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Hausregeln: Balancing in DSA

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Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 18.10.2009 18:51

Zu Beginn möchte ich sagen, dass es sich hier nicht um vollständig neue Hausregeln handelt so wie es sich beispielsweise Sumaro die Mühe gemacht hat die zu erstellen (super Arbeit ich geh die grad durch was ich davon eventuell übernehmen kann) sonder rein um Anpassungen an die bisherigen Regeln mit dem Zweck das Balancing zu verbessern.
Also größtenteil Zahlenjonglieren. Nichtsdestotrotz poste ich das mal hier falls es wen interessiert. Einige der Hausregeln haben sich schon in unserer Spielrunfe bewährt aber insgesamt ist das hier noch nicht getestet weil neu für unsere neue Retro Borbikampagnengruppe (obwohl jeder Spieler die schon gespielt hat) die wir aufmachen.

Vielleicht hat jemand besondere Vorbehalte oder Verbesserungsvorschläge aus eigener Erfahrung bei manchen Punkten.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 20.12.2009 18:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Meine Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 18.10.2009 18:52

Hausregeln 4.1

1. Allgemein
1.1 Geschwindigkeit und Behinderung

Die BE (nicht eBE, Rüstungsgewöhnung zählt also) wird nur zu 2/3 echt gerundet von der GS abgezogen. Für einen normalen Mittelländer gilt also:
BE0=GS8;BE1=GS7;BE2=GS6;BE3=GS6;BE4=GS5;BE5=GS4;BE6=GS4;BE7=GS3;BE8=GS2
1.2 Lebensenergie und Ausdauer
Beim Verlust von Lebensenergie wird immer auch derselbe Wert an AU Schaden verursacht. LE-Verlust bei TP(A) verursacht hier aber keinen zusätzlichen AU Verlust. Bei Abzügen durch niedrige LE oder AU gilt nur der höhere der beiden Werte.
1.3 Reaktionen
Reaktionen erfolgen immer erst nach ausgeführter Aktion. (Eine misslungene Attacke muss also nicht pariert werden)
1.4 Kampf mit der falschen Hand
Die Abzüge für den Kampf mit der falschen Hand betragen normalerweise -8/-8, mit SF Linkhand -4/-4, mit SF Beidhändiger Kampf I entfallen sie komplett. Die zusätzliche Aktion oder Reaktion durch Beidhändiger Kampf II ist generell um 6 erschwert, die durch Tod von Links um 3
1.5 Bruchfaktor
BF Tests müssen bei parierten Schlägen mit 20+ TP durchgeführt werden. Bei waffenlosen Paraden muss kein BF Test für die Angriffswaffe durchgeführt werden.
1.6 Trefferzonen und Wunden
Es wird bei jedem Trefferwurf ein zusätzlicher W20 zur Bestimmung der Trefferzone geworfen. Allgemeine Wundabzüge entfallen, es gelten immer Zonenwunden. Einzig bei bestimmten Zauberwirkungen und großflächigem Schaden wird der GesamtRS zu Rate gezogen. Sollten hierbei Wunden erzeugt werden werden diese je Wunde auf zufällige Zonen verteilt.
1.7 Automatische Wunden
Automatische Wunden bei kritischen Treffern oder Fernkampfwaffen entfallen. Bei den Fernwaffen oder Manövern gelten stattdessen die Regeln für verringerte Wundschwellen.
1.8 Heilung von Schaden und Wunden
Sämtlicher Gewinn von LE oder Heilung von Wunden tritt erst frühestens während der nächsten Ruheperiode ein. Die einzige Ausnahme sind hier vollständig magische oder göttliche Quellen (z.B. Liturgien oder Zauber, nicht aber alchimistische Heiltränke).
1.9 Fernkampf
2 Schüsse pro Kampfrunde sind mit Armbrust oder Bogen nicht möglich, bei Wurfwaffen gilt die aufgeführte Erschwernis von +2.
FK+ zur Erhöhung der TP ist jedoch zusätzlich auch im Zonensystem erlaubt.
1.10 Wechsel des Kampfstils
Die Aktion Position zum Wechsel zwischen verschiedenen Waffentalenten oder (waffenlosen) Kampfstilen entfällt. Der Wechsel muss jedoch am Anfang der Runde angesagt werden.
1.11 Entfallende Optional- und Expertenregeln:
Kämpfe mit mehreren Beteiligten, Mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen, Ausdauer im Kampf, Wunden ignorieren, Selbstbeherrschung, Wunden und Schmerzen, Rüstungsabnutzung, besondere Pfeil-/Armbrustbolzentypen, Hohe Initiative Werte
2. Talente und Steigern
2.1 Steigerung

Alle Steigerungen verwenden die normale Steigerungstabelle.
Erleichterungen und Erschwernisse durch Lehrmeister, Gegenseitiges Lehren und Lernen, Lernen aus magischen Werken oder Selbststudium entfallen.
Lernerleichterungen durch die obigen Methoden verwenden stattdessen das System der speziellen Erfahrungen. Die Speziellen Erfahrungen die durch Lehrmeister, Bücher oder gegenseitiges Lehren erreicht werden sind vom Meister situationsspezifisch zu vergeben.
Spezielle Erfahrungen erleichtern die Steigerung wie gewohnt um eine Spalte und verfallen bei Nichtnutzung. In Sonderfällen kann der Meister hier aber um Lernphasen bei niedrigen Talentwerten abzubilden (zum Beispiel zwischen Abenteuern) mehrere SFs hintereinander vergeben die dann wie eine Spaltenerleichterung bis zu einem bestimmten Wert gelten.
Alle Steigerungen über einen Wert von 10 sowie Eigenschaftssteigerungen und der Erwerb von Sonderfertigkeiten erfordern eine ausdrückliche Begründung und das Einbeziehen des Meisters.
Steigerungen über dem Wert von 10 sind nur mit einem Punkt pro Spielabend möglich.
Als Richtlinie gilt, dass Steigerungen denen im Abenteuer und der Zeit zwischen den Abenteuern erlebten Geschehnissen folgen sollen, hier kann aber auch Eigeninitiative der Helden (durch Übung oder Lehrmeister beteiligt sein).
2.2 Heilkunde Wunden
Erste Hilfe ist nur um die einfache LE-Zahl unter 0 erschwert.
3. Kampfmanöver
3.1 Betäubungsschlag

Die Erschwernis für die Ausführung mit sonstigen Waffen sinkt von +8 auf +6. Die KO Probe ist um 4 erschwert.
3.2 Ausfall
Die Mut Probe zum Stehenbleiben beim Ausfall ist um +6 erschwert.
3.3 Doppelangriff
Die Erschwernis für beide Angriffe beträgt +3 statt +2. Wird dieses Manöver durch Waffenmeister erleichtert zählt jeder Punkt doppelt. Siehe auch 1.3.
3.4 Entwaffnen als Attacke
Die Erschwernis beträgt +6 statt +8. Die KK Probe ist dafür nur um +6 erschwert.
3.5 Finte
Eine Finte lässt sich mit jeglicher Waffe ausführen und mit jeglichem Manöver kombinieren. Die Einschränkungen bei Schilden und hoher BE entfallen.
3.6 Gezielter Stich
Der gezielte Stich verursacht die reguläre automatische Wunde verringert aber nicht die Wundschwelle.
3.7 Niederwerfen
Die KK Probe um nicht umgeworfen zu werden ist zusätzlich um 4 erschwert.
3.8 Schildspalter
Einen Schildspalter zu parieren ist zusätzlich um 2 erschwert.
3.9 Stumpfer Schlag
Die Erschwernis für die Ausführung mit sonstigen Waffen sinkt von +8 auf +6.
3.10 Tod von Links
Die zusätzliche Aktion ist um 3 erschwert.
3.11 Todesstoß
Der Todesstoß verursacht die zwei zusätzlichen automatischen Wunden, die Wundschwelle wird jedoch nicht gesenkt. Die Ansage beträgt + 6 statt + 8
3.12 Sturmangriff
Die TP steigen um GS/2 + 2 anstatt + 4 (Anmerkung: GS, nicht bewegte Felder)
3.13 Umreißen
Die Ansage beträgt +6 statt +8. Die Waffenparade des Gegners ist nur um +6 statt um +8 erschwert.
3.14 Gegenhalten
Gelingen beide Attacken wird eine eventuelle Ansage des Angreifers beim Ermitteln des Gewinners nicht berücksichtigt. Gewinnt der Angreifer wird diese Wirkung dennoch ausgeführt.
Die Initiativedifferenz zählt nur zur Hälfte als Bonus.
3.15 Beidhändiger Kampf
Die Zusatzaktion durch Beidhändiger Kampf 2 ist um +6 erschwert.
3.16 Halbschwert
Die Aktion Position zum Beziehen der Halbschwert Stellung entfällt. Die AT/PA Abzüge entfallen ebenfalls.
3.17 Klingensturm
Klingensturm ist gegen einen einzelnen Gegner anwendbar sofern sich keine weiteren Gegner in einer optimalen DK befinden.
3.18 Binden
Beim Binden mit Parierwaffe entfällt eine Erleichterung durch Waffenmeister.
4. Magie
4.1 Zauberspeicher

Das Speichervolumen sinkt auf 10 Asp pro Punkt. Das Sprechen des Zaubers aus dem Stab erfordert die vollen Gesten und die volle Zauberdauer des entsprechenden Zaubers. Eine Verkürzung der Zauberdauer ist natürlich weiterhin möglich.
4.2 Astrale Meditation
Durch astrale Meditation verlorene Lebensenergie kann nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden. Hierfür kann allein die natürliche Regeneration verwendet werden. Eine Heilung karmalen Ursprungs wäre ebenfalls möglich.
4.3 Verbotene Pforten und Blutmagie mit Eigenblut
Hierbei verlorene Lebensenergie kann analog zu 4.2 nicht durch magische oder profane Mittel zurückgewonnen werden.
4.4 Alchimie
Unsinnige Substitutionen beim Brauen von Elixieren können nicht verwandt werden.
4.5 Entfallende Optional- und Expertenregeln:
Ausdauer beim Zaubern, Beherrschung übernehmen

EDIT:
Ausführungen zur Verwendung von Distanzklassen und Bodenplänen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 1#p1222001

Ausführungen zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... 8#p1103938
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 04.01.2013 14:04, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: Meine Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 21.10.2009 14:22

Ich sehe, du hast dir z.T. ähnliche Überlegungen gemacht wie ich, jedoch habe ich einige der von dir hier aufgeführten Sachen verworfen und durch andere Lösungsansätze ersetzt.

GS / BE: Halbe BE ist wesentlich einfacher und gibt ähnliche Ergebnisse.

BK II / TvL Abschwächung: Warum?

Ausdauer im Kampf: Wenn du es bei der Magie rauslässt, solltest du es auch da rauslassen.

Schildänderungen: Meinst du damit, dass man auch bei der Zusatz-PA durch SK II MP anwenden darf?

Auto-Wunden: Streichen ist ok, aber ich bin ganz gut damit gefahren die Zusatzwunde bei WS-2 anzusetzen (statt bei 1 SP).

Schussfrequenz: 2 Schuss / KR ist nicht viel anders als BK II oder 2HS mit Befreiungsschlag (oder Magier mit Sphäro). Warum streichen?

Ausfall: Ist der nicht schon so recht stark?

Finte: Weshalb für alle zulassen?

ND: Anstatt die KK-Probe weiter zu erschweren wäre es evtl. sinnvoller 2 oder 3 TP drauf zu geben.

Schildspalter: Ich würde lieber die AT-Erschwernis von 8 auf 4 Senken. Mit Finte kommt man dann freiwillig auch auf deine Erschwerniss, aber ansonsten ist es einfach zu schlecht im Vergleich zum HS um es einzusetzen

TS: Würde ich ruhig weiter aufwerten. Der HS ist gegen alles gut, der TS nur vs. Humanoide. Da sollte er auch etwas besser oder zumindest gleichwertig zum HS sein.

Zauberspeicher: Löst viele Probleme wie du es handhabst. Du solltest aber dann noch Artefaktmagie verändern, denn da kriegt man ähnlich günstig die instant-wirkung ohne pAsP hin.

Alchemie / Tränke: Sinnvoll.
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Re: Meine Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 12.12.2009 19:05

Harteschale hat geschrieben:Ich sehe, du hast dir z.T. ähnliche Überlegungen gemacht wie ich, jedoch habe ich einige der von dir hier aufgeführten Sachen verworfen und durch andere Lösungsansätze ersetzt.

GS / BE: Halbe BE ist wesentlich einfacher und gibt ähnliche Ergebnisse.
Hatten wir vorher war auch ganz gut
Harteschale hat geschrieben: BK II / TvL Abschwächung: Warum?
Unserer Meinung nach zu stark als ultimativer Kampfstil der allen anderen überlegen ist, bringt ihn so mit den anderen Stilen auf eine Ebene
Harteschale hat geschrieben: Ausdauer im Kampf: Wenn du es bei der Magie rauslässt, solltest du es auch da rauslassen.
Ham wir auch hab ich nur vergessen
Harteschale hat geschrieben: Schildänderungen: Meinst du damit, dass man auch bei der Zusatz-PA durch SK II MP anwenden darf?
Ja ham wir aber schon wieder rausgenommen weil Waffenmeister(Schild) das eh möglich macht
Harteschale hat geschrieben: Auto-Wunden: Streichen ist ok, aber ich bin ganz gut damit gefahren die Zusatzwunde bei WS-2 anzusetzen (statt bei 1 SP).
Haben wir auf Drängen der Fechter nochmal geändert erlauben jetzt die Autowunde dafür keine gesenkte Schwelle, Autowunden bei Krit und Fernwaffen entfallen aber weiter
Harteschale hat geschrieben: Schussfrequenz: 2 Schuss / KR ist nicht viel anders als BK II oder 2HS mit Befreiungsschlag (oder Magier mit Sphäro). Warum streichen?
Angriffe mit BK kann man parieren durch SK2/PW2 den Bogenschützen gewöhnlich nicht (selbst als Schildkämpfer ist man ja oft mit Nahkämpfern beschäftigt und kann dann auch den Schützen nicht parieren) dient zur Legolaskastration
Harteschale hat geschrieben: Ausfall: Ist der nicht schon so recht stark?
eben nicht weil man einfach stehen bleiben kann
Harteschale hat geschrieben: Finte: Weshalb für alle zulassen?
Finte ist ein elementares Manöver. Das Nichterlauben für bestimmte Waffen oder in Kombination mit bestimmten Manövern ist ein zu großer Nachteil. Außerdem beschleunigt diese Regel das Kampfgeschehen enorm.
Harteschale hat geschrieben: ND: Anstatt die KK-Probe weiter zu erschweren wäre es evtl. sinnvoller 2 oder 3 TP drauf zu geben.
KK-Probe war schon so gedacht, alle Kämpfer haben eigentlich KK14+ und hätten sonst immer mindestens eine 3/4 Erfolgschance, in der aktuellen Version haben wir die Erschwernis aber auf +2 gesenkt
Harteschale hat geschrieben: Schildspalter: Ich würde lieber die AT-Erschwernis von 8 auf 4 Senken. Mit Finte kommt man dann freiwillig auch auf deine Erschwerniss, aber ansonsten ist es einfach zu schlecht im Vergleich zum HS um es einzusetzen
Könnte man machen allerdings hat man dann -1 beim sehr häufigen Großschild, mir ging es hauptsächlich darum die Schildparade eines Schildspalters zu erschweren, HS ist ja auch gegen Schildträger nicht möglich
Harteschale hat geschrieben: TS: Würde ich ruhig weiter aufwerten. Der HS ist gegen alles gut, der TS nur vs. Humanoide. Da sollte er auch etwas besser oder zumindest gleichwertig zum HS sein.
Ja hast du Recht, sind wir aktuell am überlegen wie wir das mit dem TS handhaben
Harteschale hat geschrieben: Zauberspeicher: Löst viele Probleme wie du es handhabst. Du solltest aber dann noch Artefaktmagie verändern, denn da kriegt man ähnlich günstig die instant-wirkung ohne pAsP hin.
glücklicherweise spielt keiner nen Artefaktmagier(der letzte war fettleibig und wurde Meisterinformationen: in "Das Untier zu töten" aus Drachenodem vom Tatzelwurm gefressen) Die Artefaktmagie nehme ich mir beizeiten aber auch noch vor. Magier und Balancing ist aber generell schwer da müsste man viel zu viel ändern. Wer einen Magier spielen will ist halt besser als die andern das könnte ich nur mit 100 zusätzlichen Hausregeln ändern und dann würde mich meine Gruppe töten. Mir gings hier erstmal primär darum gefühlte unendlich Astralenergie zu verhindern (wozu aber auch noch Artefaktmagie beschnitten gehört)

Vielen Dank für die Kommentare. Mir gehts insbesondere darum aus DSA4.1 ein ausbalanciertes System zu machen ohne mich weit von den Originalregeln zu entfernen. Also hauptsächlich ein paar Zahlenverdreher.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 12.12.2009 19:16, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Meine Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Zorni » 13.12.2009 11:43

Trotzdem edit Button verwenden, sonst ist der Thread weg.
Zuletzt geändert von Zorni am 13.12.2009 11:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Meine Hausregeln

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 13.12.2009 17:27

Charming as ever, zornbold.

Wenn du nur ein paar Zahlendreher o.ä. willst und Balancing:
HS gibt einen Punkt Erschöpfung, ist mit 2HH um 2 erleichtert anzuwenden
ND gibt +2 TP oder ist um 2 Punkte weniger erschwert anzuwenden
BS ist für 2HH um 1 pro Gegner erleichtert anzuwenden.
TS ist +4 statt +8 erschwert
Windmühle dito
SA ist mit ND kombinierbar
Gegenhalten vs. Ausfall unmöglich
Klingensturm auch auf einen Gegner anwendbar
KS mit Ausfall kombinierbar
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 20.12.2009 19:02

@Zornbold
Ich vermute du meintest den Threadtitel... gemacht

Regeln auf aktuelle Version aktualisiert.

@Harteschale
Die Vorschläge sind sehr gut. Allerdings ein Todesstoß +0 mit Waffenmeister ist sone Sache. Die Klingensturm Idee ist perfekt nehm ich grad auf.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 20.12.2009 23:04

Naja, +0 is der TS nicht. Du hast immer noch Erschwernisse von RS und Schild. Dadurch ist der TS im Durchschnitt ja um ca. +4 erschwert, die man damit wegnimmt. Zudem sollte der TS nicht schlechter sein als 2 GS hintereinander.
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Zac » 10.01.2012 23:37

Gerade für den Zauberspeicher würd ich meine Hausregel empfehlen.

Für den Fernkampf gefällt euch vielleicht auch meine Regelung zu 2 Schüssen pro Kampfrunde.

Da ihr aber eh mit dem in meinen Augen kaputten FK+ spielt, solltet ihr vielleicht ganz auf meine Fernkampfregeln umschalten (steht noch nicht drin: Treffer auf Herz/Kopf = Zusatzwunde, wenn eine Wunde entsteht, wie in WdS vorgeschlagen)

Interessant finde ich, dass hier ohne Ausdauer im Kampf spielt, aber bei Treffern Ausdauer abzieht. Hat das dann überhaupt noch eine Auswirkung?
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 11.01.2012 01:03

Zac hat geschrieben:Gerade für den Zauberspeicher würd ich meine Hausregel empfehlen.
Für den Fernkampf gefällt euch vielleicht auch meine Regelung zu 2 Schüssen pro Kampfrunde.
Da ihr aber eh mit dem in meinen Augen kaputten FK+ spielt, solltet ihr vielleicht ganz auf meine Fernkampfregeln umschalten (steht noch nicht drin: Treffer auf Herz/Kopf = Zusatzwunde, wenn eine Wunde entsteht, wie in WdS vorgeschlagen)
Interessant finde ich, dass hier ohne Ausdauer im Kampf spielt, aber bei Treffern Ausdauer abzieht. Hat das dann überhaupt noch eine Auswirkung?
Ja, nette Hausregeln hast du da. Hab meine Regeln lange nicht mehr überarbeitet aber da in Kürze die ganzen SidW Schlachten kommen sollte ich das mal tun.
Das mit der Ausdauer bedeutet bei uns im Endeffekt nur, dass wenn die LE runter sind auch die Ausdauer runter sind und mann dann mit wenigen TP(A) Treffern ausgeknockt werden kann. Außerdem benutze ich Ausdauerabzüge für Erschöpfungsähnliche Mechaniken man ist dann auch mehr erschöpft/hat weniger Ausdauer wenn man dem Tode näher ist.

Wir hatten bisher noch keinen ausgemaxxten Fernkämpfer nur einen profanen Kompositbogenschützen (Jäger) der auch oft auf Nahkampf mit dem Speer wechselt... Der FK+ war bisher bei uns auch noch nicht zu mächtig hat in wenigen Situationen richtig was gebracht wo der Schütze am Beginn des Kampfes gut Zeit hatte zum Zielen sonst macht der eigentlich immer Schnellschüsse. Hätten wir einen Axxeleratuselfen wäre das aber sicher ein Problem.

Deine Zauberspeicherregeln gefallen mir. Allerdings ist mein größtes Problem am Zauberspeicher die 1 Aktion Zauberdauer und die hab ich ja bei uns rausgenommen. Der ist bei uns praktisch nur eine Astralbatterie die Zauber müssen aber trotzdem noch gesprochen werden.
Die andern Regeln sind echt Spitze insbesondere so die Gesamtintention dahinter. Die Regeln zu Rüstungen/Helmen und die Zauber gefallen bei Letzterem werd ich wohl noch das ein oder andere übernehmen.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 11.01.2012 01:09, insgesamt 1-mal geändert.

Zac
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Zac » 11.01.2012 14:32

CK hat geschrieben:Das mit der Ausdauer bedeutet bei uns im Endeffekt nur, dass wenn die LE runter sind auch die Ausdauer runter sind und mann dann mit wenigen TP(A) Treffern ausgeknockt werden kann.
Da TP(A) zur Hälfte auf die LeP gehen, wäre das doch ohnehin der Fall, oder?
CK hat geschrieben:Außerdem benutze ich Ausdauerabzüge für Erschöpfungsähnliche Mechaniken man ist dann auch mehr erschöpft/hat weniger Ausdauer wenn man dem Tode näher ist.
Erzähl mal mehr :)
CK hat geschrieben:Allerdings ist mein größtes Problem am Zauberspeicher die 1 Aktion Zauberdauer und die hab ich ja bei uns rausgenommen.
Ja, ich find die Astralbatterie langweilig, meine HR macht ihn zu einem sehr guten defensiven Mittel (kein gamebraker) oder zu einem offensiven mir RW Berührung, was quasi ein Tradeoff [Reichweite+Treffer notwendig] gegen Zauberdauer ist. Auch Buffs der eigenen Leute werden so bevorzugt (die sind leichter zu berühren) :wink: , was manche Zauber klar verbessert, die sonst kaum zum Einsatz kommen.

FK+ ist ja gerade bei ausmaxxen kaputt, mit Entfernungssinn macht man so mal 1w+20 ^^ . Ausserdem macht der FK+ den Kurzbogen zum besten bogen überhaupt, da die geringen TP-Unterschiede mit dem FK+ kompensiert werden können.
In meinen HR muss man halt die passenden Pfeilspitzen verwenden um die SP zu erhöhen, dazu gezielte Schüsse auf Brust und Herz um dort Wunden zu verursachen, die weitere SP verursachen. Hier zahlen sich härtere/stärkere Bögen mehr aus und alle Bögen (ausser dem schlechten Orkbogen) haben eine Berechtigung.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 11.01.2012 14:52

Zac hat geschrieben:Da TP(A) zur Hälfte auf die LeP gehen, wäre das doch ohnehin der Fall, oder?
Da wird bei uns zuerst der RS abgezogen. Also 10 TP(A) bei 6 RS mach nur -4 AU. Dadurch erholt man sich von einer Prügelei oder einem Turnierkampf recht schnell sofern man gerüstet ist was erwünscht ist.
Zac hat geschrieben:
CK hat geschrieben:Außerdem benutze ich Ausdauerabzüge für Erschöpfungsähnliche Mechaniken man ist dann auch mehr erschöpft/hat weniger Ausdauer wenn man dem Tode näher ist.
Erzähl mal mehr :)
Ist noch nicht besonders geregelt (sollte ich vielleicht tun). Hab nach Rennen und körperlichen Sachen einfach -X W6 AU abgezogen je nach Athletikproben.
Zac hat geschrieben:
CK hat geschrieben:Allerdings ist mein größtes Problem am Zauberspeicher die 1 Aktion Zauberdauer und die hab ich ja bei uns rausgenommen.
Ja, ich find die Astralbatterie langweilig, meine HR macht ihn zu einem sehr guten defensiven Mittel (kein gamebraker) oder zu einem offensiven mir RW Berührung, was quasi ein Tradeoff [Reichweite+Treffer notwendig] gegen Zauberdauer ist. Auch Buffs der eigenen Leute werden so bevorzugt (die sind leichter zu berühren) :wink: , was manche Zauber klar verbessert, die sonst kaum zum Einsatz kommen.
Halte deine Regel auch für besser. Werd ich wohl beizeiten übernehmen.
Zac hat geschrieben: FK+ ist ja gerade bei ausmaxxen kaputt, mit Entfernungssinn macht man so mal 1w+20 ^^ . Ausserdem macht der FK+ den Kurzbogen zum besten bogen überhaupt, da die geringen TP-Unterschiede mit dem FK+ kompensiert werden können.
In meinen HR muss man halt die passenden Pfeilspitzen verwenden um die SP zu erhöhen, dazu gezielte Schüsse auf Brust und Herz um dort Wunden zu verursachen, die weitere SP verursachen. Hier zahlen sich härtere/stärkere Bögen mehr aus und alle Bögen (ausser dem schlechten Orkbogen) haben eine Berechtigung.
Ja der Bereich bei mir ist überarbeitungswürdig aber wir hatten ja auch noch keinen Kurzbogenmeisterschützen oder Axxeleratuselfenbogen. Pfeiltypen hab ich unter den entfallenden Optionalregeln. Wenn professionelle Schützen als Gegner ständig mit gehärteten Kriegspfeilen ankommen würden dann hätten unsere schwergerüsteten Krieger/Ritter schon rebelliert.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 11.01.2012 14:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 11.01.2012 16:19

Folgendes vlt. als weitere Inspirationen, ohne zu jedem Punkt einen Kommentar zu geben. Vieles handhaben wir ähnlich oder genauso (z.B. die falsche Hand).

Ad Ausdauer im Kampf:
Bei uns werden TP, sobald Schaden erzielt wird, komplett von der Ausdauer abgezogen. So ist man i. d. R. sinnigerweise schneller erschöpft als tot.
Aber 0 AuP bewirken nicht Kampfunfähigkeit und niedrige Ausdauer wirkt sich auch nicht auf die Kampfkraft aus.
Jedoch bedeuten 0 AuP 1W6 Erschöpfungspunkte (EP). Und zwar auch ab dann für jede weitere Aktion außer Einatmen (1 Aktion bringt KO AuP, 2 Aktionen bringen 2xKO AuP), was weiterhin 1 EP kostet.
Zudem werden EP durch täglichen Marsch (1EP pro Stunde) angesammelt, so dass man sich in Kämpfen durchaus mit Überanstrengung konfrontiert sehen kann, die dank gesenkter KO (und somit Wundschwelle), sowie erhöhter BE schon sehr unangenehm sein kann.

Bei Zauberei entspricht der AsP-Verbrauch immer auch dem Verlust an AuP, so dass auch der Zauberer mal einatmen muss, wenn er viele oder starke Zauber entfesselt (gewöhnlich hat er wesentlich mehr AsP als AuP). Die Regeln für Erschöpfung für zu viele mit einem Schlag verbrauchte AsP gelten weiterhin.

Ad FK*:
Bin ich auch stark gegen, da ich es wie Zac für viel zu mächtig halte. Eher sollte man beim Fernkampf zusätzliche Wunden nutzen und analog zum Gezielten Stich bzw. Todesstoß mit Gezieltem Schuss und Blattschuss arbeiten, die jeweils eine oder zwei zusätzliche Wunden schlagen, dafür aber pauschal erschwert sind (und durch Scharf-/Meisterschützen erleichtert werden können).

Ad Ausfall:
Wir haben die MU-Probe wegfallen lassen. Der Vorteil des Ausfalls liegt meines Erachtens weniger in der Einschüchterung, der es mutig entgegenzutreten gilt, sondern im Offensivpotential. Wer stehenbleiben will, kann dies tun, dessen PA (oder Gegenhalten) ist jedoch um (weitere) 4 Punkte erschwert und er verliert bei Misslingen derselben zum gegebenen Schaden 4 INI (die meisten W6 haben wir durch 4 ersetzt) und erleidet 2 TP zusätzlich.

Ad Gegenhalten:
Das Manöver negiert bei uns keinerlei Ansagen (beendet aber wohl einen Ausfall, wenn der Gegenhalter auch die unangenehmen Konsequenzen tragen muss, s.o.).
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 11.01.2012 16:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 11.01.2012 17:13

Herr der Welt hat geschrieben: Ad Ausdauer im Kampf:
Bei uns werden TP, sobald Schaden erzielt wird, komplett von der Ausdauer abgezogen.
Das ist bei uns ja auch so also SP gehen sowohl von AU als auch LE runter. Das mit der Erschöpfung klingt gut aber ich muss bei meiner Gruppe langsam machen mit dem zusätzliche Werte einführen. Das mit dem AU Verlust bei Zaubern ist auch gut. Also ein Zauberer der nen 30 Asp Ingi macht und dann noch einen Schwerttreffer abbekommt ist auf AU 0.
Herr der Welt hat geschrieben: Ad FK*:
Bin ich auch stark gegen
Jupp werd ich auch mittelfristig versuchen zu ändern. Meine Änderung war damals nicht so wirklich durchdacht es ging mir erstmal darum den 2 Pfeile pro Runde Kurzbogen/Axxeleratuselfenbogen zu verhindern und der FK+ war noch so ein DSA3 Relikt den wir beibehalten hatten.
Herr der Welt hat geschrieben: Ad Ausfall:

Auch nette Alternative. RAW ist mir Ausfall einfach ein wenig zu leicht zu countern.
Herr der Welt hat geschrieben: Ad Gegenhalten:
Das Manöver negiert bei uns keinerlei Ansagen
Ist bei uns auch so (siehe 3.14). Die Ansagen zählen bei uns sogar zur Differenz dazu. Plus INI Differenz zählt nur die Hälfte.
Zuletzt geändert von Cyberian Korninger am 11.01.2012 17:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Hanfmann » 11.01.2012 17:24

Cyberian Korninger hat geschrieben:
Herr der Welt hat geschrieben: Ad Ausdauer im Kampf:
Bei uns werden TP, sobald Schaden erzielt wird, komplett von der Ausdauer abgezogen.
Das ist bei uns ja auch so also SP gehen sowohl von AU als auch LE runter. Das mit der Erschöpfung klingt gut aber ich muss bei meiner Gruppe langsam machen mit dem zusätzliche Werte einführen. Das mit dem AU Verlust bei Zaubern ist auch gut. Also ein Zauberer der nen 30 Asp Ingi macht und dann noch einen Schwerttreffer abbekommt ist auf AU 0.
Ich würde den Zwischenschritt der Ausdauer komplett überspringen und direkt pro Treffer ein Erschöpfung vergeben. Die Ausdauer ist mMn zu kleinteilig um sie zusätzlich zu LeP und AsP oder KaP noch zu verwalten. Außerdem zwingt sie einen im Endeffekt nur dazu zwischendurch Atem zu holen und Erschöpfung anzusammeln.
Freiheit vor Ordnung

Zac
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Zac » 12.01.2012 00:16

Hanfmann hat geschrieben:Die Ausdauer ist mMn zu kleinteilig um sie zusätzlich zu LeP und AsP oder KaP noch zu verwalten. Außerdem zwingt sie einen im Endeffekt nur dazu zwischendurch Atem zu holen und Erschöpfung anzusammeln.
Deshalb hab ich die Aktion Atem Holen auch gestrichen und sie durch das (passive) Übersäuern ersetzt.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Lhuraya » 23.01.2013 14:51

Einige Manöver stehen bei mir auch auf der Liste der Änderung/Anpassung:

- Schildspalter: werde hier wahrscheinlich auch die PA erhöhen, denn der zu Parierende muss die Waffe "besonders geschickt" ablenken, damit der Schildspalter nicht wirkt. Und das geht z.Z. ohne PA-Erschwernis??

- Niederwerfen: Hat aktuell eine zu geringe Wirkungswahrscheinlichkeit. Würde die KK-Probe auch zusätzlich erschweren. +4

- Halbschwert: würde da auch die Aktion Position weglassen, aber kein Hin- und Herwechseln innerhalb einer KR zulassen

- Entwaffnen aus der AT zieht im Vergleich zum Entwaffnen aus der PA deutlich den kürzeren, gefällt mir auch nicht - statt +8, +6 zu nehmen scheint mir aber auch noch nicht ideal. Weitere Ideen?

- Klingensturm auch auf einen einzelnen Gegner anzuwenden müssen wir intern mal diskutieren, klingt interessant (ist aber nicht mit Finte/WS kombinierbar oder?)

- Gegenhalten würde ich auch gerne viel einfacher abhandeln.
Was, wenn man nur den AT-Vergleich benutzt, ohne INI?

- Festnageln ist auch so ein überfrachtets Manöver mit Proben, GE, KK,... hat hier wer eine sinnvolle Hausregel?

- und zum Zauberspeicher: Bei uns kann der Zauberspeicher immer nur einen Zauber eines Spruches aufnehmen, also nix mit Ignifaxius-Kanone!

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 23.01.2013 14:58

Lhuraya hat geschrieben:- und zum Zauberspeicher: Bei uns kann der Zauberspeicher immer nur einen Zauber eines Spruches aufnehmen, also nix mit Ignifaxius-Kanone!
Wie meinst Du 'einen Zauber eines Spruchs'?
Ignisphaero, Balsam, Gardianum und Flim-Flam ginge, aber nicht Flim-Flam und Flim-Flam?

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan » 23.01.2013 16:40

Gorbalad hat geschrieben:Wie meinst Du 'einen Zauber eines Spruchs'?
Ignisphaero, Balsam, Gardianum und Flim-Flam ginge, aber nicht Flim-Flam und Flim-Flam?
Ja, genau so meint das Lhuraya. Auch an Varianten geht nur ein Zauber, also auch kein normaler Gardianum und zusätzlich noch Gardianum mit Dämonenschild im Zauberspeicher.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Lhuraya » 24.01.2013 09:56

Und wir fahren gut damit! ;)

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Lhuraya » 25.01.2013 19:53

@ Harteschale
Charming as ever, zornbold.

Wenn du nur ein paar Zahlendreher o.ä. willst und Balancing:
HS gibt einen Punkt Erschöpfung, ist mit 2HH um 2 erleichtert anzuwenden
ND gibt +2 TP oder ist um 2 Punkte weniger erschwert anzuwenden
BS ist für 2HH um 1 pro Gegner erleichtert anzuwenden.
TS ist +4 statt +8 erschwert
Windmühle dito
SA ist mit ND kombinierbar
Gegenhalten vs. Ausfall unmöglich
Klingensturm auch auf einen Gegner anwendbar
KS mit Ausfall kombinierbar
Zum Todesstoß: spielt ihr dann noch mit 2 Autowunden und WS KO/2-2? Wer macht dann bitte noch Gezielten Stich? Der ist ja auch um 4 erschwert + RS/2? Erklär mal bitte näher wie ihr TS und GS anwendet, inkl. WS, Autowunde. Danke

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.01.2013 22:09

Wir sind mittlerweile wieder bei Todesstoß +8, allerdings erleichtert um 2 mit Dolchen und Fechtwaffen.

# Todesstoß
AT +8, verbraucht 2 Aktionen. TP mal 2, Zusatzwunde (bei WS-1), erschwert um (umgehbarer RS)/2, negiert diesen. Beinhaltet pro 3 GE über 12 einen Punkt Finte. Krit-Chance erhöht um 2, effektiv 1-3.
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich
Kosten: 200
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag

Das ist unser aktueller Todesstoß.
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Caldrin Arberdan » 25.01.2013 23:09

Sumaro hat geschrieben:Wir sind mittlerweile wieder bei Todesstoß +8, allerdings erleichtert um 2 mit Dolchen und Fechtwaffen.

# Todesstoß
AT +8, verbraucht 2 Aktionen. TP mal 2, Zusatzwunde (bei WS-1), erschwert um (umgehbarer RS)/2, negiert diesen. Beinhaltet pro 3 GE über 12 einen Punkt Finte. Krit-Chance erhöht um 2, effektiv 1-3.
Voraussetzungen: MU 15, Gezielter Stich
Kosten: 200
Kombinierbar mit: Finte, Wuchtschlag

Das ist unser aktueller Todesstoß.
Ich würde 3 GE über 12 und Erleichterung für Finte weglassen, sonst klingt das als ein nicht schlechter Kompromiss.
Aber erklär bitte noch die Zusatzwunde bei WS-1, vielleicht bitte mit Beispiel. Danke Sumaro.

P.S. mir gefällt auch die Erleichterung nur für Dolche und Fechtwaffen! Da das die Speere nicht zuweit aufwertet.
Zuletzt geändert von Caldrin Arberdan am 25.01.2013 23:10, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 25.01.2013 23:15

Wir haben ähnliche Mechanismen fürs Niederwerfen und den gezielten Stich, so dass man von seinen hohen Eigenschaften auch profitieren kann, ebenso wie TP/GE für bestimmte Waffenarten. Es fügt sich in die Hausregeln so sehr gut ein und dafür wurde das Manöver geschrieben.

Zusatzwunde bedeutet man bekommt eine Wunde bei überschreiten von WS-1 und eine zweite bei Überschreiten von WS und eine dritte beim Überschreiten von KO. Was mit den verdoppelten TP durchaus mit einem Todesstoß gut vorkommen kann.
Konkret: Alrik hat KO 13 und damit eine WS von 7, er wird Opfer eines Todesstoßs (oder gezielter Stich) mit dem Effekt "Zusatzwunde", dadurch erhält er bei 7, 8 und 14 TP jeweils eine Wunde am betroffenen Körperteil.
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 26.01.2013 08:24

Ich hab bei den offiziellen Regeln schon das Gefühl, dass der Spieler meist besser weg kommt, wenn er lieber die Eigenschaften steigert. Wenn der Effekt noch gesteigert wird, können Talentwerte usw. fast schon gestrichen werden. Wie sieht das bei euch in der Praxis aus? Ich denke lediglich Eigenschaften wie FF sollten mehr Gewicht bekommen, damit alle Eigenschaften ein ähnliches Gewicht haben.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 26.01.2013 09:12

In den meisten Fällen ist eine GE von über 15 nicht sinnvoll, weil sie schlicht keine Boni mehr bringt. Die einzige Situation in der man sie braucht sind Waffenmeister, allerdings stellt sich jemand, der KK steigert auch dabei deutlich besser. Außerdem sollten die Manöver, die in gewisser Weise aufeinander aufbauen einander auch ähnlich sein. So bringt bei uns z.B. Niederwerfen auch +2 TP und einen zusätzlichen TP/KK von 12/3, so dass man ab KK 18 den Wuchtschlag an Effektivität was den Schaden betrifft ablöst.

Im offiziellen System ist es eben so, dass Eigenschaften über 15 meistens nicht sonderlich sinnvoll sind, solange man damit nicht seinen TaW ausmaxxen muss. Fürs Gelingen oder Misslingen von Proben sind Eigenschaftswerte weniger wichtig als Talentwerte. Ebenso gibt es kaum SF oder ähnliches mit höheren Anforderungen als ein Eigenschaftswert auf 15, was man, je nach Kombi, schon beim Start erreicht.
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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Cyberian Korninger » 26.01.2013 09:48

@Sumaro
Mir gefallen Boni wie beim wie der GE Zuschlag 12/3 beim Todesstoß.
Könnte man für viele Manöver und Zauber einführen.
FF Zuschlag bei Fernkampfkampf oder sowas wie Schnellziehen. GE Zuschlag bei allen zuzuordnenden Manövern. MU Zuschlag bei allen Manövern wo es auf Entschlossenheit ankommt usw.

Was Eigenschaftssteigerungen angeht bleibt alles was nicht KK ist meist maximal auf 15-16. Bevor der Magier da seine KL ins unermessliche steigert gleicht er lieber andere Attribute noch an oder holt sich ZfWs und SFs.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Lhuraya » 26.01.2013 19:56

@Sumaro
Zusatzwunde bedeutet man bekommt eine Wunde bei überschreiten von WS-1 und eine zweite bei Überschreiten von WS und eine dritte beim Überschreiten von KO. Was mit den verdoppelten TP durchaus mit einem Todesstoß gut vorkommen kann.
Konkret: Alrik hat KO 13 und damit eine WS von 7, er wird Opfer eines Todesstoßs (oder gezielter Stich) mit dem Effekt "Zusatzwunde", dadurch erhält er bei 7, 8 und 14 TP jeweils eine Wunde am betroffenen Körperteil.
Also im Vergleich zu den Regeln im WdS bei KO 13 und 14 SP eine Wunde weniger.? Ihr spielt also nicht mit WS KO/2-2 und 2 Zusatzwunden. Dafür eine Zusatzwunde, die einen gewissen Schaden verursachen muss.

Wir haben auch z.Z. die Diskussion, wie wir den Todesstoß vernünftig anpassen können. Bin kein Freund von Autowunden, wenn z.B. der Schaden bei 2 SP liegt, was bei einem Messer ja vorkommen könnte. (als Extrembeispiel)

Meine Idee war auch mit normalen WS zu spielen, also KO/2; KO; 3/2 KO; usw. und zusätzlich eine weitere Wunde bei KO/2-2 einzuführen (bei gezielten Stich und TS). Damit ist die "Autowunde" zumindest an einen gewissen Mindestschaden gekoppelt, wie in deiner Ausführung. Dazu die AT von +8 auf +6 zu reduzieren. Dies nur für Dolche und Fechtwaffen einzuführen ist gut.

Doch die Regel gefällt einem meiner Spieler überhaupt nicht, am liebsten will er es so wie im WdS bzw. noch stärker. Er vergleicht immer mit dem Hammerschlag. :devil:

Bei Dolchen und Fechtwaffen TP/GE statt TP/KK zu nehmen wäre ja auch noch eine sinnvolle Option, dann gibt es wenigstens keine Fechter mehr mit KK 18 und GE 15, nur um den TP-Bonus zu bekommen.

Die Krit-Chance zu erhöhen, halte ich hingegen für nicht so gut.

@Sumaro
Beinhaltet pro 3 GE über 12 einen Punkt Finte.


Das klingt recht gut, nur muss man aufpassen, das es insgesamt nicht zu kompliziert wird.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von Lhuraya » 29.01.2013 10:27

Was haltet ihr davon?

Gez. Stich: AT+4+RS/2

1. Wundschwelle bei KO/2-2, ist die erste Wunde erreicht, gibt es eine Autowunde (somit insgesamt 2 Wunden)

Todesstoß: AT+6+RS/2

1. Wundschwelle bei KO/2-2, ist die erste Wunde erreicht,
gibt es eine Autowunde (siehe Gez. Stich)
2. Wundschwelle bei KO-2, wird diese WS überschritten gibt es die 3. Wunde und zusätzlich die 2. Autowunde (also insgesamt 4 Wunden)
3. Wundschwelle bei 3/2KO-2, kommt der Schaden auch noch darüber, gibt es eine 5. Wunde. (keine weitere Autowunde!)

Sollte der Schaden bei Gez. Stich über KO-2 gelangen, erhält der Getroffene die 3. WUnde, jedoch keine Autowunde (die gilt nur für den TS).

Mit dieser Regelung werden die Autowunden nicht gestrichen, jedoch an einen gewissen Mindestschaden gekoppelt.

Als weiteren Boni streichen wir bei der AT die Erschwernis durch den PA-WM des Schildes. Der Schildkämpfer hat durch den PA-WM eh schon eine höhere PA und generiert einen Vorteil.

Wir führen auch TP/GE für Fechtwaffen und Dolche ein. Somit steigt auch noch der Schaden geringfügig.

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Re: Hausregeln: Balancing in DSA

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 29.01.2013 11:27

My take: Gez. Stich: AT+2+Zone/2+RS/2, aber das Ansagen einer Zone ist obligatorisch, 2 Wunden bei 1.WS-2 dritte bei 2.WS-2 (1.WS= KO/2+Eisern-Glasknochen, 2.WS= KO+Eisern-Glasknochen)
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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