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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 27.07.2018 11:00

Zum Zauber: Ja, so würde ich es handhaben.

Zum Charme: Betören ist im Talent Charme aufgegangen, ja. Ich denke man könnte es in der Tat als eine spezielle Anwendung von Charme zur Spezialisierung nutzen.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 27.07.2018 11:02

Danke

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2018 11:32

Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 27.07.2018 11:38

Ich habe nie mit vertiefter Spezialisierung für Zauber gearbeitet. Das würde auch balancingtechnisch mMn nicht gut gehen. Die 5 Punkte Erleichterung sind bei Talenten sehr viel weniger gewichtig als bei Zaubern.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 27.07.2018 11:58

Gorbalad hat geschrieben:
27.07.2018 11:32
Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
Würde ich auch nicht zulassen ;)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2018 12:24

Ich wollte gefragt haben. Nicht dass ich mir das entgehen lasse ;)

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 27.07.2018 12:30

Gorbalad hat geschrieben:
27.07.2018 11:32
Gibt es für Zauber auch eine "Vertiefte Talentspezialisierung ("Spezi II")" (HR S. 19)?
Nein, definitiv nicht.
Jeder Punkt Erleichterung ist ein Effizienzgewinn von mindestens 10%. Die Merkmals-Sonderfertigkeiten geben 2 Punkte Erleichterung pro Stufe (oder Äquivalente Wirkungen) für Zauber, -5 wäre overkill. Schon die normale Spezialisierung ist grenzwertig, aber bleibt erhalten aus Kontinuitätsgründen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 27.07.2018 19:44

HR S. 53 hat geschrieben:Mehrere Ziele: +0, normale Kosten pro Ziel, der Zauber wird für jedes Ziel einzeln verrechnet.
Es ist also nicht schwerer, nur teurer, auf einmal statt einem Ziel z.b. 5 Ziele zu verzaubern?

Manche Zauber werden gegenüber LC teurer (weil wie etwa beim Blitz die Ermäßigung (normal 4 AsP, gegen mehrere Ziele je 3) entfällt), dafür aber leichter, weil einzeln verrechnet wird statt "erschwert um die höchste MR plus die Anzahl" (was auch dazu führen kann, dass nur ein Teil der Ziele verzaubert wird, wenn sie unterschiedliche MR haben).

Damit kann man sich also auch mit sehr geringem Ignifaxius-ZfW auf einen Sitz leerzaubern, wenn man nur genug Gegner vor sich hat.

Richtig so?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 28.07.2018 12:46

Zaubern gegen mehrere Gegner ist leichter, aber etwas teurer, exakt. Das übliche Beispiel wäre der Blitz dich Find. Der kostet dann gegen 3 Gegner 3 mal 4 = 12 AsP, ist aber nicht weiter erschwert und wird dann einzeln verrechnet. D.h. Wenn Gegner 1 MR 15, Gegner 2 MR 10 und Gegner 3 MR 5 hat, dann wirkt bei 12 ZfP* der Blitz auf Gegner 1 garnicht, auf Gegner 2 mit 2 ZfP* und auf Gegner 3 mit 7 ZfP*.
Der Ignifaxius schießt basismäßig nur einen einzigen Flammenstrahl, er ist also nicht einfach so auf mehrere Gegner zu zaubern. Dafür wird die Variante Mehrere Ziele verwendet (TP werden auf mehrere Ziele aufgeteilt). (Balancingtechnisch wäre es aber kein großes Problem diese Variante auch ohne ZfW-Anforderung zugänglich zu machen).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 30.07.2018 14:00

Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).


EDIT:
Was Neues:
HR S. 20 hat geschrieben:Manipulationsresistenz (MPR) I bis IV
gezielte Zauber gegen die gMR um je 1 Punkt erschwert.
Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?

EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 01.08.2018 13:24

Besteht da irgendein Unterschied gegenüber "erhöht die gMR um 1/2/3/4"?

EDIT2:
Wegducken II sollte auch Wegducken I erfordern, oder? (S. 29)
@Wegducken

ja ist Anforderung denn das habe ich irgendwann einmal gefragt


@gMR

Gute Frage ich hoffe die Hitze beeinflusst jetzt nicht mein Denkvermögen. WEnn ich eine gMR von 10 besitze und mein Gegner einen ZfW von 15 kann die Wirkung ja grundsätzlich maximal 5 ZfP* betragen

Wenn der gezielte Zauber nun um 3 erschwert wird dann können mir maximal 2 ZfP* übrig bleiben
Wenn die gMR um 3 erhöht wird detto

-> es sollte egal sein aber ohne Gewähr (oder senkt eine Erschwernis jetzt nicht den ZfW?)


Bei mir ist auch gerade eine Frage akut geworden und zwar zum Thema Zweihandflegel
HR S.46 hat geschrieben:Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
Ignorieren ZHF auch den PA Mod eines Schildes?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 01.08.2018 13:55

Erschwernisse können abgebaut werden, z.B. mit Fokus oder mit Erzwingen. gMR kann nur gesenkt werden mit der SF und ansonsten steht sie immer gegen die ZfP*.

Sprich +3 auf die Zauberprobe kann mit Erzwingen reduziert werden, +3 auf gMR senkt am Ende die ZfP* um weitere 3 Punkte.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 01.08.2018 15:41

Zauberhaar kostet (laut S. 14) 250 AP.
7 AsP kosten sonst 350 AP.
Sind hier also -100 AP für die Nachteile (gelegentliche Probenerschwernis, Haar ist besserer Fokus, braucht Mindestlänge, ...) aus WdH S. 259 verrechnet?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 01.08.2018 16:04

Ja, so ist es.
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.08.2018 15:05

2 Fragen

Bei mir ist auch gerade eine Frage akut geworden und zwar zum Thema Zweihandflegel
HR S. 6 hat geschrieben: Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
Ignorieren ZHF auch den PA Mod eines Schildes?


Und eine Frage zum Vorteil Zäh

A hat KO 15 (WS 9 dank Eisern) und RS 6 und Lep 36
A wird von B mit einem Zweihänder (2W6+5, RB+1 ) mittels Hammerschlag am Körper getroffen

B würfelt 3 und 4 -> TP = (7 + 5) x 3 =36 TP

Schaden = 36 – 6 =30 SP

Da WS 9 wären das 3 Wunden es sind allerdings nur deren 2 da beim Hammerschlag (siehe Manöver) die erste WS nicht zählt

A hätte demnach nur mehr 6 Leben und 2 Wunden am Körper und müsste eine SB Probe + 21 schaffen um nicht 1W6+3 KR handlungsunfähig zu sein


A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln


Wie wirkt sich das nun genau aus?

 7 + 21 = 30 TP – 6 RS = 24 SP -> 1 Wunde ??

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.08.2018 15:33

A bekommt 36 TP.
Wenn er mit Zäh 15 TP in TP(Betäubung) umwandelt, sind das also erstmal 15 TP(Betäubung) und 21 TP(normal).

Bisschen unklar ist mir, wo der RS abgezogen wird, das wäre eindeutiger, wenn man SP in Betäubung umwandeln würde.
Wenn ich das richtig sehe, hast Du den RS bei den normalen TP komplett abgezogen (daher dann 24 SP).
Keine Ahnung, ob das so gedacht ist.
Zieht man den dann beim Betäubungsschaden nochmal ab? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.08.2018 16:02

Aus meiner Sicht gibt es 2 Optionen

Man trennt beide und zieht jeweils den RS ab

ODER

Man halbiert den TP Betäubung und hat dann, summiert mit dem Rest, den tatsächlichen Anteil TP

Oder habe ich eine dritte Option übersehen?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.08.2018 16:13

Zuerst RS abziehen, dann teilweise umwandeln - falls doch SP gemeint waren.
Dann hättest Du 36 TP - 6 RS = 30 SP
Dann einmal 15 SP(Betäubung) und einemal 15 SP normal.
Wobei dann noch eine Frage bliebe:
Da die beiden ja zum selben Treffer gehören, ermittelt man dann die Wunden für 8 SP aus Betäubung und 15 SP normal getrennt, oder doch wieder für die Summe, also 23 SP?

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 02.08.2018 17:56

Laut HR sind es aber TP die ich auf TP Betäubung ändern kann und keine SP

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.08.2018 18:29

Könnte ein Tippfehler sein.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 02.08.2018 19:36

Ich handhabe es so, dass ich die Rüstung abziehe und dann den Einsatz von Zäh mit den restlichen SP ermögliche woraus daraus SP (Betäubung) werden, welche letztlich nur zur Hälfte, abgerundet in die Rechnung eingehen.

Zum Flegel kann ich nicht viel sagen, da müsste Harteschale sich äußern.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 02.08.2018 19:50

@Sumaro

Also 36 TP - 6 RS = 30 SP
Von den 30 dann bis zu 15 in Betäubung umwandeln, diese dann halbieren:
15/2 ~ 8
8+15=23 zum Vergleich mit der Wundschwelle 9 -> 2mal drüber, eins davon wegen Hammerschlag ignoriert, also:
Normaler Schaden: 23 SP 1 Wunde
Betäubungsschaden: 15 ist einmal über der WS, wird aber wegen Hammerschlag ignoriert (?), also keine Auswirkung (wenn hier nicht ignoriert wird, 1 Betäubungs"wunde")

Richtig so?

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 02.08.2018 20:19

Also die normale Schadensverrechnung wäre genau so bei mir. 23 SP bleiben stehen, darauf werden Wunden + Sonderregeln zu Wunden bezogen.

Betäubungsschaden müsste Harteschale beantworten, ich würde vermutlich zugunsten von wenig Bürokratie entscheiden, diesen hier nicht anzuwenden.^^
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 03.08.2018 07:40

Eigentlich wären es 22 SP da abgerundet wird laut HR ;)

Aber eine andere Option wäre doch

A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln



15 TP Betäubung – 6 RS = 9 SP Betäubung -> KEIN Punkt Betäubung ( es bleiben 4 echte SP)



21 TP – 6RS = 15 SP -> 15 + 4 = 19 SP -> 1 Wunde da beim Hammerschlag die erste WS nicht zählt



Die SB Probe ist auch nur eine Probe +10


Ist natürlich hart weil 2x RS einfliesst (ist aber auch ein 900 AP vorteil) und natürlich die Betäubung gerechnet wird
Auf der anderen Seite natürlich viel aufwendiger

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 05.08.2018 17:20

Denderan Marajain hat geschrieben:
02.08.2018 15:05
2 Fragen
HR S. 6 hat geschrieben: Zweihandflegel 10/6 Zweihändig, Niederwerfen, Hammerschlag, Befreiungsschlag, Schmetterschlag, Binden unmögl.
Bedeutet das hier das die genannten Manöver alle -2 sind?
Gilt für Dolche, Fechtwaffen die gleiche Einschränkung wie gegen ZHS, ZHH und Kettenwaffen?
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Und eine Frage zum Vorteil Zäh

A hat KO 15 (WS 9 dank Eisern) und RS 6 und Lep 36
A wird von B mit einem Zweihänder (2W6+5, RB+1 ) mittels Hammerschlag am Körper getroffen

B würfelt 3 und 4 -> TP = (7 + 5) x 3 =36 TP

Schaden = 36 – 6 =30 SP

Da WS 9 wären das 3 Wunden es sind allerdings nur deren 2 da beim Hammerschlag (siehe Manöver) die erste WS nicht zählt

A hätte demnach nur mehr 6 Leben und 2 Wunden am Körper und müsste eine SB Probe + 21 schaffen um nicht 1W6+3 KR handlungsunfähig zu sein


A entscheidet sich nun Zäh anzuwenden und will 15 Punkte TP in TP Betäubung umwandeln


Wie wirkt sich das nun genau aus?

 7 + 21 = 30 TP – 6 RS = 24 SP -> 1 Wunde ??
@ Zweihandflegel: Ja, Ja, Ja.

@ Zäh: Solange du keine besonders abgefahrenen Spezialkonzepte hast, empfehle ich SP in SP(A) umzuwandeln.
TP zu TP(A) ist hauptsächlich deshalb so formuliert, dass möglicherweise unbalanciert starke Synergien zwischen Resistenzen und Zäh-Punkten von vornherein ausgeschlossen sind.
Praktisch wäre das Vorgehen bei Zäh so:
TP werden ausgerechnet. Nun wird von diesen TP ein Teil in TP(A) umgewandelt. Dann wird durch Resistenzen oder sonstige Reduktionen der Schaden gemindert, dann der RS abgezogen. Ein Vampir (= Resistenz 50%) also, der über Zäh verfügt und von einer profanen Waffe getroffen wird, erleidet 30 TP. Er wandelt davon 9 Punkte in TP(A) um. Nun wird halbiert, aus 30 (21+9) werden 15 (10,5 + 4,5). Hier wird nun der RS abgezogen von den TP, also bei RS 6 dann 15-6 = 9 (4,5 + 4,5). Er erleidet also 5 echte SP und aus den SP (A) dann weitere 2, insgesamt also 7 SP. => Das abuse-potential ist hier schon im Keim erstickt.
Jedoch außerhalb vom Spezialfall von Resistenzen und ähnlich seltenen speziellen Konstellationen hat es keinen Mehrwert im Spiel. Solange du Resistenzen und co. im Auge behälst, empfehle ich die unbürokratische und schnelle Methode der SP und SP (A).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 05.08.2018 17:52

Irgendwie im Threadverlauf untergegangene Fragen:
Gorbalad hat geschrieben:
30.07.2018 14:00
Du meinst also, dass die SpoMod von HR S. 53 beim Ignifaxius nicht zum Einsatz kommt, weil der Ignifaxius eine eigene dahingehende Variante hat (die aber etwas anderes macht, nämlich die TP auf die Gegner verteilen und nicht einen vollen Zauber je Gegner macht).

Beim Blitz gibt es zwar auch eine eigene Variante, die wird aber durch die HR abgeändert (die AsP-Einsparung sowie die Erschwerung um MR+Anzahl gestrichen. AsP werden einfach multipliziert und die Wirkung für jeden einzelnen nach ZfP*-MR bestimmt).

Richtig so?

EDIT3:
Standfest und Erhöhte Wachsamkeit haben keine Anforderungen? (S. 30)

EDIT4:
Bei Waffenspezialist sind 6 Spezialisierungen auf beliebige Waffen oder auf Nahkampfwaffen gemeint? (S. 32)

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 06.08.2018 08:01

@Harteschale

Also wäre die Berechnung von Gorbalad die Richtige :)

Ist wahrscheinlich die Beste Methode :)

@Zweihandflegel

Welche Manöver würdest du hier zulassen? Analog welcher anderen Waffengattung?

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 07.08.2018 18:43

@ Mehrere Ziele: JA. Zudem möchte ich explizit darauf hinweisen, dass der Zauber nach LCD schon vorsehen muss, auf mehrere Ziele gesprochen werden zu können, falls die Formulierung in den Hausregeln da nicht eindeutig ist.

@ Anforderungen: Wenn du Anforderungen willst: Standfest GE 10 KK10, Erhöhte Wachsamkeit IN 12, INI I

@ Waffenspezialist: Prinzipiell war das für Nahkampfwaffen gedacht, aber es lässt sich unproblematisch für jegliche Waffen nutzen. Insofern: Kannst du ohne Probleme so handhaben mit Fernkampfwaffen

@ Flegel: Manöver angelehnt an Kettenwaffen.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.08.2018 18:47

Wollen ist übertrieben, mir fiel halt auf, dass da keine stehen, was sonst ja eher unüblich ist.

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 07.08.2018 18:56

Ich hab in meinem Leben soweit ich mich erinnern kann noch keinen Spieler gesehen, der einen Charakter mit Zweihandflegel als Waffe gebaut hat. Da schien mir die Notwendigkeit nicht so extrem gegeben ^.-
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