohl nicht den ausreichenden Winkel zu diesem Manöver hinbekommen. Entfällt.
  • Spießgespann: Zwei Zwerge im Spießgespann auf einem Tralloper Riesen sind eine herrliche Vorstellung, aber das Manöver wird wohl dennoch entfallen. :)
  • Ausfall: Als Fan von Mantel&Degen Fechtkämpfen gehört ein berittener Ausfall meiner Ansicht nach dazu. Aufgrund der MU-Probe ist meiner Ansicht nach genug psychologische Komponente enthalten, um einen eigentlich überlegenen Reiter "zurückzudrängen", damit dieser keinen Treffer kassiert. Umgekehrt ist die erhöhte Position sogar von Vorteil, auch wenn man nicht vom Defensivvorteil profitieren kann. Insgesamt sollte sich das die Balance halten.
  • Umreißen: Werde ich wohl ermöglichen. Mit Zweihandwaffen hat man sowieso einen recht hohen Zuschlag (+4 +Manöver), aber z.B. die Peitsche als recht stilvolle Reiterwaffe bleibt weiterhin nutzbar.
  • Niederwerfen: Anstatt der KK-Probe erfolgt eine modfifizierte Reiten-Probe
Die Unterscheidung "nur gegen Fußkämpfer/nur gegen Reiter" entfällt selbstverständlich, so gut kennst Du mich ja mittlerweile. :wink:
Meiner Ansicht nach bringen solche Restriktionen kaum spielerischen Mehrwert, aber man fragt sich immer "Kann mein Charakter mit SF Kriegsreiterei nun ein Gegenhalten-Manöver ausführen?". Eventuell eine simple Regelung wie "nur Basismanöver Finte/Wuchtschlag/Meisterparade ohne Reiterkampf", aber dazu werde ich mir wohl auch nochmal Gedanken machen.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 06.10.2010 15:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

@Befreiungsschlag:
Ich bin dagegen ihn nicht zu erlauben.
Begründung:
Wenn zwei Gegner den Reiter von derselben Pferdeseite angreifen können (bei stehendem Pferd), warum kann man sie aber nicht beide mit einem Befreiungsschlag treffen?
Daß man mit demselben Befreiungsschlag nicht Gegner auf beiden Seiten des Pferdes angreifen kann ist klar, aber er geht auch gegen nur einen Gegner (um ihn zurückzudrängen), und das sollte meiner Meinung nach möglich sein.

Nur als Idee: Könnte man den Befreiungsschlag nicht als Variante des Sturmangriffs auf mehrere, hintereinanderstehende Gegner nehmen (analog zu diversen Filmen, bei denen der Reiter wuchtig ausholt und gleich mehreren Gegnern im vorbeireiten mit dem gleichen Schlag einen mitgibt)?
Zur Regelung: Wenn SF Befreiungsschlag und SF Sturmangriff, dann für (z.B. je 4) weitere Punkte Aufschlag auf den Sturmangriff je einen Zusätzlichen Gegner (in Reichweite) treffen oder so?

Gruß Battlegonzo

PS.: Ich würde mich ja gerne mehr um die Initiative zur Rettung der Kavallerie bemühen, bin aber gerade am Diplomarbeit schreiben...
Zuletzt geändert von Battlegonzo am 06.10.2010 09:26, insgesamt 1-mal geändert.

Thorkir
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Thorkir »

@Befreiungsschlag:
die Chance mehrere Gegner mit einem Schlag zu treffen kommt ja durch die Drehung des Angreiffers zustande. Wenn sich der Angreiffer nicht (schnell)drehen kann, ist es ihm also auch nicht möglich mehrere Gegner zu treffen.
Battlegonzo hat geschrieben: Nur als Idee: Könnte man den Befreiungsschlag nicht als Variante des Sturmangriffs auf mehrere, hintereinanderstehende Gegner nehmen (analog zu diversen Filmen, bei denen der Reiter wuchtig ausholt und gleich mehreren Gegnern im vorbeireiten mit dem gleichen Schlag einen mitgibt)?
Ich denke ich verstehe deinen Vorschlag nicht richtig. So wie ich es verstanden habe schlägt man im vorbeireiten mehrere Gegner hintereinander was für mich einfach mehrere Sturmangriffe in Folge bedeuten würde. Oder man schlägt einen Gegner und der Schaden geht durch das erste Opfer durch und trifft noch weitere Gegner.

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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Battlegonzo »

@Thorkir
Das Problem ist daß mehrere Sturmangriffe so kurz hintereinander nicht "zulässig" im Sinne der Regeln und auch im Sinne der Logik sind:
Die Attacke des Sturmangriffs erfolgt während der Aktion "Bewegen" des Pferdes (oder Pferd-Reiter-Gespanns), sodaß andere Gegner (an denen man sich während dieser Aktion vorbeibewegt) nicht angegriffen werden können.
Selbst wenn man die "SChnittstelle" (Kampfrundenende) günstigst möglich setzt, ist es höchstens möglich zwei aufeinanderfolgende Gegner anzugreifen (einen diese und einen nächste KR). Während der 2 KR bewegt man sich eine gewisse Anzahl schritt (maximal 2x GS Pferd, oder?), sodaß alle weiteren Gegner auf dieser Wegspanne nicht angegriffen werden können (s. Gatsus Beispiel der Typ auf 24 Schritt). Das mag zwar für den Fußkämpfer analog gelten, aber der muss ja schließlich auch selber laufen. Will man diese Möglichkeit trotzdem einräumen so würde sich eine Regelung analog zum Befreiungsschlag anbieten, da mit diesem Mehrere Gegner mit der gleichen Aktion angegriffen werden.

@Torben:
1. Nur weil ich gerade drüber gestolpert bin, unter Initiative in version 1.40 muss es da nicht "-" heißen im Kasten letzter Satz in 1.4.1, also
INI = INI-Basis - {BE....-TaP*(Reiten)} +/- mod ...
2a. @Sturmangriff: Gibt es Kombi-Möglichkeiten mit anderen Manövern (WS, Hammerschlag, etc), oder ist das nicht möglich (fänd ich besser)? und
2b. Zum Thema Erschwernis und TP beim Sturmangriff : Bei uns in der Runde haben wir uns auf +4 Erschwernis (auf die AT) und die 4 Zusatz-TP (+die 2 vom Pferderücken und + GS/2) geeinigt, was zwar ziemlich hoch ist (Bei einem Durchschnittlichen Ritter mit Schwert bei GS 10 : 1W + 15 (4+4+2+5), was aber im Sinne der Balance im Verhältnis zum Nahkämpfer durchaus als stimmig wahrgenommen wurde. Dafür kann man außer Wuchtschlag nix zusätzlich machen und wird somit ziemlich leicht pariert.
2c. Wie ist das mit der Seite (also der Seite des Pferdes), kann man als Rechtshänder sowohl links als auch rechts vorbeireiten und wenn ja hat man die gleiche Erschwernis ?
3. @Ausfall: Nur gegen andere Reiter erlaubt ? Gegen Fußkämpfer wäre das schon sehr mächtig und der könnte ja schließlich auch "zur Seite" ausweichen wo das Pferd nicht so schnell hinterherkommt?

Greetz Battlegonzo

PS.: Wie man sieht drücke ich mich vor dem weiterschreiben...

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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von teclis2000 »

Zu den Manövern:
Vielleicht als allgemeine Regel für den Einsatz von Manövern zu Pferd:
Standardmanöver ohne Reiter-SF,
+4-Manöver mit Reiterkampf und
+8-Manover mit Kriegsreiterei?

Ansonsten finde ich die Einschränkungen schon sinnvoll wie sie vorgeschlagen wurden.
Und zu dem Reiterkampf unter Wasser sollte man vielleicht eine kleine Anmerkung machen, dass für Luft- und Unterwasser-Reittiere die Regeln "analog" gelten und unter Wasser ohne die SF auch kein Reiterkampf möglich ist (wer wie ein Meeresbewohner auf einem Unterwasser-Reittier kämpfen möchte, sollte auch über die entsprechende SF verfügen...)
Mit normalen Pferden ist die SF aber natürlich nicht sinnvoll nutzbar.

Wie sieht es eigentlich mit der SF Berittener Schütze aus?
Soll dazu noch eine kleine Anmerkung gemacht werden, oder fällt das in der Spielhilfe ganz raus?

Niederwerfen:
Ich würde bei der KK-Probe bleiben. Das beste Mittel gegen einen Reiter sollte es sein, ihn von seinem Pferd zu werfen. Eine entsprechend erschwerte Reiten-Probe käme dem Reiter zu sehr entgegen. (Es sei denn man verdreifacht die Erschwernis, wie das sonst auch bei der Umwandlung von Eigenschafts- in Talentproben der Fall ist.)

Festnageln:
Ich empfinde das eigentlich als ein sehr schönes Manöver für einen Reiter mit Lanze oder Speer.
Also ich würde es zulassen und dem Reiter eventuell noch einen Bonus von 2 auf seine KK-Proben geben (analog zu den 2 Zusatz-TP vom Pferd).

Sturmangriff:
Die +4 TP sollten meiner Meinung nach prinzipiell auf jeden Fall erhalten bleiben.
Aber die Idee sie nur zusammen mit der SF Sturmangriff zu gewähren, gefällt mir sehr gut.

Und noch ganz allgemein etwas zum Sturmangriff zu Pferd:
Du hast angemerkt, dass der Reiter danach vermutlich am besten im Kampf stehen bleiben sollte.
Der Vorteil der Kavallerie ist aber die Geschwindigkeit, was dieser Umsetzung zuwider laufen würde.
Ich möchte einen Vorschlag einbringen, der zwar ganz neu wäre, aber vielleicht in der Sache einige ganz interessante Ideen liefern könnte.
Vielleicht wäre es sinnvoll ein Kriterium zu überlegen, wann ein Reiter durchbrechen kann. Gegen einen einzelnen Gegner müsste das eigentlich immer möglich sein und er kann an dem Gegner vorbei/hinüber weg reiten, sich umdrehen und das Spiel von vorne beginnen. Wenn der Reiter nicht aufgehalten wird, spricht auch nichts dagegen auf einen Gegner dahinter den Sturmangriff fortzusetzen (wie von Gatsu schon etwas weiter oben bedacht).
Aber bei einem misslungenem Niederreiten und/oder gelungenem Passierschlag, bei erfolgreichem Stehenbleiben einer Formation etc. würde ich sagen, dass der Reiter stecken bleibt, was dann mit hoher Wahrscheinlichkeit auch noch in einem Abwurf enden könnte.
Zuletzt geändert von teclis2000 am 06.10.2010 16:07, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Befreiungsschlag:

Nachdem der Befreiungsschlag auch die Reaktion verbraucht, ließe sich auch die Attacke mehrerer Gegner auf verschiedenen Seiten durch eine integrierte Option Drehung erklären.

Ich habe hierzu mal einen Blick ins WdS geworfen um zu sehen, ob der Befreiungsschlag überhaupt für die typischen Waffen des Reiterkampfes relevant wird. Da alle drei Kategorien der klassischen Kavalleriewaffen Hiebwaffen, Säbel und Schwerter den Befreiungsschlag ausführen können, wäre es eigentlich schade, diesen nicht ins Programm aufzunehmen.

Für Kenner der SF Kriegsreiterei steht sowieso eine deutlich effektivere, wenn auch etwas weniger schlagkräftige Version zur Verfügung.


Sturmangriff:

Grundproblem der Diskussion ist, dass intuitiv erwartete Effekte eines Angriffs der Kavallerie nicht abgebildet werden können. Wenn eine Gruppe Weidener Ritter einen Mob aufständischer Bauern einfach niederreiten möchte, dann pflügen sich die gepanzerten Tralloper Riesen nicht durch die Menge, sondern müssen RAW nach der ersten Reihe anhalten, der Rest bleibt verschont.

Es wird also eine Möglichkeit gewünscht, nicht nur die erste Reihe, sondern auch noch die direkt dahinter stehenden Infanteristen angreifen zu können. Es handelt sich also nicht wirklich um zwei seperat ausgeführte Sturmangriff-Varianten.

Das größte Problem: das DSA4.1 Kampfsystem gibt solche dynamischen Prozesse schlicht und einfach nicht wirklich her. Ich habe bereits Mechanismen auf Basis eines Klingensturms oder Befreiungsschlags durchdacht, bin aber zu keinen wirklich zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Der erste Mechanismus senkt die AT sehr stark, während der zweite Mechanismus aufgrund der hohen kumulierenden Erschwernis einen kompletten Fehlschlag mit sich bringen kann. Auch hinsichtlich der Balance ist ein solches Vorgehen schlecht unterzubringen.

Was die Kombinierbarkeit angeht: mittlerweile habe ich mich entschlossen, den Sturmangriff zu Pferde mit einer Ansage +7 (brutto +4) zu versehen. Erlaubt sind alle Ansagen, die auch der reguläre Sturmangriff ermöglicht.

Ich halte die +4 TP übrigens für essentiell. Ein axxelerierter Elf oder Gildenmagier aus Lowangen ("hat die elfische Art zu kämpfen erforscht" :rolleyes: ) erreicht problemlos GS-Werte, die überhalb denen eines Pferdes liegen. Im direkten Vergleich würde dieser trotz deutlich geringerer Energie mehr Schaden verursachen. Ich halte es für kontraproduktiv, wenn die aventurische Kämpferelite nicht einmal den Mindesteffekt des Zaubers aus eigener Kraft substituieren kann.
GS 14 Elf mit Langschwert vs. GS 14 Reiter mit Langschwert hat geschrieben: Reiter: AT+4; TP = W6 +4 +2 +7
Axxeleratuself: TP = W6 +4 +4 +7
@Battlegonzo: v1.40 ist leider schon etwas veraltet. Einige der angesprochenen Punkte wurden bereits aktualisiert. Was die Seite anbelangt, von der aus ein Reiter angreifen muss, würde ich mich nach dem GMV richten und hierzu keine explizit festgeschriebene Regel installieren.

@teclis2000: Im aktuellen Dokument (v1.53, noch nicht veröffentlicht) hat der Sturmangriff exakt den gewünschten Effekt: Der Reiter greift an und entfernt sich direkt wieder vom Gegner, außerhalb des Kampfes hat dieser dann die freie Wahl, ob er wieder in den Nahkampf geht oder z.B. lieber nochmal Aufstellung bezieht.


Ausfall:

Ich unterstelle aventurischen Kriegspferden einfach mal einen gewissen "cow sense", so dass ein einfaches Ausweichen zur Seite nur unter den üblich erschwerten Bedingungen (gezieltes Ausweichen) möglich ist. :)


Allgemein:

Damit wir alle wieder auf einen Nenner kommen, werde ich die aktuelle Arbeitsversion v1.53 einmal online stellen, auch wenn darin z.B. die Lanzenreiterei noch nicht abgehandelt wird. Die Unvollständigkeit nehme ich gegenüber der erleichterten Diskussion gerne in Kauf und entschuldige mich schonmal bei den Mitwirkenden, die neue Fassung so lange vorenthalten zu haben. :oops:

edit: Die aktuelle Version findet sich nun im Eingangspost.

Edit2:

Zusätzlicher Erschwernisabbau durch SF Reiterkampf bzw. Kriegsreiterei:

Die von Dir angesprochenen Erschwernisse von +8 (keine SF) bzw- +4 (SF Reiterkampf) macht den Reiterkampf meiner Ansicht nach zu unattraktiv. Eine pauschale +4 Erschwernis ohne die SF Kriegsreiterei führt dazu, dass selbst nach der Verrechnung mit dem WM durch die erhöhte Position der Reiterkampf eher unattraktiv bleibt, sofern man nicht sowieso einplant, die mit V3 eher elitäre Kriegsreiterei zu erlernen.

Vor allem bei einfachen Basismanövern wie z.B. Finte oder Wuchtschlag ist das einfach nicht praktikabel.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 06.10.2010 16:14, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Thorkir »

@ Battlegonzo:
Du willst also eine Varriante, in der alle Kämpfer ,die in einer Reihe stehen, treffen?
Dann könnte der Angreiffer allerdings nicht mit der Waffe ausholen, da er sonst an den Gegner bereits vorbei ist. Wenn du es so meinst, wäre dieser Angriff sehr viel schwächer als ein normaler Angriff vom Pferd. Da würde ich mindestens die 2TP die man automatisch bekommt wegnehmen und die Angriff leichter parieren lassen( keine fintenartigen Bewegungen möglich).
Gruß

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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich denke Teclis meinte keine Erschwernis der Manöver, sondern folgendes (gute Idee):
Erlaubte Manöver ohne SF: Basismanöver ohne autom. Zuschlag
Erlaubte Manöver mit Reiterkampf: Zusätzlich alle Manöver mit automat. Zuschlag bis +4
Erlaubte Manöver mit Kriegsreiterei: Rest, bzw. +8

Berittener Schütze: ich halte die momentanen Auswirkungen für in Ordnung.

Befreiungsschlag: ihn als bewaffnete Form des Kreisels zu erlauben wäre eine Möglichkeit, zumal das Pferd hierzu außer einer 360°-Drehung nicht tun muss (keine ausschlagenden Hufen)

Sturmangriff: überleg dir statt der +7-Erschwernis nochmal das mit der SF Sturmangriff, fände ich fast schöner.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Thorkir »

Gatsu hat geschrieben: Befreiungsschlag: ihn als bewaffnete Form des Kreisels zu erlauben wäre eine Möglichkeit, zumal das Pferd hierzu außer einer 360°-Drehung nicht tun muss (keine ausschlagenden Hufen)
Beim Kreisel werden die Gegner doch schon weggedrückt/niedergeworfen,also würde der Befreiungsschlag nur noch Schaden machen. Ich denke allerdings, dass der Reiter nicht genug Wucht im Schlag hat um Schaden anzurichten, also kommt die ganze Kraft der Waffe nur von der Bewegung des Pferdes.

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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Fassen wir zusammen:
  • An der Balance gibt es scheinbar nichts auszusetzen.
  • Es gilt: Wenn ein Reiter von vier Gegnern eingekreist werden kann, die alle attackieren, dann erfordert das DK-System, dass der Reiter ebenfalls zurückschlagen kann.
  • Gegen ein bis zwei Gegner auf der selben Seite besteht keinerlei Einwand.
  • Scheinbar herrscht die Ansicht, dass die durch eine Drehung ausgeübte Kraft, um die andere Seite auch noch mit abzudecken nicht ausreicht, um noch den gewünschten Effekt zu haben.
Ein Sonderfall (nur die Seite des Reiters, nur ein bis zwei Gegner etc.) kommt natürlich nicht in Frage. Einzelne Ausnahmen für Manöver sind das aktuelle Problem, das möchte ich dementsprechend nur ungern weiter ins Projekt tragen.

Meiner Ansicht nach sollte ein Befreiungsschlag uneingeschränkt möglich sein. Zur Not erklärt man den freien Raum einfach mit Hyperflexion o.ä.. Diese wirklich sehr kleine Lücke innerhalb der Logik sollte sich problemlos mit einer Beschreibung schließen lassen. :)

@ Teclis2000, Gatsu:

Was versprecht ihr euch von einer Staffelung nach Sonderfertigkeiten? Ich fürchte, ich sehe den Wald vor lauter Bäumen mal wieder nicht. Ich befürchte, dass vor allem im späteren Bereich der Reiterkampf wieder zu stark ins Hintertreffen gerät, d.h. es ist für einen Elitekämpfer mit der SF Reiterkampf günstiger, abgesessen gegen einen exakt identischen Gegner zu Fuß zu kämpfen. Grundsätzlich ist es aber richtig, die SF Kriegsreiterei noch ein wenig aufzuwerten. Im Moment erleichtert sie den Umgang mit dem Pferd in Gefechtssituationen (KS+1) und ermöglicht den Kampf mit dem Streitross als Option im highend Bereich (viele starke Manöver, Wuchtschlag-Ansagen).
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 06.10.2010 23:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hm das könnte man auch anders sehen: dadurch werden die SFs exklusiver

Ich denke auch mit dieser Regelung lohnt es sich dennoch für einen Elitekämpfer mit Reiterkampf sitzen zu bleiben: alleine +2TP, +3AT-WM, -3AT-WM für den Gegner und zusätzlich eBE-2 sind ja schon göttlich.

Andererseits könnte ich auch ohne diese Regelung leben - da geht es wohl eher um "finetuning", wie auch die zuvor vorgeschlagene Staffelung:
- Malus auf ZH-Waffen: Eventuell bietet sich hier eine Staffelung durch die Reit-SF an, Beispiel: -8/-8 ohne Reit SF, -4/-4 mit Reiterkampf, -2/-2 mit Kriegsreiterei
- Das gleiche gilt für die Verwendung der Nebenhand (sei es Waffe oder Schild), Beispiel: -4/-4 ohne Reit-SF, -2/-2 mit Reiterkampf, 0/0 mit Kriegsreiterei
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Was die Zweihandwaffen betrifft, bin ich momentan am überlegen ob ich nicht einfach die Modifikatoren für beengten Raum greifen lasse- damit hätten wir einen weiteren bekannten Mechanismus statt einer willkürlichen Schwelle integriert.

Ansonsten käme für mich nur eine einfache Staffelung wie "Ohne SF Reiterkampf keine Manöver in der Position zu Pferde" oder "Ohne SF Reiterkampf maximal Manöver mit einem Aufschlag von +4 in der Position zu Pferde" in Frage. Allerding möchte ich auch hier erst einmal die z.T. recht weitreichenden Konsequenzen prüfen, die eine Deckelung mit sich bringen würde.

Die anderen Staffelungen führen zu recht viel Verwirrung, gerade wenn z.B. Zweihandwaffen und Schild in den selben "Kategorien" unterschiedlich höhe Modifikatoren verwenden.

Ebenfalls wird die automatische Erschwernis des Sturmangriffs ggf. nochmal überarbeitet. Als Referenz wird hierbei der Axxeleratus herangezogen. Weiss jemand aus dem Kopf wie sich WM, Paradeerschwernis und TP+ genau ergeben?
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Sind fixe Werte:

- PA-Basis erhöht sich um 2, Ausweichen zusätzlich um 2
- TP erhöhen sich um 2
- PA gegen axxelerierten um 2 erschwert
- GS und INI-Basis verdoppelt

tatsächlich hat das ganze ne ziemliche Ähnlichkeit zum berittenen Kampf^^

Beengte Verhältnisse: könnte man auch machen, kommt aber von den Gesamt-Punkten her aufs gleiche raus (AT-6/PA-2 vs. AT-4/PA-4)
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Re: Initiative zur Rettung der Kavallerie

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Da hatte ich einige Werte falsch in Erinnerung, aber vergleichen wir die Punkte nochmal:
Der Vergleich hat geschrieben:
  • Elf (GS 14; Langschwert), AT+4; TP: 1W6 +4 +2 +4 +7; Paradeerschwernis(Gegner): PA-2
  • Reiter (GS 14; Langschwert), AT+7; TP: 1W6 +4 +2 +4 +7; Paradeerschwernis +7
Insgesamt schneidet der Sturmangriff zu Pferde ein wenig besser ab, allerdings denke ich, dass dieser geringe Vorsprung tolerierbar ist. Hardcore Physiker können das mit der höheren Energie erklären. :wink:
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