Hausregeln 4.1
1. Allgemein
1.1 Geschwindigkeit und Behinderung
Die BE (nicht eBE, Rüstungsgewöhnung zählt also) wird nur zu 2/3 echt gerundet von der GS abgezogen. Für einen normalen Mittelländer gilt also:
BE0=GS8;BE1=GS7;BE2=GS6;BE3=GS6;BE4=GS5;BE5=GS4;BE6=GS4;BE7=GS3;BE8=GS2
1.2 Lebensenergie und Ausdauer
Beim Verlust von Lebensenergie wird immer auch derselbe Wert an AU Schaden verursacht. LE-Verlust bei TP(A) verursacht hier aber keinen zusätzlichen AU Verlust. Bei Abzügen durch niedrige LE oder AU gilt nur der höhere der beiden Werte.
1.3 Reaktionen
Reaktionen erfolgen immer erst nach ausgeführter Aktion. (Eine misslungene Attacke muss also nicht pariert werden)
1.4 Kampf mit der falschen Hand
Die Abzüge für den Kampf mit der falschen Hand betragen normalerweise -8/-8, mit SF Linkhand -4/-4, mit SF Beidhändiger Kampf I entfallen sie komplett. Die zusätzliche Aktion oder Reaktion durch Beidhändiger Kampf II ist generell um 6 erschwert, die durch Tod von Links um 3
1.5 Bruchfaktor
BF Tests müssen bei parierten Schlägen mit 20+ TP durchgeführt werden. Bei waffenlosen Paraden muss kein BF Test für die Angriffswaffe durchgeführt werden.
1.6 Trefferzonen und Wunden
Es wird bei jedem Trefferwurf ein zusätzlicher W20 zur Bestimmung der Trefferzone geworfen. Allgemeine Wundabzüge entfallen, es gelten immer Zonenwunden. Einzig bei bestimmten Zauberwirkungen und großflächigem Schaden wird der GesamtRS zu Rate gezogen. Sollten hierbei Wunden erzeugt werden werden diese je Wunde auf zufällige Zonen verteilt.
1.7 Automatische Wunden
Automatische Wunden bei kritischen Treffern oder Fernkampfwaffen entfallen. Bei den Fernwaffen oder Manövern gelten stattdessen die Regeln für verringerte Wundschwellen.
1.8 Heilung von Schaden und Wunden
Sämtlicher Gewinn von LE oder Heilung von Wunden tritt erst frühestens während der nächsten Ruheperiode ein. Die einzige Ausnahme sind hier vollständig magische oder göttliche Quellen (z.B. Liturgien oder Zauber, nicht aber alchimistische Heiltränke).
1.9 Fernkampf
2 Schüsse pro Kampfrunde sind mit Armbrust oder Bogen nicht möglich, bei Wurfwaffen gilt die aufgeführte Erschwernis von +2.
FK+ zur Erhöhung der TP ist jedoch zusätzlich auch im Zonensystem erlaubt.
1.10 Wechsel des Kampfstils
Die Aktion Position zum Wechsel zwischen verschiedenen Waffentalenten oder (waffenlosen) Kampfstilen entfällt. Der Wechsel muss jedoch am Anfang der Runde angesagt werden.
1.11 Entfallende Optional- und Expertenregeln:
Kämpfe mit mehreren Beteiligten, Mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen, Ausdauer im Kampf, Wunden ignorieren, Selbstbeherrschung, Wunden und Schmerzen, Rüstungsabnutzung, besondere Pfeil-/Armbrustbolzentypen, Hohe Initiative Werte
2. Talente und Steigern
2.1 Steigerung
Alle Steigerungen verwenden die normale Steigerungstabelle.
Erleichterungen und Erschwernisse durch Lehrmeister, Gegenseitiges Lehren und Lernen, Lernen aus magischen Werken oder Selbststudium entfallen.
Lernerleichterungen durch die obigen Methoden verwenden stattdessen das System der speziellen Erfahrungen. Die Speziellen Erfahrungen die durch Lehrmeister, Bücher oder gegenseitiges Lehren erreicht werden sind vom Meister situationsspezifisch zu vergeben.
Spezielle Erfahrungen erleichtern die Steigerung wie gewohnt um eine Spalte und verfallen bei Nichtnutzung. In Sonderfällen kann der Meister hier aber um Lernphasen bei niedrigen Talentwerten abzubilden (zum Beispiel zwischen Abenteuern) mehrere SFs hintereinander vergeben die dann wie eine Spaltenerleichterung bis zu einem bestimmten Wert gelten.
Alle Steigerungen über einen Wert von 10 sowie Eigenschaftssteigerungen und der Erwerb von Sonderfertigkeiten erfordern eine ausdrückliche Begründung und das Einbeziehen des Meisters.
Steigerungen über dem Wert von 10 sind nur mit einem Punkt pro Spielabend möglich.
Als Richtlinie gilt, dass Steigerungen denen im Abenteuer und der Zeit zwischen den Abenteuern erlebten Geschehnissen folgen sollen, hier kann aber auch Eigeninitiative der Helden (durch Übung oder Lehrmeister beteiligt sein).
2.2 Heilkunde Wunden
Erste Hilfe ist nur um die einfache LE-Zahl unter 0 erschwert.
3. Kampfmanöver
3.1 Betäubungsschlag
Die Erschwernis für die Ausführung mit sonstigen Waffen sinkt von +8 auf +6. Die KO Probe ist um 4 erschwert.
3.2 Ausfall
Die Mut Probe zum Stehenbleiben beim Ausfall ist um +6 erschwert.
3.3 Doppelangriff
Die Erschwernis für beide Angriffe beträgt +3 statt +2. Wird dieses Manöver durch Waffenmeister erleichtert zählt jeder Punkt doppelt. Siehe auch 1.3.
3.4 Entwaffnen als Attacke
Die Erschwernis beträgt +6 statt +8. Die KK Probe ist dafür nur um +6 erschwert.
3.5 Finte
Eine Finte lässt sich mit jeglicher Waffe ausführen und mit jeglichem Manöver kombinieren. Die Einschränkungen bei Schilden und hoher BE entfallen.
3.6 Gezielter Stich
Der gezielte Stich verursacht die reguläre automatische Wunde verringert aber nicht die Wundschwelle.
3.7 Niederwerfen
Die KK Probe um nicht umgeworfen zu werden ist zusätzlich um 4 erschwert.
3.8 Schildspalter
Einen Schildspalter zu parieren ist zusätzlich um 2 erschwert.
3.9 Stumpfer Schlag
Die Erschwernis für die Ausführung mit sonstigen Waffen sinkt von +8 auf +6.
3.10 Tod von Links
Die zusätzliche Aktion ist um 3 erschwert.
3.11 Todesstoß
Der Todesstoß verursacht die zwei zusätzlichen automatischen Wunden, die Wundschwelle wird jedoch nicht gesenkt. Die Ansage beträgt + 6 statt + 8
3.12 Sturmangriff
Die TP steigen um GS/2 + 2 anstatt + 4 (Anmerkung: GS, nicht bewegte Felder)
3.13 Umreißen
Die Ansage beträgt +6 statt +8. Die Waffenparade des Gegners ist nur um +6 statt um +8 erschwert.
3.14 Gegenhalten
Gelingen beide Attacken wird eine eventuelle Ansage des Angreifers beim Ermitteln des Gewinners nicht berücksichtigt. Gewinnt der Angreifer wird diese Wirkung dennoch ausgeführt.
Die Initiativedifferenz zählt nur zur Hälfte als Bonus.
3.15 Beidhändiger Kampf
Die Zusatzaktion durch Beidhändiger Kampf 2 ist um +6 erschwert.
3.16 Halbschwert
Die Aktion Position zum Beziehen der Halbschwert Stellung entfällt. Die AT/PA Abzüge entfallen ebenfalls.
3.17 Klingensturm
Klingensturm ist gegen einen einzelnen Gegner anwendbar sofern sich keine weiteren Gegner in einer optimalen DK befinden.
3.18 Binden
Beim Binden mit Parierwaffe entfällt eine Erleichterung durch Waffenmeister.
4. Magie
4.1 Zauberspeicher
Das Speichervolumen sinkt auf 10 Asp pro Punkt. Das Sprechen des Zaubers aus dem Stab erfordert die vollen Gesten und die volle Zauberdauer des entsprechenden Zaubers. Eine Verkürzung der Zauberdauer ist natürlich weiterhin möglich.
4.2 Astrale Meditation
Durch astrale Meditation verlorene Lebensenergie kann nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden. Hierfür kann allein die natürliche Regeneration verwendet werden. Eine Heilung karmalen Ursprungs wäre ebenfalls möglich.
4.3 Verbotene Pforten und Blutmagie mit Eigenblut
Hierbei verlorene Lebensenergie kann analog zu 4.2 nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden.
4.4 Alchimie
Unsinnige Substitutionen beim Brauen von Elixieren können nicht verwandt werden.
4.5 Entfallende Optional- und Expertenregeln:
Ausdauer beim Zaubern, Beherrschung übernehmen
EDIT:
Ausführungen zur Verwendung von Distanzklassen und Bodenplänen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 1#p1222001
Ausführungen zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 8#p1103938